[#] Обзор: Интерстейт
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2015-11-29 18:14:30


Автор: Василий Воронков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/review-interstate/

Как правило игра, хоть текстовая, хоть графическая — это приключение, созданное по всем канонам жанра — размеренная жизнь главного героя самым неожиданным образом нарушается (будь то вторжение инопланетных захватчиков или поломка любимого Спектрума), и ему, то есть вам, предстоит пройти через серию испытаний, чтобы восстановить нарушенный порядок вещей или, наборот, изменить весь игровой мир до неузнаваемости. Вариации могут быть самыми разными, но суть остается неизменной. Игра — это испытание, тернистый путь до итоговой победы через череду многочисленных смертей, загрузок и сохранений, путь, за который нас как правило награждают лишь финальными титрами. Поэтому приятно бывает обнаружить, что текстовые игры не всегда становятся слегка утомительными «разминками для ума» или навороченными генераторами случайных чисел. Порою текстовая игра может быть и чем-то другим. Например, литературой.


Шоссе в никуда

«Интерстейт» не относится к числу последних новинок. Вячеслав Добранов написал «Интерстейт» в 2010 году на платформе FireURQ (предоставляющей расширенные, по сравнению с обычным URQ, возможности для оформления, чем автор не преминул воспользоваться). Вся игра — это один эпизод из автомобильного путешествия, «роад-муви» в образе интерактивной новеллы, которая начинается на пустынной автостраде, под рев американского V8 и выкрученную на максимальную громкость музыку из радио-приемника, и заканчивается примерно так же — посреди уходящей к горизонту дороги. По атмосфере «Интерстейт» — это нечто среднее между «На дороге» Керуака и классическими играми из серии «Fallout», хотя я на самом деле никогда не был любителем подобных сравнений, да и вряд ли автор в действительности ориентировался на перечисленные произведения.

В «Инстерстейте» практически нет иллюстраций (если не считать титуальной страницы и заключительного экрана), однако я бы не сказал, что в них есть какая-то необходимость. Если для создания нужной атмосферы оказывается достаточно лишь текста (ну и, конечно же, музыки), то, наверное, иллюстрации и вправду не нужны. О музыке, впрочем, хочется сказать отдельно. Путешествие в игре происходит под аккомпанемент автомобильного приемника, который вы вольны выключить в любой момент или же оставить играть до самого конца. При этом весь остальной мир в игре — нем. Стоит вам выйти из машины, как музыка постепенно стихает, отдаляется, пока, наконец, не сливается с тишиной. И это лишь усиливает то ощущение безжизненности, которое царит в «Интерстейте». Только поймите меня правильно, это вовсе не является критикой. Мир в «Интерстейте» действительно мертв. Воспоминания главного героя, отрывки из дневников, случайные записки и, конечно же, музыка, которая звучит из приемника старого Понтиака «Транс Ам» — это все, что наполняет «Интерстейт» жизнью. Человечество практически полностью исчезло с лица Земли. Вот только это не слишком заботит главного героя — ведь у него есть своя, куда более важная цель для путешествия.

«Интерстейт» не отличается выдающейся продолжительностью, хотя в данном случае это совсем не хочется ставить ей в упрек. Может быть, потому что «Интерстейт», несмотря на свою открытую концовку, производит впечатление завершенного произведения. Если многие игры (в особенности, визуальные новеллы) можно сравнить с этаким слайд-шоу или с альбомом фотографий, где постепенно, со сменой кадров, рассказывается история (и часто без малейшей возможности на нее как-нибудь повлиять), то «Интерстейт» — это один-единственный снимок, Понтиак 79-го года, мчащийся в клубах пыли по залитому солнцем шоссе, и что-то изменить, повлиять на что-то здесь действительно невозможно. Все уже произошло. И ваша цель — вовсе не спасать этот безжизненный мир.


