Автор: Василий Воронков
Ссылка:
http://ifprint.org/articles/interview-petrkosyh/
Этой статьей открывается новая рубрика нашего журнала — «Интервью». И первым нашим гостем стал Петр Косых, создатель популярной платформы INSTEAD и автор множества текстовых (и не только) игр. У меня как одного из пользователей этой платформы накопилось к нему немало вопросов, ответы на которые было бы, наверное, интересно почитать и остальным.
Q: Начну с традиционного вопроса — как тебя затянуло во все это? С чего началось увлечение текстовыми играми?
A: Сказать, что я увлекся именно текстовыми играми, будет не совсем честно. Мне просто нравились квесты. Первой подобной игрой были «Гоблины». Потом другие замечательные 2D point & click квесты от Lucas Arts и Sierra. Это было довольно давно, когда я еще мог тратить время на игры и не задумываться об этом…
Потом квесты стали делать в 3D, да и то — довольно редко. Или смешивать с RPG составляющей. Обе вещи мне совсем не нравятся.
Потом, уже гораздо позже, я натолкнулся на некоторые игры Infocom, немного поизучал Inform и даже написал то, что можно назвать началом «Старой истории» (одна из первых игр на INSTEAD — прим. редактора). Inform подкупил тем, что текстовые игры для меня оказались практически такими же интересными, как и графические приключения (впрочем, не помню, прошел ли я хоть что-то до конца)… В общем, в текстовом квесте я увидел возможность написать свою историю, причем отсутствие графики означало, что это можно сделать одному и за ограниченное количество времени.
Написать свой квест — это как снять свой фильм почти. Уверен, многие любители жанра хотят написать свою историю.
Ну вот, я и начал писать игру и движок под нее… Кстати, у меня есть статья обо всем этом — «Как все начиналось», ты ее читал.
Q: Теперь я задам вопрос, на который я сам знаю ответ, но многие читатели могут и не знать. Чем отличается INSTEAD от других «менюшных» платформ? Какого рода игры лучше всего писать именно на INSTEAD?
A: Тут много можно рассказать, но попробую ответить кратко. INSTEAD — это попытка сделать гибрид из классических 2D квестов и текстовых квестов Inform. Несмотря на то, что действия в Inform играх вводятся с клавиатуры, а в 2D адвенчурах — обычно глагольный графический интерфейс, в INSTEAD можно увидеть (и внешне, и на уровне архитектуры) элементы обоих подходов. Я считаю, что идея сработала. Многие люди, которые не считали себя ценителями текстовых квестов, с удовольствием играли в лучшие игры, написанные на INSTEAD.
В тот момент, когда я выпустил первую версию, не происходило ничего подобного. Сейчас, кстати, я вижу, что некоторые идеи INSTEAD используются и в других движках. Это приятно. Я не говорю, что идеи воруются, я имею в виду, что то, что я сделал, имело смысл, раз где-то эти идеи всплывают снова. Но, конечно, INSTEAD пока все-равно остается уникальным. :)
Q: INSTEAD существует уже почти пять лет, и с момента возникновения получил множество различных возможностей — тут и оформленный в виде модуля интерпретатор URQ, и работа со спрайтами, а теперь еще и мета-парсер. А что ожидает нас в будущем? Может, есть какие-то вещи, которые ты хотел бы добавить в INSTEAD?
A: Я никогда специально не планировал фичи, они добавлялись как эксперимент или как ответ на какие-то нужды при разработке игры. Если честно, я надеюсь что больше не буду так интенсивно менять движок. Это отнимает много времени, а интересную игру и так можно было написать все эти 5 лет. Вот разве что сеть добавить когда-нибудь…
Q: Не секрет, что многие считают INSTEAD слишком сложной платформой. Все-таки код игры пишется напрямую на Lua, и во многих случаях автору таки придется занятся самым что ни на есть настоящим программированием. При этом есть такие платформы как AXMA, где квест может создаваться прямо в визуальном конструкторе — без единой строчки кода. Понятно, что сложную игру таким образом не напишешь, и та же AXMA позволяет спуститься на уровень пониже, но ведь и не все стремятся писать действительно сложные игры. Не было такой идеи предоставить для INSTEAD некоторый инструментарий, который упрощал бы создание простых игр? Что-то вроде визуального редактора.
A: Изначально движок писался для себя. Кстати, первые версии были еще «сложнее» чем то, что есть сейчас. Современная версия делалась уже с учетом того, что движок «ушел к людям», поэтому в ней исправлены многие вещи, которые я бы не исправлял, если бы был единственным пользователем.
