[#] Обзор: Саргасс 19
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2015-11-29 17:53:07


Автор: Василий Воронков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/review-sargass/

Не секрет, что под общим названием «интерактивная литература» зачастую скрываются игры самых различных жанров. Иногда эти произведения напоминают скорее рассказы, где читателя не мучают утомительными загадками, позволяя лишь выбрать реплику в ответе — ну или направление, в котором его альтер эго должен идти. Однако нередко в стан «интерактивной литературы» проникают и самые настоящие квесты — с кучей предметов в инвентаре, со свободным перемещением по игровому миру, ну и, разумеется, со множеством зубодробительных загадок. Я вовсе не хочу сказать, что какой-нибудь один из этих подходов лучше другого — у каждого из них вполне заслуженно есть целая армия поклонников, — просто в случае с «Саргассом» возникает впечатление, что автор так до конца и не определился, в каком жанре он собирается творить.

«Саргасс 19» написан Сергеем Токаревым на сравнительно молодой, но уже завоевавшей немалую популярность платформе AXMA, одним из неоспоримых преимуществ которой является то, что созданная с помощью нее игра представляет собой обычное веб-приложение и может работать в любом современном браузере. Вам больше не нужно устанавливать специальный проигрыватель (и периодически обновлять его до последней версии) — достаточно лишь открыть красиво оформленную веб-страничку. При этом AXMA предоставляет неплохие возможности для авторов игр и, несмотря на свою ориентированность прежде всего на интерактивные рассказы, позволяет при желании создать и самый настоящий квест с пазлами, инвентарем и прочими сопутствующими прелестями. Но проблема «Саргасса 19» в том, что автор этой игры не делает ни того и ни другого. «Саргасс 19» не прощает ни одной ошибки, и потребуется по меньшей мере с десяток попыток, чтобы получить «правильную» концовку; в то же время он не дает даже толики той свободы в прохождении, которая есть в традиционных квестах.

Но для начала о хорошем.


Орбита Юпитера

Несмотря на то, что в играх на AXMA можно использовать графику и музыку, далеко не все произведения на этой платформе пользуются такими возможностями. К счастью, «Саргасс 19» является здесь приятным исключением. Ненавязчивый фоновый эмбиент и головокружительные космические виды неплохо создают атмосферу:

----[Цитата]----
2341 год. 21:30 стандартного времени. Космическая станция «Саргасс 19» за орбитой Юпитера. Одинокий служащий компании «Саргасс» смотрел на звезды. Звёзды его игнорировали. В детстве он мечтал полететь к ним, открыть новую планету, основать колонию и сражаться с чудовищами. Но ничего из это не сбылось. И сейчас он сидел на обычной планетарной станции, отслеживая траектории космического мусора на глухой орбите между Юпитером и Сатурном. Здесь не пахло романтикой, только старым отработанным пластиком.
----[Цитата]----

Игра начинается как самый настоящий рассказ — описания вполне успешно передают этакое чувство пронзительного одиночества на расстоянии в шестьсот тысяч миль от Земли — будничная вахта, проплывающий мимо мусор, несбывшиеся мечты о космических приключениях. Разумеется, по всем законам жанра, скучное дежурство главного героя прерывает срочное задание по рации — тревога! в зону захватов вошел неисправный корабль, взять живым или мертвым, т.е. остановить любой ценой. Радует, что автор явно осознает, чем интерактивная литература отличается от традиционной — ведь все же мы пришли сюда играть, а не просто читать описания — и не начинает историю с многостраничного пролога, детально описывая свой выдуманный мир. Информация дается читателю постепенно, и ее объем, а вследствие и динамика повествования, полностью контролируется — например, вы при желании можете узнать предысторию «неисправного корабля», а можете броситься прямо в действие, если вам не терпится совершить долгожданный космический подвиг, или же вы просто проходите игру уже по десятому разу в поисках самой правильной концовки.

