[#] Обзор: Будка
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2015-11-26 09:44:32


Автор: Василий Воронков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/review-budka/

Представьте, что вам снится сон — не какая-нибудь легкомысленная череда видений, которые исчезают из памяти почти сразу после пробуждения, вместе с сердитой трелью будильника. Но и не ночной кошмар. По крайней мере, не совсем. Это один из тех снов, когда понимание, что ты спишь, приходит постепенно, иллюзия далеко не спешит раскрывать себя, и поначалу ты полностью находишься во власти этого искусно созданного обмана. Источником вдохновения у такого сна бывает вовсе не фильм со взрывами и погонями и даже не захватывающий роман, который вы читали перед тем, как лечь спать, а собственные воспоминания, почти забытые, стершиеся из памяти и вдруг, во сне, ставшие необычайно яркими. Как будто все это действительно происходит. Где-то там, в параллельной реальности — а может быть, просто в другом времени? Все вокруг довольно обыденное и привычное, и лишь отдельные моменты понемногу выдают тот факт, что с этим миром не все в порядке. Ласковый домашний кот неожиданно превращается в агрессивного и опасного хищника, который бросается на колбасу в ваших руках, откусывая от нее бесконечные половинки. Заботливая мать посылает вас за хлебом в самый разгар августовского путча, но даже выйти из подъезда на улицу оказывается не так-то просто, а уж что происходит по дороге в булочную…


Главное правило ночного кошмара

«Будка» — это квест для платформы INSTEAD, написанный Петром Косых, который по совместительству является и создателем этой платформы. В игре есть отличная трекерная музыка и авторские иллюстрации. Впрочем, если вы играли в другие игры Петра — например, в «Возвращение квантового кота» или в «Кубу» — то можете безошибочно представить себе, как выглядит «Будка».

Игра была выпущена в составе сборника фантастических игр «Инстедоз №1», хотя она вполне самостоятельна и, кроме общей фантастической темы, с другими играми сборника никак не связана. Рассказывая про «Будку», очень хочется написать, что сделана она в стиле старой советской фантастики, наполовину шуточной, наполовину серьезной, однако в действительности это не совсем так. Приключения, которые ждут главного героя, напоминают скорее о современной компьютерной игре, где большую часть времени приходится следить за происходящим через перекрестие прицела — ну или какой-нибудь фантастический сериал для подростковой аудитории, прямиком с канала SyFy. Так в чем же дело? Секрет «Будки» кроется в старательно воссозданной атмосфере начала 90-х. Тут вам и вечно глючащий Спектрум, и неработающий лифт в подъезде — точно такой же, какой был и в вашем доме в то время — и даже августовский путч, который выступает в виде этакой подложки для происходящего. Необычная обвертка для приключенческой игры. И пусть даже события в «Будке» не отличаются правдоподобностью, в них веришь — как веришь в то, что происходит в причудливом и запутанном сне, как будто сам невольно стремишься быть обманутым.

В этом, пожалуй, и заключается самая сильная сторона игры. Она работает. И затягивает игрока в повествование вопреки, казалось бы, здравому смыслу. Каждый из отдельных ее компонентов — бешеный кот, который готов чуть ли не сожрать своего хозяина, поход в булочную во время путча, приключения в духе американского «би-муви», где автор умудрился перебрать почти все известные науке штампы фантастических игр и фильмов — каждый из этих компонентов сложно назвать удачным и уж тем более представить, что игра с подобным содержанием получится хоть сколько-нибудь интересной. Однако, стоит вам смешать все эти ингридиенты, приправив их олдскульной трекерной музыкой и рисоваными карандашными иллюстрациями, как вместо скучной клишированной игры получается отличный и затягивающий ночной кошмар, приключение в духе постмодернизма, в которое на удивление интересно играть.


О пазлах и играх

Честно признаюсь, что большинство игр Петра кажутся мне чересчур сложными. Возьмем, к примеру, «Особняк», который даже удостоился премии за самые сложные (или все-таки самые интересные?) загадки. Проблема здесь даже не в сложности как таковой. Загадка сама по себе может быть оригинальной и интересной, однако ее решение ровным счетом ничего не меняет и лишь ведет вас к очередной загадке. Условия и цели, которые задаются в начале игры, остаются практически неизменными на всем ее протяжении — вы решаете загадки, чтобы получить новые загадки — и так вплоть до финальных титров. Подобный дизайн отличает немалое количество игр, включая и широко расхваленные коммерческие проекты. Речь даже не идет исключительно о квестах. Замените загадки на истребление врагов — и получите аналогичную картину.

Бесспорно, подобный подход к созданию игр тоже, как говорится, имеет право на жизнь, однако у него есть одна серьезная проблема. Зачастую у игрока очень быстро пропадает мотивация решать ваши загадки. Квест ведь это не только сборник пазлов, но еще и интересная история, а если вся история ограничивается только прологом и эпилогом, то есть нешуточная опасность, что до эпилога дело просто не дойдет. «Будка» однако на сборник пазлов совсем не похожа и, несмотря на то, что концентрация загадок на «квадратный метр» повествования в игре весьма высока (по крайней мере, по меркам интерактивной литературы), «Будка» проходится на одном дыхании, и скучать в этой игре вам будет некогда. А все потому что решение загадок в «Будке» действительно на что-то влияет — игровая ситуация постоянно меняется, вы продвигаетесь по сюжету, вам интересно узнать, что же произойдет дальше.

К сожалению, подобный подход к дизайну вряд ли можно назвать особенно популярным в стане русской интерактивной литературы, и уже за одно это игре можно простить многое, очень многое. Но, боюсь, что далеко не все.


Самый большой недостаток

В том, что она кончается. Вернее, нет, я вовсе не пытаюсь изображать капитана Очевидность, поэтому давайте я попробую переформулировать свою мысль. Самый большой недостаток «Будки» в том, как она заканчивается. А если быть еще более точным — в том, что концовки у игры попросту нет. С одной стороны, это прекрасно вписывается в общую концепцию — я ведь не случайно начал этот обзор со сравнения игры со сном. У снов тоже зачастую нет концовки — вы просто доходите до самого интересного места и… просыпаетесь. Но если в случае со сном вам некого винить в подобном клиффхенгере (кроме, разве что, надоедливого будильника), то здесь как раз кандидатура имеется. А если завершение игры вызывает лишь разочарование — и хочется спросить автора, что помешало ему действительно закончить эту историю, рассказать ее до настоящего полноценного конца, — то не так уж и важно, что концовка хорошо вписывается в какую-то там концепцию, даже если это и правда так. Игры все-таки относятся к развлекательному жанру, и если после завершения игры, несмотря на множество интересных загадок и неожиданных сюжетных поворотов, вы испытываете разочарование, значит автор исполнил свои обязанности перед игроком не до конца.


И все-таки…

В целом, «Будка» относится к проектам такого рода, которые, если они попадают на разделочный стол критика с острым языком, быстро превращаются в мальчика для битья. Раскритиковать эту игру при желании совсем не сложно. Не каждому придется по вкусу постмодернисткое варево сюжета, ну а клише из низкопробной фантастики и мелкие неувязки, которые выползают при повторном прохождении, уж точно не оставят любого критика равнодушным. Про концовку я даже боюсь упоминать — ей, наверное, можно посвятить отдельный критический обзор. Однако тут есть один маленький нюанс. Разгромить «Будку», не оставив от нее и камня на камне, совсем не сложно, но… почему-то не хочется. Как раз напротив — хочется попросить автора написать еще одну игру. И пусть даже она снова будет с «постмодернизмом» и клиффхенгером.