![Рерурс литий][1]
* Реализация AI: как сделать максимально просто?
* RPC клиент-сервер: json или бинарная «самопальщина»?
* Асинхронные сокеты или многопоточная архитектура?
* Кеширование объектов на уровне приложения или больше памяти для СУБД?
* Работа с БД без Reflection API: действительно ли это так сложно?
Сегодня мы продолжим рассматривать архитектуру и особенности реализации игрового backend'а на С++ для онлайн игры на примере ММО РПГ [**«Звездные Призраки»**][2]. Это вторая часть статьи про сервер, начало можно прочитать [здесь][3]. [Далее][4]
[1]:
https://habrastorage.org/files/22d/e05/6ce/22de056ce0de4e719c0d70c70896562b.PNG
[2]:
http://starghosts.com/index.php?trsrc=108&trclcl=1&tringame=1
[3]:
http://habrahabr.ru/company/starnigames/blog/257985/
[4]:
http://habrahabr.ru/post/260911/#habracut