Автор: Вадим Балашов
Ссылка:
http://ifprint.org/articles/interview-cheshire/
Вашему вниманию предлагается интервью с Вячеславом Добрановым («cheshire»), известным автором текстовых квестов. Некоторым нравится его стиль изложения, некоторым — сюжеты его игр. Некоторым и то, и другое. Попробуем понять, благодаря чему он делает такие хорошие игры.
Q: Итак, приступим. Традиционное начало. Расскажи немного о себе. Кто ты по профессии, сколько тебе лет?
A: Мне 30 лет, и я инженер-проектировщик в строительстве. Работа у меня очень разнообразная, масштабируемая (от набрасывания крылечка у соседнего магазина до проектирования газового месторождения на Крайнем Севере) и оттого нескучная.
Q: Откуда такой никнейм — «cheshire»? Это сорт сыра? Или в честь кота из «Алисы в Стране Чудес»?
A: Да, это от Чеширского Кота (Cheshire Cat) из «Приключений Алисы», но почему именно такой ник ответить не смогу — уже не помню.
Q: Как ты пришёл к текстовым квестам? Сразу ли ты начал писать их?
A: Интерес к интерактивному сторителлингу у меня был всегда, и до появления доступного интернета он распространялся в основном на видеоигры. Позже, году в 2006, мне попались пара игр Адама Кадре (кажется, «Photopia» и «Narcolepsy»), но из-за слабого владения английским оценить тогда всю их прелесть мне не удалось и развивать своё знакомство я не стал. Только через пару лет, когда уровень языка позволил вводить вменяемые команды и правильно переводить реакцию парсера, открылся мне весь удивительный мир Interactive Fiction. Были проглочены победители тогдашнего IFComp, потом лучшие представители классики; я даже поучаствовал в ClubFloyd однажды. И вот когда возникла мысль попробовать свои силы, оказалось, что давным-давно существует русское IF-коммьюнити, которое все эти годы как-то проходило мимо меня. Ну а дальше всё было через URQ.
Q: Возникла странная мысль. Уже не первый раз в интервью с разными людьми проскальзывает фраза «в те времена я слабо владел английским, потому текстовые квесты прошли мимо…». Получается, чтобы оценить всю прелесть текстовых квестов, нужно быть уже в определённом возрасте? Или эта ситуация была актуальна давно, когда русских текстовых квестов было очень мало?
A: Возраст не так важен, как уровень знания языка. Если умеешь читать и писать на английском — поздравляю, тебе доступно лучшее, что может предложить IF. На русском фронте (также на испанском, немецком и прочих, не англоговорящих) количественно и качественно всё традиционно хуже. К сожалению, это правило актуально все шесть лет, что я увлекаюсь жанром, и признаков значительного улучшения ситуации я не наблюдаю.
Q: Многим нравится твой квест «Интерстейт». Некоторые считают его одним из лучших произведений российского текстового квестостроения. Расскажи историю его создания. Как думаешь, в чём причина успеха «Интерстейта»? В удачно подобранной музыке, создающей атмосферу? Во «флэшбеках», в которых раскрывается вся история и характер персонажа? Почему эту игру многие называют лучшей? Ты сам считаешь её своим лучшим произведением?
A: Идея «Интерстейта» пришла после просмотра довольно проходного фильма «Носители». При прочих недостатках, в нём очень хорошо была передана меланхоличная атмосфера конца человечества. Герои едут куда-то, стремятся к некой точке на карте, но там их ничего не ждёт, всё уже закончилось. От этой атмосферы и отталкивался весь творческий процесс вокруг создания игры. Образ пустынной дороги, чтобы подчеркнуть одиночество героя, флэшбеки и записи девушки-оператора для усиления контраста между утраченным прошлым и безнадёжным настоящим, музыка, подобранная специально под настроение эпизода. Всё сработало на атмосферу. Считаю ли я «Интерстейт» лучшей игрой в РИЛ? Вряд ли, в нём множество недостатков с геймплеем, сюжетом, продолжительностью. Считаю ли я её лучшим своим произведением? Пока, к сожалению, да. За четыре года мне так и не удалось написать что-нибудь хотя бы приблизительно столь же популярное.
Q: Для тебя понятия «лучший» и «популярный» синонимы? Или может игра быть очень любима автором, но не признана людьми?
A: Не то, чтобы синонимы, но по-моему это сопутствующие качества игры. И если автор уверен в том, что точно написал шедевр, а в него никто не играет (кроме ближайших родственников и друзей), потому что никто ничего не смыслит в написании шедевров, этому автору нужно ещё раз обстоятельно подумать.
