[#] CYOA и линейность -- поиск идеального инструмента для написания историй
RSS-bot(tavern,2) — All
2021-03-23 18:10:29


peter: Хотел было написать свои возражения по конкретным возражениям :) , но потом решил этого не делать. Дело в том, что мои наблюдения скорее "практические". Я не понимаю, как может выглядеть CYOA, которая рассказывает линейную историю. Потому что для линейной истории я должен или написать подобие модели мира (ну типа - взять платок->вы взяли платок -> из описания сцены платок пропал) или создавать совершенно надуманные микро-ветвления, которые прокликиваются на автомате. То-есть, вроде бы CYOA предполагает литературный текст, но на практике я снова возвращаюсь к тексту, который генерируется по разному, в зависимости от состояния мира. Делать такое проще, когда такая модель уже написана. Процитирую своё другое сообщение. > В CYOA подходе обычно речь идёт не о моделировании локаций/действий, а о развитии сюжета непосредственно. Текст (художественный, а не сгенерированный движком) выводится порциями и в идеале не повторяется, не заставляет игрока ходит по тем же местам снова и снова, а ведёт игрока от начала истории и до конца, ветвясь в зависимости от замысла автора. > Конечно и в CYOA можно применить элементы "моделирования", но это довольно дорогое удовольствие по сравнению с "квестом". Потому что требует от автора написания художественного текста для всех развилок. По кр. мере именно эти черты мне нужны были бы от CYOA. Но, получается, мне это не к чему.

Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/13682/#Comment_13682