[#] «Dark»: игра — сплошной мрак
RSS-bot(tavern,2) — All
2019-02-23 23:40:42


ЗОК, рецензии, обзоры, парсеры, Dark
«Dark»: игра — сплошной мрак

В рамках ЗОК-2019, артуром Айвазяном, была выпущена игра «Dark», Представляющая собой очередную вариацию на тему столкновения космических исследователей со смертельной опасностью. Впрочем, если пытаться дать более точную жанровую классификацию, то это не научная фантастика, а скорей попытка сделать что-то вроде блокбастера по типу «Чужой».



> «Главный герой оказался на одинокой планете на одинокой льдине совсем один… Или не один? Узнайте причину катастрофы экипажа космического корабля, упавшего на холодную планету, покрытой вечными льдами.»
>


(Рецензия написана по версии игры 1.0)



#### Сюжет

Вы оказываетесь на неизвестной планете, да ко всему ещё и необременённым памятью о предшествующих событиях. Изъезженный литературный приём, но безумно удобный, когда нет желания или возможности прорабатывать всю предысторию, так что ничего плохого в этом клише лично я не вижу. Клише в литературе — это как паттерны в программировании, так что относитесь к ним с уважением. А ещё, претензии к тому, что сюжет построен на клише — это очень затасканное клише в среде критиков…



> «События происходят в далёком будущем. Там, где покоряются и исследуются планеты.
>
> Вот и эта история начинается на одной пока ещё безымянной ледяной планете, на которой то и дело простираются снежные и ледяные долины и большие моря. Где главный герой оказался без пямяти и неизвестно как...»
>


Главному герою предстоит прогуляться по квадратной льдине и попытаться спастись, а также, по возможности, выяснить, что произошло. Кстати, комбинация из достижений этих двух основных целей обеспечивает открытие разных концовок игры, так что игнорирование какой-то из них влияет на финал.



#### Литературная составляющая

Игра написана довольно примитивным эклектичным языком, сочетающим разговорные обороты с отдельными литературными эпитетами, а также с периодическими вкраплениями описаний с подробностями в техническом стиле, например, размерность льдины даётся в двух точных числовых измерениях, вместо того, чтобы использовать более общее и литературное описание, типа «простирается на полкилометра».

Сам язык автора пестрит постоянными стилистическими ошибками, режущими глаз или ухо, а иногда и то, и другое, и ещё кое-что:



> «…
> …то и дело простираются снежные и ледяные долины…
> Даже сложно представить, что некоторое время спустя Вы находились на леднике.
> …»
>


Также используется речь в стиле магистры Йоды с неоправданно нарушенным традиционным порядком слов:



> «…
> Едва заметны тлеющие угольки. Так как снега присыпать на костёр погода успела.
> …с еле заметным дымком — палатка догорает.
> …»
>


Встречаются однокоренные или даже одинаковые слова внутри одного предложения без попыток замены местоимением или перефразирования:



> «…звезда Metastead заходит за горизонт, озаряя горизонт розоватым оттенком.»
>


В общем читать текст игры без регулярных спотыканий будет крайне тяжело. Про орфографические ошибки даже не упоминаю, потому что даже я их заметил много, а это очень плохой признак.



#### Игровая механика

Геймплей, к сожалению, игру абсолютно не вытягивает из той бездны, в которую её затянула литературная составляющая.

С самого начала в глаза бросается крайне примитивная реализация модели мира с разрозненными непоследовательными реакциями на объекты. Локации имеют низкую степень детализации, а часть упомянутых в описаниях предметов просто отсутствуют. Игровой процесс построен на перемещении по локациям с минимальным взаимодействием с некоторыми фиксированными объектами, а также на вводе нетипичных команд, к которым игрока подталкивают прямым текстом, после которых следуют прокликиваемые кат-сцены с безграмотным литературным текстом.

В общем «Dark» является типичным низкокачественным парсером, написанным человеком, не понимающим фундаментальные принципы разработки таких игр. Апофеозом этого является, пожалуй, единственный пазл игры, основная сложность которого достигается нарушением ещё одной базовой конвенции.

Итак, главное не то, что в игре нет многих предметов, упомянутых в описаниях, а то, что там есть предметы, в описаниях не упомянутые. Именно на этом и построен основной пазл, позволяющий открыть успешную концовку. В одном месте игры надо будет догадаться, что там есть определённый объект, с которым вам нужно провзаимодействовать, и никакими специфическими условиями игрового мира это не мотивировано.

Да, кому-то могут нравится парсерные игры с упором на квестовые механики, а кому-то на сюжет, кто-то может считать необходимым полное соблюдение «Билля о правах игрока», а кто-то допускать его отдельные нарушения, но есть черта, при пересечении которой достигается общий консенсус, что такая парсерная игра не может считаться качественной, и автор «Dark» эту черту переступил, нарушив базовые конвенции, объективно вытекающие из логики парсерного интерфейса.



#### В итоге

Я бы мог написать, что игра «Dark» находится на дне, но, к сожалению, я поиграл и во вторую парсерную игру этого автора с ЗОК-2019, а именно «Антарктида», поэтому понимаю, что запас ещё есть. Об «Антарктиде» я даже не буду писать, потому что там всё ещё хуже, как по языку, так и по игровым механикам, представляющим собой парсерную кнопку «далее», а число багов на единицу времени геймплея ещё выше, базовые же принципы парсерного дизайна там нарушаются точно также в хвост и гриву без какого-либо минимального понимания. Впрочем, и игру «Dark» я не рекомендовал бы к ознакомлению, потому что всё это, пожалуй, обновление антирекорда худшего парсера за последние годы — «Ганметалла»: чуть лучше по геймплею, но существенно хуже по языку.

Перефразируя слоган одной рекламы из девяностых, всё это можно подытожить следующим образом: иногда лучше делать что угодно, чем писать парсерные игры.





#### Ссылки

* Страница игры в репозитории INSTEAD

Ссылка: https://ifhub.club/2019/02/23/dark-igra-sploshnoy-mrak.html