Распространение света в реальном мире это чрезвычайно сложное явление, зависящее от слишком многих факторов, и, располагая ограниченными вычислительными ресурсами, мы не можем себе позволить учитывать в расчетах все нюансы. Поэтому освещение в OpenGL основано на использовании приближенных к реальности упрощенных математических моделей, которые выглядят достаточно похожими, но рассчитываются гораздо проще. Эти модели освещения описывают физику света исходя из нашего понимания его природы. Одна из этих моделей называется **моделью освещения по Фонгу** (Phong). Модель Фонга состоит из трех главных компонентов: фонового (ambient), рассеянного/диффузного (diffuse) и бликового (specular). Ниже вы можете видеть, что они из себя представляют:
![Модель освещения Phong][1]
[Читать дальше →][2]
[1]:
https://habrastorage.org/web/e44/505/3eb/e445053eb0594dbab1a56728278ae06d.png
[2]:
https://habrahabr.ru/post/333932/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=feed_posts#habracut