[#] Дайджест англоязычных статей - выпуск 5
RSS-bot(tavern,2) — All
2017-11-28 15:01:05


##### Inkle Studios, "Crafting a Redemption Arc for Your Villain"

24 августа 2017
О подходе к процедурной генерации игровых предметов, которые влияют на игровое повествование.


> Одна из основ Heaven’s Vault — игрок собирает артефакты («подсказки»), исследует их и открывает новые места для исследования. Поскольку наша игра весьма разветвленная, нам очень сложно отследить, что игрок знает, а что нет, в произвольный момент времени. <...> Мы не хотим, чтобы игрок застрял из-за того, что не смог открыть определенную дверь или не посмотрел в какой-то ящик. К тому же, кроме «подсказок», созданных нами, многие подсказки генерируются процедурно, в тот момент и в том месте, где они необходимы.
>





##### Emily Short, "Interactive Storytelling for Video Games (Josiah Lebowitz/Chris Klug)"

5 сентября 2017
Обзор книги «Интерактивное повествование в компьютерных играх».



##### Emily Short, "Game Narrative Toolbox (Heussner/Finley/Hepler/Lemay)"

9 ноября 2017
Обзор книги «Инструментарий игрового повествования».



##### Joey Jones, "Concepts in Cybertext 3 – Parsimony"

22 сентября 2017
Как можно поощрять игрока, чтобы он не копил ресурсы, а тратил их (и получал интересный игровой опыт взамен).


> Если игроку дается ресурс, но не сообщается польза от использования этого ресурса, это приводит к жадности. Игроки начинают копить этот ресурс — деньги, свитки, жетоны, лайки — до бесконечности.
>




##### Joey Jones, "Concepts in Cybertext 4 – NPC Agency"

26 октября 2017
Обсуждение разных моделей агентивности игровых персонажей на примере романтических отношений: «подарки», «разговоры», «саморазвитие», «квест», «уже слишком поздно».


> Агентивность НИП: чувство, что другие игровые персонажи живут своей жизнью, не полностью зависящей от персонажа игрока.
>




##### Chris Winkle, "Crafting a Redemption Arc for Your Villain"

11 августа 2017
Создание сюжетной арки, в которой злодей переходит на «светлую» сторону.



##### Oren Ashkenazi, "How to Plot a Session"

12 августа 2017
О планировании игровой сессии для настольных ролевых игр. Некоторые советы могут быть полезны и для разработчиков игр :)



##### Christina Wodtke, "12 BIG IDEAS from Game Design You Should Know"

25 февраля 2017
12 концепций, которые полезно знать каждому геймдизайнеру.



##### Bobby Lockhart, "Concepts in Cybertext 4 – NPC Agency"

7 ноября 2017
Пять идей нестандартных моделей для игровых диалогов.

Ссылка: https://ifhub.club/2017/11/28/daydzhest-angloyazychnyh-statey-vypusk-5.html