Автор: Василий Воронков
Ссылка:
http://ifprint.org/articles/review-privateer/
Не знаю, случайно или нет, но пролог к «Приватиру» почему-то напомнил мне вступительные строки из «Trinity», общепризнанного шедевра Infocom-a: «Ругань между супердержавами. Танки в Восточном Берлине. А теперь еще репортеры с Би-Би-Си пророчат выход из строя спутников. Достаточно, чтобы испортить ваш континентальный завтрак. Однако миру придется подождать. Начинается последний день Лондонского Улётного Тура за $599, и вы определенно решили впитать столько английских слов, сколько влезет. Так что вы, оставив туристический автобус позади, забираете фотоаппарат и сбегаете в Гайд-Парк для умиротворяющей прогулки по Кенсингтон Гарденс.»* Вернее, не совсем так: Галактическая империя на грани краха, убиты члены королевской семьи, вся вселенная вот-вот скатится в огнедышащее жерло гражданской войны, а космические флибустьеры занимаются тем, чем им и пристало заниматься.
По правде сказать, между этими играми нет почти ничего общего, однако, так же, как и в «Trinity», где реальность самым неожиданным образом вмешивается в планы вашего альтер эго, герои «Приватира» тоже оказываются невольно втянутыми в галактическую междуусобицу, которой они по долгу службы старались избегать. Впрочем, достаточно «спойлеров».
«Приватир Её Величества» — это текстовая игра, написанная Вячеславом Добрановым на платформе AXMA. В игре нет ни иллюстраций, ни музыки, однако автор весьма ловко использует возможности AXMA по оформлению, чем достигает отличного «эффекта погружения», которому могли бы позавидовать многие напичканные мультимедийным содержанием игры. Что еще можно сказать о «Приватире»? Это интерактивная история, в которой почти нет загадок, однако история эта весьма умело построена, имеет детально проработанное окружение и, что немаловажно, написана отличным языком. А еще «Приватир» явно претендует на гордое звание «твердой» научной фантастики — и, надо сказать, не без оснований.
Грабеж корована
Впрочем, завязка «Приватира» не отличается особенной оригинальностью. В центре повествования — банда космических головорезов, которая не помышляет ни о чем, кроме собственной наживы. И, разумеется, приключение наше начинается с «невыполнимой» и чертовски опасной миссии в стиле «пан или пропал», на которую настойчиво уговаривает свой экипаж не слишком дальновидный капитан. И именно его глазами нам и предстоит следить за дальнейшими событиями.
Автор «Приватира» не скрывает, что одним из источников вдохновения для игры стал незаслуженно закрытый на первом сезоне сериал «Светлячок» — и это, бесспорно, чувствуется. Сойдет ли подобная вторичность за недостаток? На мой взгляд — вряд ли. Честно говоря, от такой игры ожидаешь вовсе не оригинальности (к тому же, как известно, ничто не ново в галактике «Млечный Путь»). Одну и ту же историю можно рассказать совершенно по-разному — все зависит от того, как подается в игре сюжет — и вот здесь «Приватира» ругать уже точно не за что. Повествование в меру динамичное, ни разу не дает заскучать, и в то же время в игре нет ощущения какой-то излишней спешки — темп выдержан практически идеально. При этом всегда есть стимул двигаться дальше, автор не скупится на сюрпризы и неожиданные повороты сюжета. Пускай завязка сюжета и не отличается оригинальностью, но уже где-то к середине игры ты и понятия не имеешь, что же произойдет дальше. К сожалению, ближе к концу игрока поджидает еще один сюрприз — и уже не самый приятный. Но об этом — чуть позже.
Не квестом единым…
Как уже было упомянуто выше, «Приватир» — это не квест. По правде говоря, в игре есть один эпизод, претендующий на роль загадки, однако, учитывая, что он проходится за пару бездумных кликов мышкой, немного сложно воспринимать его как серьезную заявку на головоломку. С другой стороны, а кто сказал, что все текстовые игры должны изводить игроков зубодробительными пазлами? Я вот всегда считал, что игра вовсе не обязана быть сложной. Игра обязана быть интересной, и если автор может добиться этого какими-либо другими средствами, то, как говорится, честь ему и хвала.
