[#]
Мертвый жанр [2/2]
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-15 16:27:28
Думаю, вряд ли кого удивит, что многие авторы в англоязычной среде с интересом заглядывают в сторону мобильных платформ — тут и готовые, проверенные временем системы цифровой дистрибьюции, где практически каждый желающий может опубликовать свой проект, да и формат на первый взгляд весьма подходящий — не у всех сейчас найдется время на игру, особенно, текстовую, на «большом» компьютере, другое дело — телефон или планшет, которые могут спасти от скуки в общественном транспорте или даже заменить собеседника в кафе во время завтрака. Подход у всех, разумеется, разный. Джон Ингольд продвигает собственную платформу inkle, делающую упор на простую игровую механику и эффектное оформление. Эмили Шорт активно участвует в Versu да и о собственных играх тоже не забывает — мобильная версия ее «Первого наброска революции» предлагается также и в epub-формате, причем совершенно бесплатно. А вот Аарон Рид, который прославился благодаря своей масштабной парсерной игре «Blue Lacuna», избрал путь, который уже неоднократно опробовали многие графические игры — «простая» версия его нового проекта (точнее, онлайн вариант, который запускается непосредственно в браузере) доступна совершенно бесплатно, однако оптимизированное под управление пальцами iOS-приложение предлагается в локализованном AppStore за 129 рублей.
По адресу Каденс, 18
Новый проект Аарона Рида «18 Cadence» не похож на другие игры, включая текстовые, да и, честно говоря, не похож на игру вообще. Сам Аарон Рид называет его платформой для создания историй. Игрокам — вернее, создателям историй — предстоит погрузиться в хронологию одного дома по адресу Каденс, 18, которая в одноименном проекте Рида охватывает период в сто лет, с 1900-го по 2000-ый год. Игроки вольны начать свое повествование с самого начала или же с конца, как бы следуя обратно во времени. Игра (я, пожалуй, буду все-таки называть проект Рида именно так за неимением более подходящего термина) предоставляет читателям интерактивные кирпичики для создания своих собственных историй. Текст здесь не является чем-то статичным — событиями, представленными в описаниях, объектами, комнатами дома, даже пейзажами можно управлять, склеивая их подобно монтажеру воедино и создавая таким образом свою собственную уникальную версию событий. Говоря другими словами, «18 Cadence» предоставляет вам набор фактов — «Томас поцеловал Анну», «во дворе растет дуб», «на стене висит старый дагерротип родственников» — вы же можете сконструировать из этих кирпичиков своего рода биографию жильцов дома по вынесенному в заглавие адресу.
«18 Cadence» — редкий пример произведения, которое без всяких сомнений и оговорок можно назвать интерактивной литературой, но в то же время игрой это не является даже в малейшей степени. Прежде всего потому, что здесь нельзя проиграть. У читателя, у монтажера событий в «18 Cadence» нет задачи восстановить какую-то правильную цепочку событий, провести расследование, найти какие-то утраченные факты, раскрыть тайну в конце концов — игра вообще не ставит перед вами каких-либо вопросов, а просто предоставляет материал, с которым вам приходится работать подобно историку. Вот представьте, что вы действительно решили написать столетнюю хронику какого-нибудь жилого дома и собрали кучу газетных вырезок — эффект от погружения в «18 Cadence» будет примерно такой же, разве что свободы в «кройке» событий здесь гораздо больше.
Впрочем, и работа историка тоже может быть интересной. Перед вашими глазами проносятся сотни жизней — рождение и смерть, предательства и любовные интрижки, счастье и горе. Дух времени также отлично передается в «18 Cadence» — события начала прошлого века неторопливы и размерены, а под конец двадцатого столетия динамика повествования ускоряется, и жильцы в доме меняются так часто, что не успеваешь даже уследить за их судьбами. На мой взгляд, интересно в «18 Cadence» прежде всего то, что, несмотря на то, что материал всем игрокам дается абсолютно одинаковый, каждый волен сделать акцент на чем-то своем, рассмотреть подробно именно те темы, которые ему интересны, или же просто создать сухую газетную хронику.
«18 Cadence» имеет вполне современную обвертку — здесь есть красивый интерфейс, навевающий ассоциации с рабочим столом, на котором рассыпаны газетные вырезки, и управление, отлично адаптированное под сенсорные экраны (впрочем, и вполне традиционная мышка со своими задачами здесь справляется не хуже). Проект Аарона Рида не отстает от моды и предлагает всем желающим опубликовать свои собственные версии событий онлайн, на сайте проекта, и интегрирован с FaceBook.
