[>]
Синтаксис работы с way
std.prog
Wol4ik(syscall,22) — All
2017-08-15 19:38:00
Вопрос про то, как кодом добавлять и убирать со сцены переходы в зависимости от условий. Вот есть прямое добавление в инвентарь предмета
pl.obj:add ’нож’
А как добавлять way на сцену? Так?:
way():add 'локация5'
p.s. и еще вопрос, из учебника не совсем понял, как любое прямое стоковое значение dsc/way представлять в виде переменной? Например
global {
rrt = 'локация5';
}
room {
nam = 'локация4';
way = { ..... здесь как-то должно быть значение переменной rrt....?????}
}
========
[>]
Докладываю
std.prog
Wol4ik(syscall,22) — All
2017-10-08 00:55:26
v 3.1.2
При ошибках в расстановке круглых скобок синтаксис сыпется не только в случае с "наружным" кодом типа room {}, но и когда забыта вторая скобка в строковом значении, правильно выделенном знаками '' . Пример
obj {
nam = 'уйти1';
dsc = '{^> Выбраться наружу.'; -- вторая фигурная скобка отсутствует.
...
... }
При запуске игры сообщений об ошибке синтаксиса нет, как если бы это было в наружном коде (описание room или obj), но сам факт перехода на сцену, куда помещен такой объект приводит к зависанию игры (под Windows). Что снимается только закрытием этого окна.
[>]
p.s. еще
std.prog
Wol4ik(syscall,22) — All
2017-10-08 10:06:30
Вопрос вот в чём, что я делаю не так во здесь. У меня есть глобальная переменная, которая меняется от событий с объектами и на сценах - hot. hotmax - тоже глобальная переменная, но проблема не в ней. Изначальное значение hot задается перед игрой и оно не равно нулю. Допустим, = 20. hotmax тоже 20. Их значение отображается постоянно в инвентаре при помощи объекта Статуса тепла.
obj {
nam = 'тепло';
pri = -100;
disp = function ()
p ('тепло ', hot,'/', hotmax);
end;
}
У меня много что на hot воздействует, но при вычитании десятичных дробей из hot (например hot = hot - 0.2) всё идет и отображается хорошо, но между нулём и единицей, а особенно когда вычитание ведёт к hot к чистому нулю - hot начинает отображаться в инвентаре некорректно. Измучившись в поисках своей ошибки, я создал объект который КОНТРОЛИРУЕМО и прозрачно вычитает из hot дробные значения. И положил его на сцену.
obj {
nam = 'вычесть';
dsc = '{^> Вычесть.}';
act = function ()
hot = hot - 0.2;
end;
}
Он имитирует падение тепла персонажа по нажатию. Вычитание и отображение hot в инвентаре происходит корректно пока не достигает единицы. Т.е. (19.8 ... 19.6 ... 19.4 ... ... 1.2 ...). Далее, при вычитании из единицы отображается уже число в каком-то некрасивом длинном виде и неточно. пишу в порядке убывания:
1.2 - норм. вычитаю еще 0.2
1 - норм. вычитаю еще 0.2
0.80000000000004- уже не норм. вычитаю еще 0.2
0.60000000000004- уже не норм. вычитаю еще 0.2
0.40000000000004- уже не норм. вычитаю еще 0.2
0.20000000000004- уже не норм. вычитаю еще 0.2
3.7581049383562e-014 - не норм.
Это касается случаев не только с десятыми, но и с сотыми (то есть при вычитании 0.02). В чём моя ошибка, что я сделал не так? Я хочу, чтобы, когда вес предметов (при их отсутствии) был равен нулю, то и объект статуса выводил ноль.
[>]
Re: p.s. еще
std.prog
Wol4ik(syscall,22) — Wol4ik
2017-10-08 10:23:21
п.с. При многократном вычитании из целого по 0.5 - Всё отображается корректно и адекватно начинает уходить и отображаться в отрицательных значениях.
2
1.5
1
0.5
0
-0.5
-1
и т.д. всё нормально в общем.
