<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
	<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:georss="http://www.georss.org/georss">
	<channel>
	<title>fox :: from/techniX</title>
	<link>https://idec.foxears.su/from/techniX</link>
	<description>
	fox :: from/techniX
	</description>
	<language>ru</language>
<item><title>Re: INSTEAD и некоторые современные дети</title><guid>Rlel9RksxkbKc4npLL0Q</guid><pubDate>2018-10-12 16:51:18</pubDate><author>techniX</author><link>https://idec.foxears.su/blog/Rlel9RksxkbKc4npLL0Q#Rlel9RksxkbKc4npLL0Q</link>
		<description>
		&gt; Но как можно имитировать самопожертвование в игре? Имитировать дружбу, любовь?

См. "Florence": http://www.florencegame.com/
Как по мне, очень удачная попытка рассказать историю первой любви с помощью простейших игровых механик.

&gt; Что это за текст? Очевидно, этот текст будет в...
		</description>
		<content:encoded>
<![CDATA[
techniX -> Peter<br><br>
<span class="quote">&gt; Но как можно имитировать самопожертвование в игре? Имитировать дружбу, любовь?</span><br>
<br>
См. "Florence": <a href="http://www.florencegame.com/" class="url">http://www.florencegame.com/</a><br>
Как по мне, очень удачная попытка рассказать историю первой любви с помощью простейших игровых механик.<br>
<br>
<span class="quote">&gt; Что это за текст? Очевидно, этот текст будет выражать авторскую позицию/замысел.</span><br>
<br>
Я бы удивился, если было бы не так. Собственно, вся игра выражает авторский замысел - ведь для этого автор её и делал!<br>
<br>
<span class="quote">&gt; Нужна самая сильная тропка, раскрывающая замысел. Вот и всё. Нелинейность выглядит в таком случае чисто как способ завлечения.</span><br>
<br>
Вот именно! Если в истории, которую ты хочешь рассказать, нелинейность и вариативность не нужна - делай книгу/кино/анимацию/кинетическую новеллу/Dear Esther/To The Moon/Firewatch :)<br>
<br>
<span class="quote">&gt; Что касается основной художественной цели произведения - то не нужна ей вариативность.</span><br>
<br>
Я тоже считаю, что не нужна. <br>
<br>
--------<br>
<br>
