[#] Вопросы artomberus
RSS-bot(tavern,2) — All
2019-02-20 04:50:36


artomberus: Игра усложняется, и, надеюсь, становится интереснее. Добавил еще один предмет - возможность открыть дверь без ключа. Но лучше так не делать =) Мы же цивилизованные люди. Но если кто-то не желает слышать скрип двери..:) Теперь отрисовывается еще несколько изменений в сценах, очень наглядно, мне нравится. Понемногу улучшаю диалог, возможно, придется его сократить. И думаю над вторым. Много текста в диалогах или описаниях вряд ли пойдет на пользу игре. Хочу сделать одну очень смешную пасхалку, но приоритет у нее низкий, надо работать над основной линией. Составил roadmap - и пишу туда все идеи, которые собираюсь реализовать. Что интересно, когда пишу игру - бывает 2 состояния: в одном легко генерирую идеи, но ленюсь их реализовывать. В другом - я вообще ничего не могу придумать, но все, что записано - легко кодирую. Почти стратегия тик-так в интел) Теперь в игре есть говорящие деревья :) Осталось придумать для них квест. С музыкой удачно нашел сайт. Все от одного автора, а поэтому хорошо сочетается. Да - решил все формальности с лицензией - на код, звуки, музыку. Звуки нашел без ограничений. Код и картинки мои - будут под MIT (я согласен с тем, что все закрытое и несвободное рано или поздно исчезает, а я не хочу этого для своей игры), на остальное оставил ссылки и описания в каталоге с игрой. Хотя бы один раз в жизни надо все сделать правильно. А там, может, войдет в привычку. Самая большая трудность для меня сейчас - то, что по идее вообще мелочь. Отслеживать начало и закрытие функций, фраз, объектов. Отступы делаю, и это помогает. Но вот диалог писать было - жуткая заморочка. Что за чем идет, что чему отвечает. Когда пробовал ставить на музыку MP3 - инстед завершается с ошибкой, перед этим издав короткий скрип. Но у меня одна маргинальная легаси винда, под 7-й и выше все может быть нормально, надо будет проверить. Но это решил просто - следуя советам документации, перевел музыку в OGG, а звуки скачиваю в WAV. С музыкой все получается атмосферно, и не занимает много времени - скачать файлы и добавить несколько строк в код. А эффект ощущается =) Под каждую сцену - своя тема, свое настроение. Сначала мы попадаем в лес и играет тревожная музыка. В доме она своя - меланхоличная, от созрецания места, в котором давно никто не жил.. В диалоге своя - и словами-то не передать, но очень подходящая. А когда попадаешь к деревьям - идет шутливая тема, повеселее. Значит, и сцена будет такая - нестандартная. Действительно, труднее всего придумывать квесты, которые бы вписывались в сюжет игры. Но у меня есть центральная идея - игрок делает выбор из 2 вариантов - и проходит к следущему этапу. Оба выбора продвигают его вперед, но вот куда..) В конце игры эти выборы взвешиваются, подсчитываются - и происходит переход к соответствующей концовке. Пока в раздумиях - надо ли делать в игре проигрыши, показывать тупиковые ветви. Я не очень это люблю в играх. Это нарушает восприятие игры - то же происходит, когда открываешь сохраненую игру, в которую давно не играл - не знаешь, какие события в игровом мире уже произошли, а до каких не добрался, какие предметы открыл и какие манипуляции делал - все приходится заново прощупывать и вспоминать. Но после проигрыша обычно загружается точка перед неудачным решением, и этот эффект прерывания игрового опыта не должен ощущаться. Я научился писать сложную логику взаимодействия с предметами, и, хотя в основном я прячу предмет, если он больше не нужен (хотя это и не логично - если предмет у меня был - с чего бы ему пропадать?) - но это необходимо, а иначе скопится много предметов, и для всех их придется прописывать основные реакции между собой. По себе знаю - если в этом месте можно в принципе копать, и у тебя есть лопата - то игрок это попытается сделать, даже если ты приготовил ему другое место для копания. Но игнорировать это нельзя! Поэтому прописываем краткое обьяснение, почему здесь ничего не получится, а не ограничиваемся стандартным набором фраз. Еще лучше, если это описание дает игроку намек - что