В рамках второго тура «Обзоров по цепочке» тёмные духи уготовили мне игру «Субботняя Пляска» – победителя QSP-compo 2013 от автора Old Huntsman. Если верить описанию на IFwiki – читателя ожидает менеджмент времени и ресурсов в мистическом сеттинге Гаити конца XX века. А что на деле?
Да в принципе, примерно так всё и есть. Перед нами небольшая история о колдуне вуду, который за неделю должен разобраться с навалившимися проблемами. Проблемы как сугубо материальные – заработать определённую сумму денег, так и паранормальные – найти защиту от преследующих его злых сил. А решать их мы будем, само собой, с помощью магии вуду.
Текст в целом довольно неплохо написан и вполне красочно передаёт антураж бедной страны и мистического мышления её населения. Однако со знаками препинания автор пожадничал, их здесь катастрофически не хватает, и это бросается в глаза. Плюс систематические нарушения некоторых правил языка и немного опечаток, но куда уж без них.
Героев, не являющихся декорациями и заслуживающих упоминания, здесь всего ничего, но, пусть и грубыми мазками, получилось показать их живыми и разными.
Игровая механика и сюжет. Вообще я обычно предпочитаю говорить об этих аспектах по-отдельности, но здесь, как ни старался, не смог разделить свои мысли на «тёплое» и «мягкое». И с одной стороны, это безусловный плюс игры: получается, что её механика является неотъемлемым элементом нарратива и общей идеи. Но не всё так однозначно.
Далее по тексту спойлеры, которые могут испортить опыт знакомства с игрой!
Что я имею в виду: сюжет истории ставит перед читателями несколько целей, и позиционируются они как равнозначные. В свою очередь геймплей игры с менеджментом времени и ресурсов ориентирует нас на поиск баланса между «этически правильным» и «эффективным». И уже сам игрок определяет для себя приоритеты и важность целей.
Что тут сказать? Я купился на этот приём с потрохами и сразу ринулся этот самый баланс искать. И наткнулся на логичный итог: самая прибыльная деятельность направлена на вред другим – заработать нужную сумму, не запачкав руки, просто невозможно. Так что большую часть времени я занимался поиском «оптимальной» стратегии – подбирал время, чтобы хватило и на сбор ресурсов, и на чёрные ритуалы за много денег, и на требуемую по сюжету неприбыльную помощь нашему потенциальному спасителю. И раза с пятого или шестого я такой баланс нашёл: наконец-то мой герой расплатился со всеми долгами и остался жив. Победа, ура?..
Подвох я почувствовал, когда собирался с мыслями перед написанием обзора. Как же это так: получается, идея игры в том, чтобы найти баланс между серьёзными злодеяниями и помощью другим? Фу, мерзость какая. Вот если бы она поощряла меня только за хорошие поступки, тогда бы был другой разговор…
И только тогда я понял, что игра не поощряла меня лишь потому, что делать так я в ней и не пытался. И когда я попробовал – о чудо – это оказалось самым простым способом добраться до хорошей концовки, без танцев с бубном и расчётов, на каком ходу какой ингредиент понадобится для очередного злодеяния.
Проблема осталась одна – такой путь полностью лишён геймплея: можно получить хорошую концовку, даже краешком не зацепив основной объём контента в игре. Хочется считать, что это – часть задумки («поступать хорошо – легко, поступать плохо – напряжно»), но вторым слоем здесь явно читается и «поступать хорошо – скучно». И, кажется, само наличие возможности пропетлять и выйти на благоприятную концовку через умелое комбинирование прибыльных «злых» заказов с точечным альтруизмом работает сильно против такого «правильного» замысла, если он вообще имел место.
Что ещё не понравилось?
* Основа геймплея – тайм-менеджмент, но никаких маркеров внутриигрового времени нет, что осложняет первые шаги в игре. То же касается отсутствия предупреждений для событий, съедающих весь остаток дня независимо от уже потраченного времени.
* Некоторые сцены уникальных событий могут дословно повторяться, что здорово ломает погружение.
* Баги: иногда появляются загадочные всплывающие окна, а в одном из событий не начисляются деньги при успешном выполнении заказа.
Что ещё понравилось?
* История получается цельной и последовательной, если не считать оговоренных выше моментов СПГС-анализа.
* Необычный антураж раскрывается не только и не столько в поясняющих сносках на отдельной странице, сколько в самой истории и её действиях.
* Поступки главного героя находят отражение в мире игры. Например, попытка злого колдунства может оказаться неудачной, если игрок ранее продал кому-то соответствующий защитный амулет.
Что в итоге?
В целом, я просто не могу сказать, что «Субботняя Пляска» мне не понравилась после такого ловкого щелчка по носу, который она мне отпустила. Конечно жаль, что в ней остались те шероховатости и неоднозначные моменты, за которые неизбежно цепляется взгляд, – при должной огранке и шлифовке мог бы поучиться настоящий бриллиант. Но нет пределов совершенству, и пока я могу рекомендовать её к прочтению только с рядом оговорок.
* * *
Обзор от написан на избранную игру 2013 года в рамках марафона обзоров по цепочке. Игра помечена избранной, так как победила на конкурсе QSP Compo 2013.
Ссылка:
https://ifhub.club/2024/11/04/recenziya-na-subbotnyaya-plyaska.html