Но вот для чего, на мой взгляд, нужна та самая многострадальная нелинейность и вариативность. Игра как изобразительное средство даёт возможность поучаствовать в "создании" истории не только автору, но и игроку. Пусть даже в пределах, жёстко заданных автором игры. И эмоциональное воздействие на игрока намного сильнее чем на зрителя - потому что игрок не просто читает или смотрит, как разворачивается история. Он заставляет персонажа что-то делать и так или иначе переживает эти действия, вживаясь в роль, которую предложил ему автор.<br>
<br>
И от нас, как от авторов игр, зависит то, какие роли предложить игроку :)<br>
<br>
<span class="comment">P.S. Собственно, этот приём довольно коряво применён мною в "Н.И.И. Альфа" - см. под спойлером.</span><br>
<span class="comment">// base64 spoiler</span><br>
0JLQvi3Qv9C10YDQ stGL0YUsINC60L7Q vdGG0L7QstC60LAg 0LjQs9GA0Ysg0LfQ sNCy0LjRgdC40YIg 0L7RgiDQtNC10LnR gdGC0LLQuNC5INC4 0LPRgNC+0LrQsC4g 0Jgg0YXQvtGC0Y8g 0YfQuNGB0YLQviDR gtC10YXQvdC40YfQ tdGB0LrQuCDRjdGC 0L4g0LLRi9Cx0L7R gCDQuNC3INC00LLR g9GFINCy0LDRgNC4 0LDQvdGC0L7QsiAt INGB0L/QsNGB0YLQ uCDQoNGD0YHQu9Cw 0L3QsCDQuNC70Lgg 0L3QtdGCIC0g0YHQ tNC10LvQsNC9INC+ 0L0g0YLQsNC6LCDR h9GC0L4g0LjQs9GA 0L7QuiDQtNC+0LvQ ttC10L0g0L7RgdC+ 0LfQvdCw0L3QvdC+ INCy0YvQv9C+0LvQ vdC40YLRjCDRgNGP 0LQg0LTQtdC50YHR gtCy0LjQuSDQtNC7 0Y8g0LTQvtGB0YLQ uNC20LXQvdC40Y8g 0YbQtdC70LguINCa 0YDQvtC80LUg0Y3R gtC+0LPQviwg0L7Q tNC90LAg0LjQtyDR jdGC0LjRhSDRhtC1 0LvQtdC5INGP0LrQ vtCx0YsgItC/0YDQ sNCy0LjQu9GM0L3Q sNGPIiwg0L/QvtGB 0LrQvtC70YzQutGD INGP0LLQu9GP0LXR gtGB0Y8g0YLQvtC5 INC60L7QvdGG0L7Q stC60L7QuSwg0LrQ vtGC0L7RgNGD0Y4g 0YXQvtGC0LXQuyDQ kNCy0YLQvtGAIC0g 0L3QviDQvtC90LAg 0LLRgdGC0YPQv9Cw 0LXRgiDQsiDQutC+ 0L3RhNC70LjQutGC INGBINC/0YDQvtGB 0YzQsdC+0Lkg0KDR g9GB0LvQsNC90LAg 0L4g0L/QvtC80L7R idC4ICjQstC10LTR jCDQvdCw0Lwg0LHQ vtC70YzRiNC1INGF 0L7Rh9C10YLRgdGP INGB0L/QsNGB0YLQ uCDRh9C10LvQvtCy 0LXQutCwLCDRh9C1 0Lwg0L/QvtCz0YPQ sdC40YLRjCDQtdCz 0L4pLg3QmiDRgdC+ 0LbQsNC70LXQvdC4 0Y4sINGN0YLQvtGC INC/0L7QtNGF0L7Q tCDQvdC1INGA0LDQ sdC+0YLQsNC10YIs INC/0L7RgtC+0LzR gyDRh9GC0L4g0LjQ s9GA0LAsINC70L7Q vNCw0Y8g0YfQtdGC 0LLQtdGA0YLRg9GO INGB0YLQtdC90YMs INC00LDRkdGCINC/ 0L7QvdGP0YLRjCwg 0YfRgtC+INCy0YHR kSDQv9GA0L7QuNGB 0YXQvtC00Y/RidC1 0LUg0L3QtSDQstGB 0LXRgNGM0ZHQtywg 0YLQtdC8INGB0LDQ vNGL0Lwg0YHQvdC4 0LbQsNGPINC00YDQ sNC80LDRgtC40LfQ vCDQutC+0L3RhtC+ 0LLQutC4Lg==<br>

