Автор: Василий Воронков
Ссылка:
http://ifprint.org/articles/interview-doubledragon/
AXMA Story Maker — самая молодая из используемых на настоящий момент платформ для создания текстовых игр, однако за недолгое время своего существования AXMA уже успела завоевать популярность среди авторов. Разработчик этой платформы (а теперь и редактор блога, посвященного интерактивной литературе и программированию на AXMA) известен в сообществе под ником DoubleDragon. Я давно уже подумывал о том, чтобы задать ему несколько вопросов об AXMA Story Maker и русской интерактивной литературе в целом — и вот, наконец, мне предоставилась такая возможность.
Q: Привет! Многие знают тебя как разработчика платформы AXMA Story Maker. А как ты сам относишься к текстовым играм?
A: Я познакомился с текстовыми играми ещё в 1991 году, когда у меня появился первый ZX Spectrum. Если не ошибаюсь, моё знакомство с ними началось с игры «Lord of the Rings», написанной по мотивам трилогии Толкиена «Властелин Колец». Тогда я даже не мечтал о текстовых играх на русском языке, поэтому то развитие РИЛ, которое мы наблюдаем последние годы, конечно, очень радует. В 2005 году мы портировали на Symbian парсерный движок TADS, попутно сделав в нём поддержку русского языка и дав возможность запускать игры, написанные на RTADS.
Q: Кстати, сам никогда не думал о том, чтобы стать автором?
A: Думал, конечно :) Думал, что вот появится свободное время — обязательно сяду и начну писать. Но как-то пока не складывается. Несколько идей по играм уже есть — посмотрим, что в итоге выйдет. Единственное, придётся писать под псевдонимом, чтобы не привлекать к работам ненужного внимания.
Q: Не секрет, что русскоязычное сообщество любителей интерактивной литературы несколько менее многочисленное, чем англоязычное. В то же время я, например, уверен, что людей, которые готовы играть в текстовые игры, гораздо больше, чем тех, кто в них на самом деле играет. Как думаешь, чего не хватает русским текстовым играм, чтобы стать чуть более популярными? Как мы можем этому помочь?
A: Мне кажется, что не хватает раскрутки самого понятия текстовых игр. 95% игроков даже не знают о таком жанре. Я общался со многими авторами традиционной литературы, в подавляющем большинстве они и не знают о существовании литературы интерактивной. Но дело не только в информационном голоде. Пока люди не узнают, как можно зарабатывать на текстовых играх, ситуация вряд ли изменится. У нас есть несколько идей, как дать авторам возможность монетизировать свои произведения, но в любом случае в первую очередь надо рассказывать людям об ИЛ, популяризовать жанр, вынести его из небольшой существующей тусовки.
Q: Признаюсь, интерактивная литература для меня в первую очередь ассоциируется с чем-то таким, что идет вразрез с современной модой — понятно, что сейчас в тренде совсем не текстовые игры, причем уже как минимум пару десятков лет. Как ты считаешь — нужно ли пытаться сделать жанр более современным? Поможет ли это ему или, напротив, повредит?
A: Я слышал, что говорят, мол, сейчас не модно читать, поэтому и есть проблемы с популярностью текстовых игр. Ерунда. Получение информации через текст — настолько же нормальный процесс, как и через слух, картинки, видеоряд. Весь интернет построен на тексте, даже индексация картинок и видео идёт через текстовые теги, я уже не говорю о популярной в последнее время идее превращения интернета в полностью семантическую сеть. У меня сын учится в 4-м классе обычной школы, и я вижу, какой объём информации школьники получают не только через учебники, но и через книги. Поэтому мне кажется, что не стоит искусственно насаждать что-то суперсовременное в тематику текстовых игр, пусть там будут разные произведения — от интерактивных рассказов в чисто текстовом виде до сложных «многоруких» головоломок. Читатель сам сделает свой выбор.
Q: Я немного слежу за развитием AXMA и библиотеки Гиперкниги, и мне начинает казаться, что чем более удобной становится Гиперкнига для общения авторов под эгидой написания интерактивных историй, тем больше она превращается в социальную сеть. Ты не видишь в этом опасности? Не думал ли ты или другие организаторы о том, чтобы попытаться расширять аудиторию не только авторов, но и игроков? Т.е. людей, которые не будут публиковать свои истории, но будут в них играть?
A: Раскрою некоторые наши планы. Первым этапом было создание самой платформы и какого-то минимума произведений, написанного на ней. Мы его получили при помощи конкурса. Сейчас мы начинаем второй этап — привлечение авторов. Третьим этапом будет привлечение читателей, создание аудитории. Нельзя приглашать потребителей (в данном случае — читателей) на пустое место. Насчёт опасности социализации — мы понимаем её, и именно по этой причине мы не делаем на Гиперкниге форум, мы будем решать возникающие у авторов проблемы другими способами. К сожалению, больше пока сказать не могу.