Кстати сказать, INSTEAD точно проще Inform 6, а AXMA и прочие конструкторы — это просто немного другое. Конечно, я думал о конструкторе. Более того, совершенно понятно как его делать, но… Во-первых, это не очень интересно. А во вторых, в таком конструкторе для INSTEAD нет особого смысла. Если цель — сделать конструктор с минимальным порогом вхождения, то все нужно делать не так. Такой конструктор должен быть родным для мира Web 2.0. Я не хочу делать движок ради того, чтоб он обслуживал социальную сеть, созданную в качестве развлечения для авторов, а не для того, чтобы появлялись хорошие игры, в которые люди будут играть. Грубо говоря, не нужно спускаться вниз, наоборот, нужно тянуть наверх. Вообще, у INSTEAD несколько другая ниша. Это классическое приложение, это другой мир. Может быть, он уходит, но он мне дорог. Наверное, не случайно, среди людей, любящих INSTEAD, много тех, кому за 30. :)
Да и потом, написание квестов в INSTEAD — это не такой уж плохой способ научиться программировать. На самом деле эта мысль меня греет. Иногда я воспринимаю то, что сформировалось вокруг INSTEAD как кружок программирования (в хорошем смысле этого слова). Делать игры — это творчество. Почему бы и не научиться немножко программировать, это же интересно! Вообще это все чем-то напоминает различие между казуальными и классическими «сложными» играми.
Q: Под INSTEAD есть немалое количество ремейков (или даже прямых портов) игр с ZX Spectrum. Причем они продолжают появляться. Вот недавно сделали ремейк аркады «Lode Runner». Не было желания оформить все это в виде единого сборника и как-нибудь продвинуть в массы? Само по себе это направление уже выходит за рамки просто текстовых игр, и многим, как мне кажется, было бы интересно. Ретро сейчас в моде.
A: Продвигать в массы можно и квесты. Но мало кому это интересно. Если будет человек, который этим займется, то можно что-то думать. Хотя я бы оформил все не как ZX ремейки, а как просто набор игр (не квестов). Тогда туда бы попали «Цветные шарики», например… И может, «Дровосек», которого даже не допустили на конкурс из-за того, что это якобы не текстовый квест. :)
Q: А что по поводу твоих игр? Три твои последние игры — это, в порядке выхода, текстовый квест в классическом INSTEAD-стиле («Будка»), графический (наверное, все-таки и правда графический) квест с тайловой графикой («Дровосек»), а недавно вышла и парсерная игрушка — «Путь медведя». Что будет следующим? Есть ли уже какие-нибудь задумки или творческие планы? Какого рода следующую игру хотелось бы написать — парсерную или традиционную для INSTEAD?
A: Конкретно сейчас у меня нет планов, когда появится настрой — тогда будет видно. С одной стороны часто хочется делать эксперименты. С другой — давно не писал длинных классических квестов.
Q: Честно говоря, я бы и сам с удовольствием поиграл именно в длинный классический квест. Кстати, а какая твоя любимая текстовая игра? Не обязательно русскоязычная, а вообще? Может быть, что-то старое, из наследия Infocom?
A: Если честно, говоря о текстовых играх, должен сознаться, что кроме INSTEAD игр я практически ничего не смотрю. Так уж вышло, что времени для хобби не так много. Иногда смотрю что-то еще, но редко — лишь когда это задевает настолько, чтобы запомнилось. Визуальные новеллы для меня все как одна, хочется более простых и честных вещей, чем то, что я там вижу… Кстати, да, есть одна игра, «Котенок в городском парке» на RenPy — пример хорошей визуальной новеллы.
Вообще, любимую сложно назвать. Это как с книгами — каждая хороша по своему и не заменит другую. Среди тех, что помню: «Лифтер 1/2», «Переход» и «Кайлет».
Q: В прошлом году вышел сборник игр под названием «ИНСТЕДОЗ». Тогда, к сожалению, немногие стали участвовать в его создании (будем винить во всем сжатые сроки, а то мне самому становится неудобно). Однако, несмотря на это, мне кажется сборник все-таки состоялся. Вообще идея сборника фантастических квестов просто отличная. Таких вещей, мне кажется, очень не хватает. Нет ли желания повторить эксперимент?
A: Насчет сроков — тут же вот в чем дело. Сжатый срок — это и преимущество, и недостаток одновременно. Когда тебе говорят: «Напиши игру за 24 часа», понятно, что ты напишешь что-то совсем простое, но сам факт, что это простая игра, будет означать, что ее несложно написать!
