[#] Обзор: Переход
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2015-11-29 18:14:30


Автор: Вадим Балашов
Ссылка: http://ifprint.org/articles/review-transition/

С игрой «Переход» у меня как-то не заладилось. Так получилось, что первую часть игры я проходил трижды. Первый раз — когда только вышла демо-версия. Потом, когда вышла уже полная версия игры, я решил пройти игру заново — даже закончил первую главу и начал вторую. Но какие-то дела, заботы, переезд с Fedora на Debian — в общем закрутился. Спустя какое-то время я вспомнил об игре и решил-таки пройти ее целиком. Не зря же она считается самым масштабным проектом под INSTEAD. Запустил INSTEAD, прошёл первую часть, и мне пишут типа «продолжение следует»… Что за…? Оказывается, я по ошибке снова запустил ту самую демо-версию. Просто в связи с переездом на новую систему, я немножко перепутал INSTEAD-ы. Их у меня два — один из Debian, старый, другой — самый новый из SVN INSTEAD-a. Одним словом, проходить четвёртый раз одно и то же у меня не было никакого желания. Со злости удалил все версии игры с винта и забыл про неё на несколько месяцев.

Шло время. Я поостыл, пообжился на Debian-е, заскучал по текстовым квестам. И в один прекрасный вечер решил поиграть в какой-нибудь интересный проект. Скачал визуальную новеллу какую-то — Wine упал, не справился. Скачал какую-то игру не то под FireURQ, не то под QSP — Wine снова упал. Плюнул, не стал разбираться и вспомнил о непройденном «Переходе». Скачал, установил, запустил. Ну не-е-е-ет. Желания проходить первую главу ещё раз меня не было. Связался с автором, он помог запустить сразу со второй главы. Ну вот! Значительно лучше. Итак, понеслось…

Нужно сразу отметить один нюанс. В отличие от большинства, я не считал «Переход» шедевром. Ну как-то не зацепила меня неоднократно пройденная первая часть игры. Да, видно, что автор очень старался. Труд объёмный, масштабный. Графика, сделанная на основе какой-то там 3D программы не то для фильмов, не то для ещё чего-то. Сценарий, завязка, диалоги. Вроде бы всё должно приводить к тому, что игра должна цеплять сразу. Но меня она по какой-то причине сильно не зацепила. Только пройдя игру почти до конца, я понял почему. Но обо всём по порядку.


Сценарий

Ненавижу спойлеры. Ненавижу, когда на видеокассетах или обложках DVD дисков были фразы типа «…герой гибнет в неравной борьбе…» Подобный «обзор» я видел где-то на одну из моих любимых игр «Кайман, помощник Шерифа». В этом «обзоре» раскрывается вся завязка сюжета, все финальные повороты, раскрывается всё. Прочитал такой «обзор» — и что? Всё. Занавес. Смысла играть нет. Вспоминается старый анекдот про «убийца в конце — дворецкий»… Поэтому критику, или, если иначе сказать, обозревателю игр (равно как и фильмов, книг и прочая) нужно, с одной стороны, привлечь потенциального «пользователя», а с другой — не выдать все сценарные «плюшки».

Поэтому скажу лишь о завязке сюжета. Далёкое будущее. Космические полёты на дальние расстояния. Космический корабль «Борей» летит на очередное задание по доставке груза c отдалённой планеты. Но происходит нечто, что заставляет корабль выйти из гипер-прыжка значительно раньше запланированного срока. Вы приходите в себя на корабле. Аварийный свет, сирены и все прочие составляющие. С этого начинается одна из самых длинных текстовых игр, которых я проходил.

Нельзя сказать, что меня поразил сюжет игры. Но от него как бы веет доброй атмосферой фантастики 80-ых или 90-ых годов. Ещё в игре «Переход» есть несколько, извините за тавтологию, «переходов» — в самых различных смыслах этого слова. Игровая ситуация часто коренным образом меняется, что порождает необычные загадки. Нестандартные и интересные. Итак, загадки…


Загадки

Сейчас, глядя на листы бумаги, изрисованные картами из игры «Переход», я подумал. Как же так написать об игре, чтобы не выдать сюжет? Гхм… Вспомнилась фраза из недавно прочитанной статьи по текстовым играм. Что-то типа «бывают игры, в которых сюжет крутится вокруг загадок, а бывают игры, в которых загадки удачно вплетены в сюжет игр». «Переход», в общем, можно отнести ко второй группе. Загадки логичные, обдуманные. Один раз я пытался взломать код, начало и конец которого были известны. Что нужно было попробовать? Ввести сразу полную комбинацию. Но меня заклинило, и я почему-то думал, что загадка не может быть настолько простой и начал подбирать цифру, которая якобы была потеряна между началом кода и концом. Перебрав все 10 вариантов, я был жутко зол. Ни один не подошёл. На деле же всё оказалось куда проще.

Однако, не все загадки в игре решаются с такой же лёгкостью. Пришлось изрисовать пару листов А4 картами. Загадок, связанных с нахождением пути в игре хватает. Некоторые достаточно простые. Достаточно лишь точно зарисовывать свой маршрут и быть внимательным. Но некоторые мне показались зубодробительными. Однако, по отзывам на форумах, у многих игроков всё было с точностью до наоборот. Те части игры, в которых я застревал надолго, некоторые проходили влёт. А там, где я рисовал карту и за 10 минут находил нужный путь, кто-то плутал достаточно долго… Одним словом, всё индивидуально.

