[#] URQ в школе
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-04 13:58:32


Автор: Евгений Туголуков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/schoolurq/

Однажды директор школы, в которой учился мой сын, пригласила меня подработать вместо заболевшего преподавателя информатики. Вести нужно было курс информатики для детей десяти лет (третий класс). Обязательными элементами предполагались изучение программ MS Word и MS Paint, а обязательной задачей — изучение «мышиного» интерфейса. Но, во-первых, принципы «мышиного» интерфейса, как оказалось, дети и так все поголовно знают. А вот клавиатуру они, как я выяснил через пять минут первого урока, знают весьма посредственно. Использовать развлекательный клавиатурный тренажер оказалось неплохой идеей, но мне хотелось сделать курс информатики творческим! Тем более, в программе оставались свободные часы! Надо было придумать какую-то общую идею, объединяющую и рисунки в Paint, и отработку клавиатуры, и изучение текстовых редакторов Блокнот и Word.

И я рискнул обратиться к директору с предложением, показать детям программу для интерпретации текстовых квестов, викторин, задач и тестов под названием FireURQ. В качестве иллюстраций к работе программы мной была написана простенькая викторина по русским пословицам, тест по поговоркам — вставьте пропущенное слово, и своя же игра про Винни-Пуха. Директору идея понравилась, и изучение FireURQ внесли в программу курса дополнительных занятий по информатике для учеников третьих классов.

Программа была загружена в школьные компьютеры, установлена, а рядом в специальной папке хранились квесты и все материалы к ним. Каждый школьник при работе также создавал свою папку, где лежали его квесты, рисунки и музыкальные файлы. Сыграв в первые несколько квестов, и, легко пройдя тест с поговорками, дети загорелись мыслью сделать что-то подобное. Я тоже загорелся, видя столько энтузиазма в детских глазах!

Честное слово, если бы я знал, что изучение моего любимого интерпретатора текстовых квестов детьми потребует от меня стольких усилий — я бы не рискнул это начинать!

* Во-первых, оказалось, что у каждого ребенка свой собственный темп понимания материала. И это означает, что моя помощь «в разных местах» им требуется одновременно!

* Во-вторых, клавиатуру они знают настолько плохо, что набить текст из сорока слов за двадцать минут урока для многих — это достижение!

* В-третьих, устав от такой нагрузки, дети хотят развлечься, поэтому начинают шарить мышкой по компьютеру и проводить весьма профессиональный бета-тестинг операционной системы Windows XP на наличие «защиты от дурака». Кстати, в результате на одном компьютере «винду» пришлось-таки переустанавливать, а два компьютера оказались заблокированы паролями, которых сами дети не помнили. Пароли я снял, войдя как системный администратор, разумеется.

* В-четвертых, уровень фантазии большинства школьников заканчивается на мультсериалах и компьютерных игрушках — всё настолько убого, пошло и скучно, что показывать это кому-либо потом просто стыдно. Все эти зомби-скелеты, герой с бензопилой, акулы, прыгающие по аттракционам, и кровища во все стороны! Учительница, оказавшаяся вампиром, впрочем, вызвала у меня некоторую надежду, но дальше убийства вампирши ручкой от швабры, фантазия автора не пошла.

* В-пятых, дети делают ошибки в операторах, и не понимают, почему программа, написанная с ошибкой, не может работать! Самое печальное заключается в том, что подробный разбор ошибки на доске — не помогает. Запас произвольного внимания третьеклассника исчерпывается слишком быстро, поэтому им становится скучно.

В итоге мне пришлось выбрать всего пару сказочных сюжетов минимального размера, разделить класс на сценаристов, оформителей и программистов. Сценаристы писали сюжет, оформители рисовали заказанные сценаристами иллюстрации, программисты корпели, изучая базовые операторы URQ. Тех, кто не умел ни придумывать, ни писать код, ни рисовать я усадил к микрофону — записывать озвучку к игре. Дети изрядно повеселились, записывая уханье, рев и прочие жизнерадостные звуки.

Потом группы менялись. Я работал гейм-дизайнером и режиссером всего этого проекта, и, скажу вам, после этого режиссерская работа мне не кажется лёгкой!

Командой мы всего за один урок разработали сценарий и записали его в Word-е. Потом нарисовали на доске карту игры. Я записал необходимые операторы на доске как образец. За второй урок все сами набрали игру. Потом игры проверили на проходимость. Ни одна не работала! В каждой были орфографические ошибки, отсутствие знаков препинания и т.д., но, главное, сам код был набран неверно. Интерпретатор не может прочитать код без пробелов между текстом и оператором языка. Интерпретатор никак не может правильно понять условие, написанное через «it», а не «if»! Дети устали, и я пообещал им продолжить игру на следующем уроке, попросив принести с собой флешки.

Потом я совершил обман. Я просто переписал игру правильно, скопировал каждому на компьютер рабочий вариант и внёс каждому только две ошибки из его квеста. Две ошибки — это не сорок. На следующем уроке мы совместно прошлись по ошибкам, и случилось чудо! Всё заработало! Дети скопировали игру на «флешки» — причём, у каждого была своя собственная картинка принцессы и дракона, и своё собственное рычание дракона, — и, очень довольные и гордые собой, пошли по домам.

В результате моих занятий с четырьмя третьими классами было создано всего три работающих маленьких игры: «Сотня», «Гоблин» и «Спасти принцессу просто, как дважды два — четыре». Последнюю вы можете посмотреть в библиотеке игр URQ. А я решил, что занятий по квестам больше вести не буду.

Как я ошибался!

Продолжение следует…