[#] Мертвый жанр [1/2]
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-15 16:27:28


Автор: Василий Воронков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/deadgenre1/

Вот представьте — были времена, когда текстовые игры являлись не просто популярным жанром, а доминировали на рынке программного обеспечения. Infocom, один из родоначальников жанра компьютерных текстовых игр, была тогда, в восьмидесятых, самым обычным коммерческим разработчиком, получавшим неплохие прибыли с игр, создававшихся зачастую командой из одного-двух человек и не предлагавших игроку ничего, кроме текста, командной строки и (если учитывать позднюю продукцию компании) редких графических иллюстраций. Разумеется, эти времена прошли, Infocom расформирован, а другие игроки на рынке компьютерных развлечений уже давно не считают интерактивную литературу перспективным жанром. При этом текстовые игры, несмотря на весь научно-технический прогресс, по-прежнему способны «дать прикурить» графическим, предоставляя не просто усладу для глаз, генерируемую в реальном времени многоядерными «дискретками», а полагаясь на куда более мощную силу, чем любая современная видео-карта, — на воображение игрока.

Впрочем, речь в этой статье не совсем об этом. Вряд ли стоит надеяться на то, что текстовые игры когда-нибудь вновь «встанут на конвейер» и отвоюют себе солидную нишу в современной индустрии развлечений. Интересно другое — то, что некоторые энтузиасты, несмотря на многократные похороны не просто интерактивной литературы, а всего приключенческого жанра в целом, не оставляют надежды выйти на коммерческие просторы со своими самыми что ни на есть текстовыми играми.

Эта статья не претендует на всеобъемлющий обзор подобных смелых начинаний — я просто расскажу о тех проектах, которые последнее время попадались мне на глаза и показались достойными упоминания. Некоторые из них действительно похожи на игры Infocom из восьмидесятых, а некоторые предлагают совершенно иной, подкорректированный с учетом современных реалий игровой процесс.


Cabrera Brothers

«Cypher», наверное, одна из самых раскрученных парсерных игр последних лет, хотя при этом далеко не самая лучшая. Впрочем, писать обзор на «Шифр» я пока что не собираюсь. Игра за авторством компании под названием Cabrera Brothers, которая, если верить забавной карикатуре на их сайте, состоит из двух связанных родственными узами человек, вышла во второй половине 2012 года, попытавшись заманить игроков обещаниями захватывающего триллера в жанре кибер-панк, созданного (цитируя рекламные строки) по всем канонам попкорн-синема восьмидесятых — а это значит много темноты, неоновых огней, непременный дождь и слова «нео», «кибер», «техно» и, как это ни странно, «суши», употребляемые во всевозможных комбинациях (например, «Нео-Суши») и совершенно нереальном количестве. Особенно примечателен в этом плане рекламный ролик игры, где главный герой, судя по всему веб-разработчик, распечатывает себе игровой «мануал», заваривает чай из пакетика и уже спустя несколько минут игры переносится прямиком в небезызвестный фильм Ридли Скотта, со всеми его летающими дирижаблями, резонирующей японской рекламой и прочими мелькающими огнями. И действительно — первые десять минут «Бегущего по лезвию бритвы» дадут вам вполне полное представление если и не о сюжете, то об атмосфере «Шифра» уж точно. Однако перейдем ближе к теме.

«Шифр» на настоящее время доступен только на английском языке и имеет далеко не «начальный» уровень сложности даже по меркам почившего Infocom-a. Cabrera Brothers предлагают купить свое текстовое приключение в различных комплектациях, заплатив за него от 15 до 30 с лишним долларов (впрочем, сейчас у них действуют интересные скидки). «Шифр» — это парсерная игра, в которой присутствует самая настоящая командная строка, и игроку, без каких-либо автодополнений и прочих подсказок, необходимо управлять действиями своего протагониста путем ввода команд с клавиатуры.