Q: Кстати, к вопросу о самой платформе… Как я недавно обнаружил, многие не очень хорошо себе представляют, как происходит создание игр на AXMA. Не мог бы немного рассказать об этом? Чем, к примеру, AXMA отличается от того же Квестера или QSP?
A: Вообще каждая платформа хороша по своему, у AXMA и Квестера самый низкий порог вхождения для авторов, но по сравнению с Квестером AXMA позволяет создавать более сложные произведения. После запуска AXMA Story Maker автор получает заготовку, модифицируя которую он постепенно добавляет новые штрихи в своё произведение. Но лучше всего процесс создания игр на нашей платформе описывают уроки от Бориса Семёнова, которые публикуются в нашем блоге.
Q: Если смотреть на ситуацию на западе, то там все постепенно приходит к тому, что в стане интерактивной литературы преобладает одна платформа — Inform 7. Да, конечно, есть TADS, но он гораздо мене популярен. Как думаешь, по какому пути пойдет русскоязычное сообщество? Придем ли мы постепенно к одной доминирующей платформе или все же сохраним нынешнее разнообразие «выразительных средств»? Какой путь ты сам считаешь наиболее предпочтительным?
A: На мой взгляд есть две доминирующие платформы в мировом масштабе — это интернет и мобильные приложения. А с помощью какого языка автор сможет дотянуться до читателей — это уже малоинтересный вопрос.
Q: Расскажешь, как AXMA появилась на свет? Что послужило причиной для ее создания, каковы ваши планы на будущее в плане развития платформы?
A: Основной причиной создания платформы стала разработка нами ролевой онлайн-игры «Око Лугоса». В ней мы предусмотрели прохождение игроками текстовых квестов (похожая идея уже была воплощена в игре «Космические рейнджеры»). В процессе разработки платформа выросла из побочного инструмента до самостоятельной программы. Идея же самой игры несколько опередила своё время и технические возможности, поэтому её выпуск откладывается, хотя уже написано более половины. Планы же по развитию самой AXMA Story Maker самые радужные :) Еще не реализовано и 70% изначальных задумок — например, в ближайшем обновлении появится модуль проверки синтаксиса макросов, что значительно упростит авторам процесс отладки произведений.
Q: Не планируете, кстати, проводить какие-нибудь новые специальные AXMA-конкурсы — помимо тех, что уже есть?
A: Возможно, как и в прошлом году, мы поучаствуем в качестве спонсора КРИЛ. Также сейчас мы разрабатываем систему мотивации авторов ИЛ, основанную на популярности их произведений.
Q: А какого рода игры лично тебе хотелось бы видеть в библиотеке Гиперкниги? Понятно, что хорошие, но хорошие игры тоже могут быть разными — есть приключения в стиле CYOA, не требующие от игрока демонстрировать особую смекалку, но в то же время AXMA вполне позволяет создать и самый настоящий квест, с загадками и всем прочим. Говоря другими словами, чего больше хочется — игры или литературы?
A: Хочется, чтобы в работах был соблюдён баланс играбельности, атмосферности при высоком качестве текста. Текст всё же является основным на мой взгляд, хотя без хорошей игровой составляющей теряется весь смысл интерактивности. Поэтому в итоге хочется «игровой литературы» :)
Q: Недавно вы запустили на Гиперкниге блог, где уже появилось немало материалов. Ты писал о тематике блога в самой первой записи, но все-таки мне хотелось бы задать парочку уточняющих вопросов. Прежде всего, что послужило итоговым толчком для его создания? Все же AXMA и Гиперкнига существуют уже некоторое время, а блог появился только сейчас.
A: Мы давно планировали запуск блога и готовили статьи с декабря прошлого года. Эти материалы просто негде было публиковать, на любом форуме они бы затерялись в постах. Запуск блога произошёл по факту готовности основной части статей и готовности его движка.
Q: Есть ли у тебя какой-нибудь план по развитию блога? В какую сторону будут двигаться материалы — помощь разработчикам на AXMA или все же информация об интерактивной литературе в целом, с целью привлечения новичков?
A: Главная цель блога — это привлечение новых авторов и оказание им практической помощи. Поэтому в блоге будут в равной степени публиковаться и теоретические и практические статьи.
Q: Спасибо большое за интересные ответы! В заключение нашей беседы хотелось бы спросить — какие текстовые игры на русском языке ты бы порекомендовал тем, кто только начинает знакомиться с этим жанром?
A: Лично меня сильнее всего зацепили три игры: «Драконы и принцессы», «Двадцать желаний» и «Побег из рая». Но это моё личное мнение, читателям лучше ориентироваться на рейтинг публикаций в библиотеке.
Спасибо за интересные вопросы!