По три доллара за галлон

Впрочем, игровой процесс в «Интерстейте» вовсе не сводится к перелистыванию страниц и переходу по ссылкам. Мотор у Понтиака прожорливый, путь до заветной цели — длинный, и стрелка датчика топлива неумолимо начинает приближаться к отметке Е. На пустом баке далеко не уедешь — вот и появляется у героя «Интерстейта» свой квест, а заодно — и небольшой перерыв в пути.

В «Интерстейте» используется инвентарь, однако его реализация несколько отличается от той, которую можно увидеть в играх на INSTEAD или в графических квестах. Сами описания сцен в «Интерстейте» всегда статичны, а все объекты, с которыми можно взаимодействовать, автоматически появляются во вкладке «Инвентарь». Щелкните на нее мышкой — и вы увидите меню со списком всех интерактивных предметов из окружения, у каждого из которых есть в свою очередь собственное меню со списком доступных действий. Использование объектов в инвентаре из-за этого выглядит довольно упрощенно — например, у ломика есть пункт меню «Применить» и, стоит вам перейти на нужную сцену, в которой использование ломика может быть оправданным, все, что вам остается сделать — это просто выбрать данный пункт в меню. Проблема, впрочем, совсем не в этом, хотя такая реализация инвентаря и накладывает некоторые ограничения на квесты.

Прежде всего, если присутствие в инвентаре ломика, автомобильной магнитолы да и даже багажника Понтиака «Транс Ам» еще можно как-то понять и принять, то вот загадочный блестящий объект, перемещающийся в наш инвентарь в тот же миг, когда мы замечаем его на обочине дороге, вызывает все-таки некоторое удивление. Впрочем, это не более, чем придирки, и к игровой механике «Интерстейта» довольно быстро привыкаешь — ведь она очень проста и совершенно не меняется на протяжении всей игры. По сути любые действия в игре всегда совершаются через одно и то же меню.

Тут однако таится и еще одна небольшая проблема — под конец «Интерстейта» меня уже довольно сильно утомило постоянное елозенье мышкой во всех этих меню и подменю, без которого не обойтись, чтобы совершить даже самые простейшие действия — например, вам придется забираться во вкладку «Инвентарь», чтобы просто подробно рассмотреть различные предметы на сценах. Причем эту особенность не получится полностью списать на ограничения платформы, так как FireURQ позволяет размещать активные ссылки и непосредственно в тексте, что явно было бы чуть более дружелюбной к игроку альтернативой.

Впрочем, надо признать, что некоторое неудобство, косноязычность игрового интерфейса даже прибавляет «Интерстейту» какого-то странного необъяснимого очарования — как если бы вас вдруг заставили управляться со старым едва работающим прибором, когда вы уже давно привыкли ко всяческим тач-скринам и прочим модным современным приблудам. Но мне все-таки кажется, что более продуманный способ взаимодействия с игровым миром — настоящий, а не условный инвентарь с объектами — только способствовали бы погружению в игру, помогли бы еще лучше проникнуться ее атмосферой.


Полный рюкзак

Как квест «Интерстейт» не вызовет никаких сложностей даже у игрока, едва знакомого с жанром. В сущности, в игре и нет никаких загадок, а те действия, которые вам приходится выполнять во время краткого перерыва в пути, вполне логичны и очевидны. Здесь вы не увидите ни хитроумных пазлов, ни перегруженного бесполезным на первый взгляд скарбом инвентаря, ни многоэтажных комбинаций предметов — в общем всего того, к чему вы привыкли по классическим квестам. Отчасти причиной здесь выступает ограниченный интерфейс игры, отчасти — нежелание автора искусственно усложнять прохождение.

С последним я, кстати, готов безоговорочно согласиться. Уж лучше простые загадки и очевидные действия, чем пазлы, вставленные в самое не подходящее место. По этому поводу мне всегда вспоминается графический квест «Still Life», где герою нужно было выполнить простейшую задачку — включить электричество, опустив рубильник, — и с легкой руки дизайнера это бесхитростное задание было превращено в довольно-таки вымученный вариант игры в «пятнашки». Герой в «Интерстейте» просто хочет заправить свой автомобиль, а подспудно занимается самым банальным мародерством — вряд ли головоломки из сборника задачек для развития ума смотрелись бы здесь уместно.