Впрочем, «Шифр» немало отличается как от классических игр Infocom-a, так и от других современных творений в жанре интерактивной литературы. Прежде всего примечателен выбор движка для игры — вместо привычных в англоязычной среде Inform-a или TADS-a, данная игра написана на… Unity 3D. Казалось бы, весьма странный выбор платформы для текстового приключения — впрочем, стоит вам запустить «Шифр», как все сразу же становится на свои места. Авторы явно не хотели предлагать современному игроку терминал в текстовом режиме или простенькие плоские иллюстрации и снабдили игру большим количеством 3D-эффектов, видео-роликами и атмосферным звуковым сопровождением. С эффектами они, на мой взгляд, немного переборщили, так как у меня после часа игры даже начали немного побаливать глаза. В любом случае подобный ход конем сделал «Шифр», пожалуй, самой технически продвинутой парсерной игрой со времен изобретения компьютеров, что в немалой степени способствовало и привлечению внимания игроков — по крайней мере, о «Шифре» слышало куда больше людей, чем о какой-нибудь «Blue Lacuna» Аарона Рида, несмотря на то, что за последнюю у вас не попросят ни цента.

К сожалению, техническая продвинутость «Шифра» касается в основном эффектов, графики и звука, но совсем не парсера, который в этой игре, к сожалению, совсем не дотягивает до Inform-овских стандартов. Подвело авторов также и неумение пользоваться «спелл-чекером» (а также и тот факт, что, насколько я понимаю, английский язык для них не совсем, чтобы родной) — та версия, в которую я играл, просто пестрила различными орфографическими и грамматическими ошибками, и уж если даже мне, русскоязычному игроку, это резало глаз, могу только представить, какой эффект производил «Шифр» на тех, кто говорит на английском с самого детства. Впрочем, насколько мне известно, в последниях версиях игры ошибки, наконец, были вычищены — жаль, конечно, что авторы не сделали этого перед релизом, но, как говорится, лучше поздно, чем никогда.

Наличие различных «комплектаций» игры — еще один момент, который стоит упоминания. Думаю, многие знают, что Infocom очень любила класть в коробки со своими играми большое количество, так сказать, сопроводительных материалов, причем эти самые материалы зачастую выполняли ту же роль, что и современные DRM-системы — попробуйте-ка пройти сворованную игру, если она в самый решающий момент попросит вас достать специальный листок из коробки, соскоблить ногтем защитную фольгу, понюхать (да, да, я не ошибся) очищенную область бумаги и, наконец, подробно отчитаться парсеру о результате своих действий. Были варианты и попроще — этакая комбинация из чертовски сложных игровых пазлов и чертовски полезных подсказок, которые прилагались в печатном виде к лицензионной, как сейчас говорят, копии игры. Как вы уже догадались, Cabrera Brothers решили пойти по тому же пути и предлагают (в составе Deluxe Edition) множество дополнительных материалов, включая и подсказки, и медицинские отчеты об имплантах главного героя и всевозможные дневники и записки, которые позволяют вам сильнее погрузиться в мир игры. Лично мне эта идея кажется просто отличной — вплоть до того, что я даже начинаю думать, как бы сотворить нечто подобное для какой-нибудь собственной игры, — но есть однако и тут своя ложка дегтя. Дело в том, что «Шифр» сейчас доступен исключительно в цифровых редакциях — скачал ворох файлов и распечатывай их сам, — что, конечно, в немалой степени снижает привлекательность подобного набора.

Итак, «Cypher» — это, наверное, не лучшая текстовая игра, с не самым оригинальным сюжетом, со слегка «туговатым на ухо» парсером. Да, «Шифр» слишком уж на мой взгляд налегает на спец-эффекты, причем зачастую в ущерб качеству текста. Но в то же время — это весьма интересное явление в современной индустрии компьютерных игр, когда проект, являющийся по своей сути весьма старомодной текстовой «адвенчурой», смог все-таки привлечь к себе внимание игроков — в него играют, о нем спорят на различных форумах, строчат критические (или не очень критические) обзоры, да и сам я, как видите, пишу сейчас о нем в статье — и все это заставляет думать, что текстовые игры пусть никогда и не завоюют больше Олимп интерактивных развлечений, но по крайней мере способны хоть немного выйти за пределы того тесного сообщества, в котором они на настоящий момент прозябают.


Textfyre

Texfyre, Inc. — это еще одна компания, попытавшаяся завоевать текстовыми играми сердца и умы игроков. Компанию основал Дэвид Корнельсон, автор многочисленных текстовых приключений, о котором вы можете прочитать на зарубежном IFWiki. История этого издательства, впрочем, не так оптимистична, как хотелось бы.

Textfyre начинал с того, что попытался, не много, не мало, пойти по пути того самого Infocom-a и заняться коммерческим распространением текстовых игр (попутно промышляя также и печатными книгами-играми), однако вскоре переключился на интерактивную литературу образовательного характера.