Резюмируя, я бы сказал, что у Аарона Рида действительно получилось создать очень необычное произведение интерактивной литературы, которое, как мне кажется, несмотря на свой привлекательный интерфейс и доступность на «ай-падах», рассчитано все же на весьма узкий круг ценителей — слишком уж отличается «игровой» опыт от других игр и интерактивных историй. Но одно я могу сказать точно — лучше всего не читать чужие обзоры и не разглядывать скриншоты, а попробовать «18 Cadence» самому — благо, эта игра прекрасно работает в браузере и доступна в таком варианте совершенно бесплатно.
Zarfhome Software Consulting
Впрочем, Аарон Рид — не единственный, кто решил продвигать интерактивную литературу на мобильной платформе Apple. Андрей Плоткин, не менее известный англоязычный автор, и его компания Zarfhome Software Consulting также активно занимаются изданием текстовых игр для iOS.
Плоткин однако более осторожно относится к экспериментам в плане взаимодействия читателя с историей (хотя и не гнушается их) и предлагает современному игроку ознакомиться в первую очередь с самыми настоящими парсерными играми, где необходимо вводить команды с помощью экранной клавиатуры на «ай-фоне» или «ай-паде». Можно долго спорить, насколько такой способ подходит для нынешних мобильных устройств. С одной стороны, управление в приложениях для iOS (а особенно, в играх) действительно заточено под сенсорные экраны и активно эксплуатирует идею экранных жестов, вызывать же экранную клавиатуру для выполнения простейших команд может быть не слишком удобно для современного игрока. С другой стороны, как мне правильно заметили в комментариях, люди ведь еще и активно строчат «смс-ки» и пишут письма, так что вряд ли ввод текста на мобильном устройстве является для них чем-то неудобным и непривычным. Осталось, как говорится, убедить потенциального клиента, что такой способ подходит не только для мгновенных сообщений, но и для игр тоже.
Zarfhome Software Consulting на настоящий момент издало несколько игр. Есть среди них и бесплатные — например, небезызвестный «Dreamhold». Однако за некоторые (на момент написания статьи — это Shade и Hoist Sail for the Heliopause and Home) у вас попросят деньги. Цена, впрочем, совсем не велика — всего лишь 33 рубля в локализованном AppStore.
Движок, который использует Андрей Плоткин для издания игр на iOS, старается быть максимально дружественным к игроку — он и карты сам рисует, и справку по командам показывает, а также содержит механизм автодополнения и всяческие подсказки и даже иллюстрациями не брезгует. К сожалению, я не знаю, насколько помогли все эти средства привлечь к текстовым играм владельцев «ай-падов» и «ай-фонов», но смею надеяться, что в такой форме, с подсказками, туториалами, автодополнениями и проч., парсерные игры окажутся все-таки интересны не только узкому кругу истинных ценителей.
Zarfhome Software Consulting издает, кстати, не только текстовые игры. Есть в коллекции их мобильных приложений и весьма занимательный интерактивный комикс «Meanwhile for iOS», который, впрочем, оценивается издательством уже несколько выше простых интерактивных историй, в 169 рублей. Но наиболее интересным мне показался другой проект, «My secret hideout», который в своей же собственной аннотации описывается как «не игра, а интерактивная поэма».
По своей сути «My secret hideout» — это генератор историй, который управляется с помощью довольно своенравного и необычного графического интерфейса. Вы видите перед собой дерево с ветвями, которые можно «отращивать», перетаскивая на них новые сегменты, и перемещать, как бы отсекая с одной стороны и приклеивая с другой. Дерево истории, которое действительно стилизовано под раскидистую крону, видоизменяется и растет — а вместе с ним меняется и текст истории, который выводится в окошке слева.
