[#] Интервью: Всеволод Зубарев
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2015-11-26 11:11:41


Автор: Пётр Косых
Ссылка: http://ifprint.org/articles/interview-vzubarev/

Первой игрой в жанре «текстовые приключения» считается «Adventure», написанная Уиллом Кроутером в 1975 году. В этой игре все действия вводятся с клавиатуры. Сейчас такие игры принято называть «парсерными». Прошло уже почти 40 лет, но парсерные игры по прежнему существуют. Как и в случае с другими видами интерактивной литературы, жанр в основном поддерживается усилиями энтузиастов.

Сегодня мы поговорим с одними из таких энтузиастов Всеволодом Зубаревым. Он занимается популяризацией русского Inform 6. Infrom — это язык, который компилируется в Z-код, выполняемый Z-машиной. Под Z-машину были созданы лучшие квесты рассвета жанра, которые связаны прежде всего с именем компании Infocom. Кстати, название Z-машина пошло от названия игры «Zork», одной из первых текстовых игр. Интересно, что Infocom не писала на Inform — язык появился гораздо позже, в 1993. Его создал Грэхем Нельсон. Таким образом, Inform — это тоже проект написанный любителем интерактивной литературы для таких же любителей. Но хватит вступлений, все самое интересное нам расскажет Всеволод!


Q: Привет! Расскажи немного о себе. Сколько тебе лет, чем занимаешься?

A: Привет! Мне сейчас 25 лет, живу в своём любимом Санкт-Петербурге. До недавнего времени работал сисадмином, а сейчас ищу потихоньку место, куда податься. Может быть, займусь веб-разработкой, потому что есть опыт, а может быть и в геймдиз устроюсь — последнее время постепенно изучаю Unity, например. Но ведь это не тема сегодняшнего разговора?


Q: Если только ты не собираешься бросать текстовые квесты. Расскажи, почему тебя заинтересовали парсерные игры? Что тебе нравится в парсерных квестах?

A: Это в нашем русскоязычном сообществе их называют «парсерными» — в противоположность более популярным «менюшным». На западе же всегда были только такие, с текстовым вводом, и название было одно — interactive fiction.

Началось всё, наверное, с «All Roads» Джона Ингольда. Как-то в середине 2000-х я случайно наткнулся на страницу в интернете, где был набор разных текстовых игр, часть из которых была на Информе, и среди них и была эта вещица.

С английским языком у меня уже тогда было отлично, и я скачал игру с интерпретатором и погрузился в этот необычный мир. В «All Roads» есть отличная встроенная справка, так что сложностей с управлением у меня не возникло. И затем уже я начал скачивать другие игры с каталога Wurb, изучать подробнее, по каким принципам работают текстовые игры, и затем добрался до средств разработки и Русского Информа.

Текстовые квесты — очень сильный и самостоятельный жанр, который не раз показывал, что может сделать такое, чего не может обычная литература и графические игры. Взять хотя бы тот самый поворотный момент в «Spider and Web» (те, кто играл, знают). В другом формате представить подобную сцену так, чтобы она произвела должный эффект на игрока, невозможно.

В IF очень важно, что в строку можно ввести любую команду — твой выбор не ограничен конкретным числом вариантов, доступных на экране. Пусть эта свобода и иллюзорна, она даёт большее погружение и позволяет игроку более творчески подходить к решениям загадок и вообще к интерактиву в подобной игре. Ты не выбираешь из ограниченного набора действий, а сам приходишь к нужному действию и пробуешь его. Но, конечно, многое зависит от качества игры.


Q: Спасибо за такой подробный рассказ — он включает и ответы на несколько моих заранее заготовленных вопросов. Кстати, тебе больше нравится писать квесты или играть в них?

A: С писательством игр у меня не задалось — есть три миниатюрных игры, каждая написана за день, при этом одна из них была создана ради шутки, а ещё одна — в соавторстве. Полноценными играми назвать их никак нельзя. Никаким более или менее крупным собственным проектом я не разродился. Наверное, воображалки не хватает. Но писать за 24 часа в рамках конкурса «Вжж!» было очень интересно — из-за жёсткого ограничения по времени приходится быстро принимать серьёзные дизайнерские решения и определяться с необходимым минимумом, который должен быть в игре.

