Наследование, при кажущейся простоте, часто приводит к сложным, сопротивляющимся изменениям структурам. Иерархии классов растут как самый настоящий лес. Целью наследование является привязка кода (набора методов) к минимальному набору свойств сущности (как правило — объекта), которые он обеспечивает и которые ему требуются. Это упрощает повторное использование, тестирование и анализ кода. Но наборы свойств со временем становятся очень большими, начинают пересекаться нетривиальным образом. И в структуре классов появляются миксины и прочее множественное наследование. Внести изменения в глубине иерархии становится проблематично, приходится думать заранее о «внедрении зависимостей», разрабатывать и использовать сложные инструменты рефакторинга. Возможно ли всего этого избежать? Стоит попытаться — пусть методы будут привязаны к множеству характерных свойств объекта (тегов), а иерархия наследования выстраивается автоматически по вложенности этих множеств. Пусть мы разрабатывает иерархию для игровых персонажей. Часть кода будет общая для всех персонажей — она привязана к пустому набору свойств. Код, отвечающий за их отображение будет представлен в виде вариантов для OpenGL и DirectX разных версий. Что-то будет зависеть от расы персонажа, что-то от наличия и вида магических способностей и тп. Теги персонажа первичны. Они перечисляются явно, а не наследуются. А реализация наследуется в зависимости от набора тегов (по вложенности). Таким образом умение стрелять из ПЗРК не окажется у кенгуру, потому что его унаследовали от пехотинца. Идея такого подхода была предложена Дмитрием Кимом. Автор не стал ее воплощать в код, я попробую исправить это упущение. Реализация такого подхода на Clojure, как обычно, на [github][1]. [Читать дальше →][2]
[1]:
https://github.com/potan/grid-inheritance.clj
[2]:
http://habrahabr.ru/post/242649/#habracut