Но все-таки игра могла бы предоставлять и чуть больше вызова для игрока. Парочку квестов в «Интерстейте» вполне можно было бы усложнить, совершенно не нарушив правдоподобности ситуации. Хотя тогда «Инстерстейт» и воспринимался бы больше именно как игра, а не как произведение интерактивной литературы.


Один в темноте

Впрочем, автор явно и не сильно рассчитывал на игровой процесс в плане погружения игрока в атмосферу. У него для этого были другие средства. Прежде всего здесь хотелось бы отметить флэшбеки — стремительно и ярко врезающиеся в нарочито медленное повествование «в настоящем времени». По сути через воспоминания главного героя и рассказывается основная история, а их стиль и динамика удачно контрастируют с неторопливым тоном остальной истории. Игрока уносит в прошлое буквально на несколько строк и потом вновь возращает обратно, но этого хватает, чтобы передать состояние главного героя и в то же время способствовать вовлечению в историю игрока.

Как я уже упоминал раньше, в «Интерстейте» не происходит каких-либо движущих сюжет событий. Собственно, «в настоящем времени» в «Интерстейте», несмотря на выбранную автором форму дорожного приключения, вообще нет движения. Ведь все уже произошло — в прошлом, которое открывается перед нами через отдельные вспышки, пока герой настраивает магнитолу в машине или закуривает сигарету.

Вообще приятно сознавать, что для изменения тона повествования автору достаточно лишь самых простейших, с точки зрения современных игр, средств. По большому счету все «спецэффекты» «Интерстейта» ограничиваются изменением цвета фона и текста — но как это сделано! Видно, что автор не боялся экспериментировать. Как вам, например, такая идея — выводить описания темно-серым на черном — так, что их едва можно разглядеть? Вряд ли в обычной ситуации это показалось бы разумным решением. Но ведь, согласитесь, что это как нельзя лучше передает состояние главного героя, который оказался в бессветном помещении, когда глаза его еще не успели привыкнуть к темноте. Потом вы включаете в фонарик, и буквы наливаются светом, а когда вы наконец решаете выйти наружу, и фон меняется на светлый, то хочется даже прикрыть рукой глаза, сощуриться от яркого солнца. Честно говоря, такие моменты заставляет меня по-настоящему верить в текстовые игры — не нужно никаких новомодных HDR-эффектов, динамических теней и прочего, ведь и самый обычный текст работает ничуть не хуже.


Снова в путь

Игра проходится быстро — и обрывается резко, как взятый на гитаре аккорд, когда кто-то прижал пальцами струны. Какое-то время тебе еще кажется, что ты слышишь эхо удаляющейся мелодии, рев двигателя «Транс Ама», шуршание шин — а потом наступает тишина. И как бы не хотелось продлить свое пребывание в мире «Инстерстейта», ты понимаешь, что продолжения уже не будет, что у этого произведения мог быть только такой конец. И все, что тебе остается — это пройти игру снова.

«Интерстейт» — во всех смыслах необычное произведение. Удивительно, как интересно автор смог подать историю, в которой в сущности ничего не происходит. Бесспорно, «Интерстейт» — одна из лучших игр на URQ, но все-таки — это лишь небольшая зарисовка, один-единственный снимок, этюд, и мне почему-то кажется, что автор способен создать что-то даже еще более впечатляющее — по крайней мере, мне очень бы хотелось в это верить.



К слову о Понтиаке

В заключении игры автор пишет о том, что Понтиак «Транс Ам» был снят с производства в 2002 году. К этому хотелось бы добавить то, что последний автомобиль марки Понтиак сошел с конвеера в 2009-ом. А год спустя марка прекратила свое существование официально.