![][1]
Моделирование воды в компьютерной графике в реальном времени до сих пор остается весьма сложной задачей. Особенно актуально это при разработке компьютерных игр, в которых требуется создать визуально привлекательную картинку для игрока в рамках жесткого ограничения вычислительных ресурсов. И если на десктопах программист еще может рассчитывать на наличие мощной видеокарты и процессора, то в мобильных играх необходимо опираться на значительно более слабое железо.
В этой статье мы хотели поговорить о моделировании волн в открытом море и представить алгоритм, который позволил достичь достаточно интересные результаты при приемлемых 25-30Fps на среднем китайфоне.
[Читать дальше →][2]
[1]:
https://habrastorage.org/web/90d/f2c/30a/90df2c30a2d74061a09e6222e8be48a8.png
[2]:
https://habrahabr.ru/post/336998/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=feed_posts#habracut