[#] Краткая история Уркистана
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2015-11-30 09:03:03


Автор: Евгений Бычков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/urqistan/

Недавно Петр Косых обратился ко мне с довольно странной просьбой – рассказать о платформе URQ и истории одноименного сообщества, подспудно назвав меня его «в некотором смысле» лидером и вообще самым ярким представителем. Рассказывать мне, разумеется, ни о чем не хотелось, так как у меня было множество других дел (например, чинить примус), но Петр был так деликатно-настойчив, что у меня в итоге не осталось никакого выбора. Поэтому я решил все-таки написать эту статью (а заодно и сменить почтовый адрес).


Как все начиналось

Судьба сообщества, как и собственно самой платформы URQ, вся состояла из противостояния и борьбы с внешними обстоятельствами и наполнена трагизмом, мифами и, я бы даже сказал, героизмом. Постоянно что-то происходило − то опять навсегда уйдет в мир оффлайна разработчик платформы, то навеки попадет в руки киберсквоттеров наш сайт urq.ru, то вдруг оказывается, что единственная и любимая нами всеми девушка Jenny -это никто иной как усатый Корвин. Знамя из усталых рук одних разработчиков подхватывали другие, сайты создавали заново, на проблемы плевали и шли вперед.

О, мои юные любители ифни − идите и вы за мной, я познакомлю вас с ключевыми моментами будоражащей желудки обывателей историей URQ.

В несчастные стародавние времена не было на Земле вообще никаких платформ для текстовых квестов (то есть были, конечно, но не на русском) − авторы носились с дикими воплями и идеями по этим вашим интернетам и писали игры на Си, Паскале и «батниках», как все нормальные люди. И вот тогда злобный приятель Рипоса (будущий создатель URQ) под покровом ночи, тайно, взял и написал первую русскую менюшную платформу для текстовых квестов. Называлась она OrсZero и, как гласит история, сказать, что это была убогая платформа — значит обидеть все убогие платформы страны. В общем, это был первобытный прообраз URQ, а так как Рипос не смог стерпеть от своего старшего товарища подобного поведения, то в отместку он написал свою платформу, которую по неизвестной нам причине назвал URQ. И всем-то эта URQ была лучше, выше и длиннее. Налицо был конфликт между поколениями, и молодость победила первородство.

URQ постепенно набирала обороты, писались игры, появлялись авторы. И тут на сцену вышел Виктор Корянов. Я сразу скажу — это великий человек. Суровый человек. Человек-подвиг. Просто поверьте мне заранее − у него каждый день — новая суровая проблема, и он каждый день ее превозмогает. Китайцы, охранники, опасные продукты питания, выселение из общаги, кошки. Он даже спит в окне.

Так вот, приходит в урку Корянов, и у него есть проблема — на его компьютере не запускается URQ, которую написал Рипос. По-моему, у него там ничего вообще не запускалось. Не знаю, как он использовал этот компьютер. Да к тому же и монитор у него был суровый, под стать хозяину − мало того что монохромный, так еще и текстовый (текстово-символьный дисплей). При этом для удовлетворения каких-то мистических потребностей ему было необходимо срочно поиграть в «Хомяка Семена» и другие хиты тех лет. Конечно, Корянов не пасует перед трудностями: если у него нет нарезанного хлеба, он просто кусает батон. Заварив немного доширака, Виктор берет свой верный Си и пишет интерпретатор URQ под DOS. Который, как оказывается в дальнейшем, работает лучше, стабильнее и громче настоящей RipURQ. Так суровый код Корянова одолел даже молодость Рипоса.

Кстати, не у одного Вика были проблемы с DOS-ом и вообще — проблемы (которым урковчане, конечно, смеялись в лицо). Таких историй полно. Например, у Горафа (а это наш знаменитый автор «Капитанов Блудов», победитель различных СМ(И)И, почти что победитель КРИЛ 2012, счастливый обладатель денег AXMA и т.д.) тоже дома стоял 486-й комп с монохромным монитором, но Гор не унывал и писал свои URQ игры в Volkov Commander в DOS кодировке. Они до сих пор лежат в этой кодировке в нашем каталоге и пройти их можно только под URQ DOS с ключом -a.

