[#] Обзор: Джинн из машины
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2015-12-14 00:23:12


Автор: Василий Воронков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/review-exmachina/

Выражение «deus ex machina», на которое прозрачно намекает название этой игры, означает развязку безнадежной ситуации с привлечением внезапных и могущественных сил, о присутствии которых мы до этого даже и не догадывались. Есть и более привычный, так сказать, русскоязычный аналог — «рояль в кустах». Забавно, но именно подобный «литературный прием» автор и использует в «Джинне». Казалось бы — явный недостаток (и отличный повод для критики, с которой даже хочется начать весь обзор). Однако многозначительное название невольно заставляет искать во всей этой чехарде с богами (или джиннами) «из машины» какой-то скрытый, недоступный простому смертному смысл.


Тематический конкурс

«Джинн из машины» — это текстовая игра, написанная Евгением Туголуковым для платформы URQ (автором титульного изображения, которое вы можете наблюдать выше, является Евгений Бычков). Игра была написана для проигрывателя AkURQ (и не будет корректно работать в более популярном на настоящий момент FireURQ). «Джинн» — это игра «с историей», причем история ее начинается в 2005 году, когда автор намеревался подать «Джина» на конкурс ЛОК. Все игры для ЛОК-2005 должны были включать в себя ряд обязательных ингридиентов, а именно — тему бесполезности разума, некую «ожившую вещь» (под определение которой, согласно условиям конкурса, вполне подходил, скажем, искусственный интеллект) и тему «помощника героя» (в том смысле, что в игре есть самый настоящий герой с прописной буквы, но помимо него фигурирует еще и простой, ничем не примечательный помощник, который тоже оказывается полезен по ходу дела). На конкурс 2005 игра, как вы можете догадаться, не успела, и автор решил попытать счастья годом позднее и подать игру на конкурс ЛОК-2006, когда нужно было уже соответствовать теме «общее дело». Однако — снова не успел.

Более подробную историю создания «Джинна» вы можете прочитать в самой игре (а заодно попросить автора рассказать, как же все в итоге закончилось, и успел ли он хоть на какой-нибудь конкурс). Я упомянул здесь краткую хронологию появления игры на свет лишь потому, что сам ознакомился с ней лишь по завершии «Джинна» — и, надо сказать, она во многом объяснила то странное чувство, которое я испытывал во время прохождения — когда кажется, что автор решает сменить жанр по ходу пьесы. Но обо всем по порядку.


Журнал «Юность»

По игровому процессу «Джинн из машины» представляет собой сплав из интерактивного рассказа и квеста. Впрочем, загадок в игре практически нет, и вряд ли она вызовет у кого-нибудь сложности при прохождении (по крайней мере, ее «квестовая» часть). По сути «Джинн» — это небольшая фантастическая история о двух влюбленных, которые оказались разлучены в результате неожиданной космической катастрофы. Завязка звучит многообещающие — и, бесспорно, таковой и является. Вообще «Джинн», честно говоря, напомнил мне научно-фантастический рассказ из старого советского журнала годов семидесятых для пионеров и будущих комсомольцев — ну знаете, из тех, что исправно печатали раз в месяц на дешевой газетной бумаге и периодически, среди не слишком-то литературных произведений благополучно забытых ныне писателей, в них попадалась повесть Стругацких или роман Войновича. Такие многие из нас — тогда, в юности — зачитывали до дыр. «Джинн» каким-то образом сохранил дух той эпохи — мнущиеся желтоватые страницы, офсетная печать и какая-то романтичная наивность, которой пропитано все это произведение.

Действие игры происходит в недалеком и, видимо, светлом будущем, когда отечественную космическую программу решили реанимировать и послать исследовательский корабль не на какую-нибудь банальную Луну, а прямиком на Марс. Разумеется, подобная миссия требует тщательной подготовки и длительного изнуряющего тестирования, в котором один из главных героев как раз и учавствует. Так и начинается история «Джинна». Мы вместе с Виктором Саниным, отважным пилотом-испытателем, оказываемся в кабине корабля — до начала испытаний остается всего-то несколько минут, у нас есть время только, чтобы бегло осмотреться по сторонам да понаблюдать в монитор за своей подругой, Ритой, которая пришла… чуть не написал «попрощаться».

Вообще чуть ли не с первых строк становится понятно, что тестовый запуск двигателей ничем хорошим не закончится. И действительно — после того, как звучит команда «Запустить программу испытаний!», корабль вдруг ни с того ни с сего отделяется от станции и, с ускорением в 10G, скрывается в космической пустоте. После этого повествование переключается на подругу невезучего героя, которая с ужасом наблюдала за происходящим по монитору.

Во время игры вам придется не раз переключаться между персонажами — Виктором, который на бешеной скорости летит за пределы солнечной системы, и его подруги Риты, которая пытается спасти своего возлюбленного на Земле. Кстати, это даже не является спойлером, так как автор предупреждает о такой особенности своей истории в самом начале. Как я уже упоминал раньше, часть приключений происходит в режиме интерактивного рассказа, когда вам нужно просто выбрать один из вариантов продолжения истории. Иногда игра становится немного похожа на квест, а иногда — на странноватую викторину со сборником вопросов. Сюжет развивается довольно непредсказуемо, и я на самом деле люблю непредсказуемые сюжеты, однако в случае с «Джинном» я вовсе не уверен, что это является достоинством.


