Автор: Василий Воронков
Ссылка:
http://ifprint.org/articles/interview-goraph/
Сегодня у нас в гостях человек, который не проводит громкие конкурсы или ежегодные премии и не разрабатывает платформы для текстовых игр (хотя и считает все существующие не очень удачными). Зато он делает кое-что другое — пишет текстовые игры на русском языке. Среди последних его работ — «Глод: запах зверя» (QSP) и «Гражданка Готье» (AXMA), а самой удачной своей игрой он считает… Впрочем, лучше пусть Юрий обо всем расскажет сам.
Q: Привет, Юра! Расскажи немного о себе. Где живешь? Кем работаешь? Чем занимаешься в свободное от интерактивной литературы время?
A: Живу я в Украине, в Чернигове. Вообще я программист-фрилансер, пишу веб приложения на PHP и работаю время от времени, не выходя из дома. Керлинг смотрю. Еще вот в последнее время начал пытаться играть на мандолине и вистле.
Q: Как я слышал, ты занимаешь не только литературой интерактивной, но и традиционной тоже. В IFWiki ты значишься как публикуемый автор. Не расскажешь немного об этом?
A: Ну, это было давно. Я уж не помню, когда в последний раз этим занимался. Ничего большого так до конца и не дописал. А вообще я писал рассказы для разных журналов на украинском. Еще стихи иногда пишу — для себя или для любимых женщин. Стихи иногда и на русском пишу тоже.
Q: А какой из твоих рассказов самый твой любимый?
A: Сложно сказать. Наверное, «Катрин». Эта история чем-то похожа на «Снежную королеву», только главный герой — не Герда, а молодой человек, алкоголик, который в полупьяном бреду ходит по городу и ищет свою пропавшую девушку. Пьяный, он забирается на баржу и засыпает. Баржа увозит его куда-то вниз по реке, и он остается у бабки, которая держит его в своем саду и не выпускает оттуда, спаивая при этом самогонкой. Рассказ этот я написал лет семь назад, кажется.
Q: Интерактивная литература тебе нравится больше?
A: Да, мне кажется, интерактивная литература интереснее обычной. Тут читатель в большей степени отождествляет себя с героем. Получается другая степень погружения.
Q: Скажи, а как вообще началось твое увлечение интерактивной литературой?
A: Вообще я играл в текстовые игры с седьмого класса школы. И свою первую текстовую игру я написал еще до того, как у меня компьютер появился. Программировать я тогда учился по книжкам — бейсик, Спектрум, все эти вещи. Ну и игру я написал в тетрадке, пришел к другу, у которого был компьютер, вбил, и она не заработала, конечно. Игра, кстати, была по мотивам «Колдун архипелага» Урсулы Ле Гуин — там есть эпизод со схваткой с драконом, я его и перенес.
На URQ я, кстати, наткнулся практически случайно. Сидел как-то в интернете и думал — дай-ка поищу текстовые игры на русском. Нашел сначала сайт Нафанин, а потом — и URQ. Скачал пару игр и подумал, как и все, наверное: «Да я тоже смогу такое написать, только лучше». Зашел на канал #urq — и понеслось :)
Они как раз тогда проводили конкурс ЛОК, причем самый первый по счету. Я же на тот момент как раз писал игру на форте (это язык программирования такой), причем менюшную. Перенести ее на URQ оказалось довольно просто.
Q: Вообще ты ведь пишешь не только на URQ, но и на других движках тоже. Есть какие-нибудь предпочтения в плане платформы?
A: Не знаю, я не могу так сказать :) Все зависит от игры. Для каждой игры нужна своя платформа. Для меня платформа — это просто инструмент. Вот, положим, я хочу сделать что-нибудь этакое, а в какой-то конкретной платформе такой возможности нет — вот и приходится использовать другую платформу. А если, например, я наоборот делаю простую игру, то я, скорее всего, сделаю ее в Tweebox, потому что там онлайн, не нужен плеер и так далее. Ссылку дал кому угодно — и оно заработало.
Q: Т.е. ты и в будущем планируешь менять платформы, как перчатки?
A: Ну я не вижу пока такой платформы, которая бы меня полностью устроила. Я даже скажу так — для меня все платформы плохие, и меня ни одна не удовлетворяет. Я бы свою написал. Но, честно говоря, мне лень :)
Когда я еще учился в университете, я писал всякое разное. Парсерные движки, например. Тогда мне это было интересно, но сейчас я уже не хочу таким заниматься. Мне нравится делать именно игры, работать с текстом, а не кодировать.
