##### Andrew Plotkin, "Missing moments in games"
16 апреля 2018
Бывает такое ощущение, что в игре чего-то не хватает, чтобы ощутить удовольствие от концовки. На примере двух игр Эндрю Плоткин пытается разобраться в этом вопросе.
> … Наконец вы встречаете проводника, и он говорит вам, что делать, чтобы вы могли уйти. [...] Вы делаете это, и всё получается. Свобода! Фейерверк! Вот только концовка вызывает разочарование, не так ли?
> [...]
> Момент, когда игрок сам это поймёт , был бы очень сильным: есть безумная идея, которая полностью соответствует теме игры, игрок пробует это сделать, и это работает. Я думаю, в этот момент игра максимально близко могла бы подойти к тому, что в Дзен называется «просветлением». Но игра не подводит нас к этому откровению. Она даже не даёт тебе возможность ощутить его. Она просто вручает тебе инструкцию, что нужно сделать.
> [...]
> Этот идеальный момент геймплея — момент, когда игрок осознаёт возможность, возникающую из полученного ими игрового опыта. Создание этого момента — очень трудоёмкая задача! Весь дизайн игры, с самого её начала, подчиняется этому требованию: подвести игрока к моменту, когда такое осознание становится возможным.
>
##### Emily Short, "Mailbag: Viewpoint for Cut-Scenes"
10 апреля 2018
От какого лица должно вестись повествование в катсценах?
> Интерактивность добавляет одну сложность: если вы сообщаете игроку вещи, которых не знает главный герой, и они важны для понимания сюжета, вы можете нарушить идентификацию игрока с главным героем. Также это происходит, намеренно или нет, и в обратную сторону, когда главный герой знает о происходящем больше, чем игрок.
> [...]
> В любом случае, такое несоотвествие разрушает вовлеченность игрока. Например, если в игре возникает ситуация, когда есть два варианта действия — один из них соответствует знаниям главного героя о мире, а второй очевидно лучше с точки зрения игрока — игрок может быть разочарован, если не сможет спасти главного героя от опасности, о которой игрок знает, или же он поймёт, что игра жульничает, если использует свои знания для победы таким способом, о котором главный герой не мог знать.
##### Chris Winkle, "When to Narrate a Villain’s Point of View"
16 марта 2018
Для того, чтобы показать планы или действия злодея, можно вести повествование от его лица. Однако есть и другие способы, которые намного лучше.
> Когда вы пишете с точки зрения какого-либо персонажа, читатель ожидает, что вы расскажете ему всё, что известно этому персонажу. Когда же повествование ведется от лица злодея, это становится проблемой. Если читатель узнает все планы злодея, в сюжете останется не так уж много сюрпризов.
>
##### Chris Winkle, "Six Types of Turning Points for Climaxes"
30 марта 2018
Шесть вариантов кульминационных поворотов сюжета: «Умозаключение», «Битва характеров», «Тайный план», «Жертва», «Достижение», «Жест доброй воли»
> Кульминационный поворот сюжета должен иметь две характеристики:
> — Резко менять ход событий, в значительной степени влияя на концовку.
> — Нести вознаграждение или покарание для персонажа, давая ему в концовке то, что он заслужил.
>
##### Bruno Dias, "Making Interactive Fiction: Going beyond “test your stuff.”"
10 апреля 2018
О том, как важны отзывы для автора.
> Для меня ключевым стало понимание того, что не все отзывы хороши, но все отзывы полезны.
> В конечном счете, даже если автор отзыва не является представителем вашей целевой аудитории, вы получите реакцию, из которой можете сделать выводы. [...] Относитесь к отзывам не как к ответам на вопрос «что вы должны делать» — вместо этого берите из них идеи, какие изменения могут помочь достичь того, к чему вы стремитесь.
>
##### Doc Burford, "On The Importance of Caring"
2 апреля 2018
Почему так важно, чтобы игрок сопереживал персонажам игры.
> Любое повествование пытается создать эмоциональную связь со зрителем, но играм это нужно больше всего, поскольку от них проще всего отвлечь.
>
##### Alexis Kennedy, "Writing Pithy Game Microtext: Dactylic Megaliths"
4 апреля 2018
Около 2000 слов о том, как написать микротекст всего из 35.
> “Первоначальных пятен крови давно уже нет.” Это было бы слабо. “Время давно стёрло…” Давайте поставим Время на первое место, поскольку мы хотим подчеркнуть возраст. [...] Также это избавляет нас от необходимости сообщать точные исторические факты. Как давно? Сотни, тысячи лет назад? Просто «давно», давайте дальше.
> [...]
> И мы почти закончили! “Скрытые залы, возможно, хранят в себе скрытые сокровища.” Повторение служит нескольким задачам. Оно может быть знаком «ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ». Оно может быть более спокойным и простым местом для чтения, чтобы игрок отдохнул после чтения насыщенного информацией текста с множеством понятий и подтекстов.
>
##### Jason Grinblat, "Map Generators"
3 апреля 2018
Большая подборка генераторов карт.
##### Aaron Reed, "The Choice in «Mama Possum» (Moments Lost)"
18 апреля 2018
Анализ одного момента игры «Mama Possum».
Все дайджесты можно найти по тэгу "ifdigest".
Ссылка:
https://ifhub.club/2018/04/18/daydzhest-angloyazychnyh-statey-vypusk-9.html