Как сейчас обстоят дела с этим издательством — не совсем ясно. Страница с демонстрацией их онлайн движка для игр встречает пользователей многозначительным «coming soon» уже полгода, не меньше. С другой стороны, блог и твиттер демонстируют некоторые признаки жизни. К тому же, если верить последнему, в издательстве сейчас открыты вакансии, и это заставляет думать, что дела у Textfyre обстоят не так уж и плохо.

На настоящий момент Texfyre предлагает две игры — «The Shadow in the Cathedral» (доступную в виде Glulx-файла) и «Jack Toresal and the Secret Letter» (реализованную на Silverlight-e). Если первоначальный ценник на эти игры был близок к цене «Шифра», то теперь и «Тень в соборе», и «Секретное письмо» можно купить буквально за несколько долларов. У последней игры, кстати, есть и онлайн-демо.

Честно скажу, не вполне понятно, будет ли эта библиотека пополняться, так как компания переключилась в основном на образовательные игры для детей школьного возраста, но в любом случае я стараюсь следить за успехами этого издательства, ведь интерактивная литература на ниве образования — это тоже довольно интересно, главное, чтобы в онлайн-платформе Textfyre действительно осталось хоть что-то от текстовых игр, продвижением которых они и собирались поначалу заниматься.


Malinche

Впрочем, Texfyre — не единственная компания, которой не давала покоя былая слава Infocom-a. Есть также и другое издательство, Malinche, имеющее к тому же и заметно более длительную историю. Malinche было основано Говардом Шерманом в 2002 году и благополучно существует и по сей день. В отличие от Textfyre, который переключился на образовательные программы, Malinche продолжает уверенно позиционировать себя как духовного преемника и прямого последователя Infocom (если верить английской википедии, логотип Infocom даже используется в качестве иконки одной из игр этого издательства). Согласно основателю компании, текстовые игры под эгидой Malinche расходятся многотысячными тиражами, и компания не только до сих пор остается прибыльной, но умудряется даже увеличивать свой годовой доход. Естественно, Malinche не ограничивается персональными компьютерами, а активно продвигает свои игры также и на мобильных платформах, включая Nintendo DS.

В отличие от Cambrera Brothers и Textfyre, Malinche использует более традиционные платформы; большинство игр этого издательства, как я понимаю, написаны на Glulx и, соответственно, могут проигрываться в немалом количестве доступных сейчас интерпретаторов. Malinche не пытается осовременить текстовые игры, как авторы «Шифра», припудрив их трехмерной графикой и многоканальным звуком, а предлагает их практически в своем первоначальном нетронутом виде (собственно, одним из рекомендуемых на сайте издательства проигрывателей является Gargoyle, который не умеет ни показывать картинки, ни проигрывать музыку, зато уделяет повышенное внимание шрифтам и типографии).

Игры этого издательства получают, впрочем, самые разнообразные обзоры; присутствует и критика в адрес не самой тщательной вычитки текстов («PC Gamer» 2005/12), которая (если учитывать пример «Шифра»), видимо, становится уже традиционной для текстовых игр. Впрочем, интересно Malinche прежде всего тем, что это — действительно живой пример того, как в современных условиях может существовать компания, которая занимается ровно тем же бизнесом, что и Infocom тридцать лет назад — продает игры, где игрокам нужно много читать, думать и взаимодействовать с компьютером путем ввода команд. При этом ценники на игры Malinche вовсе не назовешь бюджетными; в этом плане они ничуть не уступают современным играм ААА-класса. Если вы хотите поиграть в любое из произведений Говарда, то вам придется раскошелиться на 50 долларов (признаться, сам я пока не решился расстаться с этой суммой, так что и об играх Malinche могу судить только понаслышке).

Кстати, на YouTube доступно сорокаминутное интервью с основателем компании Говардом Шерманом, в котором он рассказывает о том, как пришел к идее создания Malinche и о проблемах, с которыми ему приходится сталкиваться.

