Дайджест постов за сентябрь из моего телеграм-канала "Сад расходящихся тропок", посвящённого интерактивной литературе и всему, что к ней имеет хоть малейшее отношение.
В этом выпуске:
— планирование интерактивного сюжета
— проведение плейтестов
— несколько середин
— воображение — лучший рассказчик?
— сторилеты на практике
— подборка видеороликов
#### Планирование интерактивного сюжета
Макс Гладстоун рассказывает о своём опыте планирования интерактивного сюжета. Поначалу его план выглядел как список сцен. Проблема была в том, что эти сцены являлись обратной стороной драмы — впечатляющими последствиями сделанных персонажами выборов. Как следствие, план никак не помогает решить, как развивать события в сцене. Поэтому он пересмотрел свой подход, поставив на первое место именно выбор.
Было: «Джо и Сара встречают Вортакса, Лорда Драконов.»
Стало: «Сара и Джо хотят спасти свою мать, которую схватили бандиты. Сара решает пойти к Вортаксу, Лорду Драконов, несмотря на то, что его плохая репутация общеизвестна. Джо и Сара встречают Вортакса, Лорда Драконов. Вортакс спрашивает, почему они пришли. Джо говорит первым: он хочет получить силу, чтобы спасти мать. Вортакс спрашивает, что тот готов отдать взамен. 'Всё', отвечает он.»
Теперь, когда у каждой сцены есть драматический эффект, писать вариативный текст ему стало проще.
#### Проведение плейтестов
Том Херманс делится опытом проведения плейтестов.
> «Плейтесты заставляют вас взглянуть на неприглядные стороны вашей игры. Это может подействовать на вас угнетающе, и может отбить желание делать тесты вообще. Однако плейтесты важны — и я призываю вас делать их — поскольку в них есть элемент, завершающий вашу игру: игроки.»
> «Вам придется вытолкнуть игру из пузыря, в котором она разрабатывалась. Когда вы дадите её кому-то другому, вы узнаете о собственной игре что-то новое: хорошее или плохое, информативное или бесполезное. Вам нужно будет научиться на это реагировать. Не сваливайте вину на игрока ('Да ты просто неправильно играл!'), а объективно взгляните на проблемы дизайна игры. Люди склонны к такому поведению — лично мне стыдно наблюдать за плейтестами собственных игр. Это может быть страшно, но в итоге, игре это пойдёт на пользу.»
> «Давая рекомендации по исправлению проблемы, люди не понимают, в чём она заключается на самом деле, поэтому прямолинейная реализация их пожеланий в игре может вызвать новые проблемы в дополнение к уже имеющимся.»
#### Несколько середин
Зачастую мерилом качества игр считается степень их подобия реальному миру, где каждый выбор имеет последствия, и совокупность выборов приводит к разнообразным концовкам. Однако в некоторых случаях как раз ограничение деятельности (agency) позволяет вам рассказать историю более эффективно. Диалоги всё так же ветвятся, разнятся реакции, воспоминания, истории; но всё это приводит к единственной концовке. Подход с несколькими серединами, о котором рассказывает Анна Никлин, позволяет игроку проявить деятельность через исследование, а не через влияние на последствия.
Такой подход хорош для истории, где взаимодействие с разнообразными персонажами и исследование игрового мира более важно, чем главный герой и его влияние на события в мире. Игрок может выбирать свой темп игры — продвигаться по основному сюжету или же бродить по миру, исследовать его, добавлять новые части к сюжету, делая его уникальным для игрока.
#### Воображение игрока — лучший рассказчик
Создать сложную симуляцию мира, в которой возникали бы разнообразные интересные истории, мечтали — и до сих пор мечтают — многие разработчики. Но так ли нужно создавать полную симуляцию?
«Человеческое желание читать между строк оживляет эти хроники, добавляя мотивацию и черты характера, не обязательно присутствующие в симуляции. <...> Исторические события формируют костяк повествования, и внутренний рассказчик в каждом игроке волей-неволей домысливает всё остальное.» — пишет Аарон Рид о Dwarf Fortress, одной из самых детализированных симуляционных игр. Именно человеческое воображение, а точнее, апофения — способность человека видеть структуру или взаимосвязи в случайных данных — служит ключевым компонентом симуляции.
Тот же самый подход можно применить и к игровым текстам. Вместо того, чтобы рассказывать абсолютно всё, дайте читателю место для размышлений. Недосказанность, смена темы или тональности, самообман персонажей или их намеренный обман — все эти инструменты помогают сделать игровой сюжет более живым и глубоким.
Рассказывайте и показывайте только необходимое для геймплея — и дайте игроку возможность додумать остальное.
— "2006: Dwarf Fortress", Аарон Рид, из серии «50 лет истории текстовых игр».
— "Мечта о симуляции", Тайнан Сильвестр.
— "Пишем «ничего»: повествование через несказанные слова и ненадежных рассказчиков", Мата Хаггис.
Эта заметка вызвала оживленное обсуждение в комментариях: стоит ли рассчитывать, что игрок сам додумает всё, что ожидает автор?
#### Сторилеты на практике
Чтобы уж совсем закрыть тему сторилетов, давайте почитаем ответ Эмили Шорт на вопрос о процессе разработки игр с их использованием. Для разработчиков-одиночек и небольших студий он состоит из таких шагов:
— определить всевозможные цели, связанные с нарративным дизайном, сеттингом, жанром, ритмом повествования, технологиями и т.п.
— создать высокоуровневую схему сюжетных арок
— определить повторяющиеся шаблоны и подобрать соответствующие повествовательные структуры
— построить систему характеристик
— сделать основную сюжетную ветку
— шаг за шагом редактировать, увеличивать сложность и добавлять пасхалки :)
В качестве инструментов она предлагает Twine, ink или Yarn.
#### Подборка видео
www.youtube.com/watch?v=I6feQmRUWOQ
Виктор Гийсберс демонстрирует различные произведения в жанре интерактивной литературы и объясняет, что это вообще такое.
— Симона Рошфор рассказывает о странном мире французских игр 80-90-х годов.
— Майк Кук демонстрирует свои эксперименты — информационные игры с использованием процедурной генерации.
— Джон Ингольд объясняет, как сделать выбор в играх значимым.
— И, наконец, практическое руководство по ink (скриптовому языку для игр) за 15 минут.
Ссылка:
https://ifhub.club/2021/10/11/sentyabrskiy-daydzhest-kanala-sad-rashodyaschihsya-tropok.html