Это были уже времена расцвета URQ… Игры тогда было не только нелегко запустить рядовому игроку (DOS уже уходил в прошлое), но и поиграть в них было нетривиальной задачей (тут либо смотри в код − играй в блокноте, либо правь баги в игре и запускай) − так что в сообществе оседали личности только самые сильные, упорные и упоротые. Рипос давно уже ушел в реальную жизнь, Корянов обновлял URQ DOS все реже и реже, однако игр было много, сообщество жило. Причем жило по-настоящему — именно тогда появился официальный сайт (постепенно возникший из моего сборника URQ игр на smsquest.by.ru), и вокруг него зародилась активная жизнь. Плодились и другие авторские URQ-сайты, писались новые странные URQ-интерпретаторы. Урковчане писали игры, обменивались фотками, делились рассказами о пьянках, сочиняли и пели ужасные песни (в том числе и про URQ), показывали ужасные видео, угадывали виртуалов Корвина, создавали ужасные URQ-конкурсы (ЛОК, ЗОК) — зародилась даже уникальная традиция дуэлей на играх. Люди не ограничивали себя никакими рамками, пытались писать на URQ шутеры, рогалики, тесты, парсеры, RPG… В Уркистане царили черный DOS и шебутная анархия.

И так, благодаря крутым, но плохим играм мы и набирали популярность. Человек открывает игру, видит какую-то смешную ерунду, но где-то в глубине себя (дзыньк!) внезапно чувствует, что он сам может написать такую же игру, нет! − игру лучше в сто раз, чем эта. Потенциал-то чувствуется. Тут он открывает блокнотом код игры (ну надо же, как это просто!), пишет свою крутую игру и сразу же куда-нибудь выкладывает. И иногда же действительно получалось круто. Игры URQ-расцвета это взбалмошные безбашенные зарисовки, написанные за полчаса, за полдня или за день на коленке, пока прет идея. Не прилизанные, немного кривоватые, но такие как есть на самом деле. Из такой игры бьет жизнь и скалится лицо автора. А уж какое выходит это лицо — умное, доброе, злобное или придурковатое, тут уж мы не будем пенять на зеркало, какое есть, такое и вышло.


Как все начиналось для меня

Надо сказать, что сам я попал в эту кутерьму чуть ли не случайно.

Как-то раз я имел счастье вступить в проект Русская PRG, где и познакомился с Рипосом и Виком. Это была такая команда, которая в начале нулевых пыталась написать первую русскую текстовую RPG. Да, тогда все было первое, ничего почти не было. Но мы так весело проводили время, что игры не получилось вообще. Надо сказать, что саму URQ планировалось использовать как скриптовой язык для диалогов в этой РПГ. Таким образом, я и окунулся в «урку», а дальше пошло-поехало.

Сейчас я уже и не cкажу, какую первую игру на URQ я увидел. Возможно, это была игра про рыцарский турнир от Фредди Крюгера: идет рыцарский турнир, ты хочешь принцессу, но у тебя есть противник, и ты с безумием и отвагой скачешь вперед − ты-дык, ты-дык. Вот это «ты-дык» мне очень запомнилось.

Я точно не помню кто, но кажется Конфуций сказал как-то раз, что если очень долго сидеть на берегу канала #urq, то рано или поздно мимо пройдет Петр и назовет тебя лидером сообщества. В общем, люди приходят, уходят, а я просто тут сижу. А лидеров нет никаких у нас.


Как все начиналось для моих игр

Впрочем, просто так спокойно посидеть мне дают далеко не всегда. И иногда, как это ни странно, я пишу игры. Но дело в том, что я не пишу игры просто ради написания игр. Мне нужен вызов себе, интересная задача, которую я хочу решить игрой. У моих игр всегда есть конкретная цель, которую я ставлю перед игрой. А такие цели, чтобы прямо сподвигнуть на написание, появляются у меня нечасто.

«Человек из никогда», например, был написан на дуэль, и там было интересно органично вписать в игру все условия (их было пять штук, почти как на «Вжж!») − и как бы написанием игры решить головоломку. Вроде получилось.