Например, сайт Malinche гордо заявляет о том, что гарантирует возврат денег в течение 60 дней со дня покупки, и на подобный ход Говард решился не случайно. Согласно его словам, для многих современных игроков само понятие «игра» ассоциируется в первую очередь с графикой, увидев же исключительно текст и строку для ввода, они попросту отказываются признавать такое «безобразие» игрой. Вот и получается, что, прочитав привлекательные аннотации, в которых произведения Говарда сравниваются с книгами и многократно встречаются слова «интерактивная литература», люди решаются на покупку, скачивают файл, открывают его в интерпретаторе и оказываются в глубокой фрустрации, совершенно не понимая, что же они на самом деле купили. В итоге на адрес издательства приходят гневные письма с вопросами, где обещанная игра и что такое Говард им продал. Впрочем, есть во всех этих историях и, что называется, лучик надежды. Иногда в процессе такой рассерженной переписки покупатель все-таки решает посмотреть приобретенную им игру поподробнее и зачастую, вопреки не самому лучшему первому впечатлению, действительно втягивается и даже возврата денег уже не требует.

Кстати, несмотря на подобные случаи, Говард остается преданным сторонником «олдскульной» традиции — только текст и ничего больше, когда даже Infocom в последних своих творениях не гнушалась графики. Говард же уверенно заявляет — графики в его играх никогда не будет. На то это и интерактивная литература, чтобы рассчитывать в первую очередь на «силу слова», а не на различные спец-эффекты.

На настоящий момент Malinche распространяет свои игры исключительно в цифровом виде. Что интересно, Говарду Шерману предлагали продавать игры своего издательства через сеть магазинов Barnes & Nobles, и это, казалось бы, должно было значительно увеличить аудиторию Malinche, однако условия ритейлера оказались таковы, что, согласно подсчетам самого Говарда, быстро привели бы его компанию к банкротству — мало того, что он лишался более половины прибыли и отвечал бы за все случаи заводского брака, но ему пришлось бы и держать отдельный штат для службы поддержки, что практически полностью лишало его прибыли с продаж. В текущем же своем виде Malinche вполне успешно существует. Вот и получается, что в век цифровой дистрибуции вовсе не обязательно стремиться к большим тиражам на магазинных полках; впрочем, об этом можно судить даже по успеху более привычных современной аудитории графических игр, многие из которых прекрасно обходятся без издания на физических носителях.

В целом, мне кажется, опыт Говарда Шермана и издательства Malinche весьма показателен. Пока другие рассуждают о смерти различных жанров, Говард со своей небольшой компанией умудряется как-то держаться на плаву. Секрет тут, не в последнюю очередь, в грамотном позиционировании, которому Говард Шерман научился на собственных ошибках. Интерактивная литература — это не игры, говорит он теперь. И сам я не разработчик игр, а писатель. И ведь действительно — даже в наш век мощных графических ускорителей, фотореалистичной графики и повсеместного 3D люди продолжают читать самые обычные бумажные книги, так почему бы и литературе интерактивной не найти себе место под солнцем?

Все же вряд ли стоит скрывать тот факт, что парсерные игры не слишком привычны современному игроку и, хотя они и предлагают практически уникальные, недоступные в полностью графических играх способы взаимодействия с игровым миром, но и заставляют расплачиваться за это гораздо более сложной игровой механикой, на изучение которой далеко не каждый готов тратить свое время. Ну и, наконец, парсерные игры не слишком хорошо подходят для мобильных платформ — не очень-то удобно вводить текстовые команды с помощью экранной клавиатуры на телефоне, — а ведь именно на телефонах и планшетах находят свою вторую жизнь многие «олдскульные» игры. В этой части статьи я расскажу о том, как пытаются выйти на коммерческие просторы более доступные современному игроку «менюшные» игры, взяв для примера два движка — Versu и inkle, которые на первый взгляд довольно похожи и оба рассматривают в качестве одной из приоритетных платформ мобильные устройства Apple, а с другой — представляют собой, пожалуй, два совершенно диаметральных взгляда на современный интерактивный рассказ.


Versu

Versu — это новая платформа для интерактивной литературы, с которой я, честно говоря, даже планировал начать рассказ о коммерческих успехах текстовых игр, но потом все же решил оставить самое интересное на потом. Versu интересна по целому ряду причин. Во-первых, в данном проекте участвует Эмили Шорт, которая является, пожалуй, одним из самых известных авторов англоязычной интерактивной литературы. А, во-вторых, Versu представляет собой попытку не просто воскресить старый жанр в его первозданном виде, слегка освежив спец-эффектами или же просто повесив привлекательный ценник в $49.95, а действительно предлагает новые способы взаимодействия с игрой — или, вернее говоря, новые способы взаимодействия игры с игроком.

