artomberus: 1500 строк. 87 КБ. Таки да. Что я строю... Оно, конечно, здорово. Загадки, шутки, все расписано и нарисовано, звуки, музыка. Но... Когда я закончу эту игру (а я сделаю это, вопрос лишь в сроках), это будет самое большое, что вообще было на инстеде... Определенно. Странно то, что получается одно, а стремлюсь к другому. Стремлюсь к драме, получается юмор, но это ок, ладно. Стремлюсь к классике и максимальному следованию мифу - получается лютый постмодернизм, и не факт, что туда будет заложена какая-то глубина. Ну и ладно. Игра и не должна быть серьезной, хотя именно такие произведения сильнее всего потом западают в душу. Музыка офигенна. Когда закончу всё, и переведу игру - обязательно отправлю ссылку автору - как его музыка может органично вплетаться в другое произведение, оживляя его. С другой стороны - когда долго тестирую одну и ту же сцену - то отключаю ее, чтобы себе не испортить впечатление. То, что прослушано 150 раз - становится неприятным, даже самая хорошая и подходящая музыка. Просто свойство восприятия. Идея "любое важное действие можно совершить 2 способами - правильным и неправильным" - добавляет свободы игроку - но и писать это всё труднее, но это не желание моей левой пятки, а концепция, без которой игры нет. Пытаюсь вот кроме самого нужного - не распыляться и не плодить варианты возможных действий - потому, что потом это всё долго просчитывать - что за чем можно сделать. В локации с деревьями я провернул такую вариативность, вынужденую, и этот код понять можно не сразу... Все работает, но на это ушло три вечера... Три разных диалога, к тому же. В одной локации. Теперь надеюсь, что не всплывет что-то глобально неправильное, как в случае с оформлением интерфейса игры. Из-за того, что статус делал в инвентаре, теперь не могу использовать replace - только убираю предмет и беру новый. Иначе были случаи, когда предмет меняется местами с индикатором. Но в принципе - написать потом нормальный код для индикатора можно будет, примерно даже представляю, как. Вот со свитком сложнее, мне не хочется что-то менять вообще, прикипел к этому внешнему виду и всё. Почему-то забыл, что есть tak, и начал машинально создавать велосипед, реализуя его функциональность в act. Но у меня настолько много всяких условий прописано, что лишние пара строчек не делают уже погоды. Поэтому то, что уже написал избыточным кодом - переписывать не стал. Но да, я в курсе, что это плохие практики... Понемногу прописываю инкременты прогресса. Там, где уверен, что действие точно неизбежно и оно продвигает вперед игру. В случае с альтернативными действиями - надо делать исключения - посчитал одно - не считаем другое. Чтобы не было 120% потом. Есть еще одна ошибка стиля, которую совершил и уже не поправить. Называю переменные и комнаты на смеси английского и транслита. Там, где слово очевидно - пишу его - как, например, яблоко - apple. А там, где забываю - могу мост назвать как most, так и bridge. Это плохо, так, как затрудняет потом понимание игры другим человеком. Должно быть однообразие в этом плане, чтобы эти названия были говорящими за себя, очевидными и понятными для всех. Это отметка мне на будущее, чтобы исправился. Наловчился создавать графику для игры. 1-2 рисунка за вечер. А дальше начинаются манипуляции в фотошопе. Отразить, перебросить часть картинки, осветлить, затемнить, нарисовал один раз яблоко - использую его на всех деревьях, только отражаю иногда слева направо. И прочие хитрости. Чтобы приблизиться к предмету - достаточно показать его увеличенную картинку, из той же основной сцены. Простой прием, а экономит силы, время. С сюжетом - прогресс есть, но чего-то не хватает... В основном он получается там, где есть загадки - и я их подробно расписываю в описаниях, диалогах. Все около-сюжетные, второстепенные вещи - получаются легче и проще. Поэтому игра и растет вширь быстрее, чем вдаль (вглубь). В плане сложности загадок - чаще всего они очевидны. Поэтому игру, скорее всего, можно будет пройти легко и быстро... А может, это просто мне так кажется. Но вариативность будет делать свое дело, и каждый игрок получает все же свою историю, и финал - подходящий к действиям игрока. Поэтому игра не совсем линейна. Думаю, это как раз хороший компромисс между полной нелинейностью и игрой, где все предрешено. Просто я тяготею к свободе внутри игры, а реализовать это силенок, конечно, не хватает. И все же я уже многому научился... И уж точно всем базовым для игры вещам. С диалогами заморочка. Иногда трудно раздвоить себя на хорошего и плохого, чтобы смоделировать диалоги в разной манере. Весь текст игры - это один человек, и здесь нужно писательское мастерство, чтобы показать разные реакции на одно и то же. Мне это удается пока очень коряво. Диалоги обычно не блещут выбором для игрока, это просто удобная форма рассказа истории, получается. Чтобы использовать их на полную силу, надо набраться опыта. А пока хотя бы так. Пока пишу игру - перечитал уже с десяток сказок. Интересные. Потому, что в детстве вообще часто не видишь второй план, а тут прям отражение народных особенностей тех лет. Да и вообще чудеса, которые происходят в сказках - они про то, в чем люди нуждались всегда - про справедливость, про доброе и злое, про то, как жадность губит, а умеренность приводит к процветанию, в этих историях видна разница в восприятии мира бедными и богатыми, их извечное противостояние, в сказках тот, кто сделал ошибку из-за лени или глупости и потом покаялся - получает урок, но в то же время ему всё прощается, если же человек делает плохое сознательно - то в сказке он всегда получает по заслугам, и жалости нет. В общем, сказки - это идеализированное "как надо", но в которых отражается и то, как было. Тем они притягательны - но реализовать всё это богатство в игре пока получается очень средненько, если не плохо... Внешний антураж, предметы - это да. Но должен быть еще и глубинный смысл, правильно расставлены акценты. Вот это всё пока под вопросом. Хотя ради этого игру и затеял. В частностях - всё получается, но целостной картины пока нет. В общем - продолжаю. Статистика. Если посчитать количество уникальных экранов (локации, диалоги, которые с новым персонажем), то получается 20. Уже многовато для прототипа, но мало для пре-альфа версии ) Так... Картинка. Теперь любая картинка - спойлер. Хм... Коня покажу. Это ничего не говорит про сюжет или загадки, а конь у меня получился. Спасибо за внимание :smile:
Ссылка:
http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/12923/#Comment_12923