[#] «Фуга. Начало пути» — in idem flumen bis non descendimus
RSS-bot(tavern,2) — All
2018-11-20 02:20:44


В рамках фестиваля парсерных игр Парсерфест-2018, Антоном Ласточкиным была выпущена игра «Фуга. Начало пути», представляющая собой ещё одну историю из мира игры 2016 года «Каратель шестого поста», которая, в свою очередь, является игровым фанфик-приквелом к технофэнтезийному роману Роджера Желязны «Создания света, создания тьмы». Впрочем, сюжетно эти игры практически ничего не объединяет, кроме единого сеттинга. Правда третья часть серии должна объединить события «Карателя» и «Фуги», но она пока ещё в разработке, да и представляет собой полнейшее ренегатство, так что лучше даже и не будем об этом…

Первая игра серии по совокупности различных характеристик, на мой вкус, является сильнейшей работой нескольких последних КРИЛов, а с учётом существующих тенденций и настроений у ряда авторов, скорей всего, и нескольких следующих. На фоне этого продолжение, безусловно, воспринималось мной с ожиданиями определённого рода, вплоть до полного разрывания Парсерфеста-2018 или его большей части. Ну и чтобы не заниматься дешёвой ажитацией читателя, сразу признаюсь, что второго «Карателя» не случилось, ну а после этого диагноза дальнейший текст будет спокойно объяснять, как и почему так вышло, при том, что чисто теоретически у «Фуги» есть все те же формальные элементы: от драматических сюжетных моментов и мощной игровой механики темпоральной фуги до саундтрека и картинок.

Кстати, spell checker только что предложил мне заменить «темпоральную» на «темп оральную», но это бессовестная провокация американского компьютера и речь в игре совсем не про что-то в этом роде.



> «— Если ещё раз опоздаешь с данью, то будешь гореть факелом вместе со своей деревней! — один из пятерых стражников больно ударил сапогом скорчившегося в грязи юношу…
>
> — Я хотел сказать, что неурожай… — Второй удар ~~,~~ заставил его замолчать…
>
> — Так, в Равнине Отверженных, осталось две деревни. Парни, может всё-таки подожжем одну, чтобы не расслаблялись, а?.. Смотрите, куда этот червяк лезет?
>
> Грязный парень, прижимая клешнеобразную руку к груди, второй здоровой вытащил горсть зерна из телеги и начал засыпать в карман.
>
> — Нет, всё-таки надо проучить, этот молодой ничего не понимает… Ребята, привяжите его у той сухой коряге и отвешайте десять ударов плетью, некогда заниматься кем-попало, еще пять деревень должны обойти до заката.
>
> Десять глухих шлепков и ни одного стона, потом они ушли. Обессиленный Даон привалился к коряге, смотря на уходящую телегу с пропитанием для всей деревни. Когда наступает голод, безумие усиливается. Горсть зерна осталась в кармане ~~,~~ — это самое главное...»
>

(Рецензия написана по версии игры 1.5)



#### Сюжет

Вы играете за молодого паренька по имени Даон, проживающего толи в колонии-поселении, толи в резервации, называющейся Долина Проклятых. Социально-политическая ситуация прописано довольно бинарно, так что стражники, собирающие дань с местного населения и являющиеся представителями властей, изображены злобными негодяями-садистами, а жители Долины страдающим под их гнётом сообществом высокодуховных индивидуумов с зачатками повстанческого движения.

Сопротивление возглавляет ваш учитель, являющийся мастером искусства темпоральной фуги, то есть способности перемещаться во времени, создавая собственные копии и выполняя различные действия в единый момент времени. С учётом того, что в «Карателе шестого поста» искусством фуги владел оперуполномоченный Опей, которого обучал Варакар — один из правителей мира, можно констатировать, что служебные спецнавыки пошли по рукам, раз уж ими владеют какие-то сомнительные личности из мест не столь отдалённых.

