[#] «Вагон-Вагон»: «Нерешительные мужчины убивают женские надежды…»
RSS-bot(tavern,2) — All
2018-01-16 23:00:59


В рамках КРИЛ-2017 Романом Власовым и Олегом Лесота (команда Provodnik Games) была выпущена игра «Вагон-Вагон», являющаяся чем-то вроде романтического интерактивного рассказа. Сюжет разворачивается в фантастическом киберпанковском мире, но это вы заметите только по некоторым событиям второго плана.

Эпоха рассвета интерактивной литературы в общем-то прошла вместе с массовым распространением компьютеров, способных работать в графическом режиме, отметившись только локальными всплесками в виде визуальных новелл, поэтому, употребляя термин «артхаус» применительно к отдельным работам ИЛ, я всегда чувствую себя немного странно. Однако «Вагон-Вагон» — это как раз один из тех случаев, когда в изначально нишевом жанре интерактивной литературы внезапно появляется что-то такое, помогающее всем остальным почувствовать себя приземлённым мейнстримом.



> Я прикоснулся к мечтам твоим,
> И был недобрым этот миг —
> Песком сквозь пальцы мои скользил
> Тот мир, что был открыт двоим…
>
> Мы шли навстречу,
> Всё ускоряя шаг…
> Прошли насквозь, друг друга не узнав.
>






#### Сюжет игры


Перед нами разворачивается история случайной встречи мужчины и женщины в купе поезда. Напрямую мы не играем ни за кого из персонажей, а скорей выступаем в роли стороннего наблюдателя, периодически делая сюжетный выбор. Причём, выбор как в виде поступка одного из героев, так и в виде внешних происшествий. В результате, эта встреча может закончиться по-разному, а отношения мужчины и женщины получить разные варианты развития.

Если кто-то вдруг надеется, что «Вагон-Вагон» — это симулятор вуайериста, то нет, пожалуй нет. По крайней мере, лично мне ничего особо пикантного в этой игре открыть не удалось, хотя это мог бы быть сильный «ход конём» со стороны авторов.

Все события происходят в мире книги «Убит поток», написанной одним из авторов игры, но, откровенно говоря, я не рискну её кому-то посоветовать.



#### Литературная составляющая


Текст игры написан очень специфическим языком из рубленных предложений с глаголами настоящего времени и с упором на использование косвенной, а не прямой речи в диалогах героев. Всё это складывается в очень странное повествование, вряд ли способное доставить эстетическое удовольствие от чтения:



> «Женщина смотрит на город. На дома, башни, огни. Качает головой восхищённо.
> Женщину зовут Юна.
> Мужчина пытается читать научный журнал, но вместо этого смотрит на руки Юны. Любуется ими.
> Мужчину зовут Абель.
> Проходит время.
> …
> Юна говорит, что у них в посёлке постоянные перебои с электричеством и водой.
> Абель спрашивает, как они справляются.
> Юна отвечает, что привыкли.
> Абель говорит, что в городе электричество генерируют чуть ли не из воздуха.»
>


Сплошные действия в настоящем времени — это приём из области пьес и сценариев, да и там это скорей носит чисто утилитарный, а не эстетический смысл, но тут-то речь идёт о художественной прозе, где такой стилистический приём выглядит абсолютно неуместно.
В купе с рубленными фразами всё это скорей напоминает то, как выглядят текстовые описания видеозаписей, приобщённых к судебным делам или следственным материалам. Это там используют подобный язык, что-то типа (пример, а не цитата из игры):



> «На записи видно, как человек в красной куртке выходит из дома, подходит к зелёной машине марки ЗАЗ-968 (номер не виден) и садится в неё.
> Через 17 секунд по внутреннему хронометражу записи происходит взрыв автомобиля.
> Видно, как вращающееся колесо приближается к камере.
> На этом запись прерывается.»
>


В небольших объёмах это может и прикольно, но не всё же подряд в таком стиле?

