В уроке, посвящённом [системам координат][1], мы выполнили рендер трехмерного контейнера с использованием буфера глубины, что позволило предотвратить ошибочный вывод граней, находящихся позади других. В этом уроке мы пристальнее взглянем на буфер глубины (или z-буфер) и хранимые в нем значения, а также узнаем как конкретно проходит проверка находится ли фрагмент позади других.
**В передыдущих сериях**
Часть 1. Начало
1. [OpenGL][2]
2. [Создание окна][3]
3. [Hello Window][4]
4. [Hello Triangle][5]
5. [Shaders][6]
6. [Текстуры][7]
7. [Трансформации][8]
8. [Системы координат][9]
9. [Камера][10]
Часть 2. Базовое освещение
1. [Цвета][11]
2. [Основы освещения][12]
3. [Материалы][13]
4. [Текстурные карты][14]
5. [Источники света][15]
6. [Несколько источников освещения][16]
Часть 3. Загрузка 3D-моделей
1. [Библиотека Assimp][17]
2. [Класс полигональной сетки Mesh][18]
3. [Класс модели Model][19]
[Читать дальше →][20]
[1]:
https://habrahabr.ru/post/324968/
[2]:
https://habrahabr.ru/post/310790/
[3]:
https://habrahabr.ru/post/311198/
[4]:
https://habrahabr.ru/post/311234/
[5]:
https://habrahabr.ru/post/311808/
[6]:
https://habrahabr.ru/post/313380/
[7]:
https://habrahabr.ru/post/315294/
[8]:
https://habrahabr.ru/post/319144/
[9]:
https://habrahabr.ru/post/324968/
[10]:
https://habrahabr.ru/post/327604/
[11]:
https://habrahabr.ru/post/329592/
[12]:
https://habrahabr.ru/post/333932/
[13]:
https://habrahabr.ru/post/336166/
[14]:
https://habrahabr.ru/post/337550/
[15]:
https://habrahabr.ru/post/337642/
[16]:
https://habrahabr.ru/post/338254/
[17]:
https://habrahabr.ru/post/338436/
[18]:
https://habrahabr.ru/post/338436/
[19]:
https://habrahabr.ru/post/338998/
[20]:
https://habrahabr.ru/post/342610/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=feed_posts#habracut