Между прочем, с этим фразеологизмом надо обращаться аккуратно, потому что в XIX веке в России была введена градация ссылки: для тяжких преступлений «в отдалённые места Сибири», а для менее тяжких то самое «в не столь отдалённые места Сибири», так что когда читаете это в дореволюционной литературе, то правильно понимайте контекст, ну а если будете это писать в историческом сюжете, то следите за своим языком, чтобы не сесть в лужу. Не столь отдалённые места — это была относительно блатная ссылка, так что такая фраза применительно к герою до 1917 года будет звучать не так драматично, как может показаться сейчас, а до 1822 будет в принципе анахронизмом.

Последнее, что я помню относительно проработанное про пенитенциарную систему в русскоязычной ИЛ — это симулятор выживания «Тюрьма» из "Космических рейнджеров" (есть на INSTEAD и QSP) с карикатурными вертухаями, опущенными и стукачами, так что, надеюсь, за более серьёзную разработку этой темы кто-то ещё возьмётся. Ну вот, например, подумайте, как же каторжники, оставаясь годами закованными в ножные кандалы (два неразмыкаемых заклёпанных железных кольца на каждой ноге, соединённые между собой намертво прикреплённой короткой цепью), меняли исподнее. Причём, они это действительно делали, а не ходили в килте, особенно в Сибири. Это был бы адский парсерный пазл, но он всё ещё ждёт своего автора, так что мы пока продолжим про Даона, чьи проблемы вообще смешны по сравнению с этим…

Всё вышесказанное — это всего лишь общий сюжетный антураж. Непосредственно игровые события происходят в намного менее насыщенной обстановке. Ваш ~~пахан~~ учитель вроде как имеет план ~~разморозки зоны~~ активного портизанского сопротивления, но отказывается посветить вас в подробности, пока вы не прошли испытания. Игровые события как раз и сводятся к прохождению квалификационного экзамена по владению фугой, который сопровождается периодическими флешбэками про ваше знакомство с учителем и девочкой псиоником.

Кстати, для тех, кому интересна структура сюжета, то в «Фуге» он абсолютно линейный. Нелинейности по модели почек на ветке, как в «Карателе», здесь нет, то есть нет точек бифуркации, в которых мы можем принять знаковое решение и выйти на досрочный альтернативный финал (свернуть на почку), или же продолжить дальше до основного финала (идти по ветке). Лично для меня это совсем не недостаток, особенно в парсерной игре, но возможно для кого-то это важно.



#### Литературная составляющая

«Фуга. Начало пути» также как и «Каратель шестого поста» содержит в себе некую литературную историю, излагаемую в виде кат-сцен в начале игры и после решения основных пазлов. Причём, если в «Карателе» была проблема, что граница между кат-сценой и новой игровой локацией не всегда была очевидна, то в «Фуге» этого уже нет — все сюжетные тексты ожидаемо выводятся после решённого пазла и стабильно заканчиваются новой локацией. То есть здесь уже не будет проблемы, когда, прочитав кат-сцену, мы пытаемся вводить команду для взаимодействия с описанным окружением, но после нажатия Enter оказывается, что это ещё не конец и там просто продолжение кат-сцены.

Тем не менее, с стилистической и грамматической точек зрения текст в игре местами сильно хромает.

Во-первых, в тексте довольно много проблем с пунктуацией, особенно в сложноподчинённых предложениях и деепричастных оборотах. Из-за этого мысль при чтении довольно часто спотыкается и приходится перечитывать предложение, что не очень приятно.

Во-вторых, местами текст несколько косноязычен из-за не самого удачного словоупотребления:



> «Испытания должны быть тебе посильны. Самое главное — не используй фугу, когда встретишь первые препятствия! Ты должен пройти их самостоятельно, пользуясь только своей хитростью и ловкость.»
>

Проблема в упущенной букве «ю» в последнем слове понятна, но речь о том, что вместо «посильны» более благозвучно было бы «по силам».