Или вот, в «SHOOT YOUR EVIL TWIN BROTHER WHO HAS TRAPPED YOU IN A MIRROR ROOM AND WHO DRINKS PEOPLE’S BLOOD» была другая задачка − написать игру с кодом не более 140 символов длиной. Причем я хотел, чтобы там внутри была история, таинственная нервная атмосфера и неожиданная концовка. Вот и вышла такая маленькая «парсерная» аудио-игра на URQ о противоборстве двух братьев близнецов, один из которых — вампир. Какой-то игрок даже сообщил, что, когда он проходил игру, его сосед по комнате чуть не рехнулся. Это ли не успех задумки! Озвучку и перевод на английский делал мой друг Михаил Федотов и подключилось множество других людей для многоголосия. Конфетка вышла.

С ним же вместе мы писали «Во ржи» − идея была в том, чтобы сделать игру-сериал про симпатичного нескладного ирландского мальчишку-фермера и его странные злоключения с родней и другими животными. Ирландская тема вообще одна из моих любимых. Причем планировалось, чтобы серии игры с продолжающимся сюжетом выходили регулярно, например, раз в две недели или раз в месяц. То есть делать игры надо было регулярно и быстро. Отсюда, кстати, и небрежный «подростковый» стиль текста, маленький размер игры, оборванный на самом интересном месте сюжет и т.д. Прежде чем запускать сериал в эфир мы решили попробовать, насколько такое потянем − написать пилотную серию. Вот и попробовали. Не вытянули − не укладываемся по времени.

Основной сюжет у нас был готов на несколько серий вперед, но все подробности пилотной серии рожались долго и в ужасающих муках. Пусть я потом и накидал практически всю игру примерно за вечер — это не сильно спасло ситуацию. Далее — опять задержка, а время идет. Еще что-то. В результате подзабили на первоначальную идею с сериалом и отправили пилот на КРИЛ, причем даже туда в последнюю минуту, впопыхах − еле-еле успели до дедлайна.

Дальше, ради интереса и на будущее, решили посмотреть, как можно сплавлять наши игры наружу (вне сообщества, что мы и планировали делать с сериалом изначально) − вот здесь мы получили ценный опыт и интересные отзывы (например, одна девушка писала, что она прошла со своим отцом через то же, что и главный герой, и он ей чудо как близок). Возможно, когда мы нагуляем сил, опыта и накопим организованности в организме, мы попробуем возобновить проект. Персонаж там получился замечательный.

Вообще «урка» мне нравится тем, что в ней я могу реализовать практически все, что могу сочинить.

Кстати, возможности, особенно оформительские, действительно чудо как богаты. «Свистелок» полные штаны: всякие махинации со звуками (этого вообще нигде нет), «скины», шрифты, эти тающие-летающие-крутящиеся декораторы-картинки, удобные ссылко-менюшки и т.д. и т.п. На FireURQ сейчас можно сделать очень красивую игру, если захотеть. Запаковать все это в кошерный exe-файл (есть такая возможность) и можно хвастаться перед друзьями.


Текст — и ничего больше

Хотя вот иногда меня спрашивают, почему в моих играх совсем нет иллюстраций, хотя я и умею неплохо рисовать? Странный вопрос. А почему Микеланжело не раскрашивал свои статуи масляными красками? Почему в балете артисты не поют?

Я пишу текстовые игры, а в текстовых играх графика не нужна. И это правило из которого есть исключения. Но с моей точки зрения, как автора: если в этом элементе нет необходимости, я не буду тратить на него свои силы. А в моих играх картинки не нужны.

Но с точки зрения меня как игрока − делайте что хотите, оформление мне не критично, если только оно не мешает процессу игры (так часто бывает с картинками «из интернета», которые резко диссонируют как с текстом, так и с другими картинками).

Хотя, если честно, по интересному тексту я у себя в голове представлю картинку-образ немного (нет, вру, намного) лучше и ярче, чем тот рисунок, который большинство авторов у нас рисуют или могут нарисовать. Да и не я один.

Как полагается, несколько контр-примеров: игра про котенка от Антенны (детские гуашевые рисунки идеально ложатся на детский сюжет про котенка, да и там просто-напросто нельзя без рисунков), игра про «Приключения Насти» и игра «Сон модератора» с Квестера (там иллюстрации нарисованы хорошо, с выдумкой, да и половина шуток игры заключена в этих иллюстрациях − они несут ну очень много информации).