логика-то твоя, товарищ, правильна, только делаешь ты это не в том месте. Тогда игра ощущается правильно. А так - предмет задачу выполнил - спрячем его. Но это мне не совсем нравится. В тех играх, что я играл - предметы остаются до конца - чтобы создать ощущение множества возможных действий. Но для моего случая это было бы слишком сложно в реализации, хотя что-то я придумаю позднее. Весело было в начале, когда я писал комнаты и диалоги и ничего считать не приходилось, и я уже настолько привык, что здесь нет цифр и математики, что когда понадобилось что-то посчитать, я в панике подумал - здесь есть математические функции?! В инстеде есть математические функции? А потом до меня дошло и я рассмеялся - в любом полноценном языке они есть, это тебе не язык разметки, хотя такое ощущение и создалось изначально)) И вот сейчас мне весь мой паскалевский опыт начинает помогать. В способности мыслить алгоритмами, логично. Все эти and, not, if then else - это же знакомо и родное. Мозг быстро адаптировался. Очень нравится такая штука, как if переменная then..и так далее. Всего лишь надо запомнить, что подразмевается, что эта переменная равняется true, и тогда условие выполняется. На практике это позволяет называть эти логические переменные человекопонятными словами - и получается практически чистый английский язык :) if firststart then... Это упрощает восприятие кода. Я решил делать как делается, и сколько времени это займет - столько пусть занимает. Даже 50 строчек в день - уже хорошо. Сейчас их 695:) И в принципе, хоть сейчас могу показать свои наработки, даже - хочу показать. Мол, вот, как умею ) Но это меняет восприятие игры у поигравшего в прототип. Лучше все-таки, когда игра в основе готова, тогда уже делиться ею. А я-то, понятно, восторгаюсь сейчас от любой сделанной мелочи. И понимаю, что для игрока не так важно, как игра создавалась и что в нее вкладывали, важно, чем она является и какой опыт вызывает. Поэтому надо работать именно на этот общий эффект, подчинять ему каждую мелочь. Сейчас в игре всего 7 сцен, в перспективе - 10, но все это воспринимается как ничтожно малое количество, и даже когда квесты в них полностью реализую - сюжетно это все равно очень мало. Мне для задумки - надо этих сцен до сотни.. И вписать хотя бы 10-15 сказок. Тогда я бы ощущал, что игра полноценная по длительности и наполнению. А иначе это демка. Такие мои личные мерки. Еще есть странная тяга немного издеваться над игроком, иронизировать над ним в реакциях на действия. В жизни это не характерно мне, а здесь проявляется.. =) Надеюсь, это будет в меру и уместно. Прием ломания четвертой стены - я использую бесцеремонно. А это плохо для атмосферы. Напоминать игроку, что он играет. Классически персонажи произведения удручающе серьезны и как бы не знают, что они вымышленные. Здесь надо чувствовать грань, где это уместно, а что превращает игру в фарс. Еще задумываюсь - как лучше будет организовать перевод - на инглиш уж точно надо будет делать. Если выносить строки в отдельные файлы - то надо было делать это с самого начала. Так было бы логичнее и лучше - можно было бы править игру и перевод независимо. Но уже столько строк - что поздно. Поэтому в самом конце, когда игра будет вылизана и основные баги устранены - сделаю копию lua файла, переименую его, и в main3.lua сделаю менюшку с выбором. Один файл будет на русском, а другой на инглише. Это проще изначально, но труднее потом - все баги придется исправлять в 2 файлах, синхронизировать код. Поэтому если уж так делать - то когда игра будет стабильной. Но - забегаю наперед, конечно. А деревья все-таки покажу. Тоже в каком-то плане спойлер. Ну да ладно.. Не могу сдержаться :) Да и по традиции уже надо скриншот. Одно дерево оптимистично и шутит, другое сетует на всё. Такая пара всегда заставляет улыбнуться) Надо прописать только диалоги. Думаю, я буду реже такие заметки писать - только когда будет, о чем рассказать. Но буду. Да и лучше молча делать, чем много говорить, а делать мало. Спасибо за внимание :)

Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/12834/#Comment_12834