[#] Обзор: Глод: запах зверя
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-04 13:58:32


Автор: Василий Воронков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/review-glod/

Первое, о чем хочется упомянуть в обзоре «Глода», это оригинальность данного проекта. Да, «Глод» — это оригинальная игра. Причем оригинальноcть ее — особого свойства. Речь тут совсем не о сюжете, и не о подаче этого самого сюжета и уж тем более не о загадках. «Глод» чем-то напоминает домашние изобретения русских «кулибиных», которые из старого велосипедного насоса, неработающей горелки и двух эмалированных кастрюль умудуряются собрать не что иное, как самый настоящий вечный двигатель. Ну и что, что не работает? Зато, как говорится, сделано своими руками.


Адский движок

«Глод: запах зверя» — это игра для платформы QSP, написанная Юрием Павленко, автором многих игр на многих платформах, можно даже сказать, полиглотом движков для текстовых игр. «Глод» — это игра с загадками, квест, где нужно подбирать предметы, применять их различными, не всегда оригинальными способами, где также можно свободно перемещаться между локациями и где даже есть самый настоящий лабиринт, оформленный в стиле первой игры текстового жанра, в которой он в свою очередь создавался по мотивам вполне реальной «Мамонтовой» пещеры (в «Глоде» имеется даже, простите за спойлер, узкий лаз, старательно воспроизведенный в оригинальном «Adventure» и открытый женой автора первой текстовой игры благодаря ее миниатюрным размерам).

На IFWiki данная игра значится как «первобытный триллер» — и действительно, действие в «Глоде» происходит задолго до изобретения компьютеров, интернета и обзоров в журналах. Главный герой, как водится — это некое первобытное человекоподобное существо, любимым словом в арсенале которого является «жрать». В итоге все окружающие героя предметы условно делятся на две большие категории — те, которые можно «жрать» и те, которые «жрать» нельзя (ну или не хочется в данный конкретный момент времени). Автор, кстати, не уточняет, к какой группе приматов относится главный герой, но я в процессе игры представлял себе здорового австролопитека со скошенным лбом и торчащими в разные стороны зубами. «Красивый и волосатый», да. А заодно — и тупиковая ветвь эволюции.

Впрочем, когда запускаешь «Глода», в глаза бросается вовсе не это. Обычно игры на QSP выглядят так — есть отдельное окно для вывода описания локаций, есть окно для вывода вариантов действий в стиле «направо или налево», есть окно инвентаря, плюс еще парочка окон по желанию автора. Но в «Глоде» ничего подобного нет. Все взаимодействие в игре осуществляется через ссылки — обычные ссылки представляют интерактивные объекты, курсивные — переходы в другие локации. С некоторым объектами все легко и просто — щелкнул по ссылке и получил описание (в котором, впрочем, тоже могут оказаться полезные ссылки). Но, как говорится, не все объекты равны, и отдельные экземпляры имеют собственное меню со списком действий, которые можно над ними сотворить — например, «осмотреть», «сожрать» и «разломать». Сам Глод также представлен в описаниях в виде такого интерактивного объекта и, к примеру, осмотрев себя, можно узнать список всех предметов, которые главный герой с собой таскает.

В итоге весь игровой процесс сосредоточен вокруг главного окна и представляет собой прощелкивание всех попадающихся в описаниях ссылок. Надо сказать, что благодаря этому семантическая нагрузка такого простого элемента пользовательского интерфейса как «гиперссылка» серьезно зашкаливает. К тому же выполнение простейших действий, вроде просмотра предметов в инвентаре, требует весьма упорного и многократного прощелкивания «через» ссылки. (И, кстати, просмотр инвентаря всегда осуществляется через меню, выпадающее при клике на главного героя, что вынуждает автора делать Глода непременной частью описания любой локации). Впрочем, «Глод» далеко не единственная игра, злоупотребляющая гипертекстом — здесь хотя бы переходы на другие локации выделены. Поразило меня больше всего то, что, сделав крутое варево из гиперссылок и контекстных меню, автор еще и стилизовал весь игровой процесс под парсерную игру.

Вот, к примеру, в описании сцены присутствует «старый пень». Щелкаем на пень, выбираем в появившемся меню любимый пункт «Сожрать» и под заголовком «> Сожрать старый пень» появляется реакция на это действие главного героя, который вдруг ни с того ни с сего решает прикинуться гурманом. Выглядит это все настолько странно и «концептуально» (и так непохоже на другие QSP-игры), что невольно проникаешься уважением к автору, который сотворил подобное на «окошечном» движке, где наибольшей популярностью пользуются игры (если, конечно, верить Евгению) посвященные принцессам, феям и прочему волшебству. Вот если бы еще и играть во все это было хоть немножечко удобнее! Но в любом случае, если бы наш журнал выдавал играм какие-нибудь призы, то приз за оригинальность точно отошел бы «Глоду».

