[#] Эффект перехода
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2015-11-30 08:52:11


Автор: Василий Воронков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/transitioneffect/

От редактора: В этой статье Василий Воронков, автор научно-фантастического квеста «Переход» для платформы INSTEAD, рассказывает о том, что привело его к созданию этой игры, и как он над ней работал.


Вообще я привык быть честным со своими читателями, поэтому скажу сразу. Меня заставили. Да, да, практически методом шантажа. У меня не было ни малейшего желания писать эту статью. Почему? Ну, во-первых, тут как с любимыми пирогами бабушки, не всегда хочется делиться секретным рецептом – а вдруг кто-нибудь действительно все это прочитает и сделает еще лучше? А во-вторых… Ну, а зачем вообще нужны все эти «как я писал свою игру, выигравшую почетный приз в виде мягкой игрушки»? Игры надо писать, а не авторские исповеди.

Однако, раз я все-таки согласился, то придется свое обещание исполнять. Опыта в написании подобных статей у меня никакого нет, так что не обессудьте, если у меня получится не совсем то, что вы ожидаете (если вы, конечно, вообще ожидаете хоть что-нибудь). Я было попробовал обратиться за советом к более опытным товарищам, однако, признаться, их «истории создания», опубликованные особо крупным тиражем через местные блоги, вызвали у меня такой приступ зевоты, что я решил пойти немного иным путем.

Я представил, что у меня берут интервью.

Разговаривать с самим собой о своей же игре – занятие, конечно, немного шизофреническое, но кого это в конце концов волнует? (Уж точно не тех, кто заставил меня все это писать). Однако достаточно введений, перейдем, собственно, к вопросам и ответам.


Почему INSTEAD?

Это вопрос сложный, а в каком-то смысле даже интимный. Вы уверены, что действительно хотите выслушать всю эту историю целиком? Да? Ну ладно.

Итак, началось все где-то в конце 2011 года, одним скучным и холодным вечерком, когда я был занят весьма активными поисками. Выходить на улицу мне не хотелось, поэтому поиски мои проходили в интернете. А искал я, разумеется, игры, однако игры не совсем простые. Ну знаете, бывают такие игры (кстати, творчество на этой ниве особенно популярно в стране восходящего солнца), которые не совсем чтобы хорошо подходят для детской аудитории. Симуляторы свиданий, например. Ну, или еще какие-нибудь симуляторы. Фантазия у их авторов часто бывает весьма бурной. Но не в этом дело. Игры я, разумеется, нашел, а к тому же наткнулся на кое что еще – на некую «интерактивную литературу». Надо сказать, что, хотя само название данного жанра я слышал и раньше, подобные произведения как-то полностью обошли меня стороной. В детстве я вообще ни во что не играл, компьютер у меня появился только в начале девяностых, а там уже были Wolfenstein 3D, Doom, Dune II – ну какие тут текстовые игры. Но вот тогда, в 2011, меня «интерактивная литература» чем-то заинтересовала. В чем причина, сейчас уже и не разберешь. То ли «симуляторы» мне вконец надоели, то ли вечер был настолько скучный и холодный, что даже наша отечественная IF-жизнь показалась мне увлекательной.

В общем, познакомился я с некоторыми образцами. Впечатление они произвели разное, однако ни один из них я до конца так и не прошел. Парсерные игрушки так и вовсе показались мне какой-то изощренной садистской забавой на тему «угадай, какое я задумал слово». Тем не менее, я не сдавался, шел по ссылкам, пока и не наткнулся, собственно, на INSTEAD.

Сейчас вы, наверное, ожидаете, что я расскажу, как познакомился с играми на INSTEAD, как они меня впечатлили, и как, вдохновившись чужим примером, я решил написать собственную игру. Вовсе нет. Если быть честным, то первую игру на INSTEAD я прошел уже после того, как закончил работу над «Переходом». (А если быть совсем честным, то это была и первая моя текстовая игра вообще). Заинтересовало меня другое. Во-первых, INSTEAD представился мне весьма дружелюбной в отношении пользователя платформой, никакого садизма в стиле «угадай глагол», все чинно, красиво и понятно. Во-вторых, игры на INSTEAD были действительно похожи на игры (пусть и не всегда интересные), причем не на интерактивную литературу, главный рецепт изготовления которой состоит, видимо, в том, чтобы наплодить в тексте побольше ссылок «Дальше», а на игры, в которые я когда-то немножечко играл (в перерывах между Думом и Квейком), на самые обычные, нетекстовые квесты. Причем было видно, что в таком формате даже один человек способен сделать большую игру за вполне разумное количество времени (ну, в смысле, не потратив на это половину жизни).