]]>
</content:encoded></item>
<item><title>Re: INSTEAD и некоторые современные дети</title><guid>nj60FmeA7UCipFGvFR2l</guid><pubDate>2018-10-12 13:51:54</pubDate><author>techniX</author><link>https://idec.foxears.su/blog/nj60FmeA7UCipFGvFR2l#nj60FmeA7UCipFGvFR2l</link>
		<description>
		&gt; Сама постановка вопроса: а что если герой поступил бы так? Она меня обескураживает. Да не поступил бы! История одна. А свобода воли это не рандом.

&gt; Убьет Раскольников старуху или нет? Зачем это? В чем тут смысл для лучшего раскрытия смысла произведения? Да это просто совсем д...
		</description>
		<content:encoded>
<![CDATA[
techniX -> Peter<br><br>
<span class="quote">&gt; Сама постановка вопроса: а что если герой поступил бы так? Она меня обескураживает. Да не поступил бы! История одна. А свобода воли это не рандом.</span><br>
<br>
<span class="quote">&gt; Убьет Раскольников старуху или нет? Зачем это? В чем тут смысл для лучшего раскрытия смысла произведения? Да это просто совсем другое будет. </span><br>
<br>
В том-то и сложность разработки игр, что при создании сюжета нужно учитывать интерактивность. Поясню на примере.<br>
<br>
Предположим, взял я экранизировать книгу. И в моей экранизации актёр будет два часа с выражением читать книгу. Будет ли это фильм по книге? Конечно, будет - и сюжет на месте, и персонажи, и история. Но это будет фильм, который не использует ни одного преимущества кино как изобразительного средства.<br>
<br>
Так вот, игровые сюжеты могут и должны строиться с учётом интерактивности. В зависимости от того, какую историю автор хочет рассказать, он может ограничивать влияние игрока на игровой мир и на последствия событий. Где позволить игроку влиять на ход событий, а где ограничить его роль до простого наблюдателя - вот в чём заключается работа создателя игр и его мастерство.<br>
<br>
Однако, в обсуждении игр мы часто смешиваем интерактивность с вариативностью. Вот "сюжет пойдёт по другому пути" - это именно вариативность. И действительно вариативные игры создавать невероятно сложно по целому ряду причин: нужно создать контент для каждого из возможных путей; все пути должны давать одинаково интересную историю; игрок сможет оценить вариативность только при переигрывании.<br>
<br>
Для меня пример хорошей вариативной игры - "Притча о Стэнли" (Stanley Parable). Каждая концовка - это по сути отдельная история, но все истории объединены общим смыслом "о взаимодействии игрока с игрой". Все они достаточно интересны, чтобы захотеть переигрывать игру и находить другие концовки. И здесь это работает, потому что "Притча о Стэнли" - это, в общем-то, игра про игры как таковые. <br>
<br>
Но при этом я прекрасно понимаю, что подобный подход применим далеко не ко всем сюжетам и не ко всем играм. Если бы я захотел рассказать историю, подобную традиционным сюжетам из книг и кино, то оставил бы неизменяемыми ключевые эпизоды, дав возможность пройти от одного эпизода к другому разными путями. <br>
<br>
Ну а машинная генерация именно сюжета, на мой взгляд, недостижима современными техническими средствами. Хотя, конечно, эксперименты в этой области выглядят интересно :)<br>

]]>
</content:encoded></item>
<item><title>Re: INSTEAD и некоторые современные дети</title><guid>Mp6od0QU1aV95JP8k9Ju</guid><pubDate>2018-10-10 13:53:32</pubDate><author>techniX</author><link>https://idec.foxears.su/blog/Mp6od0QU1aV95JP8k9Ju#Mp6od0QU1aV95JP8k9Ju</link>
		<description>
		И еще немного про моральный выбор. Цитаты из https://www.gamasutra.com/blogs/KubaStokalski/20170119/289351/Meaning_and_choice_or_how_to_design_decisions_that_feel_intimately_difficult.php
---------
This War of Mine мастерски использует конфликт между различными мотивациями. "Опти...
		</description>
		<content:encoded>
<![CDATA[
techniX -> Anotheroneuser<br><br>
И еще немного про моральный выбор. Цитаты из <a href="https://www.gamasutra.com/blogs/KubaStokalski/20170119/289351/Meaning_and_choice_or_how_to_design_decisions_that_feel_intimately_difficult.php" class="url">https://www.gamasutra.com/blogs/KubaStokalski/20170119/289351/Meaning_and_choice_or_how_to_design_decisions_that_feel_intimately_difficult.php</a><br>
---------<br>
This War of Mine мастерски использует конфликт между различными мотивациями. "Оптимальное" прохождение заключается в том, чтобы собрать как можно больше ресурсов: это игра про выживание, и в основе лежит управление ресурсами. Но сюжетная часть наполнена моральными дилеммами: украду ли я медикаменты у пожилой супружеской пары, которая не может мне сопротивляться? Геймерская, ориентированная на результат мотивация говорит тебе "укради". Сюжетная мотивация говорит "не делай этого". Большинство верит, что они могут оставаться высокоморальными людьми в сложные времена, и игра подвергает эту уверенность проверке, создавая значимый и сложный выбор.<br>
---------<br>
Тот же принцип применим ко многим другим играм и жанрам: Убьёшь ли ты беззащитное существо, чтобы получить лучший меч в игре? Уничтожишь ли дом невинных жителей, чтобы выполнить необязательное задание? Эти варианты создают сложный выбор для игрока, потому что они подвергают проверке на прочность их идеальное "я", а не абстрактные стратегии, которые имеют ценность исключительно в мире игры.<br>
---------<br>
Однако, мотивации игрока недостаточно. Те же игроки, которые страдали от кражи медикаментов в This War of Mine, радостно убивают врагов целыми пачками в Call of Duty. В чём разница?<br>
<br>
Ответ заключается в персонаже. Мы начинаем игру по нашему желанию, приостанавливая некоторые ограничения, управляющие нашим поведением в реальном мире. Таким образом, мотивация персонажа игрока становится настолько же важной для принятия значимых решений, как и мотивация самого игрока. Наше самовосприятие перестаёт оценивать ситуацию с единственной точки зрения "как бы я сам поступил в этом случае", и добавляет точку зрения "что бы я сделал, будучи в роли персонажа игры". Если игра предлагает тебе роль суперсолдата, игрок будет доволен, убивая "плохих парней" в игре - ведь это как раз то, чем суперсолдаты и должны заниматься.<br>
---------<br>