Q: А какую свою игру ты считаешь наиболее удачной?
A: Не знаю, я еще не написал свою наиболее удачную игру :) А если из написанных, то «Семирамида», наверное. Хотя она никому не нравится :)
Q: Хорошо. А теперь я задам немного коварный вопрос. Как ты относишься к денежным призам на конкурсах и вообще, как это сейчас модно говорить, к монетизации? Это действительно помогает мотивировать авторов? Или вредит?
A: Это сейчас странно прозвучит, но к монетизации я крайне отрицательно отношусь. В принципе есть, конечно, и хорошее во всех этих денежных призах. Ну, во-первых, деньги — это хорошо. А, во-вторых, мне нравится выигрывать. Причем выиграть на конкурсе, где участвует 25 человек приятнее, чем на конкурсе, где участвует 15. А из-за денег народу пишет больше.
Зато со всеми этими денежными призами — ничего как бы и не остается в итоге. Вот с КРИЛ 2011 года у меня до сих пор остался значок. Еще есть футболка страшная с какого-то конкурса, которую нельзя никуда надеть. Это приятно. Вот пройдет еще лет двадцать, я ее достану и буду рассказывать кому-нибудь, дедушкам на скамейке, что такое КРИЛ и чем я там занимался. А деньги — это не так интересно. Потратил — и все. Да и потом, и суммы не такие уж большие. Если так посмотреть, то куда выгоднее работать грузчиком, чем писать квесты за деньги.
Хотя вот, кстати, на Квестер монетизация хорошо повлияла. У них на конкурс написали несколько хороших игр на уровень выше, чем все, что до того было.
Q: Понятно. Скажи, а вот ты сам писал парсерные игры и знаешь RTADS. Как думаешь, есть ли будущее у парсерных игр в русскоязычной среде?
A: У парсера, я думаю, будущее такое же, как настоящее. Парсерный интерфейс русскому языку чужд, он не прижился 20 лет назад, и никаких шансов, что он приживется, нет.
Q: А тебе самому не хочется писать парсерные игры? Или парсер тебя чем-то не устраивает?
A: Хочется иногда, но мне сложно их писать. Сейчас попробую объяснить… Я люблю делать одно дело одновременно. Т.е. вот я пишу все описания предметов, или я делаю карту, двадцать пустых комнат с переходами. Мне это удобно. А в парсере так не получится. Если я пишу описание, то каждое описание как бы генерирует новые объекты, потому что каждое новое существительное в этом описании — это новый объект. А я считаю, что у игрока в парсерной игре должна быть возможность каждое существительное «потрогать». Иначе это и не парсер вовсе, и смысла в такой игре нет. Вот и получается, что эти объекты растут в геометрической прогрессии. Меня это бесит, и у меня от этих объектов начинается депрессия :) Надо, конечно, как-то себя в этом плане ограничивать, но я, наверное, не умею. Думаю, как писать так, чтобы лишние объекты не появлялись, и это тоже меня бесит :) Поэтому парсерные игры я последнее время и не пишу.
Q: А какие у тебя вообще творческие планы? Что и на чем собираешься писать?
A: Не уверен по поводу творческих планов. Может, «Блуда» буду делать в виде визуальной новеллы. Недавно вот мне даже предложили сделать для него озвучку. Вообще я всегда хотел из «Блуда» сделать визуальную новеллу.
Еще у меня есть мысль написать игру на ЛОК в этом году — на DOS URQ. Все-таки десять лет исполняется конкурсу, а я стоял у самых истоков, еще в первом ЛОК участвовал. В общем, напишу на DOS URQ игру в DOS-кодировке и выложу ее вместе с настроенным DOSBOX. Я думаю это будет масштабная RPG с разными героями, типа «Quest for glory» :)
А вообще не знаю, я обычно в последний момент решаю, что я буду писать, и оно само вдруг пишется.
Q: Хорошо, а как ты считаешь, может ли интерактивная литература стать более популярной (и должна ли)?
A: Не знаю, мне, честно говоря, все равно, будет ли интерактивная литература более популярной или нет. Я пишу потому, что мне нравится писать.
Q: А какие текстовые игры твои любимые?
A: В основном — это парсерные игры на английском языке, честно говоря. Тот же «The Hobbit» классный. А из русских — «Деревянный город», «Пустыня снов» — вот эти две самые любимые, пожалуй.
Большое спасибо за интересные ответы, Юрий!