Вообще идея написать собственную игру посещала меня и раньше, однако, хотя я и имею некоторое отношение к весьма остросюжетному и увлекательному занятию под названием «разработка программного обеспечения», компетенции мои весьма далеки от игродела. Да и в любом случае для того, чтобы сделать типичную современную игру, со всеми, так сказать, прилагающимися спецэффектами, одному человеку и половины жизни не хватит. А о текстовых играх я тогда не думал, потому что, видимо, попросту забыл об их существовании.

Была и другая проблема. Ну вот, написал я игру. А что с ней делать дальше?

Для кого-то, может, ответ на этот вопрос и очевиден, но только не для меня. В маркетинге я разбираюсь примерно так же, как и в текстовых играх. Ну и, конечно, я тогда понятия не имел, что существуют всякие конкурсы, премии и прочие увлекательные события, благодаря которым хотя бы несколько человек могут ознакомиться с твоим замечательным творением. Поэтому в случае с INSTEAD мне показалось все понятным и простым – есть форум, люди создают темы о своих играх, другие в них играют, обсуждают и так далее. В общем есть аудитория. Причем в количестве более одного человека. Что, пожалуй, и послужило для меня главным творческим стимулом. Поэтому, пересилив в себе типичное для любого русского программиста желание написать собственный движок, я скачал INSTEAD и…

Но это еще не все. Я не случайно в самом начале упомянул игры для взрослых. Дело в том, что некоторые из них чуть более оригинальны, чем «викторина на раздевание». Более того, в отдельных экземплярах даже присутствует некий сюжет, да еще и с примесью научной фантастики. Вот, к примеру, просыпаешься ты на космическом корабле. Выходишь в коридор. Никого вокруг нет, пустота, весь экипаж точно сгинул. Идешь по коридору, подходишь к двери в технический отсек, нажимаешь на кнопку и… Ничего не напоминает?


Так что же, получается, что «Переход»…

Нет, нет, нет! Конечно же, нет! Как вы вообще могли такое подумать? Это просто оскорбительно! Ну да ладно, ваше счастье, что я такой отходчивый. Сюжет «Перехода» (который, впрочем, довольно сильно отличался от финальной версии) я придумал за месяц или два до того, как набрел на INSTEAD. Пролога там, разумеется, не было, зато в полной мере присутствовали остальные компоненты – спасательные капсулы, чужая и опасная планета со странноватыми аборигенами, приключения и драма. По весьма туманным и мне самому не очень понятным причинам сюжет этот я в первую очередь рассматривал именно как сюжет для игры, а учитывая, что никаких игр я на тот момент писать не собирался, то я просто законспектировал свою фантастическую историю «на случай», без всякой надежды, что она когда-нибудь превратится во что-то большее. Так что нет ничего удивительного в том, что я в первую очередь и полез в свою «копилку идей», когда INSTEAD и его уважаемое сообщество вдохновили меня на самостоятельное творчество.

Вообще «Переход» (тогда он, конечно, не имел такого названия) задумывался изначально как сюжет для игры с так называемым открытым миром, вернее, как своего рода попытка соединить открытый мир с сюжетным повествованием, когда герой, избранный для спасения вселенной от ужасного зла, не только шатается по окрестностям, выполняя бессмысленные квесты, но еще и как-то продвигается по этому самому сюжету. Когда с героем действительно что-то происходит, и он реагирует на это не только получением «очков опыта», но еще и сам меняется под влиянием этих событий. Когда, наконец, игроку интересно узнать, что будет дальше, а не просто набивать карманы бесценным «опытом», дожидаясь очередного «левел-апа».