]]>
</content:encoded></item>
<item><title>Re: графическое оформление текстовых игр</title><guid>Uz7VkyTqjuPaMZVHg5YB</guid><pubDate>2018-09-20 13:34:17</pubDate><author>techniX</author><link>https://idec.foxears.su/blog/Uz7VkyTqjuPaMZVHg5YB#Uz7VkyTqjuPaMZVHg5YB</link>
		<description>
		Maginary например: 
https://www.youtube.com/watch?v=FWw1tLosObg
https://medium.com/@semyonpolyakovskiy/maginary-18b52985087d

Я планировал эксперименты в этом направлении в своем движке. Поскольку движок для веба, то эффекты я хотел делать с помощью CSS-анимации. Но это пока толь...
		</description>
		<content:encoded>
<![CDATA[
techniX -> bezzmx<br><br>
Maginary например: <br>
<a href="https://www.youtube.com/watch?v=FWw1tLosObg" class="url">https://www.youtube.com/watch?v=FWw1tLosObg</a><br>
<a href="https://medium.com/@semyonpolyakovskiy/maginary-18b52985087d" class="url">https://medium.com/@semyonpolyakovskiy/maginary-18b52985087d</a><br>
<br>
Я планировал эксперименты в этом направлении в своем движке. Поскольку движок для веба, то эффекты я хотел делать с помощью CSS-анимации. Но это пока только планы :)<br>

]]>
</content:encoded></item>
<item><title>Re: Зачем я пиарю INSTEAD в соц-сетях или что будет дальше?</title><guid>GhkQEoY6p3edcH3stQEO</guid><pubDate>2018-02-19 20:03:42</pubDate><author>techniX</author><link>https://idec.foxears.su/blog/GhkQEoY6p3edcH3stQEO#GhkQEoY6p3edcH3stQEO</link>
		<description>
		&gt; Так не получится. Не посмотрев, не попробовав.

В том-то и вопрос. Как заинтересовать игрока, чтобы ему было интересно попробовать?
Ты верно отметил, что мир меняется. И наша задача как авторов игр - сделать так, чтобы современному миру они были интересны. 
Это не значит, что н...
		</description>
		<content:encoded>
<![CDATA[
techniX -> Peter<br><br>
<span class="quote">&gt; Так не получится. Не посмотрев, не попробовав.</span><br>
<br>
В том-то и вопрос. Как заинтересовать игрока, чтобы ему было интересно попробовать?<br>
Ты верно отметил, что мир меняется. И наша задача как авторов игр - сделать так, чтобы современному миру они были интересны. <br>
Это не значит, что нужно "прогибаться под аудиторию" (вообще это тема отдельного большого спора, но не будем отклоняться от темы).<br>
Нужно уметь объяснить, что такого интересного игрок там увидит, чтобы ему захотелось в это поиграть.<br>
Есть идеи, как это объяснить?<br>