Игры как терапия

Вообще я долгое время считал, что написание игр на URQ — это терапия. У человека стресс или радость или просто яркое впечатление, он пришел, выплеснул себя в блокнот, ему стало лучше. А формат того, что получилось − интерактивный, так что на это интересно и другим посмотреть. Опять же, если тебе интересен сам автор как человек, то и игра скорее всего будет интересна.

А вот куда сейчас все идет, я не очень понимаю. Авторский состав повзрослел, игры стали больше и сложнее, но при этом, пожалуй, менее интересными. Для меня. Конечно, исключения повсюду.

В общем, люди пишут то, что они хотят писать. А то что не хотят − не пишут. Во времена становления URQ многое делалось впервые. Совершать какое-то открытие, придумывать новшества — это было обычное дело. Сейчас уже чувство новизны исчезло.

Хотя вот постмодернизмов и прочих «измов» я нигде не наблюдаю. Да и вообще, я не очень хорошо понимаю суть этого понятия. Сам я из Риги.

Лично я люблю игры, которые меня увлекают и развлекают — игры с интересной идеей, характером, сюжетом. С симпатичным персонажем, наконец. Небольшой формат для меня идеален. Маленькую (даже плохую) игру можно пройти за несколько минут — и тут же получить определенное удовольствие от прохождения, тут же осознать все величие или невеличие мысли автора. А если для того, чтобы понять идею игры и пройти ее, мне надо играть 32 часа подряд, то, скорее всего, я решу, что эта самая идея мне не настолько и интересна. А игру я закрою или, на крайний случай, пройду в блокноте.

Однако бывают и игры, в которые я могу играть целыми днями, если зацепит. Вот игра на TADS «Ранним утром в точке Лагранжа» — три дня играл я в нее и прошел 97 из 100! Лучшая игра того года, по моему мнению.

Но как правило, чем меньше игра − тем лучше. Я люблю, когда автор ценит мое время и если забирает его у меня, то дает мне что-то ценное взамен.


Как все может начаться для вас

Стандартный вводный курс для новичков — это «Интерстейт» (игра пользуется бешеной популярностью, скачиваний в несколько тысяч раз больше, чем у средней URQ-игры) и «Хомяк Семён» (его просто любят).

А хотите разнообразия? Без проблем: игра «Как видра йожык и койот бъолку помахали» (лингвистический триллер), «В тени сумрачного леса» (сага о ведьме, победитель КРИЛ 2011), «Извини, Фатуус, но твоя принцесса в этом замке» (про проблемы во взаимоотношениях рыцарей и прикованных принцесс от автора «Интерстейта», только короче и смешнее), «Тень над Риверкроссом», «Дверь в лето» (фэнтези про цыганку под DOS URQ), «Догнать дуэлянта» (миниатюра про гусара и лошадку), «Второй неверный шаг» (адские паззлы с предметами), «ШБ» (миниатюра про школу), «Рыцари математики» (загадки про математику), «Винни-пух и другие звери» (сказка для детей от Корвина), «Последнее дело» (зарисовка для души от Фаертона).

Долго можно продолжать. Из свежего — поиграть в игры с конкурса ЗОК. А лучше всего залезть в каталог и исследовать все самому — найти то, что именно вам по вкусу.

Текстовые игры – жанр действительно интересный, с простором для фантазии. Вообще вся эта затея с игрой в текст, игрой с чужим воображением — она чрезвычайно завораживающая, стоит только вдуматься. Другое дело, что людям некогда думать.

На мой взгляд вся потенциальная прелесть интерактивной литературы заключается в отсутствии каких-либо жанровых и тематических границ, в разнообразии подходов и индивидуальности каждой игры. Да, есть какие-то элементы, которые мы видим в 90% игр (например, наличие инвентаря, геймплей, построенный на манипулировании предметами, наличие героя игры и т.д.), но все они совершенно необязательны − в текстовых играх есть полная свобода во всем.


В заключение хочу сказать

Дорогие читатели, давайте нести в мир ИЛ и добро. Этого здесь так мало.

Любите интерактивную литературу, любите друг друга, пишите игры на URQ! И никогда не сдавайтесь − у вас все получится. Или не у вас. Например, у меня может получиться. Но это тоже здорово. Даже гораздо лучше.

С приветом из Уркистана,
ваш Евг