Писатель из меня бестолковый, поэтому наверное я и занимался переводами английских игр (И если посмотреть на них сейчас, то они, конечно, ужасны, и их надо переделывать.) Раньше любил играть в interactive fiction и смотрел все новинки с ежегодного IFComp, следил за любимыми авторами, например Эмили Шорт и Эндрю Плоткиным. Играл и в классику, но ныне она воспринимается довольно сложно.

Сейчас же мой интерес подутих, больше фокусируюсь на современной коммерческой инди-сцене. Правда, вот у Кристофера Пациана вышла новая игра, надо бы непременно глянуть, потому что парень очень талантливый.


Q: Как ты уже отметил, среди англоязычных любителей интерактивной литературы, текстовый квест — это почти синоним парсерной игры. Как ты считаешь, почему так вышло, что на русском языке не так много хороших парсерных игр, и вообще — не так много людей, которые хотели бы (или могли) писать такие игры?

A: На западе аудитория выросла на играх с текстовым вводом, у нас же подобного наследия не было, так что история у нас другая.

Английский язык синтаксически более простой, чем русский — существительные не склоняются, глаголы проще, порядок слов более строгий. Написать качественный парсер для русского языка гораздо сложнее. Наверное, из-за этого у нас сначала и появились довольно простые, по сравнению с Информом, меню-ориентированные системы URQ и QSP.

Тем не менее, сейчас в RTADS очень хороший парсер (в Русском Информе хуже, но удовлетворительный), а за 2012 год на этой платформе вышла всего одна игра. Функциональная парсерная игра подразумевает объектную модель мира и учёт множества вариантов, поэтому писать игру на таком языке сложнее и дольше.

Текущее поколение русскоязычных авторов выросло на более простых системах, поэтому такие системы до сих пор в ходу. То же самое можно сказать и про игроков — у игр с меню ниже порог входа, а как работает текстовый вход, понять и объяснить сложнее. И вряд ли что-то изменится.


Q: Но если взять, что называется, человека с улицы и посадить его за хорошую парсерную игру на русском языке, как думаешь, какой будет шанс, что ему понравится? Вообще, пытался ли ты давать своим знакомым (далеким от жанра) парсерные игры?

A: Хороший вопрос. Чтобы проникнуться подобным форматом, нужен определённый настрой, время и упорство. И если человек преодолеет эти барьеры, то очень даже может втянуться. У современного человека всё меньше времени, поэтому он скорее предпочтёт что-то другое, скорее всего, современную графическую игрушку, ведь там отдача очевиднее (да что тут говорить — я тоже задвинул для себя текстовые игры на второй план). Поэтому текстовые игры в целом — это очень нишевый жанр.

Давал другу «All Roads». Он её вроде бы даже прошёл, но захотел, чтобы парсер понимал вообще всё и дал полную свободу действий. А большинству это просто неинтересно — и не важно, дать им парсерную или менюшную игру.


Q: Когда я начинал писать на Inform, я был очень рад, что нашел русификацию, выполненную Денисом Гаевым. Сейчас, как я понимаю, ты поддерживаешь эту русификацию. Какое текущее положение дел с русским Inform? Есть какие-то известные проблемы? Планы?

A: Да, без этой русификации не было бы ни моих переводов, ни игр. На самом деле никаких больших изменений с 2006 года в ней нет — разве что смена обращения с «вы» на «ты». В основном — это багфиксы.

Русский Информ далёк от совершенства — есть проблемы со склонениями и не работают уточнения, когда парсер не может точно выбрать предмет, на который направлено действие. Что самое обидное, не работает компиляция в формат Glulx. Это бы дало возможность вставлять в игру картинки, звуки и ссылки, что наверняка привлекло бы к платформе дополнительный интерес.

Все мои попытки исправить эти недостатки были безуспешны — моих умений здесь явно не хватает. Да и мотивации особой тоже нет. Радует то, что игры запускаются в онлайне, но здесь заслуга полностью за проектом Parchment.


Q: Пока я пропускал мимо ушей твои заявления о том, что ты задвинул интерактивную литературу на второй план, но, кажется, пришло время и для моего следующего вопроса. Ты потерял интерес к жанру как таковому, тебя расстраивает его нишевость, малое количество хороших игр или что-то еще?

