КМК, одна из причин, по которым на музыку ранних комп игр мало добротных ремиксов, банальна и неожиданна. Значительная часть этой музыки имеет слишком высокий темп для танцевальной электроники, а именно танцевальная электроника сегодня - дефолт-направление для ремиксов на всё и вся (мы тоже с этого начинали). Сделать качественный рок-кавер или кавер в стиле традиционной электроники (70-80-х) может гораздо меньше людей. А в танцевальной электронике распространены темпы 120-140 ударов в минуту. Под другие темпы труднее танцевать, и в них гораздо меньше музыкантов, с которых можно взять пример. Я не знаю, почему так сложилось (наверное, особенности звучания) что в музыке старых компьютерных игр полно темпов 160-200. Как правило, если начинающий музыкант возьмётся за такой кавер, то получается пародия. Большое преимущество CN состоит в том, что у нас много опыта именно с нестандартными темпами. Особенно много таких экспериментов было в 2032: Ангел жизни новой, 200 минут (темпы порядка 170), Сон (темп до 210). Прямо сейчас я работаю над ремиксом на 3 уровень Shatterhand (темп порядка 190), и мне очень помогает опыт аранжировок 2032 и новый опыт их сведения (Мы XXII век). Кстати, именно с этой мелодии в значительной степени началась история наших ремиксов на комп игры (первый черновик сделал Александр Асинский в 1997 году), но мы так и не довели её до ума. В том числе, по очень глупой причине: долго не могли узнать, из какой она игры, чтобы корректно сослаться.Прикрепляю оригинал и сырую демку в стиле Воздуха сновАудиозапись: [ Shatterhand - Area C Amusement Park (04:49) ](
http://vk.com/search?c%5Bq%5D=Shatterhand+-+Area+C+Amusement+Park&c%5Bsection%5D=audio ) Аудиозапись: [ Complex Numbers - Shatterhand Area C (short demo) (00:21) ](
http://vk.com/search?c%5Bq%5D=Complex+Numbers+-+Shatterhand+Area+C+%28short+demo%29&c%5Bsection%5D=audio )