Q: Хочется вспомнить об ещё одном из твоих произведений, «Дат-Навирэ». Не все поняли, что особый шрифт с грависами, аксанами или чем там ещё — специальная задумка автора. Многие (я в том числе) подумали, что это — баг. Впрочем, вопрос в другом. «Интерстейт» можно назвать «зарисовкой». В плане размера — это рассказ. «Дат-Навирэ» — ещё меньше по размеру. Нет желания развернуть тот же «Дат-Навирэ» в полноценный квест?
A: «Дат-Навирэ» для меня всё-таки законченное произведение. Развивать именно эту историю я не планирую. Другое дело — сеттинг. Планы на его проработку есть, есть даже некоторые наброски на АХМА с событиями, происходящими параллельно с «Дат-Навирэ». Но скоро можно не ждать, увы.
Q: В последнее время чрезвычайно много игр, книг, фильмов в жанре фэнтези. У тебя нет желания обратиться к иным жанрам? Стимпанк? Киберпанк? Survival horror?
A: Да, конечно. Есть начатый проект в жанре дизельпанка. Есть киберпанковский кусочек, навеянный гибсоновскими «Комнатой Скиннера» и «Одиннадцатью видами картонного города». Космоопера «Приватира», опять же. Очень интересно прощупывать, какой может быть атмосфера игры при той или иной стилистике.
Q: Как ты считаешь, сложно написать произведение в жанре ужасов? Которое бы реально пугало? Для меня образцом служит сцена в книге Стивена Кинга «Сияние», когда мальчик приходит в закрытый номер, в котором умерла женщина. Насколько я знаю, Кинг в одном интервью признавался, что даже сам не перечитывал эту сцену, ему было страшно. Сложно ли испугать человека? Что для этого нужно? Нагнетание атмосферы? Ожидание чего-то ужасного?
A: У Кинга мне всегда нравилась логичная реакция персонажей на события и вообще натуралистичность происходящего. Мне кажется, это одно из условий качественных ужасов — максимальная правдоподобность. А достичь её — та ещё задачка. Плюс нельзя описывать то, что пугает напрямую. Только косвенно, опосредованно. Если я когда-нибудь всё-таки попытаю счастья в жанре ужасов, то постараюсь придерживаться этих правил.
Q: Насколько я знаю, ты сейчас занимаешься переводом «Дат-Навирэ» в онлайн-версию. Попробую привести аналогию с музыкальной группой. Человеку нравится группа, он следит за выходом её новых альбомов. Ждёт каждый новый с восторгом и радостью. И тут группа выдаёт альбом ремиксов. Это издевательство над поклонниками, не находишь? Почему вместо того, чтобы тратить время на создание нового квеста ты занимаешься «ремиксом» старого материала?
A: Решение о перевыпуске «Дат-Навирэ» в новом формате было абсолютно спонтанным — и без того хватает неоконченных проектов. Но дело в том, что последние несколько месяцев я изучал CSS и JavaScript, проходил
онлайн-курсы на Codecademy.com (очень полезный ресурс, кстати, всем рекомендую) и присматривался к Twine. Когда понял, что пора пробовать силы, то решил использовать что-нибудь уже существующее, дабы оценить, на что способна платформа и сможет ли она тягаться с FireURQ (которую я считаю наиболее развитой в вопросе оформления из всех IF-платформ). Выбор, естественно, пал на «Дат-Навирэ», и конечный результат превзошёл все мои ожидания — удалось перенести практически все реализованные в фурк-версии идеи. Proof-of-concept оказался удачным и уже есть мысли о приложении полученных навыков.
Q: Ты считаешь, за online-версиями квестов будущее?
A: Именно так. Онлайн универсален и общедоступен, не зависит от типа и версии ОС, заменяет сторонний интерпретатор обычным браузером, освобождает от аппаратной привязки. И благодаря всему тому, увеличивает потенциальную аудиторию на порядки. Я считаю — это неизбежное, эволюционное развитие IF.
Q: Не грозит ли игрокам в связи с переходом на online-игры некое упрощение мышления? То есть раньше, чтобы поиграть в игры под DOS, нужно было настраивать himem, ковырять какие-то конфиги, настраивать прерывания для звуковой карты, одним словом — прилагать усилия чтобы получить результат. Это, как ни крути, повышало уровень знания компьютера и программного обеспечения. Вырастали пытливые умы, способные решать различные проблемы. Сейчас практически у каждого есть компьютер, планшет, смартфон. Ткнул кнопку — играй. Не боишься ли ты «деградации» нового поколения, того, что вырастет поколение «потребителей»?
A: Это слишком философский вопрос — несут ли новые технологии одно лишь благо? На него вряд ли существует однозначный ответ. Я предпочитаю думать об интернете в другом ключе: на днях в твиттере Маши Кочаковой (это, кто не знает, такая известная в гейм-индустрии сценаристка) проскакивала ссылка на очень правильный по-моему пост об удивительности времени, в котором мы живём. Про то, что сегодня любая информация, любая форма развлечений, любая культура, любые люди находятся буквально на расстоянии вытянутой руки. Интернет добавляет во все сферы деятельности человека ещё одну степень свободы. А становиться ли «деградирующим потребителем» — это каждый решает для себя сам.