]]>
</content:encoded></item>
<item><title>Re: Зачем я пиарю INSTEAD в соц-сетях или что будет дальше?</title><guid>5zHm6rNGJppESzVzHeHJ</guid><pubDate>2018-02-19 19:08:35</pubDate><author>techniX</author><link>https://idec.foxears.su/blog/5zHm6rNGJppESzVzHeHJ#5zHm6rNGJppESzVzHeHJ</link>
		<description>
		&gt; Поэтому я бы сказал так -- под пиаром (гадкое слово конечно!) я понимаю в первую очередь поиск целевой аудитории для творчества. Попытку выйти из кружка замкнутого на самом себе (А НЕ РАСШИРИТЬ ЭТОТ КРУГ! ЭТО ВАЖНО!)

Попробую перефразировать. Я правильно понимаю, что задача "п...
		</description>
		<content:encoded>
<![CDATA[
techniX -> Peter<br><br>
<span class="quote">&gt; Поэтому я бы сказал так -- под пиаром (гадкое слово конечно!) я понимаю в первую очередь поиск целевой аудитории для творчества. Попытку выйти из кружка замкнутого на самом себе (А НЕ РАСШИРИТЬ ЭТОТ КРУГ! ЭТО ВАЖНО!)</span><br>
<br>
Попробую перефразировать. Я правильно понимаю, что задача "пиара" заключается в том, чтобы расширить аудиторию игр, не меняя при этом сами игры :) Т.е. чтобы инстед-игры оставались такими, какие они есть, не "подстраиваясь под вкусы аудитории", но при этом чтобы было больше таких же авторов и больше игроков, которым это интересно. Так?<br>
<br>
Не совсем понятно, как оценить, достигнута цель или нет. Есть ли какая-то метрика, позволяющая это сделать? (типа "1000 подписчиков в ВК до конца года" или "5 новых авторов, каждый из которых создаст по одной хорошей игре в этом году").<br>
<br>
Ну и наконец, самый сложный вопрос. Как в двух словах описать Инстед потенциальному игроку, чтобы он сразу мог понять, "его" это или нет?<br>

]]>
</content:encoded></item>
<item><title>Re: Зачем я пиарю INSTEAD в соц-сетях или что будет дальше?</title><guid>GkiZE0zwY2YV2UEeuY2S</guid><pubDate>2018-02-19 17:31:29</pubDate><author>techniX</author><link>https://idec.foxears.su/blog/GkiZE0zwY2YV2UEeuY2S#GkiZE0zwY2YV2UEeuY2S</link>
		<description>
		Когда мы говорим про пиар INSTEAD - что имеется в виду?
1. Инстед как игровой движок и средство для самостоятельного написания текстографических игр?
2. Инстед как сообщество авторов, пишущих такие игры?
3. Инстед как площадка для игроков, на которой они могут найти и поиграть в ...
		</description>
		<content:encoded>
<![CDATA[
techniX -> Peter<br><br>
Когда мы говорим про пиар INSTEAD - что имеется в виду?<br>
1. Инстед как игровой движок и средство для самостоятельного написания текстографических игр?<br>
2. Инстед как сообщество авторов, пишущих такие игры?<br>
3. Инстед как площадка для игроков, на которой они могут найти и поиграть в интересующие их игры?<br>
<br>
Без "ввязывания в социальные связи" возможен разве что вариант 3. Игроки счастливо играют в своей песочнице, делятся впечатлениями от игр, и им вряд ли будет интересно, кто эти игры пишет :)<br>
Варианты же 1 и 2, как мне кажется, требуют присутствия автора движка. В варианте 1 - для консультаций о том, как правильно пользоваться этим самым движком, в варианте 2 - для того, чтобы делиться идеями и опытом.<br>
<br>
Поэтому встречный вопрос - в каком качестве мы пиарим Инстед? :)<br>

