[#] [Перевод] Шаблон проектирования Entity-Component-System — реализация и пример игры
habrabot(difrex,1) — All
2017-12-05 14:30:08


![image][1]



В этой статье я хочу обсудить шаблон проектирования «сущность-компонент-система» (Entity-Component-System, **ECS**). По этой теме можно найти много информации в Интернете, поэтому я не буду глубоко вдаваться в объяснения, а больше расскажу о моей собственной реализации.


## Часть 1: Реализация шаблона Entity-Component-System на C++


Начнём сначала. Полный исходный код моей реализации ECS можно найти в репозитории на [github][2].

Entity-Component-System, в основном используемый в играх — это шаблон проектирования, обеспечивающий огромную гибкость в проектировании общей архитектуры программного обеспечения[1]. Такие большие компании, как Unity, Epic или Crytek используют этот шаблон в своих фреймворках, чтобы предоставить разработчикам очень богатый возможностями инструмент, с помощью которого они могут разрабатывать собственное ПО. Прочитать более широкое обсуждение по этой тематике можно в этих постах [2,3,4,5].
[Читать дальше →][3]

[1]: https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/db6/486/421/db6486421d2282d555d5ac5af577aafc.png
[2]: https://github.com/tobias-stein/EntityComponentSystem
[3]: https://habrahabr.ru/post/343778/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=feed_posts#habracut