Конечно, следствием простоты «Приватира» является то, что игру при желании можно «пройти» за минуту — не читая никаких текстов, а просто щелкая на ссылки наугад. Однако то же самое можно сказать и про книги — вам потребуется всего-то пару минут, чтобы пролистать «Войну и мир», не прочитав при этом ни единого слова, однако вряд ли это стоит считать недостатком романа Толстого.
В «Приватире» радует то, что игровой процесс все же не сводится к линейному переходу по ссылкам. Повествование хоть и лишено загадок, но является в полном смысле интерактивным. Так, в начале вы можете исследовать свой космический корабль, свободно перемещаясь между локациями, общаясь с другими членами экипажа — причем все эти действия являются для игры необязательными, те, кому не терпится получить свою дозу межгалактических приключений, могут сразу давить на кнопку «пуск» и заводить маршевые двигатели, чтобы совершить фантастический «прыжок» к загадочному пункту назначения.
Какие новости в Центре?
Во всем этом кроется еще одна деталь «Приватира», которая достойна упоминания — это проработанность игрового окружения. С членами экипажа можно по многу раз говорить на одни и те же темы — и они будут отвечать вам по-разному. В компьютерных терминалах с многоуровневыми меню немудрено и заблудиться, при этом никто не заставляет вас изучать их досконально. У каждого из членов корабля есть своя отдельная история (ну или, по крайней мере, развернутая служебная характеристика); да и о самом корабле космических пиратов, «Амброзии», можно разузнать немало интересного.
Редко в каких текстовых играх игровой мир создан с таким старанием. И, надо сказать, это в немалой степени способствует погружению. Вот чему следует поучиться другим авторам. Когда вся «вселенная» вашей игры состоит из двух малозначительных ссылок и всенепременной кнопки «Далее», вряд ли стоит ожидать, что игрок хотя бы на секундочку забудет, что он читает самый обычный линейный текст, в котором есть лишь слабая видимость интерактивности.
Андроид Сорокат
Впрочем, при желании есть за что пожурить и «Приватира». В конце концов, что же это за рецензия без критики?
Да, каждый из членов команды «Амброзии» детально описан и имеет немалое количество строк диалога, вот только живой от этого команда корабля не становится. Иногда и вовсе кажется, что общаешься не с людьми, а с голосовым интерфейсом корабельного компьютера, который старательно и подробно отвечает на все заданные вопросы (впрочем, учитывая, что один из членов экипажа — андроид, это не лишено смысла).
Причина здесь кроется, как мне кажется, в том, что другие члены экипажа, кроме капитана-сорви-головы, практически никак себя не проявляют. А в итоге и остаются лишь некоторым фоном для происходящего — чтобы нам было не слишком скучно шататься по кораблю в одиночку и было бы с кем обсудить результаты «миссии» за кружечкой грога.
Началось всё, как водится, с отличной идеи…
Хотя это далеко не главная проблема игры. Дело в том, что обзор этот я делаю в каком-то смысле авансом. По большому счету, это и не обзор даже, а своеобразная петиция к автору с просьбой завершить, как и обещано, приключения космической шайки. Ведь «Приватир» — это всего лишь самое начало истории, практически пролог, который к тому же и обрывается по всем законам жанра на самом интересном месте.
Да, если верить заключительным титрам, то автор обещает скорейшее продолжение истории, однако время идет, продолжения все нет, а большое количество брошенных на полпути проектов вселяет в меня недобрый пессимизм и в отношении «Приватира».
Автор, у вас получается отличная история! Да, я понимаю, что задел тут на целый интерактивный роман (или, по крайней мере, на большую повесть) и приступать к продолжению наверняка даже немного страшно, но если вы сумеете сохранить планку качества и в последующих частях своей истории, то, на мой взгляд, может получиться одно из лучших произведений в русской интерактивной литературе.
Пока же при всем желании я не смогу вынести игре хоть какой-нибудь итоговый вердикт. У Вячеслава Добранова вышла отличная, качественно сделанная «дразнилка» для любителей хорошей научной фантастики. Очень надеюсь, что она не разделит судьбу сериала, который послужил для нее источником вдохновения, и не оборвется на полуслове как сейчас.