----
Но уже при вычитании 0.4 проблемы (начал последовательно вычитать из двадцати, чтоб к нулю всё было ровно).
20
19.6
19.2
...
...
1.2
0.8
0.4 - далее вычитаю из этой оставшейся 0.4 еще 0.4 и по идее должен получиться чистый ноль, но следующее значение такое...
4.1078251911131
Возможно я не знаю всех свойств переменных и выбрал не тот тип.
У меня она задается так
global {
hot = 20;
hotmax = 20;
...
(иные числовые переменные)
}
[>]
Вот. сделал отдельный код для запуска, прошу проверить непосредственно в игровом режиме
std.prog
Wol4ik(syscall,22) — All
2017-10-08 10:46:31
Нажимать придется подольше, идти с 20 по кусочкам в 0.2, и я бы сделал не с 20, а с 2-х, чтобы облегчить тест программы, но обнаружил, что если изначальное число не 20, а например 2 или 3, то характер некрасивого отображения числа в инвентаре меняется. Даю полный текст файла main3.lua
-- $Name:Программа теста дробей$
-- $Version: 0.1$
-- $Author: Wol4ik$
require "fmt";
global {
hotmax = 20;
hot = 20;
}
--
obj {
nam = 'вычесть';
dsc = '{Вычесть.}';
act = function ()
hot = hot - 0.2;
end;
}
--
obj {
nam = 'тепло';
pri = -100;
disp = function (s)
p ('тепло ', hot,'/', hotmax);
end;
}
--
room {
nam = 'main';
onenter = function (s)
pl.obj:add 'тепло'; -- помещение в инвентарь статуса тепла.
end;
decor = [[Для уменьшения тепла на 0,2 нажать на "вычесть".]];
obj = {'вычесть'};
}
-- конец кода.
[>]
Делюсь
std.prog
Wol4ik(syscall,22) — All
2017-10-08 22:57:42
...в продолжение выше опубликованных сообщений. Если идет работа с выводом дробной переменной, то я понял, что лучше ставить округление заведомо больше.
p ('тепло ', round(hot,2)); -- округление вывода hot c аргументом 2 по совету Петра.
В примере Петра, работало округление round (переменная, 2) при шаге вычитания не более 0.2. Но при шаге вычитания 0.4 округление ...,2 выдает при чистом нуле "-0" (минус ноль). Снимается это установкой избыточного округления ...,3 вместо 2.
p ('тепло ', round(hot,3)); -- округление вывода hot c аргументом 3. Если результат вычитания
-- равен нулю, то выводится чистый обычный ноль без всяких знаков.
[>]
Re: Делюсь
std.prog
Wol4ik(syscall,22) — Peter
2017-10-09 09:48:58
Проверил на другом компьютере, там минус ноль не выводилось при старых параметрах. Странно. Обновленный Инстед и код ношу на флешке с собой. Проверю вечером на прежнем ПК, с новой функцией и без нее. Но совершенно точно вчера выдодился минус ноль при нуле и я это устранил изменением аргумента округления с 2 на 3. Тщательно перепроверю все, чтобы исключить неверное понимание.
[>]
Re: Делюсь
std.prog
Wol4ik(syscall,22) — Peter
2017-10-09 13:02:33
Пётр, а вдруг не у всех будет Инстед3 обновленный из гита. Я вот пока думаю переделать механику игры и не выводить само число тепла. А сделать так, вычисления с дробями проводить, как и раньше, но выводить результат словами - «холодно», «очень холодно», «прохладно», «жарко» и т.п.
Вопрос вот в чем, если я не вывожу на экран и никак не округляю результаты вычислений с дробями, они эти вычисления остаются точными? Ну то есть если результат вычитания равен нулю, то я могу этот ноль поймать в условии заданном if ... then... ?
П.с. все ранее оговоренные проверки функций я сделаю.