Впрочем, назвать генерируемый текст историей можно лишь с некоторой натяжкой — то, что рождается благодаря вашим манипуляциям с деревом, больше всего напоминает слегка схематичное описание комнат из какой-нибудь парсерной игры — «Слева, за таинственной аркой, находится моя библиотека. На стенах повсюду висят карты. На столике сбоку стоит тарелка с сыром, а запах старой бумаги заполняет все это место». «My secret hideout» действительно сложно считать игрой, так как в ней отсутствует какая-либо значимая цель, как отсутствует и хоть сколько-нибудь значимая история. Этот проект — эксперимент, интерес к которому поддерживается прежде всего на любопытстве — к каким именно последствиям приведут наши манипуляции с «ветвями» дерева, как изменится постоянно обновляющийся слева рассказ?
Предлагается этот эксперимент в AppStore за 99 рублей. Кстати, Эмили Шорт написала о «My secret hideout» довольно развернутый обзор, так что все, у кого нет мобильных устройств Apple (или желания тратить кровно заработанные) могут ознакомиться с экспериментальным проектом Андрея Плоткина на основе ее описания.
На русском фронте…
Не забывают об интерактивной литературе и отечественные разработчики. Например, Locator Studio недавно опубликовала в Google Play игру «Летучий корабль», которая предлагается всем желающим за тридцать рублей. К сожалению, я не являюсь счастливым владельцем андроид-устройства и не смог познакомиться с этим произведением лично; насколько я понимаю, «Летучий корабль» является, скорее, визуальной новеллой, чем текстовой игрой — впрочем, жанры эти в любом случае родственные.
Пока что «Летучий корабль» — это единственный проект Locator Studio, опубликованный в Google Play, и, как я понимаю, первый коммерческий проект этой студии. Впрочем, есть у Locator Studio и другие, некоммерческие проекты — например, известные многим «Приключения котенка в городском парке», выполненные примерно в том же стиле, что и «Корабль», с большим количеством ярких, нарисованных от руки иллюстраций.
Butterfly Lantern — еще одно отечественное издательство, которое занимается продвижением текстовых игр на мобильных платформах. У создателя Butterfly Lantern мы не так давно брали интервью, где он рассказывает о своих планах по монетизации интерактивных историй. Пока что в Google Play доступно две игры — «Подземелье Атланта» и «Феи: пропавший зонтик», которые предлагаются абсолютно бесплатно. Не забывает Butterfly Lantern и об iOS — в AppStore, помимо двух вышеперечисленных игр, доступны также «Город Туманов» и «История Льюиса Молтби». Последняя игра предлагается за 33 рубля, хотя доступен и ее бесплатный вариант на AeroQSP — подход здесь точно такой же, как и у Аарона Рида с его «18 Cadence».
Все игры издательства Butterfly Lantern представляют собой типичные «менюшные» квесты, однако они весьма заметно отличаются от своих версий для персональных компьютеров и имеют, благодаря проигрывателю Quest Navigator, хорошо адаптированный для сенсорных экранов интерфейс.
Есть и другое издательство, «Я — Мастер Книг», которое также активно продвигает текстовые приключения на мобильных платформах. На настоящий момент в том же AppStore можно найти игры «Непредвиденный пассажир», «Подземная дорога», «Подземелья Черного замка» и «Кеперлейс». Первые две отдаются даром, а за последние две у вас попросят по 33 рубля за каждую. Эти игры представляют собой классические CYOA-приключения, интерфейс которых также заточен под управление пальцами.
Нельзя забывать и об интерактивной литературе в ее изначальной, книжно-бумажной форме. Издательство quest-book.ru недавно проводило конкурс книг-игр «Всегда есть выбор», о котором мы писали в журнале, а теперь планирует издать лучшие работы в виде единого сборника.
Заключение
На этом, пожалуй, я и закончу рассказ о том, как различные авторы и компании пытаются оживить признанный некоторыми «мертвым» жанр текстовых игр — путем новых форм взаимодействия с игрой, более удобного и дружелюбного интерфейса или просто с помощью эффектного современного оформления. Надеюсь, что некоторые из проектов, привлекших за последнее время мое внимание, показались интересными и вам тоже (к тому же большинство игр, о которых я рассказывал, доступны и в бесплатных «браузерных» вариантах, так что ознакомиться с ними не сложнее, чем прочитать эту статью). Мой обзор, повторюсь, совсем не претендовал на полноту, и наверняка я оставил без внимания множество достойных произведений просто потому, что они вовремя не попались мне на глаза, однако у нас всегда есть возможность исправить эту ошибку — просто расскажите об играх и платформах, которые я забыл упомянуть, и, кто знает, быть может, это заключение окажется преждевременным.