В «Переходе» нет загадок чрезмерно завышенной сложности. Все решаемы. Но тут мы подходим к первому аспекту, который меня покоробил в игре. Обычно как выглядит прогресс в игре? Задействовал предмет, или воспользовался предметом, или подействовал предметом на предмет — и тут срабатывает триггер, игра переходит в следующее состояние. В «Переходе» так не везде. В игре есть один эпизод, в котором сплошь и рядом бывают ситуации, где мало что-либо сделать или применить предмет на предмет. Нужно ещё и дойти в определённую локацию, чтобы сработал этот пресловутый триггер. При этом игра никак не предупреждает о том, что нужно куда-то сходить. Поэтому часто приходилось тупо бегать по всем доступным локациям и гадать — а я уже сделал что-то для прохождения дальше или ещё нет?


Атмосфера

Для меня главное в игре — атмосфера. В «Переходе» особая атмосфера. Безысходность и тоска. Вот две составляющие, которые не покидали меня на протяжении всей игры. Но это не депрессивно-мрачная безысходность, которой меня поразил фильм «Pandorum». Это какая-то… тоска с надеждой на лучшее. Наверное это «полубезнадёжность», если так можно сказать.

Игра целостна, и я нигде не заметил особых провалов. Музыка вроде бы не особо запоминающаяся (кроме пары-тройки мелодий), но «в кассу». Дополняет дух и стиль игры. Хотя, надо отметить, что я заинтересовался программой, с помощью которой была записана музыка. К сожалению, оказалось, что она доступна только под Mac OS, но это отдельная история…


Тексты

Вот мы и пришли к основному. Тексты. Вот что есть суть и соль текстовой игры. В игре очень много диалогов. Не знаю как остальным, мне лично почему-то с трудом даются диалоги в собственной игре. Поэтому я с удивлением читал витиеватые диалоги персонажей. Все они достаточно любопытные и читаются с интересом.

Нельзя не упомянуть дневники. Почему-то дневники зацепили больше всего. Не знаю. Может, потому что мне нравится книга Брэма Стокера «Дракула», которая вся написана в виде дневников и писем героев. Это позволяет автору постепенно нагнетать атмосферу. Читатель знает, что ничем хорошим этот дневник не кончится, но читает, не в силах оторваться… Не знаю. Но дневники, найденные в игре, обладают всем, что нужно для поддержания атмосферы, духа и интереса к игре — внутренний сюжет, хороший стиль изложения… Это, в конечном итоге, и вызывает интерес. Читая дневники, понимаешь, что автор умеет писать.

И тут мы приходим к основному аспекту, по которому у меня лично есть сильная претензия к автору игры. Я долго не мог понять, что же меня так коробит в игре. Потом понял.


Описание локаций

Мне нравятся игры, в которых для каждой локации есть два описания — полное, которое выводится когда ты приходишь первый раз, и упрощённое, которое выводится при повторном посещении. Это второе описание, как
правило, очень простое — «Я в комнате. Тут есть стол и тут есть стул».

Что же в «Переходе» с описанием локаций? Да, бывают и подробные описания — в том числе и по модели, описанной выше. Однако зачастую локации поданы очень схематично. Насколько интересны диалоги и дневники, настолько скучны и пусты описания многих локаций в игре. «Это рубка. Тут есть стол и пара стульев». Это утрированное описание, но у меня осталось впечатление от описания локаций именно на таком уровне. Я не выдержал и спросил автора — почему так? Он ответил что-то вроде: «я не хотел подробно описывать то, что есть на иллюстрации». Вот тут и сыграла отрицательную роль красота трёхмерных сгенерированных картинок. Автор счёл необязательным описывать детали. Я проходил игру на EEE PC. Размер экрана тут 9 дюймов. Картинка в игре у меня была размером с пачку сигарет. Рассмотреть детали на такой картинке очень проблематично. И когда отсутствуют текстовые описания локаций…

Может кто-то любит скромные описания локаций. Но мне они помогают полнее погрузиться в атмосферу игры. Поэтому меня и не сильно зацепила демо-версия игры. Потому что от текстовой игры ждёшь текстового описания всего, что встретишь.


Итог

Что же мы имеем в итоге? «Переход» в целом — хороший проект. Особенно, для первой игры. Обычно авторы начинают писать «мелочи», пробуют перо, если так можно выразиться. Многие на мелочах и останавливаются. Так и остаются в рамках игр-одноходовок, игр типа «концепт» или ещё каких оправданий для своих «коротышей». Смотришь список игр автора — там десяток игр. Ну, думаешь, плодовитый чел. Только и делает, что творит. А потом посмотришь размеры игр, сложишь их все вместе, вздохнёшь и пойдёшь искать другого автора, который способен написать хотя бы среднюю по длительности игру. Хотя бы игру, в которой есть проработка сюжета, персонажей и прочего, а не желание добавить ещё одну «галочку» к списку своих проектов.

Если у автора в «портфолио» такая игра, как «Переход», то видно сразу, что человек не гонится за количеством игр. Он хочет брать качеством. Да, в игре на мой придирчивый взгляд, есть недочёты. Я бы не назвал игру шедевром. Но для первого проекта поражает масштаб и проработка отдельных составляющих. По крайней мере, я теперь понимаю, почему многие люди считают «Переход» лучшей игрой для INSTEAD. Поиграйте в «Переход». Он не оставит вас равнодушными.