[>]
Re: Делюсь
std.prog
Wol4ik(syscall,22) — Peter
2017-10-09 14:13:25
Да, конечно. Займусь сегодня. Раз мы это обсуждаем, спрошу еще одно на будущее. Как сделать вывод фиксированного количества знаков после запятой в дроби, даже если там нули? Да так, чтобы round работал при выводе? (Понял, что round проще делать только для вывода p, pn)
0.2 => 0.200
[>]
результваты
std.prog
Wol4ik(syscall,22) — All
2017-10-09 22:19:20
function round(num, numDecimalPlaces)
local mult = 10^(numDecimalPlaces or 0)
return math.floor(num * mult + 0.5) / mult
end
--
obj {
nam = 'тепло';
pri = -100;
disp = function (s)
p ('тепло ', string.format("%.3f", hot),'/', hotmax);
end;
}
Вышеуказанное при вычитании из 24 чисел по 0.6 - при чистом нуле hot выводит -0.000
Далее, всё то же самое только заменена сторочка:
p ('тепло ', string.format("%.3f", round(hot,2)),'/', hotmax);
При достижении чистого нуля выводится всё корректно, т.е. 0.000
[>]
Re: результваты
std.prog
Wol4ik(syscall,22) — Peter
2017-10-09 22:41:19
Если бы я был как-бы пользователем очередной новой функции или версии Stead 3.x.x, чисто гипотетически. Мне было бы проще задавать так. Если я хочу, чтобы данная переменная выводилась с нужной постоянной детализацией знаков после запятой, то при первичном присвоении значения сразу их и прописать. Например.
global {
биткоины = 0.000; -- при любых вычислениях вывод p будет всегда с 3-мя знаками после запятой.
выстота = 0.00; -- при любых вычислениях вывод p будет всегда с 2-мя знаками после запятой.
тепло = 0; -- вывод будет иметь столько знаков после запятой,сколько нужно,
--- но без лишних нулей: 1.2 ... 1.000000002 ... 1 ... 6 .... 0 ....
}
Это, разумеется не в плане советов, а на правах вольной фантазии.
[>]
Re: Докладываю
std.prog
Wol4ik(syscall,22) — Peter
2017-10-10 00:06:58
На всякий случай, вот еще наблюдение. Stead никак не реагирует на ошибки в фигурных скобках, но теперь уже в случае:
decor = [[...бескрайнее белое поле.^^
{@ walk e38|> Отправиться к маленькому участку леса.]]; -- вторая фигурная скобка отсутствует.
Ранее же мы обсуждали то же самое но в одинарных кавычках. В этом же аналогичном случае ничего страшного не происходило. Не было зависаний. Просто вместо активной ссылки "> Отправиться..." , на экране отображалась неактивная ссылка "{@ walk e38|> Отправиться к маленькому участку леса."
Сообщений от ошибке синтаксиса @ walk внутри [[]] не выводилось.
[>]
Re: результваты
std.prog
Wol4ik(syscall,22) — Peter
2017-10-10 10:04:56
pf станно себя ведет. Вот старый вид, он выводит смесь строковых заготовок и переменных.
p ('тепло ', string.format("%.3f", round(hot,2)),'/', hotmax);
Выводится следующее ..... тепло 19.600/24
При pf же с кодом
p ('тепло ', pf("%.3f", round(hot,2)),'/', hotmax);
"тепло и hot меняются местами, а то, что после hot, вообще не выводится. Выглядит вывод теперь так:
19.4000тепло
[>]
Re: результваты
std.prog
Wol4ik(syscall,22) — Peter
2017-10-10 10:30:46
Ага, теперь красиво. Только я пробелы убрал около слэша. То есть есть некие служебные меры
1. %d
2. %.3f
3. еще что-то...
Более мене пончл как их настраивать 3f 2f и тд.
[>]
Об'екты на сцене и в инвентаре
std.prog
Wol4ik(syscall,22) — Peter
2017-10-11 16:07:27
Добрый день. Возник еще один вопрос. При создании obj есть такой параметр pri. Он работает не только в инвентаре, но и на сцене. Вопрос вот в чем, если у двух и более выложенных на сцену об!ектов (drop или place) совпадают pri, то как происходит их визуальная компановка при добавлении новых?