Игры на Versu имеют весьма скромное оформление — здесь нет сверкающих экранов или впечатляющего музыкального сопровождения. Нет в Versu и другого компонента, который испокон веков в первую очередь ассоциировался с текстовыми играми — парсера. По сути игры на Versu — «менюшные» и прекрасно подходят для тач-скринов и планшетов, где я с этой платформой и ознакомился. Казалось бы, что здесь оригинального? Обычная «менюшная» платформа, адаптированная под современные реалии. Но не все, разумеется, так просто.

Начну, впрочем, издалека. Versu была разработана компанией Linden Research под руководством Ричарда Эванса (отметившегося до этого своим участием в создании совершенно нетекстовой игры под названием «Sims 3») и при участии Эмили Шорт. Эмили Шорт пока является единственным автором игр на этой платформе, которых на момент написания этой статьи насчитывается ровно четыре. Versu дебютировала на iOS, и пока что — это единственная платформа, где вы можете ознакомиться с детищем Ричарда Эванса. В будущем однако также ожидаются версии для Kindle и Android. Сама по себе платформа доступна бесплатно, так же как и три небольших игры. Четвертая же игра, «Семейный ужин», продается в локализованном AppStore за 169 рублей.

Как я уже упоминал, Versu — это «менюшная» платформа, однако, в отличие от других движков общего назначения, у Versu есть своя, можно даже сказать, уникальная ниша. Хотя Versu в принципе позволяет создавать комнаты, объекты, прописывать их взаимодействие и все такое прочее, главный фокус у этой платформы немного в другом — а именно во взаимодействии с игровыми персонажами как главном элементе игрового процесса. Фактически, это платформа, которая предназначена для того, чтобы рассказывать интерактивные истории о людях и их взаимоотношениях, предоставляя игроку возможность коренным образом влиять на исход истории своими действиями. В качестве примера аналогичной попытки можно привести «Façade», соединивший в свое время трехмерную графику с парсерным интерфейсом — с той лишь разницей, что парсер в Versu отсутствует, зато вполне себе наличествует система ИИ, разработкой которого как раз и занимался Ричард Эванс, выполнявший до этого роль ведущего дизайнера искусственного интеллекта для игры «Sims 3».

Наличие ИИ означает, что в играх на Versu действительно предпринимается попытка симулировать человеческое поведение. Сама Эмили Шорт описывает это так:

" Во время тестирования была ситуация, когда у одного из моих персонажей был конфиденциальный разговор с другим. В этот момент вошел еще один человек. Поскольку говоривший персонаж чувствовал себя не слишком комфортно в присутствии третьей стороны, то он замолчал и не договорил. Была странная пауза, после которой разговор переключился на другие темы. Я никогда не прописывала такое поведение — странная пауза, когда Х заходит и нарушает приватную беседу — просто движок игры знал, когда персонажам будет комфортно обсуждать те или иные темы…

Главная сила Versu в том, что эта платформа действительно позволяет программировать разное поведение людей, наделять персонажей практически реальным характером, что и дает возможность моделировать в процессе игры ситуации, когда действие уверенно сходит с рельс сценария, и персонажи начинают реагировать и совершать поступки самостоятельно, в соответствии со своей поведенческой моделью. Роль игрока при этом может быть довольно пассивной. Несмотря на то, что ваши действия в процессе игры могут оказать на события самое кардинальное влияние, вы вольны также и не делать ничего, отмалчиваться, следить за реакцией остальных — и все это тоже, естественно, будет иметь свои последствия.

Технически Versu представляет немаленький интерес и, должен признать, что проекты на Versu не похожи ни какие другие текстовые игры, в которые мне доводилось играть. Платформа эта очень молодая, и вышла в свет всего лишь несколько месяцев назад, поэтому судить об ее успехах пока что рановато — да и, по правде сказать, я не обладаю никакой информацией о том, какой популярностью она пользуется в AppStore. В любом случае всем, у кого есть такая возможность, я бы рекомендовал с Versu ознакомиться. Потому что, во-первых, это игры Эмили Шорт. А, во-вторых, действительно интересный и нестандартный проект, подобные которому появляются далеко не каждый день.


inkle

Платформа inkle — хороший пример совершенно иного подхода к воскрешению интереса к интерактивным историям. В отличие от Versu, inkle не делает ставку на искусственный интеллект и интересные взаимодействия игрока с персонажами истории, а полагается, скорее, на красивое оформление и интуитивно-понятный интерфейс. Чтобы разобраться с игрой на inkle вам не потребуется читать никакие инструкции — ведь все, что вам как правило нужно делать, это просто выбирать один из предложенных вариантов развития сюжета, которые приводятся в конце страницы.

