aGGreSSor: Я не писал ничего про каноничность, тем более в формате возьмите Silicon Graphics и пользуйтесь только им (хотя идея неплохая :smiley: ). > Пиксельная графика использует лишь простейшие инструменты растровых графических редакторов, такие >как «карандаш», «прямая» или «заливка» Нет. Автор этого текста не видел ничего кроме MS Paint из Windows. Инструментов множество. Как специализированных для растра, так и просто специфичных. Большинство этих инструментов нет ни в Photoshop, ни в Gimp, ни в Pinta, .. Например, самый популярный инструмент в Painter-е - это не волшебная палка, а окно. Работа с окном в Painter-е отличается в корне. Мы можем выделить кусок изображения, этот кусок прилипает к курсору и дальше мы можем его размножать нажатием ЛКМ или удалять им нажатием ПКМ. Это очень удобно и увеличивает производительность. Это только один пример где растровый редактор рвёт растровый процессор как тузик грелку. ;) Водораздел проходит по понятиям Редактор/Процессор. Такие приложения как Photoshop, Photogenics, etc изначально предназначались для обработки готовых изображений, а потом обросли функционалом редактора. Вы это знали, но забыли, напоминаю: это процессоры, которые вообще **не предназначены** для рисования. Painter-ы являются именно **редакторами**. На самом деле рисовать в Photoshop, это примерно как программировать в MS Word, когда есть Sublime - специализированный **редактор**. Можно вспомнить ещё векторные редакторы, но мы сейчас говорим о растре. Разве я писал про отказ от рендерилок? Нет, я писал про то что саморезы не надо забивать молотком и натягивать сов на глобус = плохая идея. Такая вещь как стиль безусловно есть. Только в стиле должна быть и какая-то новизна, разве нет? Иначе что в этом стильного? Всё очень просто. Ни одна из игр с прекрасной растровой графикой, типа The Legend of Kyrandia, Simon the Sorcerer, etc не была написана одним человеком. Мы тратим время на общение на форумах и я вижу что сообщество которое есть сумело организоваться вокруг метапарсера, сумело создать игру 17 комнат коллегиально. Любая игра 80-х создавалась группой энтузиастов в которую обычно минимально входит кодер, график и музыкант. Есть два подхода: сделать залипуху (потому что музыка и графика - важны, а мнение о их вторичности - не важно :) ) или найти единомышленников-энтузиастов. Мне (со стороны) очень странно, как: обладая развитыми порталами, пиля серьёзные проекты, сообщество не выделило из себя постоянные рабочие группы? При этом примеров коллегиальных работ полно, но касаются они преимущественно кода, текста и тестирования.. Загадка природы)
Ссылка:
http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/13816/#Comment_13816