Q: «Приватир её Величества». Благодаря этой игре я познакомился с Крисом Вудингом, с «Историями Кетти Джей», которые я сейчас читаю. За это отдельное спасибо. Но опять-таки всё тот же вопрос — где продолжение?
A: Мне понравилось, каким получился «Приватир», примерно такое сочетание квестовых составляющих мне кажется оптимальным для IF (разве только интерфейс подкачал). А продолжения пока нет и в ближайшие планы не входит, простите. В том числе и потому, что страшно не справиться с установленной самому себе планкой.
Q: Ты перевёл игру «Синие стулья» на русский язык. Это твой единственный опыт работы с парсерами? Нет желания создать настоящую парсерную игру? Или ты думаешь что парсерные игры менее востребованы в силу своей сложности по сравнению с менюшными и прочими текстовыми играми?
A: Кроме «Синих стульев» была переведённая «Фотопия» и было множество заглохших проектов на RInform’е. Поэтому опыт написания парсерных игр есть, сейчас попробую объяснить, почему нет самих игр. Общая проблема интерактивной литературы — необходимость, как ни странно, читать. Это действие, которое требует помимо обработки зрительной информации (чего достаточно, например, для обычных игр) ещё и дополнительных усилий по расшифровке текста, а это приподнимает порог вхождения для ищущих пятиминутного развлечения новичков. Ещё одна проблема — зачастую непритязательный вид выводимой информации, который отсекает большую часть потенциальной аудитории (и правильно делает). Дальше — как правило необходимость дополнительных действий для, собственно, игры — скачивание и установка интерпретатора, скачивание самого файла с игрой; если речь идёт о мобильных устройствах — скачивание непонятного приложения, которое внешним видом разительно отличается от какого-нибудь endless runner’а, висящего по соседству. В результате очередная часть аудитории опять проходит мимо. И вот когда речь заходит о парсерных играх, к букету перечисленных проблем добавляется непонятный, капризный, ни черта не понимающий парсер, который задирает порог вхождения до таких высот, где обитают или люди, уже знающие, с чем имеют дело, или совсем уж увлечённые личности. Такое положение дел убивает всю мотивацию писать парсерные игры (занятие, между прочим, более сложное, чем написание игр менюшных), притом что именно парсерные игры есть высшая форма интерактивной литературы. И это печально.
Q: Ты использовал разные «движки» для своих квестов. Какие нравятся больше всего?
A: FireURQ навсегда останется любимой платформой. Нет более простого (даже примитивного) языка, который предоставлял бы такую свободу в формировании произведения. DirectX решает. Twine имеет простой синтаксис, переживает бешеную популярность на Западе, активно поддерживается сообществом и, как оказалось, тоже предоставляет большую свободу в формировании произведения. CSS решает. AXMA схожа с Twine и мне ещё предстоит выяснить её CSS-возможности, но, определённо, у неё лучшая инфраструктура из всех. Hyperbook — это сервис со всеми сопутствующими достоинствами. И проприетарными недостатками. RInform — лучше всего остального подходит для написания настоящей IF.
Q: Ты волк-одиночка? Или способен к творчеству в коллективе? Никогда не поступало предложений поработать в группе соавторов над каким-либо проектом?
A: Была пара попыток сотрудничества, но ничем предметным они так и не закончились. Поэтому на данный момент способным к творчеству в коллективе себя не считаю. Но всегда готов наступить на грабли ещё раз.
Q: Что тебе нравится в квестах? Как, на твой взгляд, выглядит идеальная текстовая игра?
A: IF — это сумма достоинств печатного слова (выражение мыслей, эмоций, чувств, низкозатратное описание сколь угодно сложных сцен) и компьютерной игры (нелинейность, эффект присутствия). Поэтому идеальная текстовая игра — отлично написанная история, всеми средствами поддерживающая (и не разрушающая!) эффект присутствия. Она необязательно должна быть страшно нелинейной и уж точно в ней не должно быть пазлов. Только проблемы для решения. Мне думается, что, если в серии компьютерных игр «The Walking Dead» всю графику заменить на блестяще написанный текст, то получилась бы текстовая игра, близкая к идеальной.
Q: Верно ли следующее утверждение: Чтобы написать хороший квест нужно быть хорошим писателем и можно быть очень посредственным программистом.
A: Наверное, нет. Такое утверждение, возможно, возникло от того, что большую часть программистского груза берёт на себя автор платформы, вручая автору игры лишь необходимые тому инструменты. Но это не отменяет необходимости как можно лучше разбираться в программировании. Плюс быть писателем и программистом тоже недостаточно. Нужно быть ещё и геймдизайнером — уметь помимо хорошего слога и плавно работающего софта создавать интересный игровой опыт.