Разумеется, как в любой идеальной игре, в «Переходе» был огромный открытый мир (целая планета), населенный не только скорпионами и змеями, но и самыми настоящими человекоподобными созданиями, с которыми к тому же можно было активно взаимодействовать. На этом моя фантазия, конечно, не останавливалась, и я пытался представить себе настолько продвинутый искусственный интеллект игровых персонажей, что они сами бы могли выдумывать на ходу увлекательные квесты, охотно бы общались с альтер эго на любые темы и, разумеется, реалистично бы на все реагировали. Да и вообще – персонажи в моей игре должны были уметь говорить сами, без всяких там заранее прописанных строчек диалога. Короче, вести себя как самый настоящий ИИ.

Тут-то в моей фантазии и возникла серьезная проблема. Даже если у кого-нибудь и получится написать настолько продвинутый ИИ, то нынешние технологии синтеза речи в любом случае никак не дотягивают до профессиональной озвучки. Да что там озвучка. Если правдоподобную реакцию на поведение нашего героя или создаваемые на лету квесты я еще могу себе как-нибудь представить (причем в гораздо лучшем качестве, чем это получается у какой-нибудь Bethesda), то вот за написание программы, которая генерировала бы складные предложения на литературном русском языке, впору давать Нобелевскую премию в соответствующей области (если, конечно, в соответствующей области их вообще выдают).

Так как решить эту проблему? В принципе, не так уж и сложно. Первый вариант такой – персонажи в нашей игре русского языка не знают, потому что… А потому что родом они не из России и даже не с Земли, а с далекой планеты Горгулия, где говорят, как и полагается, на горгулианском. Герой наш их, конечно же, не понимает, и вместо профессиональной озвучки можно использовать любой случайных набор охов и вздохов (причем я даже знаю, откуда их взять). Зато у героя есть особое устройство или даже мозговой имплант (кому как больше нравится) – переводчик с горгульского. И, хотя дело происходит в далеком будущем, мозговой имплант наш не слишком-то хорошо старается, и всего его творения подозрительно напоминают машинный перевод с Гугла.

Впрочем, это все тоже слишком сложно. Горгулия, мозговой имплант… Мне, честно говоря, никогда особо не нравилась фантастика со звероподобными инопланетянами. Да и мозговой имплант тут как-то не в тему. К тому же есть способ проще. Наши персонажи не с планеты Горгулия. Все гораздо прозаичнее. Они просто немые и объясняются жестами. Вот проблема и решена. Осталось только объяснить, почему это все население планеты вдруг перестало говорить – ну и заодно найти где-нибудь сорок миллионов долларов на разработку игры мечты.

Рассказываю я обо всем этом только потому, что в случае с «Переходом» источники для вдохновения действительно были самыми неожиданными – начиная от невинных развлечений для взрослых и кончая такими вот фантазиями об играх, которые никому не удастся написать. Вы можете, конечно, сказать, что все это лишь детали, однако я сейчас уже и не помню, как формировался основной сюжет, и почему я вдруг решил придумать игру о приключениях женщины бальзаковского возраста (имеющей к тому же весьма необычную для женщины профессию) на опасной для жизни пустынной планете.

Хотя… Может, память меня слегка и подводит, но зато у меня сохранилось кое-что интересное. А именно – ранний конспект сюжета «Перехода», написанный мной еще когда я ничего не слышал ни про INSTEAD, ни про отечественные текстовые игры и, соответственно, не собирался никакую игру писать. От того, что в итоге получилось, он отличается довольно сильно, но, думаю, вам все равно будет интересно его прочитать. Итак…

----[Цитата]----
На пустынную планету падает космический корабль. Одна из выживших оказывается в поселении аборигенов, которые не понимают ее языка. Они изъясняются жестами, как глухонемые. Она пытается выучить их язык, но это получается с трудом. Для того, чтобы переносить перегрузки во время полета, ее тело было подключено к специальному аппарату, который вводил особое вещество ей в кровь. В результате крушения она была неправильно выведена из этого состояния, и теперь ей плохо. Поначалу она даже думает, что может умереть. Так как у аборигенов нет имен в привычном понимании, она сама дает им имена. Например, использует для этого буквы какого-нибудь алфавита.