При этом, я проделал домашнее задание и проглядел книгу, в мире которой создана данная игра. Она написана таким же языком и примерно с теми же композиционными недостатками, а именно введение новых персонажей просто фактом их появления «в кадре», упоминание кучи предметов вымышленного мира без какого-либо начального пояснения, ну и всё тот же узнаваемый литературный стиль из рубленных предложений в настоящем времени. То есть когда в тексте игры вы вдруг будите удивлены пролетанием ежей за окном, то не думайте, что это от того, что вы не читали книгу. В книге история рассказывается точно также и точно также экспозиция отсутствует как класс, а подобные сюрпризы от текста на каждом шагу.

Я не знаю, чем руководствовался автор, избирая такой стиль повествования. Если просто соригинальничать, то это ему в полной мере удалось, но вот к художественной выразительности всё это не имеет никакого отношения. Да, наверное, это всё же лучше, чем слог а-ля "накатывая лицо в слезах", но в остальном это полное безумие. Даже просто утилитарная невыразительная проза в прошедшем времени и с традиционным оформлением диалогов смотрелась бы лучше, чем этот артхаусный минимализм.

Книгу я правда не дочитал, так что у меня есть подозрение, что в конце это как раз и окажется транскриптом записи киберпанковской программы наблюдения, но даже если так, то ради такого поворота вряд ли стоит мучить читателей на протяжении всего повествования столь странным языком.



#### Игровая механика


По игровой механике «Вагон-Вагон» — это CYOA, но с дополнительными ограничениями в виде несрабатывающих вариантов выбора, которые становятся доступны лишь при повторных прохождениях. В итоге, геймплей, если его можно так назвать, сводится к тому, что мы сначала фактически линейно по кнопке «далее» и её аналогам проезжаем к одной из концовок, а затем должны, не перегружая сессию браузера, перезапустить игру и попытаться открыть альтернативные концовки, узнавая, так как всё-таки сложились бы отношения этой пары, если бы проводник зашёл в другое время или свет мигнул бы в другой момент. То есть «Вагон-Вагон» — это скорей интерактивный рассказ, нелинейность которого открывается только при повторных прохождениях.

Длительность первого прохождение наверное около 5 минут, ну а повторных ещё меньше. Концовок вроде 7 или 8, так что за полчаса игру можно перепахать вдоль и поперёк. При достижении концовок игра подсказывает, где именно располагаются сюжетные точки бифуркации, выбор в которых влияет на финал, так что процесс поиска разных веток даже обладает некоторой осмысленностью.

Впрочем, то самое подталкивание к перепрохождению можно было бы сделать и более аккуратно, органично вплетя его в сюжет, например, выводя подсказки в виде мыслей героев («он долго думал, что если бы…»), ну и автоматически запуская игру с начала. Да и можно было бы вообще сделать сюжетные ветки как сны, после пробуждения от которых рассказ бы перезапускался с открытием новых вариантов, то есть что-то типа «Футурологического конгресса» Лема.



#### В итоге


В целом, несмотря на безумие литературной составляющей, примитивный геймплей и немного топорную реализацию перепрохождений, мне показалось, что в основной идее игры всё-таки что-то есть. Вспоминая "Волшебный релакс", мне кажется, что он дальше от условной «женской интерактивной литературы», чем «Вагон-Вагон». Если в первой из этих игр всё выглядело скорей как какая-то сатира, то вот вторая, на мой сверхкомпетентный мужской взгляд, как раз при нормальной реализации основной идеи может оказаться достаточно интересной для романтических женщин. Однако для них, наверное, всё-таки нужен хотя бы один счастливый финал.

Таким образом, если кому-то интересны небольшие психологические зарисовки с романтическим налётом в форме интерактивных рассказов, то таким людям как раз и можно посоветовать «Вагон-Вагон». Вот только надо убедится, что вся эта артхаусная проза таких людей не напугает. Тот же "Волшебный релакс" написан всё-таки более вменяемым языком.



#### Ссылка

* Играть on-line

Ссылка: https://ifhub.club/2018/01/16/vagon-vagon-nereshitelnye-muzhchiny-ubivayut-zhenskie-nadezhdy.html