То есть например "Лежит {коробка конфет}" (pri = -100) я на нее кликнул и на сцене появляется еще один об!ект "{конфета}" (тоже pri = -100). Вывод динамической части Инстед, что, сдвинет коробку и перед ней слева поставит конфету? Но она вроде позже по времени появилась.... Или как? Мне нужно, чтобы добавляемый об!ект помещался всегда слева перед предыдущими ранее выложенными об!ектами. Возможно ли это?
Вопрос2. Работает или как сделать чтоб заработал act об!екта, уже лежащего в инвентаре? Это лишает его use и inv, ну и пусть.
[>]
Re: Об'екты на сцене и в инвентаре
std.prog
Wol4ik(syscall,22) — Peter
2017-10-11 17:59:07
Второй вопрос был про предмет, который лежит только в инвентаре. Я не нашел способ сделать реакцию игры на единичное нажатие на него в инвентаре. act это позволяет сделать, но только когда об!ект лежит на сцене.
Про конфеты, ты, к сожалению, прав. При разном значении pri об!екты на сцене конкурируют и двигают порядок. Но при одинаковом pri, вывод идет как ты сказал, то что позже, то после тгго что было выведено ранее.
[>]
Докладываю
std.prog
Wol4ik(syscall,22) — All
2017-10-14 20:07:31
Обнаружил вот что. Возможно это баг, а возможно это я нарушаю правила использования объектов типа obj. Вот код.
obj {
nam = 'искать';
state = 1;
dsc = function(s)
local dsc = {
'{> Попытаться исследовать лес, несмотря на холод.^}',
'> Лес исследован.{^}' --- !!! вот эта строчка, про нее доклад.
};
p(dsc[s.state])
end;
act = function (s)
p [[Исследовав лес... (длинное описание найденного)]];
s.state = 2;
hot = hot - 5;
return;
end;
}
Представим, что таких объектов, подобных этому несколько. И если они помещены на сцену, то их dsc располагаются в столбик, так как присутствует символ ^. Почему я сделал '> Лес исследован.{^}' вместо того, чтобы сделать '> Лес исследован.^' ??? Дело в том, что dsc объектов типа obj игнорирует символ ^ если он не помещен в фигурные скобки {}. Возможно, так задумано. Я просто отчитался.
[>]
Музыка и звуки
std.prog
Wol4ik(syscall,22) — All
2017-10-19 23:26:41
Прошу прощения, но я не нашел способ воздействия кодом на громкость музыки (music). Делал ее при помощи snd.play.
[>]
Re: Музыка и звуки
std.prog
Wol4ik(syscall,22) — Wol4ik
2017-10-20 01:48:45
p.s. Вот, набросал программку.
snd.pan не действует на громкость проигрывания music (оно и логично, так как канал неизвестен),
в документации не сказано, как задавать громкость music. Может есть недокументированная команда для этого?