Как вы уже догадались, inkle — это классическая CYOA платформа, и первая ассоциация, которая приходит в голову, когда вы открываете проект на inkle, это книги-игры. Некоторые произведения на данной платформе вообще можно перенести в печатную форму без каких-либо потерь, хотя inkle в принципе позволяет реализовывать в игре состояние, инвентарь и даже статистику персонажа в RPG-стиле (примером такой «продвинутой» игры на inkle можно считать «Sorcery!»).

Кстати, одним из создателей inkle является Джон Ингольд (Jon Ingold) — весьма известный в западной среде автор интерактивных историй, создавший такие произведения как «Dead Cities» и «All roads» (кстати, на странице русского Inform вы можете найти неплохой перевод последнего под названием «Все пути»).

В целом, inkle в чем-то напоминает наши отечественные AXMA или Квестер, причем в большей степени даже последний. Все желающие могут воспользоваться онлайн редактором, inklewriter, создать в нем свою интерактивную историю и опубликовать ее в вебе. Эмили Шорт тут, кстати, отметилась тоже.

Одной из интересных особенностей inkle является то, что истории, созданные с помощью этого движка, могут исполняться не только в браузере, но также работают и на мобильных платформах — на iOS и Kindle. Недавно, кстати, inkle выпустил первый сборник интерактивных историй «Future Voices!» от разных авторов в виде бесплатного приложения для iOS. Истории для сборника отбирались по конкурсной основе, и в итоге в это цифровое издание вошли 11 интерактивных рассказов. Произведения, которые вы найдете под обложкой «Future Voices!», довольно разного качества, но есть и очень даже любопытные работы. Всем, у кого есть такая возможность — а именно, какое-нибудь «ай-устройство» и неплохое знание английского языка — я бы рекомендовал с этим сборником ознакомиться. К тому же, как я уже упоминал, распространяется он совершенно бесплатно.

Вообще, на мой взгляд, inkle лучше всего раскрывается именно на каком-нибудь «ай-паде» — здесь и оформление гораздо более приятное, чем в онлайн версии, да и читать истории, лежа на диване, все же как-то привычнее, чем сидя перед клавиатурой за столом. Мобильная версия inkle очень удачно, посредством графики и звука, создает впечатление истории, которая собирается по частям — отдельные параграфы появляются на бумажных карточках, которые потом склеиваются воедино канцелярским скотчем или же сшиваются нитками, и вы как будто собираете свою собственную, уникальную версию повествования, подобно мозаике. Добавьте сюда еще и соответствующую озвучку всего процесса — приятный слуху звук переворачиваемых страниц, — и получите вполне полную картину. В этом плане даже бесплатная антология рассказов «Future Voices!» выглядит очень и очень привлекательно. А ведь на inkle есть и куда более впечатляющие проекты.

Впрочем, за них у вас уже попросят деньги.

На настоящий момент у inkle в портфолио имеются два коммерческих проекта — это «Frankenstein», адаптация романа Мэри Шелли от Дейва Морриса, и «Sorcery!», боевая фэнтези с PRG-элементами от Стива Джексона, одного из основателей Lionhead Studios. Обе эти работы отличаются повышенным вниманием к оформлению и выглядят очень привлекательно даже по меркам iOS, где каждое второе приложение силится поразить пользователя красивым интерфейсом. Каждое из этих интерактивных произведений оценено в локализованном AppStore в 169 рублей, что немного дороже бесхитростных казуальных аркадок для этой же платформы, но все же дешевле, чем полноценная игра.

К сожалению, я вновь не смогу рассказать вам об успехах inkle в мире мобильных приложений, да и делать какие-то выводы пока рановато, так как и этот движок, подобно Versu, не так давно появился на свет. Несмотря на свою сравнительную простоту, inkle кажется мне довольно привлекательной платформой. Идея выпускать бесплатные сборники лучших интерактивных историй — под единой обложкой, с красивым и профессиональным оформлением — так и просто отличная. Думаю, это действительно может привлечь внимание скучающих владельцев «айпадов» и «айфонов» к интерактивной литературе — пусть и в ее наиболее доступной, «менюшной» форме.