Встречаются стилистические ошибки и другого плана:



> «Проходя мимо него вы несли большой ящик хрустальной посуды. Дорожка была мокрая и грязная, вы поскользнулись.»
>

То, что здесь в первом предложении не хватает запятой, а второе написано слишком уж рубленным языком, понятно, но есть более тонкая проблема. Деепричастный оборот обозначает добавочное действие, то есть действие, выражаемое сказуемым, происходит как бы на фоне того, что описано в деепричастном обороте. По такому тексту получается, что мы несли ящик только в момент того, когда находились рядом с учителем, а как только оказывались на некотором расстоянии, то нести сразу переставали, что звучит глупо. Это всё равно что сказать «выглядывая в окно, я носил красные труселя», как будто у меня были особые красные труселя, которые я надевал специально для выглядывания в окно, а во всё остальное время ходил в каких-то других. Проще говоря, протяжённость процесса, обозначаемого в деепричастном обороте, не должна быть короче процесса, обозначаемого в основной части предложения, то есть «проходя мимо него, вы поскользнулись» — это нормально, а «проходя мимо него, вы несли большой ящик хрустальной посуды» — это уже не очень. Нарушать эту языковую норму можно, но в особых случаях, например, для игры словами с целью получения комического эффекта, что вряд ли случай «Фуги». Соответственно этот текст надо было бы написать хотя бы так:



> «Вы несли большой ящик хрустальной посуды и, проходя мимо учителя, поскользнулись на мокрой и грязной дорожке.»
>

Ну это так, минутка литературного русского языка для 20% авторов РИЛ, способных это понять. Остальные пока пусть продолжают работать над классом проблем а-ля «накатывая лицо в слезах».

В целом, у меня осталось стойкое ощущение, что текст во второй игре серии вычитан намного хуже, чем в первой. Кстати, на странице «Карателя шестого поста» в IFwiki желающие могут найти отдельно сценарий и даже вариант прохождения в виде рассказа. Правда лично я знаком только с игровой версией, так что не готов сказать, насколько чисто литературные материалы «Карателя» так уж хороши.

С точки зрения драматургии «Фуга» также выглядит намного бледнее первой игры серии, потому что все драматические моменты вынесены в кат-сцены, а в геймплейной части только механические пазлы, тогда как в «Карателе» были прекрасные игровые эпизоды, где мы под трагическую музыку стояли, сдерживая скупые мужские слёзы, перед рычагом заглушки реактора станции, угрожавшего катастрофой планете, но на этой станции оставалась наша женщина, а на фоне всего этого шёл обратный отсчёт. В общем драматургия в «Фуге» созерцательная, тогда как в «Карателе» у неё была интеракция, да и общий накал был выше. Кроме того, в «Карателе» использовался приём повествования от первого лица, что давало большее погружение в переживания героя, а в «Фуге» повествование идёт от второго лица, да ещё с непропатченным мелким багом RTADS, когда в уточнениях остаётся корень «хоч» от единственного числа, превращающий сообщения парсера в какой-то деревенский говор, то есть «Что вы хочите ...».



#### Игровая механика

Геймплей — это самая сильная сторона «Фуги», хотя один из первых пазлов, который я встретил, выглядел ровно следующим образом:



> «…
> Прилетели галки,
> Сели на палки.
> Если на каждой палке.
> Сядет по одной галке.
> То для одной галки
> Не хватит палки.
> Если же на каждой палке
> Сядет по две галки,
> То одна из палок
> Будет без галок
> Сколько было галок?
> >x
> Сколько было палок?
> >y
> …»
>

Да, даже непосредственно на Парсерфесте-2018 есть игры «Четыре брикета», где большую часть геймплея составляет одна абстрактная логическая задача, и «На фоне ковра», где также один из главных пазлов игры построен на головоломке с рычагами и лампочками, но они там вписаны в сюжет и логику мира. Здесь же парсерный квест просто переключается в какой-то момент в режим игры в математические загадки про азы решения систем уравнений и без всякого сфинкса в сюжете или чего-нибудь в этом роде. Чёрт побери, всё-таки адаптируйте пазлы для сюжета и внутренней логики мира, нельзя же так напрямую: «Вот вам брошюра с сюжетом нашей игры, а вот отдельно пакет с кишками игровой механики».