require "snd" -- модуль музыки и звуков
-- требуется два *.ogg файла с музыкой в корне папки с игрой и файлом main3.lua,
-- для этой программы их имена заданы как 'ice1.ogg' и 'basketcase.ogg'
--
global {
volume = 50;
}
--
room {
enter = function()
put ('Включить музыку');
put ('Отлючить музыку');
put ('Включить звук');
put ('Отлючить звук');
put ('Увеличить');
put ('Уменьшить');
pl.obj:add 'громкость';
end;
nam = 'main';
decor = 'Тест музыки и звуков';
}
--
obj {
nam = 'Включить музыку';
dsc = '{Play music^}';
act = function()
snd.music('ice1.ogg');
end;
}
--
obj {
nam = 'Отлючить музыку';
dsc = '{Stop music^}';
act = function()
snd.stop_music();
end;
}
--
obj {
nam = 'Включить звук';
dsc = '{Play sound^}';
act = function()
snd.play('basketcase.ogg', 1, 0);
end;
}
--
obj {
nam = 'Отлючить звук';
dsc = '{Stop sound^}';
act = function()
snd.stop(1);
end;
}
--
obj {
nam = 'Увеличить';
dsc = '{+ volume^}';
act = function()
volume = volume + 10;
snd.pan (1, volume, volume);
return;
end;
}
--
obj {
nam = 'Уменьшить';
dsc = '{- volume^}';
act = function()
volume = volume - 10;
snd.pan (1, volume, volume);
end;
}
--
obj {
nam = 'громкость';
disp = function()
p (volume);
return;
end;
}
[>]
Re: Музыка и звуки
std.prog
Wol4ik(syscall,22) — Peter
2017-10-20 10:39:07
Еще эта программа доказыват возможность управление громкостью заданного звука прямо во время его проигрывания. Это можно использовать например при создании эффекта приближения и удаления от источника звука, а также для плавного "перекатывания" звука с левого на правый динамик и обратно. Можно даже писать трекерную музыку из сеплов при помощи кода Инстед)))
Спасибо за пояснения про music, а то я думал, что опять что-то упустил в докумнтации.
[>]
про контейнер
std.prog
Wol4ik(syscall,22) — All
2017-11-17 23:27:29
Вот работоспособный код. При act контейнер закрывается, если открыт, и отрывается, если закрыт. Вопрос в следующем, как заранее задать какой будет контейнер открытый или закрытый? Он про умолчанию изначально открыт. А как это изменить до помещения его на сцену?
cont { -- пример контейнера
nam = 'box';
dsc = [[Тут есть {ящик}.]];
act = function (s)
if closed(s) == true then
open(s);
return;
else
close(s);
return;
end;
end;
cont = 'В ящике: ';
}: with {
'meal', 'wood', 'fuel';
}
[>]
Re: про контейнер
std.prog
Wol4ik(syscall,22) — Wol4ik
2017-11-18 00:24:58
ответ: добавить после самой последней фигурной скобки :close()
}: with {
'meal', 'wood', 'fuel';
}:close()
[>]
Применение ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОЙ функции в Stead3
std.prog
Wol4ik(syscall,22) — All
2017-12-03 19:07:46
Рабочий пример, функция fire может быть вызвана в act, use, used объектов и/или в onenter комнат, или в теле других функций.
fire = function () -- пользовательсяка функция для многократного использования
p 'Вы находитесь рядом с источником тепла.';
-- еще здесть могут быть помещены формулы,
-- меняющие состояние игры
-- статус игрока, комнат и объектов.
end;
--
room {
nam = 'main';
obj = {'лес'};
}
--
obj {
nam = 'лес';
dsc = 'Вы в лесу, на опушке горит {костёр}.';
act = fire; -- применение пользовательской функции.
};
При смешивании текущей функции с ранее заявленной пользовательской функцией, например в act:
obj {
nam = 'лес';
dsc = 'Вы в лесу, на опушке горит {костёр}.';
act = function()
p "Вы приблизились к костру.";
Fire() end; -- применение пользовательской функции.
};
[>]
Применение ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОЙ функции в Stead3
std.prog
Wol4ik(syscall,22) — All
2017-12-03 19:07:47
Рабочий пример, функция fire может быть вызвана в act, use, used объектов и/или в onenter комнат, или в теле других функций.
fire = function () -- пользовательсяка функция для многократного использования
p 'Вы находитесь рядом с источником тепла.';
-- еще здесть могут быть помещены формулы,
-- меняющие состояние игры
-- статус игрока, комнат и объектов.
end;
--
room {
nam = 'main';
obj = {'лес'};
}
--
obj {
nam = 'лес';
dsc = 'Вы в лесу, на опушке горит {костёр}.';
act = fire; -- применение пользовательской функции.
};
При смешивании текущей функции с ранее заявленной пользовательской функцией, например в act:
obj {
nam = 'лес';
dsc = 'Вы в лесу, на опушке горит {костёр}.';
act = function()
p "Вы приблизились к костру.";
Fire() end; -- применение пользовательской функции.