Постепенно ей становится лучше. Она решает найти остальных выживших (при крушении от корабля отсоединилось несколько капсул, и все они упали в разные места). Еще аборигены как-то объяснили ей, что на планете существует некий город – довольно большой. Она поняла так, что в этом городе может быть космопорт. Ей дают проводника. Она пытается разоваривать с проводником по дороге, но у нее плохо получается. Иногда ей кажется, что он ее превратно понимает. Они останавливаются на ночлег. Проводник нападает на нее и пытается изнасиловать. Она спасается бегством, но бежать некуда. Она возвращается, проводник пытается что-то сказать ей, ей кажется, что он извиняется. На утро они продолжают путь.

Они находят одну из спасательных капсул. Рядом с ней разбили лагерь какие-то люди. Эти люди похожи на аборигенов – просто другое племя. Она вместе с проводником решает дождаться вечера и проникнуть на территорию лагеря – ей нужно узнать, остался ли кто живой из тех, кто был в капсуле. Их обнаруживают. Проводника убивают, ей удается спастись бегством. Она снова бежит.

Она думает, что погибнет одна, не зная, куда идти. Потом вспоминает, как проводник объяснял ей что-то про звезды. Она пытается ориентироваться по звездам, но начинается рассвет, звезды пропадают, она боится рассвета. В итоге у нее получается выбраться к оазису, к озеру с пресной водой. Она измотана и решает остаться там и никуда не идти. Она как-то находит еще одно поселение. Пытается расспросить аборигенов о спасательных капсулах и городе, пользуясь жестами, но те как будто совсем не понимают ее жестов. Как будто их язык жестов совсем другой. В итоге у нее все же как-то получается им что-то объяснить, и они даже показывают направление, куда идти. Проводника они не дают, или же она сама отказывается от проводника.

В итоге она приходит не в город, а к огромной горе. Она снова не знает, куда дальше идти. Неподалеку она замечает разбившуюся капсулу. В капсуле – труп. Однако система навигации работает. Есть и припасы. С помощью системы навигации она определяет возможное место, где может находиться город. Она отправляется туда. Вместо города она находит настоящее кладбище космических кораблей. В развалинах одного из кораблей живут люди. Они говорят на ее языке, но очень плохо. Она пытается расспросить их о городе, но не получает однозначного ответа. Среди этих людей есть дети, дети самые общительные. Она исследует разрушенные корабли с детьми, пытаясь найти что-нибудь полезное. Например, работающую рацию. Находит много странных вещей, но рации нет. В итоге у нее получается собрать из обломков какой-то вид транспорта. И она решает уехать – искать город или оставшихся в живых членов своего экипажа.

В итоге она находит город. Город не так велик, как она думала, и космопорта в нем нет. Однако она находит способ связаться со спасателями, за ней прилетают. Она просит спасателей начать поиски своих товарищей, но те отказываются – они считают, что не смогут их найти. После долгих сомнений она все же решает улететь с планеты, оставив свой экипаж. Но ее везут не на Землю, а туда, куда она первоначально летела. В день, когда они покидают плату, идет дождь.
----[Цитата]----

Да, пользуясь случаем, хочу заявить – вопреки расхожему мнению, «Дюна» Френка Херберта не являлась моим источником вдохновения. Во-первых, «Дюну» (да и то, только первую книгу) я читал, когда мне было лет десять, т.е. довольно-таки давно, учитывая, что сейчас мне примерно столько же, сколько и героине «Перехода». Во-вторых… А что, собственно, между ними общего? Пустыня? Но тогда самолетно-вертолетная стрелялка о захвате Садамма Хусейна под названием «Буря в пустыня» тоже, видимо, создана под влиянием Херберта.


Как происходила работа над «Переходом»?

Очень просто. Я скачал INSTEAD, открыл свой любимый текстовый редактор и начал работать. Сначала я написал «Пролог» (по еще свежим, так сказать, впечатлениям), затем первую главу, затем вторую главу, затем третью главу. Потом я сделал перерыв на обед и закончил все оставшиеся главы. Ну, может, перерывов на обед было несколько. Хотя основную идею, я думаю, вы поняли.

Конспектов я больше не писал – разве что, как говорится, «в уме», – и финальный сюжет игры довольно далеко ушел от моих первоначальных набросков. Изначально это была история о понимании (не уверен, правда, что это заметно по конспекту; все-таки делал я его для самого себя). В самой игре однако мало что осталось от первоначальных идей. Хотя основные ингридиенты и сохранились, «Переход» стал все-таки немного другой историей, о немного других вещах. Он стал в чуть большей степени игрой и в чуть меньшей степени – костюмированной драмой. Хорошо это или плохо – судить игравшим. На мой взгляд – хорошо. Ведь делал я именно игру, а не интерактивную литературу с кнопкой «Дальше».