Завизжать или зажать рот руками?

«Джинн» по большей части не заставляет игрока выбирать варианты продолжения истории вслепую — когда приходится руководствоваться лишь интуицией ну или бросать игральные кости на удачу. Это, бесспорно, плюс — особенно, на фоне игр, которые приходится переигрывать по десятку раз, нащупывая верную цепочку ответов методом проб и ошибок (так, например, происходит в «Саргасс 19», обзор на который вы можете найти в нашем журнале). Впрочем, в «Джинне» это достигается не самым, скажем так, оптимальным способом — некоторые предлагаемые варианты заставляют думать, что герой, которым мы управляем, страдает от психического расстройства. Я, конечно, понимаю, что Рита находится в глубоком шоке от произошедшего с Виктором, но «закричать от ужаса» на совещании или «вцепиться» кому-нибудь в волосы с целью выразить свое несогласие как-то не представляются мне достаточно убедительными вариантами развития сюжета. И они таковыми, естественно, не являются — попробуйте эксперимента ради забиться в истерике посреди научных дебатов, как история тут же сделает резкий поворот и… неожиданно закончится. Право, кажется, что некоторые варианты действий были вставлены автором просто «для галочки» — чтобы добавить видимой интерактивности в весьма линейное по сути действие.

Да и, собственно, вся история «Джинна» (не считая нескольких вариантов концовки, из которых все равно лишь один является во всех смыслах благоприятным) абсолютно линейна, и вы практически никак не можете на нее повлиять. Для квеста, где игровой процесс заключается в решении загадок, это не было бы недостатком, однако, играя в «Джинна», где большую часть времени геймплей сводится лишь к выбору нужного варианта в конце описания сцены, начинает закрадываться подозрение — а игра ли это?

Нет, разумеется, выбор нужного варианта не всегда является таким уж очевидным — иногда приходится немного подумать, а то и попытать счастья со второй попытки. Проблема в том, что всегда есть нужный вариант, единственный путь развития истории — и если вы ошиблись, нажали не на ту «кнопку», то история довольно быстро закончится — и совсем не так, как вам бы хотелось. Но, к счастью, одной «интерактивной литературой» дело не ограничивается.


Затерянный в космосе

Эпизод сменяется, мы переключаемся на другого героя — и вместе с тем меняется и игровой процесс. Нам уже не нужно выбирать между различными вариантами действий и старательно сдерживать приступы истерики, хотя у Виктора, которого на неисправном корабле уносит все дальше от Земли, на это куда больше оснований.

Лучшие, на мой взгляд, эпизоды «Джинна» проходят именно на корабле — нам в кои-то веки предоставляется свобода действий, мы можем перемещаться между отсеками, исследуя корабль и причины поломки — можем даже выходить в космос. В игре появляется элемент исследования, предметы, инвентарь — в общем, «Джинн» начинает походить на самый настоящий квест, пусть и без загадок, а лишь с простыми задачками, которые, тем не менее, отлично способствуют погружению в игру.

Однако эпизод быстро заканчивается — так и слышится, что где-то ритмично пощелкивают ножницы монтажера — и мы вновь возвращаемся на Землю, к Рите и ее страданиям.


Deus ex machina

В целом видно, что автор «Джинна из машины» пытался сделать игру как можно более разнообразной в плане геймплея. В «Джинне» даже есть один эпизод в стиле парсерной игры, что-то вроде задачки на память, когда нам предлагается вводить от руки варианты ответа. Какие-то вещи получились лучше, какие-то — хуже. Самой слабой, на мой взгляд, является финальная часть игры, в которой выбор дальнейшего развития сюжета — а вернее, варианта концовки — превращается в этакую игру в наперсток, когда предугадать последствия принятого решения довольно сложно, и приходится по большому счету перебирать все варианты подряд. Однако я бы не считал это главным недостатком — вполне возможно, что у другого игрока и впечатления от игрового процесса «Джинна» были бы тоже совсем другими.

По завершении игры меня больше всего озадачила не финальная игра в угадайку и не мнимая нелинейность, а сам сюжет — то, как развивалась история. Да, в каком-то смысле автор сам загнал себя практически в тупиковую ситуацию, когда помочь чем-то «затерянному в космосе» герою, не прибегая к всемогущей «магии», представлялось весьма нетривиальной задачей. Но мне все-таки кажется, что другие пути были — кроме «рояля в кустах», в честь которого даже названа вся история.

«Джинн» — это неплохое, интересное произведение, где есть любовь, фантастика и, собственно, сам «джинн». История с неидеальным, но вполне работающим игровым процессом, с несколькими концовками, из которых по-настоящему хорошей является только одна. А еще это история, которой на мой взгляд не хватает целостности. Как если бы автор решал проблемы с сюжетом прямо по ходу дела, и от космических приключений первой половины «Джинна» решил свернуть совсем в другую, неожиданную сторону.

Один тематический конкурс, второй тематический конкурс… Быть может, в этом все дело? Впрочем, не исключаю, что кому-то резкие повороты сюжета как раз наоборот придутся по вкусу, да и развязка в стиле «deus ex machina» представится не обидным недостатком, а некой постмодернистской иронией автора. Тут, как говорится, есть лишь один способ проверить.