Вплоть до этой статьи мы довольствовались освещением, исходящим из одной точки в пространстве. И результат был неплох, однако в реальности существует множество источников освещения с различающимся «поведением». В данном уроке рассматриваются несколько таких источников света. Умение имитировать характеристики разных источников света является еще одним инструментом обогащения создаваемых сцен.
Начнем урок с направленного источника света, затем перейдем к точечному источнику, который является развитием упомянутого простого метода освещения. В конце рассмотрим, как устроен источник, имитирующий свойства прожектора (спотлайт).
**В передыдущих сериях**
Часть 1. Начало
1. [OpenGL][1]
2. [Создание окна][2]
3. [Hello Window][3]
4. [Hello Triangle][4]
5. [Shaders][5]
6. [Текстуры][6]
7. [Трансформации][7]
8. [Системы координат][8]
Часть 2. Базовое освещение
1. [Цвета][9]
2. [Основы освещения][10]
3. [Материалы][11]
4. [Текстурные карты][12]
5. Источники света
[Читать дальше →][13]
[1]:
https://habrahabr.ru/post/310790/
[2]:
https://habrahabr.ru/post/311198/
[3]:
https://habrahabr.ru/post/311234/
[4]:
https://habrahabr.ru/post/311808/
[5]:
https://habrahabr.ru/post/313380/
[6]:
https://habrahabr.ru/post/315294/
[7]:
https://habrahabr.ru/post/319144/
[8]:
https://habrahabr.ru/post/324968/
[9]:
https://habrahabr.ru/post/329592/
[10]:
https://habrahabr.ru/post/333932/
[11]:
https://habrahabr.ru/post/336166/
[12]:
https://habrahabr.ru/post/337550/
[13]:
https://habrahabr.ru/post/337642/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=feed_posts#habracut