Благодаря этому вступительная часть игры, которая, по правде говоря, не отличается особенной интерактивностью, все же умудряется создать у читателя ощущение некоторой сопричастности к происходящим событиям — как будто мы и правда там, на орбите Юпитера, решаем, как же нам поступить с неисправным кораблем, как раз попавшим в зону действия цепких захватов орбитальной станции. После такого введения настраиваешься если и не на эпическое повествование о пятидесяти главах, то по крайней мере на полноценный фантастический рассказ — на то, что прямо сейчас, перевернув одну страницу, ты станешь участником захватывающей осторосюжетной истории.


Направо или налево?

Каково же будет удивление (если не сказать — разочарование) игрока, когда на этой самой следующей странице обещанная в прологе история может неожиданно закончиться — выбрали неправильный вариант из списка действий в конце страницы и получили преждевременную концовку, причем не обязательно даже плохую, но, конечно, и не самую интересную. Нет, бесспорно, поначалу «правильный ответ» еще можно угадать, исходя хотя бы из интуиции (ну или из общей логики повествования — вполне резонно предположить, что вас ожидает более интригующее развитие событий, если вы решите исследовать космического нарушителя вместо того, чтобы его уничтожать), однако в дальнейшем выбирать приходится практически вслепую. Игра никак не подготавливает вас к выбору, не дает для этого никакой информации, и единственный принцип, который здесь работает — это «развездка боем». Ну, и переигрывание с самого начала в том случае, если вам не повезло.

Ну вот представьте, вам предлагается такое действие — осмотреть иллюминатор в двери космического корабля. Никаких признаков того, что это может быть смертельно опасным или же привести к скоропостижной концовке всего рассказа. Но не будьте так самонадеянны! Пара кликов мышкой — и единственная возможность, которая у вас останется, — это спасаться бегством. Понятно, что неисправные корабли просто так по космосу не летают, и вполне резонно предположить, что на борту этой загадочной посудины происходит что-то такое, чем можно пугать детей перед сном, но с чего бы это герой, таки решившийся рискнуть своей скучной жизнью, вдруг испугается какой-нибудь тени и решит спасаться бегством, даже не успев в чем-либо разобраться — даже не предоставив нам хоть какой-то возможности на эти события повлиять?! Мы забыли что-то сделать? Что именно? Боюсь, об этом можно будет узнать лишь при повторном прохождении. И так происходит постоянно. К какому-то моменту начинаешь уже просто бояться нажимать на ссылки — ведь за каждой из них может таиться ваша незаслуженная кончина или позорное бегство без всякой надежды дослушать историю до конца.

На этом дело не заканчивается. Если квесты обычно представляют вам определенную свободу перемещения между локациями, то «Саргасс 19» не таков. В квесте вы можете не заметить нужный для прохождения предмет, застрять на самом интересном месте и убить немало времени, пытаясь понять, что же такое вы забыли сделать для прохождения — однако у вас всегда есть возможность вернуться туда, где вы уже были, осмотреть злополучные комнаты внимательнее — ведь кто знает, быть может, решение несдающейся головоломки находится у вас, как говорится, под самым носом. В «Саргассе 19» тоже есть важные для прохождения предметы, однако, если вы забыли их взять, то пиши пропало — в самый ответственный момент в меню действий просто не появится нужного пункта, и вам снова придется переигрывать.


Мечта о звездах

А как хорошо все начиналось! Но в итоге, даже если вам каким-то чудом удастся добраться до счастливой развязки, вы наверняка почувствуете, что вас немного обманули — вы получили не полноценный фантастический рассказ, а скорее мучительный пролог к настоящей большой истории, где будут и приключения, и звезды, и сбывшиеся мечты. «Теперь с мечтой о звездах покончено навсегда!» — гласит одна из неудачных концовок. Но, боюсь, этот вывод можно применить и к счастливому финалу.

Сергей Токарев в своей игре «Саргасс 19» показал, что умеет неплохо писать и хорошо строить повествование, а заодно способен и заинтересовать читателя с самой первой страницы. Дело осталось за малым — рассказать действительно интересную историю. Это может быть простое интерактивное повествование или же квест с инвентарем и загадками — любой способ подойдет, и в любом виде игра найдет своих поклонников. Главное — выбрать что-то одно. И не останавливаться на достигнутом.