};
[>]
Применение ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОЙ функции в Stead3
std.prog
Wol4ik(syscall,22) — All
2017-12-03 19:10:09
Рабочий пример, функция fire может быть вызвана в act, use, used объектов и/или в onenter комнат, или в теле других функций.
fire = function () -- пользовательсяка функция для многократного использования
p 'Вы находитесь рядом с источником тепла.';
-- еще здесть могут быть помещены формулы,
-- меняющие состояние игры
-- статус игрока, комнат и объектов.
end;
--
room {
nam = 'main';
obj = {'лес'};
}
--
obj {
nam = 'лес';
dsc = 'Вы в лесу, на опушке горит {костёр}.';
act = fire; -- применение пользовательской функции.
};
При смешивании текущей функции с ранее заявленной пользовательской функцией, например в act:
obj {
nam = 'лес';
dsc = 'Вы в лесу, на опушке горит {костёр}.';
act = function()
p "Вы приблизились к костру.";
fire() -- применение пользовательской функции
end; -- в теле другой функции.
end;
};
[>]
Re: Применение ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОЙ функции в Stead3
std.prog
Wol4ik(syscall,22) — Wol4ik
2017-12-03 19:21:16
В примере про смешиванее функций не нужен второй end. Так как он уже есть в теле пользовательской функции. Фактически она вносится одной строчкой
fire()
а вот правильная запись второго примера
=====
obj {
nam = 'лес';
dsc = 'Вы в лесу, на опушке горит {костёр}.';
act = function()
p "Вы приблизились к костру.";
fire() -- применение пользовательской функции в теле другой функции.
end;
};
=====
[>]
Re: Применение ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОЙ функции в Stead3
std.prog
Wol4ik(syscall,22) — Peter
2017-12-04 07:43:33
При том, хочу отметить, что есть неочевидный нюанс со скобками /ну, для знатоков lua, может быть, очевидный/
1. Если мы приравнивает весь act (use, и т.п.) к пользовательской функции, то пишем ее имя обязательно без скобок: act = fire;
2. А если добавляем в тело другой функции, как дополнение, то обязательно со скобками:
act = function ()
-- тело текущей функции
fire() -- имя пользовательской ф-ции со скобками
end;
[>]
Создание кликабельной картинки, кнопки
std.prog
Wol4ik(syscall,22) — All
2017-12-24 01:19:03
Требуется подключить модуль fmt. Помещаем на сцену объект, имея для него произвольную картинку по заявленному пути
obj {
nam = 'idti';
dsc = function ()
p ('{',fmt.img'data/idti.png','}'); -- кликабельная картинка кнопки.
end;
act = function ()
walk 'e0'; -- переход или любое действие по нажатию на картинку.
end;
}
[>]
отсутствие влияния части настроек темы (theme) на активные элементы измененные при помощи модуля fonts
std.prog
Wol4ik(syscall,22) — All
2017-12-31 00:38:20
Модуль fonts на beta-сборке 3.2 работает нормально. Единственно, такие настройки стандартной или собственной темы игры как:
win.col.fg = black
win.col.link = #b02c00
win.col.alink = #606060
Не влияют на подсветку активных элементов obj, если шрифт их dsc видоизменен при помощи модуля fonts. Вот пример, на котором проводилось тестирование. Это немного видоизмененный пример из репозитория с модулями для stead3
require "fonts"
local fnt = _'$fnt'
fnt:face ('sans', 'sans.ttf', 20)
room {
nam = 'main';
decor = [[Текст описания локации.]];
}:with {
obj {
nam = 'r1';
dsc = '{ бутерброд }'; -- стандартный шрифт темы
act = 'Вы выбрали бутерброд';
};
obj {
nam = 'r2';
dsc = '{{$fnt sans| кувалда }}'; -- шрифт заданный при помощи модуля fonts, не имеет подсветки, хотя кликабелен.
act = 'Вы выбрали кувалду';
};
}
[>]
Модуль fmt в Stead3, внедрение числовых переменных в символьный аргумент отрисовки fmt.img('box:..
std.prog
Wol4ik(syscall,22) — All
2018-01-05 22:24:31
Данная программа готова к запуску, содержит участок кода, данный нашим другом techniX. Демонстрирует создание графической шкалы прогресса для разных параметров в играх (здоровье, тепло, сытость и т.п.).