]]>
</content:encoded></item>
<item><title>Re: Мысли про возможность подружить Twine и INSTEAD</title><guid>iWUYtMVmHEqSzi1sbR3X</guid><pubDate>2019-02-28 22:30:34</pubDate><author>techniX</author><link>https://idec.foxears.su/blog/iWUYtMVmHEqSzi1sbR3X#iWUYtMVmHEqSzi1sbR3X</link>
		<description>
		Когда-то на instead-js я в качестве proof-of-concept делал вот такую штуку:
https://technix.github.io/instead-playground/
Т.е. пишешь код в редакторе, а сбоку он сразу же в instead-js выполняется. Впрочем, дальше этого эксперимента дело не пошло.

Так что если захочешь развивать ...
		</description>
		<content:encoded>
<![CDATA[
techniX -> be_nt_all<br><br>
Когда-то на instead-js я в качестве proof-of-concept делал вот такую штуку:<br>
<a href="https://technix.github.io/instead-playground/" class="url">https://technix.github.io/instead-playground/</a><br>
Т.е. пишешь код в редакторе, а сбоку он сразу же в instead-js выполняется. Впрочем, дальше этого эксперимента дело не пошло.<br>
<br>
Так что если захочешь развивать instead-js - буду только рад :)<br>

]]>
</content:encoded></item>
<item><title>Re: instead-js или instead-em</title><guid>29X2fDW285e2SlOzGUT9</guid><pubDate>2018-09-04 12:47:21</pubDate><author>techniX</author><link>https://idec.foxears.su/blog/29X2fDW285e2SlOzGUT9#29X2fDW285e2SlOzGUT9</link>
		<description>
		Да, keyboard работает. Ну или по крайней мере должен работать :)
По скорости загрузки - instead-em загружает около 10 мегабайт при первом запуске, потом чуть быстрее из кэша. А instead-js "весит" меньше 1 мегабайта.
Кроме того, в instead-js есть два режима загрузки. Можно загружа...
		</description>
		<content:encoded>
<![CDATA[
techniX -> lnp3<br><br>
Да, keyboard работает. Ну или по крайней мере должен работать :)<br>
По скорости загрузки - instead-em загружает около 10 мегабайт при первом запуске, потом чуть быстрее из кэша. А instead-js "весит" меньше 1 мегабайта.<br>
Кроме того, в instead-js есть два режима загрузки. Можно загружать игру из zip-файла - но тогда нужно ждать пока вся игра целиком загрузится в клиентский браузер. А можно из каталога - тогда она практически мгновенно запускается, а картинки потом в фоне подгрузятся.<br>

]]>
</content:encoded></item>
<item><title>Re: instead-js или instead-em</title><guid>D6JVIMqFkXr44EOZEgvz</guid><pubDate>2018-09-03 17:56:00</pubDate><author>techniX</author><link>https://idec.foxears.su/blog/D6JVIMqFkXr44EOZEgvz#D6JVIMqFkXr44EOZEgvz</link>
		<description>
		Вопрос в том, чего конкретно ты хочешь :)

Если тебе нужно запускать в вебе инстед-игру точно в таком же виде, как она выглядит на десктопе - тебе однозначно нужен instead-em. Единственный минус - долго загружается :)

Если же ты хочешь какую-то хитрую интеграцию с JS - например,...
		</description>
		<content:encoded>
<![CDATA[
techniX -> lnp3<br><br>
Вопрос в том, чего конкретно ты хочешь :)<br>
<br>
Если тебе нужно запускать в вебе инстед-игру точно в таком же виде, как она выглядит на десктопе - тебе однозначно нужен instead-em. Единственный минус - долго загружается :)<br>
<br>
Если же ты хочешь какую-то хитрую интеграцию с JS - например, вызывать JS-код из игры на инстеде, поменять базовое поведение визуальной части движка или вообще выводить текст сцены в HTML-формате - тогда имеет смысл посмотреть в сторону instead-js. Минус - поддерживается не вся функциональность десктопного инстеда.<br>

]]>
</content:encoded></item>
</channel></rss>
