##### Andrew Plotkin, "Tacoma: design ruminations"
3 января 2018
Эндрю Плоткин рассказывает, почему игра «Tacoma», которая стала финалистом конкурса Independent Games Festival, несмотря на отличную работу геймдизайнеров и разработчиков, все равно «не цепляет».
> [...] в игре не хватает центральной, ключевой тайны. Основной вопрос сюжета: «Выживут ли эти люди?». Это не тайна — это вопрос, на который можно ответить только «да» или «нет». Как они выживут — это часть сюжета, но не тайна. Мы не стремимся ответить на этот вопрос, потому что и так получим ответ на него по ходу игры. Напротив, причина катастрофы — это тайна, но это одна из многих несущественных тайн в игре.
> [...]
> В «Tacoma», каждый эпизод дает нам информацию о том, что персонажи пытаются сделать, или что произошло с карьерой доктора, или какая политическая стуктура Солнечной системы, или о семейной жизни персонажей. Но это не говорит нам о том, выживут ли персонажи, потому что… они или выживут, или нет. «Значит ли это, что они выживут?» Ну да, наверное. Посмотрим. Сюжет движется дальше, но у игрока отсутствует мотивация узнать ответ.
>
Также интересно почитать его краткие обзоры номинантов Independent Games Festival: "2018 IGF nominees: fascinating experiments" и "2018 IGF nominees: real lives".
##### Bruno Dias, "1998 text adventure classic Anchorhead is an uncanny addition to 2018's lineup"
31 января 2018
Обзор классической парсерной игры "Anchorhead", которая не так давно вышла в Стиме.
> Несмотря на всю нарративную глубину, Anchorhead остается классическим текстовым приключением. Его мир построен на тайных проходах и испытанной временем тактике «подбирать всё, что не прибито гвоздями». На третий день вы можете выяснить, что игру пройти невозможно, потому что во второй день вы не подобрали полотенце. Это большая и не прощающая ошибок игра, и играть в неё, не держа под рукой прохождение, понравится разве что истинным поклонникам этого жанра.
> [...]
> Это последний большой пример того вида игрового дизайна, которым славился Infocom — основанного на головоломках и исследовании игрового мира. Того дизайна, который кажется неуместным в нашем насыщенном играми мире, и благодаря которому игроки могли наслаждаться прохождением одной-единственной игры несколько месяцев, стремясь раскрыть её секреты.
>
##### Emily Short, "Mailbag: IF Infrastructure From Scratch"
9 января 2018
О подходе к созданию формата для написания ИЛ, который был бы одинаково удобен как для писателя, так и для программиста.
##### Rachel E. Towers, «How to Get the Most out of Automated Testing» (часть 1, часть 2)
12 января 2018
Игры, написанные на ChoiceScript, можно тестировать автоматически, с помощью инструментов quicktest и randomtest. В статье описаны приемы, как улучшить автоматическое тестирование сложных участков игры (например, ввода пароля или ошибки в коде, приводящей к бесконечному циклу).
##### Emily Short, "Next-Generation Design Tools for Narrative Content"
3 февраля 2018
Как справиться с разработкой сложного нелинейного игрового контента со сложными взаимосвязями.
> Давайте посмотрим на игру как на процедурный генератор сюжета. Мы можем заменить игрока ботом, который будет выполнять совершенно случайные действия, или же задать вероятность определенных действий. Тогда, измеряя различные метрики, автор в общих чертах может понять, что происходит в игре, и какая вариативность в ней присутствует. В качестве метрик можно использовать количество различных концовок, вероятность достижения каждой из них, продолжительность каждой части игры при разных ветках прохождения, и так далее.
>
##### Emily Short, "Mailbag: IF Candidates for Porting"
13 февраля 2018
Есть ли смысл создать игру для VR на основе ИЛ-игр? И если да, какие игры лучше всего подойдут для этой цели?
##### Oren Ashkenazi, "How Useful Are Kurt Vonnegut’s Eight Rules of Writing?"
9 февраля 2018
Многие знают «8 советов писателю» Курта Воннегута. Однако насколько полезны эти советы на самом деле?
##### Joey Jones, "Embedded Puzzle Manifesto"
13 февраля 2018
Какими должны быть головоломки?
> Головоломка должна быть нетривиальной. Открыть дверь ключом — это не головоломка. Найти отвертку, чтобы открутить шурупы на дверных петлях — уже ближе. Использовать столовый нож как отвертку, чтобы открутить шурупы на дверных петлях — вот это головоломка.
> [...]
> Включение головоломки в сюжет подразумевает, что проблема, с которой сталкивается игрок, возможна в игровом мире, но в то же время не слишком тривиальна или скучна. Дверь с барьером из веревки — неправдоподобна в качестве препятствия; замкнутая дверь — скучное препятствие; дверь, занесенная снегом доверху — правдоподобное и интересное препятствие.
>
Ссылка:
https://ifhub.club/2018/02/15/daydzhest-angloyazychnyh-statey-vypusk-7.html