Впрочем, не исключаю, что я когда-нибудь вернусь и к своему конспекту. Жизнь ведь таит немало сюрпризов. Кто знает, на какой сайт я набреду во время очередного поиска игр для взрослых? Интернет ведь огромен и неисследим – почти как наша вселенная.

А больше мне, пожалуй, и нечего рассказать о создании. Как я писал код? Как придумывал квесты? Как сочинял музыку к игре? Неужели это и правда кому-то интересно? Вот смотрите – код я писал в блокноте, для квестов я особой стратегии не выработал, так что и поделиться тут ничем не могу, музыку писал в самой популярной среди непризнанных композиторов программе под названием Garage Band, а графику создавал в не менее популярной программе под названием Garry’s Mod, которую, помимо всего прочего, часто используют для создания комиксов и машинимы. Вот видите, все довольно прозаично. Никакой, как говорится, интриги.

Да, и еще один момент. Я потратил на создание игры довольно много времени – не так много, как можно было бы подумать, исходя из ее продолжительности (в начале прошлого года у меня был настоящий творческий прорыв, если не сказать чуть жестче), но все же довольно-таки много. Так что над «Переходом» я именно что работал, практически каждый день, на протяжении нескольких месяцев. С одной стороны, это, конечно, не менее прозаично, чем все, о чем я написал выше, а с другой стороны, такой подход, как мне показалось, не слишком практикуется среди любителей интерактивной литературы. Попробуйте. Вам наверняка не понравится. Но лучше создать одну полноценную игру, в которую поиграют не только члены жюри на каком-нибудь конкурсе, чем с десяток одноходовок или победителей «Вжж».

Не то чтобы я пытаюсь давать мэтрам жанра советы, просто мне бы очень, очень хотелось поиграть в действительно интересную игру, а в свою я играть не могу, так как знаю ее вдоль и поперек. В чем есть какая-то злая ирония, учитывая, что писал-то я ее в первую очередь для себя, именно такой, какой она мне бы самому и понравилась. Воистину жизнь жестока и несправедлива. Пойду что ли, поищу что-нибудь в интернете.


Какими принципами вы руководствовались, когда писали «Переход»?

Еще вопросы? Так разве мы не закончили? А, ну ладно.

Значит, какими принципами я руководствовался? Да нет у меня никаких принципов, мамой клянусь. Ох, ну ладно. Один принцип у меня точно был – я хотел написать интересную игру. Что, это вы уже поняли? Ну ладно, был и второй.

Боюсь, настало время для очередной порции признаний, так что поскорее уводите детей от телевизора, ну или по крайней мере прикройте им глаза. А дело в том, что я не только не играл раньше в текстовые игры, но и с обычными-то квестами знаком не слишком хорошо. Нет, нет, я, конечно, в них играл, когда меня в конец доставало прохождение Квейка по сотому разу. Но как правило не слишком долго. И дело не в том, что мне не нравился сам жанр – жанр-то как раз нравился, к нему у меня претензий не было, – а вот утомительный пиксель-хантинг и странные нелогичные загадки довольно быстро убивали всяческий интерес. Так что вот вам моя исповедь, прямо и без прикрас:

Какую-то номерную серию «Space Quest» я запускал несколько раз, после чего снес от греха подальше.

Во время игры в «Beneath the steel sky» мне в какой-то момент стало так скучно, что я заснул прямо на клавиатуре.

В одну из легенд Кирандии (ту, где главным героем выступает размалеванный клоун в треугольных носках) я играл аж часа три, пока очередные шуточки про «пентиум» вконец не разрушили для меня весь «мимезис», и я не решил вновь переключиться на любимый Квейк.

И да, высоко ценимое фанатами «Длиннющее приключение» показалось мне довольно зубодробительным и унылым, в отличие от сиквела, снятого, вернее, написанного в стиле интерактивного кино.

В итоге за всю свою жизнь я прошел целиком только три графических квеста – это «Лум» (самый, пожалуй, любимый), первая часть «Сибирии» и «Still Life».