A: Сейчас я просто занят играми в целом — от бесплатных поделок до AAA. Изучаю, какое место они занимают в нашей жизни и в искусстве. И текстовым играм как-то не находится достаточно времени. Игр слишком много, а свободного времени слишком мало.

Зато радует, что жанр развивается и не стоит на месте — появляются новые платформы и подходы. И вот интересный недавний пример — эпизодический графический квест Kentucky Route Zero, в котором около трети игры выполнены как текстовая адвенчура.


Q: Говоря о русификации. Ты ранее упомянул другую систему разработки игр — TADS. Есть ли принципиальная разница в способе русификации этих систем: Inform и TADS? Вообще, какая система тебе нравится больше?

A: Я практически не знаю внутренностей TADS, и как она русифицирована. Но с точки зрения игрока всё сделано очень хорошо — не могу вспомнить ни одного бага. В Inform механизм локализаций архитектурно сделан очень неплохо — необходимо подключить файл грамматики для конкретного языка и описать параметры этого языка, например, есть ли род, падежи и так далее.

Inform 6 мне гораздо приятнее, чем TADS. Код выглядит чище, понятнее и логичнее. Впрочем, по функционалу они очень близки. Но Inform гораздо более распространён, особенно сегодня. Разговор, конечно, скорее об Inform 7.


Q: Жаль, что русифицировать Inform 7, по-моему, практически нереально… Не думал об этом?

A: Если я не смог прикрутить к Русскому Информу Glulx, то где уж тут думать про Inform 7? Нет, у меня на это нет ни опыта, ни времени. И вряд ли есть у кого-то в нашем сообществе. Хотя теоретически — это реализуемо, ведь существует версия на испанском.

Inform 7 — великая вещь. Язык одновременно стал и проще — для чтения, по крайней мере, — и гораздо мощнее. Одним-двумя предложениями можно легко описать какое-нибудь заковыристое правило для игры, которое может занять сотни строк кода в Inform 6. Плюс встроенные механизмы публикации в веб, которые сильно облегчают этот процесс. А также удобный механизм отладки.

Есть надежда на отечественные разработки, вот только когда их ждать — неизвестно. Ведь всё держится на чистом энтузиазме. Да и нужна ли вообще кому-нибудь новая парсерная платформа?


Q: Про испанский Inform 7 это интересная информация. Значит, принципиальная возможность есть. Хотя, на мой взгляд, и Inform 6 нормально справляется со своими функциями. Хорошо. Если кто-то, читая наше интервью, заинтересовался парсерными квестами и захотел посмотреть, что это такое (на русском языке), что бы ты посоветовал? Какие игры стоит посмотреть? Как проще это сделать?

A: Ну, самый актуальный ресурс по Русскому Информу — это мой же сайт rinform.stormway.ru, где собраны переводы и игры на русском языке. Почти все игры доступны для игры онлайн, без скачивания дополнительного софта. Новичкам обязательно стоит прочитать справку по командам, которая встроена во многие игры, либо лежит в архиве с игрой. Порекомендовать могу любой из переводов, потому что эти игры получили признание и уже считаются классикой.

Также есть сайт RTADS, где можно найти игры под эту платформу.


Q: Ну и на последок вопрос, который я не могу не задать. Ты видел мой мета-парсер на INSTEAD, попытку сделать гибрид меню и парсера — что ты думаешь об этой попытке?

A: Реализация очень понравилась. То, что можно вводить команды и мышкой, и клавиатурой — отличная идея, потому что это дружелюбнее к пользователям. У вышеупомянутого Пациана есть небольшая игра с похожей задумкой, сделанная на TADS со ссылками. Игру можно пройти как классическим способом, так и прокликав мышкой — кому как удобнее.


Q: Ну что же, спасибо за интересные и честные ответы! Я понимаю, что парсерные игры это гораздо более широкая тема, чем тот кусочек, что мы сегодня охватили, но в любом случае, я надеюсь, что тем кто нас читал было интересно. До встречи!

A: Да, Пётр, спасибо за интересные вопросы, до встречи!