Остальная часть игры в массе своей построена на уже знакомой по «Карателю шестого поста» механике темпоральной фуги:



> «Как я уже много раз говорил, фуга ~~,~~ есть путешествие в прошлое усилием одного лишь сознания. Увеличение концентрации приводит к более глубокому погружению, совершённые же физические действия выводят тебя ближе к точке отправления. Твои действия во время фуги ~~,~~ приводят к возникновению темпоральных копий, они остаются в том мгновении , когда ты совершил действие , и продолжают его до твоего ухода в прошлое или до конца фуги. Ты можешь увидеть их, и даже взаимодействовать с ними , если снова вернёшься в то мгновение. Работа с копиями есть основа мастерства фуги. Не забывай, все действия , совершённые тобой и копиями в прошлом , оказывают влияние на настоящее. Но хватит слов. К испытаниям!»
>

Возможно потому, что я хорошо помню «Карателя шестого поста», я без особых проблем прошёл все пазлы с фугой, а вот затруднения возникли только на втором из двух основных нетемпоральных пазлов, а именно с «Комнатой хитрости». Я не пользовался встроенной системой подсказок, потому что это неспортивно, да и до сих пор я прошёл все игры Ласточкина без подачек для слабаков, даже безумный пазл в конце «Возвращения оборотня», хотя это растянулось на пару месяцев. Однако потом я посмотрел подсказки для комнаты хитрости, и они подсказывают то, о чём я догадался при первом прочтении описания, а про мою проблему ничего не говорят. В общем в «Фуге» есть встроенные подсказки, но я понятия не имею, кому они могут помочь.

Основная проблема игры «Фуга. Начало пути» заключается в том, что темпоральная фуга — это почти всё, что там есть из геймплея. Да, перемещение во времени — это очень мощная и высокотехнологичная игровая механика, но после прохождения этой игры я понял, что одной темпоральной фуги просто недостаточно. Она хороша как элемент общего квестового геймплея, например, для боёв или решения других ситуативных задач взаимодействия с миром, но игра только на её основе — это как эпизод из известного фильма про постоянное пожирание игры:



Не могу сказать ничего плохого про темпоральные пазлы — они хороши, но для попадания в высшую лигу Парсерфеста-2018 «Фуге», на мой вкус, не хватает некоторого разнообразия в геймплее.



#### В итоге

«Фуга. Начало пути» — это в игровом отношении хорошая добротная работа, но когда из квеста вырезают почти всю классическую квестовую механику, то получается что-то не то. По сути это просто четвёртая глава «Карателя шестого поста», только которую мы получили спустя полтора года после первых трёх. Сыграть в «Фугу» всё равно стоит, просто не стоит обманываться как я, когда я раскусывал пазл за пазлом и думал, «Какое мощное вступление, какая замечательная преемственность механики после „Карателя“, представляю какой же крутейший после этого начнётся квест!», однако после «мощного вступления» игра просто закончилась.

Самое лучшее, что может с вами случиться, так это то, что вы до сих пор не играли ни в «Карателя шестого поста», ни в «Фугу. Начало пути». Тогда вам просто нужно пройти «Карателя» и сразу после победы над Варакаром запустить «Фугу». Вот тогда будет просто замечательно.



#### Ссылки

* Скачать файл игры «Фуга. Начало пути» с музыкой и картинками для интерпретатора TADS 2
* Скачать файл игры «Фуга. Начало пути» без музыки и картинок для интерпретатора TADS 2
* Скачать игру «Фуга. Начало пути» с музыкой и картинками в виде переносного приложения для Windows
* Скачать игры «Фуга. Начало пути» и «Каратель шестого поста» без музыки и картинок в составе мобильного приложения для Android из Play Market
* Скачать файл игры «Каратель шестого поста» с музыкой и картинками для интерпретатора TADS 2
* Скачать игру «Каратель шестого поста» с музыкой и картинками в виде переносного приложения для Windows

Ссылка: https://ifhub.club/2018/11/20/fuga-nachalo-puti-in-idem-flumen-bis-non-descendimus.html