О чем же все это говорит? Ну, кроме того, что я не очень хороший человек. О том, что я не слишком люблю пиксель-хантинг (в текстовых играх отсутствующий просто по определению) и сложные многоэтажные загадки, которые в большинстве «классических» квестов настолько не соответствуют обычной бытовой логике, что остается только удивляться, какие вещества употребляли их авторы, когда все это придумывали.

Мне же хотелось совсем другого. Мне хотелось, чтобы игровой процесс действительно соответствовал событиям, которые происходят в игре. Если герою сложно, если герой, что называется, находится на волоске от смерти, то сложно должно быть и игроку, однако действия, предринимаемые для спасения нашего альтер эго вовсе не должны напоминать бред умалишенного или очередную «ханойскую башню». А если герой решает обычную для себя задачу – например, техник по профессии ремонтирует какой-нибудь прибор, – то и квест из этого должен получиться не слишком зубодробительный, ведь для нашего героя это обычная рутинная работа. Это не говоря о том, что не все наше приключение должно состоять из решения бесконечной череды загадок. Можно попробовать придумать и другие варианты вовлечь игрока в историю, ведь даже самые лучшие квесты могут набить оскомину. А игра – это все-таки в первую очередь развлечение, а не зарядка для ума.

Короче говоря, цель у меня была очень простая – сделать самый обычный квест, но не только для ветеранов жанра, а и для обычных людей, выросших на стрелялках, вроде меня. И могу гордо заявить – цель эту я, пожалуй, действительно достиг. По крайней мере, для «Перехода» до сих пор не существует «солюшена», и никто даже не собирается его писать, а люди часто отчитываются об успешном прохождении на форуме, или даже пишут через YouTube мне на почту. И это заставляет меня верить в то, что я и сам прошел бы свою игру целиком, что она стала бы в моем пантеоне четвертой, заняв место где-нибудь между «Лумом» и «Сибирией», ну или хотя бы перед «Still Life».

Впрочем, некоторые все равно жалуются, что игра слишком сложная. Ну, да всем не угодишь.


Что бы вы хотели изменить в «Переходе»?

Все. Нет, я серьезно. Я хотел бы изменить практически все. Начать хотя бы со вступления, во время которого показываются космические картинки, текст выдается порциями по три строчки, и пользователю надо раз десять щелкать на печально известную кнопочку «Далее». И все это под аккомпонемент чудесной музыки гениального, но непризнанного композитора Василия Воронкова в стиле бум-бум-бум-бам-бам-бам. Я бы переделал пролог, постаравшись найти для него чуть более уместные источники для вдохновения. Переписал бы путешествия по пустыне, сделав их не столь однообразными. Да и в основном сюжете я поменял бы немало вещей. Честно говоря, в моем первоначальном конспекте была парочка интересных идей, которые я в самой игре не использовал просто потому что о них забыл. (А остюда мораль – конспекты надо не только писать, но и читать, желательно, тоже).

Короче говоря, поменять мне и правда хотелось бы очень многое. Более того, я уже сейчас периодически подумываю о ремейке. Для этого мне просто не хватает сорока миллионов долларов. Ну или нормальных художника и композитора. Ну или хотя бы немножко свободного времени, которое и так забито под завязку различными проектами.


Вместо заключения, или советы начинающим авторам

Итак, мой интервьюер куда-то исчез – видимо, у него иссяк запас вопросов, – и я, наконец, могу больше не прикидываться шизофреником. Осталось лишь пару секунд на последние, так сказать, напутствия – ну или на советы начинающим авторам, каковым и я по сути до сих пор являюсь.

А совет у меня только один, зато очень полезный и важный. Никогда – вы слышите? – никогда не называйте свою игру «Переход» (или каким-либо другим, подобным образом). Не секрет, что всем нам интересно узнать, что думают о наших играх другие, и когда вы неизбежно начнете, так сказать, «гуглить» свою игру, а вместо заветных обзоров вам будут попадаться увлекательнейшие обсуждения о переходе с Windows на Linux или анонсы каких-нибудь эффектных переходов между сценами в новой версии INSTEAD, вы сто раз пожалеете, что не придумали чуть более оригинальное название. Например, YF46.