Заметьте, я нарочно не привел здесь ни одного скриншота из игры — так что лучше смотрите (и «щелкайте») сами.


Первобытный триллер

Завязка сюжета проста и трагична. Волосатый красавец Глод, потомственный австралопитек и виртуозный охотник, возвращается домой — т.е. к потухшему костру и старому пню — и обнаруживает, что его даму сердца (похищенную им у ее сородичей некоторое время назад) в свою очередь похитили! Ну, ладно там «дама сердца» — пропали и заработанные честным трудом шкуры — саблезубого тигра одна, пещерного медведя одна, пещерного льва две, нет, три, шкур бобров больше, чем пальцев у Глода — и так далее, и тому подобное. В общем, целое богатство. И все украли. Так что не остается Глоду ничего другого как пуститься в погоню за разбойниками с целью вернуть свои пожитки.

Приключения Глода не лишены, скажем так, первобытной непосредственности и напоминают этакую комедию положений на фоне дикой, не тронутой цивилизацией природы (предметы, постоянно попадающие герою в глаз, горящая шевелюра, перекочевавшая сюда из какого-нибудь американского «шоу» со студийным смехом за кадром ну и, разумеется, неутомимые попытки Глода «жрать» все, что угодно, кроме еды — присутствуют в самом полном объеме). Загадки в игре не сказать, что сложные, однако и впечатления, что тебя «ведут за руку» тоже не появляется — побродил несколько раз вокруг «трех сосен» и наткнулся на верное (и, надо признать, довольно логичное решение) игровой задачки. Не все, разумеется, так гладко, и некоторые важные для прохождения предметы добываются, скажем так, не самым интуитивным путем. Вот, к примеру, вы пришли домой, увидели свой потухший костер… И неужели первое, что вам захочется сделать — это растоптать его с особенной яростью? Впрочем, сам-то я сразу же этим и занялся. Видимо, потому что с первых строк вжился в роль этакого круши-и-ломай (ну и «жри», соответственно) австралопитека.

И это, видимо, самое большое достоинство этой игры — по крайней мере, первой ее половины.


Так вы хотели adventure?

Вот и получайте. Самая большая в мире карстовая пещера, она же «Мамонтовая» (видимо, потому что мамонт тоже большой). Протяженность — 900 километров. Включаем фонарик, т.е. зажигаем факел, и вперед! Что, многовато? Ну, можно и поменьше. Правда, суть от размера не изменится.

Сложно сказать, почему центральную роль в приключениях Глода автор решил выделить именно пещерному лабиринту в стиле той самой colossal cave из первой текстовой игры. В каком-то смысле это вполне логично и как бы вписывается в общую стилизацию игры под парсерную. Да и, собственно говоря, я не из тех, кто, едва заметив в игре что-то похожее на лабиринт, спешит обвинять автора во всевозможных грехах и штампах. Проблема «Глода» в том, что, как только главный герой забирается в пещеру, похождения его теряют львиную долю очарования. Юмора особого уже нет, предметов вокруг не так много (и «жрать» все подряд уже не получается) да и выбор направлений какой-то однобокий — направо, налево и — все. Где стороны света, я спрашиваю? Где?! Ну, понятно, компас во времена Глода еще не завезли, вот и приходится нам довольствоваться примитивной, можно даже сказать первобытной, системой навигации.

Поэтому, честно признаюсь, мне во второй половине игры стало немного скучновато. Может быть, потому что я не очень люблю лабиринты. Или пещеры. Или и то и другое вместе взятое. А может, просто потому что все локации в этой «мамонтовой» пещере на первобытный лад были уж какими-то больно простыми и неухоженными, а заодно и подозрительно похожими друг на друга.


Романтика до начала времен

После прохождения «Глода» остается сложное впечатление. С одной стороны — мало, хотя вот лабиринт мне коротким совсем не показался. Вроде бы все очень оригинально, нестандартно и на другие QSP-игры не похоже — но почему-то хочется спросить автора, отчего же он не написал эту игру на RTADS (с которым, к тому же, уже имел знакомство)? «Менюшная» игра, стилизованная под парсерную — это довольно весело, но мне кажется, что, будь «Глод» по-настоящему парсерным, он бы многое от этого выиграл. Так что в целом вердикт получается такой: «Глод» — это какая-то неправильная игра. А с другой стороны… С другой стороны, сидишь и думаешь — а разве это плохо, что неправильная?

Вообще «Глод: запах зверя» относится к тому виду игр, о которых можно рассуждать довольно долго (ну и критиковать, разумеется, тоже), однако, в какие бы подробности я не пускался, это вам знакомства с самой игрой никак не заменит. Тут как и в любви — лучше все-таки попробовать самому.