То есть сжатый срок, наоборот, оказывается стимулом. А если срок длинный, то это мало отличается от обычного процесса написания игры — ну, можно собрать несколько игр в сборник, когда они будут готовы. Но идея была не только в этом, а в том самом стимуле ограничения… Месяц — это полно времени для простой игры, если ее, конечно, писать.
Повторить желания нет особенного, в том смысле, что это довольно муторно, уговаривать людей делать что-то. :) Если кто-то еще проведет, может быть, я поучаствую, так как идея мне самому нравится.
Q: Хорошо, буду иметь ввиду. А как ты относишься к тому, чтобы организовать конкурс игр на INSTEAD? Что-то подобное есть для других платформ. Это могло бы стимулировать авторов. Или сборник квестов является своего рода заменителем конкурса?
A: Я не против, но мне не хочется заниматься организацией таких мероприятий. Мне хватает работы. :)
Q: Не секрет, что текстовые игры сейчас не пользуются бешеной популярностью. Как ты считаешь, возможно ли немного популяризовать этот жанр, привлечь больше игроков? Что для этого нужно сделать?
A: Самое простое и действенное — создавать готовые паки с играми и распространять их. Я этим занимался, но сейчас понял, что мне не настолько важно сделать эти игры популярными. Насколько я могу судить, у всех такие же мысли, поэтому никто этого не делает.
Также нужны ресурсы вроде IFPrint.org — вернее то, чем он должен стать — информацией для людей, которые просто захотели посмотреть на другие игры.
Q: Поделишься своим рецептом создания игр? С чего стоит начинать, на какие вещи обращать основное внимание? Как вообще ты работаешь над игрой?
A: Единственный секрет, который тянет на то, чтобы быть секретом — это следующая техника.
Сначала ты продумываешь сюжет в общих чертах. Потом сразу начинаешь писать, даже если ты не знаешь, что именно ты напишешь в конкретный момент. А потом оказывается, что игра начинает писать саму себя. С удивлением ты понимаешь, что герои начинают жить своей жизнью, появляются нужные предметы и загадки, и ты просто ведешь это все к завершению.
После того, как написан код, я делаю графику, так как в этот момент может понадобится что-то поменять в коде, а это в свою очередь означает, что графика тоже может меняться. Графику делать сложнее текста, поэтому ее я оставляю на потом. Ну и звуки/музыка тоже в конце.
Ну и как всегда, хочу дать основной совет. Не надо гнаться за сложностями ни в сюжете, ни в коде игры. Игра — это всегда условность. Это нормально! Симуляторы жизни не нужны! Книги и фильмы неинтерактивны. Интерактивности обычного квеста хватает с головой. Длинные описания обычно утомляют и интересны только автору.
Но, конечно, правила существуют, чтобы их нарушать. Хотя в большинстве случаев, по-моему, эти правила все-таки работают. Поэтому лучше, если ваша первая игра будет простой.
Q: А все-таки, что для тебя текстовые игры? Это творчество или просто развлечение? Вернее, я даже спрошу так — могут ли, на твой взгляд, текстовые игры быть чем-то большим, чем просто игры?
A: Когда дети играют в игрушки, что это? И творчество, и развлечение. В моем случае, скажем, написание INSTEAD — это возможность программировать для души. Более того, занимаясь «бесполезными» вещами, часто узнаешь что-то «полезное». Многие наработки из INSTEAD я использую на работе.
Вообще заниматься «бесполезными» вещами здорово, так как раз они «бесполезны» — значит их ценность в красоте и чем-то еще. С другой стороны, как и везде, в творчестве может быть и вред. Все зависит от того, что в него вложено. Сама технология текстового квеста позволяет каждому сделать свою историю, но вот что именно эта история принесет в наш мир зависит от ее автора. Игра больше чем игра, если сделана с душой, даже если ее сюжет совсем простой.
Q: Большое спасибо за интересные ответы. Хочешь дать какой-нибудь совет тем, кто только открывает себя мир интерактивной литературы?
A: Интерактивная литература относится к другим игровым жанрам примерно так же, как относится литература к кино. И мне нравится «неинтерактивность» интерактивной литературы. :) Интерактивная литература содержит в себе большой потенциал. Хорошая книга обычно влияет на меня гораздо сильнее отличного фильма, но общая тенденция такова, что этот жанр никогда не будет популярным (как и многие другие хорошие вещи). Это нормально, популярность не значит ценность. Или так — ценность определяется не популярностью. :)
Более того, это означает отсутствие денег. И это прекрасно! Текстовые игры оказываются самыми настоящими инди-играми, которые пишут любители. Остается лишь отсеять графоманство и останется творчество.
Но в любом случае, не стоит злоупотреблять играми. Игры — это всего-лишь игры.