-- $Name: модуль fmt при работе box$
require "fmt"
global {
sizeX = 16;
}
--
room {
nam = 'main';
onenter = function ()
place 'vectes';
place 'modum';
end;
}
--
obj {
nam = 'modum';
dsc = '{^^нажать, чтобы изменить шкалу}';
act = function ()
sizeX = rnd (16,255);
return;
end;
};
--
obj {
nam = 'vectes';
dsc = function ()
p (fmt.img('box:' .. tostring(sizeX) .. 'x' .. tostring(32) .. ',red,255'));
p (fmt.img('box:' .. tostring(256-sizeX) .. 'x' .. tostring(32) .. ',blue,255')); -- внедрение числовой переменной в аргумент, пример данный techniX
return;
end;
};
[>]
Re: И снова о творчестве
std.club
Wol4ik(syscall,22) — Peter
2017-06-25 09:04:25
Пётр, очень интересные статьи, спасибо. Особо выделил это, так как интуитивно иногда пытался осуществить, но не хватало последовательности, завершённости и понимания, а тут Эрик Чахи говорит это прямым текстом -- "Э.Ч.: Моим советом будет создавать игру, используя все имеющиеся средства. Под которыми я понимаю создание набора правил в рамках ваших возможностей. Создать набор правил, создать прототип и изучить его - единственный способ оценить, получиться игра интересной или нет"
[>]
Re: Попробуйте iing
std.club
Wol4ik(syscall,22) — Peter
2017-07-17 09:19:42
Прошу прощения, не совсем понял. Если нужно обсудить Instead и все, что ним связано, можно уже писать сюда и пока лучше не надо? (Порт 3000)
[>]
Re: что у вас было в детстве?
std.club
Wol4ik(syscall,22) — gk11
2017-10-23 16:13:19
[x] zx spectrum или его клон
[ ] более крутой зарубежный хоум компьютер (ямаха и круче)
[х] PC/XT/286
[x] советская система а-ля радио-86рк (радио86-рк, микроша и т.п.)
[ ] советская более серьёзная техника (БК-0010, Орион-128 и т.п.)
[ ] рембо
[ ] денди
[ ] сега
[ ] супернинтенда
[ ] плейстейшн
[x] Ну, Погоди и подобные Электроники
[ ] тетрис
[ ] тамагочи
[ ] более серьёзная портативная игровая система (геймбой етс)
[ ] планетоход :)
[>]
Re: Принтед #4
std.club
Wol4ik(syscall,22) — Peter
2017-11-04 23:22:38
Просмотрел-пролистал, много интересного, но займусь детально проработкой завтра. Не хочется на бегу читать вестник. По поводу рубрики "Слухи" (видя такое слово я обычно оживляюсь)... Да, игра пишется, строго каждый день, после захода солнца (+ еще изредка микрозаходы днем, если есть возможность). Но! Поменялся формат, так как начал писать с прицелом на КРИЛ, но сейчас пишу на Паровоз. Первая игра на Инстеде всё-таки ближе к Паровозу, так как я не кремень. От этого, сохраняя все прошлые наработки и то что я узнал здесь в клубе, я переформатировал сюжет и много чего еще. Короче, слух достоверен, пишу на Инстед и грызть сей движок переставать пока не планирую. Ибо, если не успею свой вагончик, на меня падет позор.