Q: Как ты считаешь, жанр текстовых игр вымирает или он просто трансформируется во что-то? Если да, то во что?
A: Текстовые игры слишком просты в написании, чтобы вымереть полностью, и всегда будут группы энтузиастов, увлечённых этим жанром. Тем более сейчас о вымирании говорить вообще не приходится — Twine переживает второе рождение, на днях вышло обновление для Inform 7, книгры «Sorcery!», «Sorcery! 2» и множество других, приведённых к удобному виду, отлично продаются в AppStore и Google Play (планшеты идеально подходят под этот жанр). Куда всё это движется, предугадать сложно, но мне кажется, парсеры рано или поздно выстрелят. Возможно в совершенно неожиданной для нас форме.
Q: Самое сложное при создании квеста — не бросить его в середине пути. Особенно актуально это бывает после анонса. У тебя есть какие-то секреты, как изыскать в себе внутренние резервы чтобы завершать начатое? Что делаешь, когда квест «не идёт»?
A: Если квест ну никак не идёт, то просто бросаю его, потому что слишком это мучительно — насиловать себя, превозмогать при том, что конечный результат необязательно выходит удовлетворительным. Занимаюсь чем-нибудь другим и возвращаюсь к квесту через пару-тройку месяцев, авось зажжёт. Такой подход наверное неправильный, но комфортный.
Q: Как ты относишься к книгам-играм?
A: Если честно, равнодушно. Сам не понимаю, почему так, и всегда завидую тем, кто ими увлечён.
Q: Как ты относишься к идее монетизации текстовых игр? Если бы тебе предложили поучаствовать в разработке текстовой игры за деньги, ты бы согласился?
A: Монетизация всегда сопутствует популярности. Если IF в нынешнем виде непопулярна, то и смысла её монетизировать в нынешнем виде нет. Другое дело, если элементы IF объединять с элементами других интерактивных
развлечений — графикой, интересными механиками, адекватным управлением, то шанс продать игру сильно повышается. И успешные примеры тому есть: серия «Sorcery!» и будущая «80 days» от inkle, отечественная визуальная новелла «Левиафан» для iPad, браузерная «Fallen London» с моделью free-to-play, мириады переизданий всяких книгр на мобильных платформах и так далее и тому подобное. Вот к такой монетизации я отношусь только положительно. И в разработке текстовой игры за деньги с удовольствием поучаствовал бы. Это ли не мечта — заниматься любимым делом, и чтобы за это ещё и платили.
Q: Ты отслеживаешь новинки в РИЛ? Проекты каких авторов стараешься не пропускать? Новинки отслеживаешь по сайту ifiction.ru?
A: Да, всё, что происходит в отечественном секторе IF, отслеживаю по главной странице ifiction.ru, мне этого хватает. Для получения новостей англоязычной IF подписан на RSS-рассылку с блога Эмили Шорт, на твиттер
Эндрю Плоткина, ещё пары западных деятелей. Ни за каким конкретным автором особенно не слежу, кроме разве что Плоткина, проект которого я поддержал на Кикстартере три года назад.
Q: Какие твои любимые квесты? Какие из последних зацепили?
A: «Blue Chairs», «Shade», «Shrapnel», «Lost Pig», «Blue Lacuna», «Хроники капитана Блуда», «Карантин». Из последнего советую «my father’s long, long legs», и всё, что пишет porpentine.
Q: Чем ещё занимаешься кроме текстовых игр? Какие у тебя увлечения?
A: Вообще, я считаю IF главным своим хобби. Остальные — это книги и, само собой, видеоигры.
Q: Какие три последние прочитанные книги?
A: Я тут решил перечитать серию «В глубине Великого Кристалла» Владислава Крапивина, поэтому три последних книги — это «Выстрел с монитора», «Гуси-гуси, га-га-га…» и «Оранжевый портрет с крапинками».
Q: Расскажи о своих творческих планах.
A: Для начала доделать-таки «Старателя», с которым я участвовал на GamesJamKanobu. Параллельно перевести его на Twine. А после — есть с десяток проектов различной степени завершённости, надо попробовать что-нибудь из них доделать. Авось зажжёт =)
Q: Можно предположить, что отныне основным движком для твоих проектов будет Twine? «Прости-прощай, FireURQ-мама…»?
A: На данный момент HTML, CSS и Javascript полнее всего отвечают моим потребностям в самовыражении, поэтому пока останавливаюсь на них. Но я не теряю надежды, что когда-нибудь Fireton напишет свою онлайн-платформу и она снова будет лучшей.
Q: Совсем забыл спросить. Ты из какого города?
A: Я из Тюмени.
Спасибо за подробное интервью и ждём новых квестов!