[#] Процедурная генерация текстур планет на основе алгоритма Diamond-Square, часть 1
habrabot(difrex,1) — All
2015-01-28 19:30:02


![image][1] Доброго времени суток. Как со мной бывает, как только я разобрался в каком-то сложном для себя вопросе, я сразу хочу рассказать всем решение. Поэтому решил написать серию из двух статей по такой интересной теме, как процедурная генерация. А конкретнее, я буду рассказывать про генерацию текстур планет. В этот раз я подготовился основательнее и постараюсь сделать материал качественнее, чем в моем предыдущем посте [«Простая система событий в Unity»][2] (кстати, спасибо всем за ответные посты). Прежде чем продолжить, хочу обратить ваше внимание на несколько моментов: 1)Этот генератор не претендует на реалистичность, и писал я его для того, чтобы сгенерировать уникальные текстуры для сотни маленьких шариков, которые занимают 10% экрана и к тому же прикрыты облаками. 2)Но это не значит, что я не буду рад критике. Напротив, одна из причин написания этого поста — получить советы по улучшению алгоритма, я с радостью улучшу его. 3)Чисто технический момент: я пишу на C# под Unity3d, так что думать о том, как выводить в изображение с приемлимой скоростью вам придется самим, для каждого языка и платформы свои способы. Итак, план таков: в первой статье я рассказываю о процедурной генерации планет типа «терра», потом получаю шквал критики, ради которого все и делалось, улучшаю алгоритм, дорабатываю для других типов планет и пишу вторую часть. Готовы? Поехали. [Читать дальше →][3]

[1]: http://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/b8a/b3f/d27/b8ab3fd276ab744744eca2a1cd8376ba.jpg
[2]: http://habrahabr.ru/post/245219/
[3]: http://habrahabr.ru/post/249027/#habracut