[>]
Re: Сказки про INSTEAD: Карантин
std.club
Wol4ik(syscall,22) — Peter
2018-03-01 22:32:27
Балабанов - чудовище. "Братов" 1-2 разумный человек не сможет смотреть всерьез, только разве что как слепок одного из этапов развития современного массового мифологического сознания. В этих фильмах нет ни одного положительного героя, запрет на убийство снят, борьба за "правду" смоет вину с борца за эту самую правду. Фильм "Война", который я смотрел в кинотетатре, когда он только вышел, это развитие той же идеи с ее нарастающим приближением к абсурду, плюс безнадёга и бессмысленность всего и вся. "Груз-200", по аналогии с "братами", можно оценивать только как более или менее близкую костюмно/бытовую реконструкцию.
Сам строй фильма способен лишить надежды даже здоровую психику. Впрочем, именно из-за этого фильма я возненавидел актера Алексея Серебрякова. Серебряков в данном случае не как человек и мыслитель, а как сценический типаж, который был потом очень эффектно использован в известном фильме Звягинцева, который, впрочем, оставляет зрителю надежды не больше, чем фильмы Балабанова. Балабанов рассказывает о реальном проклятии нашей страны, которе мы до сих пор несем, но не дает героям найти жизненный выход из всего этого. По тому, что сам не знает, его как художника поглотила тоскливая тьма.
[>]
Кочегар и Государь.
std.club
Wol4ik(syscall,22) — All
2018-03-17 21:57:07
Недевно заново пересмотрел в один день фильмы "Остров" и "Царь" с Мамоновым в гл.роли. Доволен. Один - немного лубочная, но в целом положительная комедия. Другой - мАстерская притча о днях нынешних, серьезный фильм без единой лишней детали или фразы.
[>]
Баг с уровнем громкости
std.bugs
Wol4ik(syscall,22) — All
2017-12-05 00:02:50
Вот титульный экран, в нем запускается музыка
onenter = function ()
snd.vol(40);
snd.music '...путь к музыке';
end;
При смене темы оформления /стандартная, фентези, любая/ - происходит скачек уровня музыки и звука до максимума или близкого к максимуму. При нажатии в меню Staed - "начать заново", значение уровня музыки и звука приводится к заданному в коде, то есть к 40.
[>]
Re: Баг с уровнем громкости
std.bugs
Wol4ik(syscall,22) — Wol4ik
2017-12-05 00:09:52
p.s. также уровень звука становится максимальным, игнорируя настройки в коде игры, если загрузить сохранение или просто запустить Stead с автозагрузкой последнего достигнутого момента в игре. По ходу snd.vol() не попадает в сохранение в принципе. ИМХО.
[>]
Re: Тишина...
pipe.2032
Wol4ik(syscall,22) — Peter
2018-03-24 01:10:05
>Поэтому довольно "боязно" (да и бессмысленно?) говорить по душам. ;)
Да. Вот где еще теперь можно поймать Петра и поговорить по душам?))) используя опосредованные, с виду отвлеченные формы. Хехе
[>]
Re: Продолжая тему общения (срывая покровы)
pipe.2032
Wol4ik(syscall,22) — Peter
2018-03-28 14:56:08
Без общения с Церковью, как со святым собранием верующих, ищущие люди так и остаются основную часть жизни ищущими. В лучшем случае. Не имея возможности познавать и общаться с Богом в полноте. Здесь имеется в виду Церковь с большой буквы, а не только лишь церковь как историческая институция с иерархией, постройками и финансами.
Эта трагичность сопровождает многих талантиливых людей. Курт Кобэйн перевернул музыкальную эпоху, но по сути остался духовно обворован и уничтожен силами этого мира.
Есть и более мягкие примеры. Дарвин и Павлов были верующими людьми, что легко найти в их биографиях и высказываниях. Но Дарвину как будто что-то преграждало путь, он не мог соединиться с другими христианами на молитве. Мог лишь стоять за дверями снаружи.
Пророческий дар Ницше превратился в антихристианство под давлением повсеместной светской пустоты общества и номенального лицемерного благочестия. Что не смогло оставить этого пламенного ищущего человека в здравом уме под конец его жизни.