Автор: Евгений Бычков
Ссылка:
http://ifprint.org/articles/urqrip/
В IFprint не так давно были опубликованы заметки «URQ в школе», «URQ в колледже» и «Текстовые игры глазами детей», в которых красочно описывалось, как детей насильно заставляли писать и играть в интерактивную литературу, и что из этого дела получилось. На мой взгляд, это самая интересная тема, поднятая в данном издании, так что я сразу же подумал − Евгений Туголуков и Евгений Неваленов уже отстрелялись, так что же мне, тоже Евгению, нечего сказать по этой теме, что ли? Ну да − в принципе, нечего. Но я скажу.
Название моей заметки «URQ отдыхает», и пусть это вас дезинформирует, поскольку речь здесь в основном пойдет о парсерных играх.
Несколько лет тому назад мне посчастливилось работать в одном детском лагере в качестве вагоновожатого. Небольшой частный лагерь на берегу Балтийского моря и кучка детей от пяти до шестнадцати лет, от которых желают отдохнуть их родители со всех концов земного шара. В основном дети местные, но были и россияне, и шведы, даже один мальчик из Франции с именем похожим на Жерар Жан Поль Бельмондье.
Общалась вся эта орава на русском, лишь изредка удавалось услышать что-то вроде «Holly Molly!». Впрочем, даже те, кто русского языка не знал совсем, выучив несколько популярных выражений типа «нет», «давай», «ты дурак?» моментально вливались во всеобщий водоворот общения.
Честно говоря, я здорово проводил здесь время. В мою задачу входило фотографировать все, что движется, водить детей туда-сюда, следить за тем, чтобы никто не забывал на пляже свои игрушки и другие трусы. И еще быть «кем-то». Летающая тарелка («фрисби») совершенно случайно улетела за забор, и оттуда раздается подозрительный бешенный лай − «кто-то» должен за ней сходить. Маленькая Маша устала идти − «кто-то» должен поработать осликом и подвезти ее на загривке. Будет прощальный костер, «кто-то» должен распилить это бревно. Ну, вы поняли. В общем, дел хватало, − практически ни одной свободной минуты не было.
От компьютеров и интернетов дети здесь принудительно отдыхали, укрепляя свое здоровье посредством моря, солнца, криков, беготни и воды. Компьютер в лагере был один – что-то такое недостаточно старое, чтобы уже перестать работать, но еще достаточно бессердечное, чтобы позволять запускать на себе обучающие детские программы странные на вид и звук. Без интернета.
А однажды в наш лагерь приехали гости − разработчики первого и единственного (как утверждалось ими же) латвийского квеста. Про эту игру могу рассказать небольшую предысторию. Латвия — страна маленькая, меньше, чем Ленинградская область. Обычные новости здесь воспринимаются несколько иначе. Заплыл в обводной канал тюлень — вся страна затаила дыхание, смотрит, как его будут спасать и перетаскивать обратно в море. Упало две сосны рядом с границей – срочный репортаж. В общем, решили у нас построить библиотеку. Даже название ей придумали − «Замок света». Сразу начались волнения масс — строить ее или все-таки не строить? Так или иначе, строят «Замок света» вполне безуспешно с 2008 года и вплоть до сего дня, а вот рекламная игра про эту библиотеку и приключения внутри нее сказочных латышских персонажей уже тогда была практически готова. Про игру скажу все только самое хорошее − мне кажется, она всем понравилась, а особенно в ней были хороши проектор и эти халявные тетрадки, сумки и ручки с символикой, которые раздавали разработчики. Несколько тетрадок у меня до сих пор лежат дома, несмотря на картинки на обложке. И это прекрасно. Не зря, ой не зря, игру спонсировало Общество защитников Латвийской Национальной библиотеки и Всемирный союз свободных латышей.
Наблюдая за демонстрацией игры и с каким азартом дети подсказывали, что делать дальше странному на вид главному герою, как помочь Лачплесису найти сакту, а у чёрта отобрать шляпу из ногтей, у меня в голове вспыхнула утопическая картинка. Такой же проектор, такой же зал, а на стене светится какая-нибудь парсерная игра. Почему-то я представил именно парсерную игру, как более зрелищную (да − зрелищную, хоть и без картинок). И все точно так же сидят, с горящими глазами читают новые локации вслух и кричат «взять все!», «север!», «брось, брось лягушку!», «нет! целуй ее в голову!».
Проектор благополучно уехал вместе с разработчиками, но на следующую смену я все равно привез с собой заветные текстовые игры.
Как-то раз, когда то ли поломалось солнце, то ли вода в бассейне закончилась, а может, просто пошел дождь, образовалось немного свободного времени и множество детей, которые носились внутри помещения лагеря по пересекающимся траекториям.
Чтобы чем-то заняться, я открыл свой «ноут», на котором я обычно программирую сумо-роботов на соревнованиях. Это послужило катализатором для тех детей, которые интересовались компьютерами. Их было не так уж много, но поймите правильно – в лагере, даже когда за окном идет дождь, есть множество куда более интересных вещей, чем пялиться в монитор. Например, можно пытаться проникнуть в комнату девочек путем угадывания пароля (а менялся он чаще, чем ежик дышит). Или играть в настольный футбол с Аней-теннисисткой, крики которой даже оттуда доносились до второго этажа в отличном качестве. Или писать сценарий собственного фильма ужасов про лагерь. Или пробоваться на роль в нем же без грима и в.
Так вот, окруженный несколькими заинтересованными, я подумал, что это прекрасная возможность показать им текстовые игры. Тем более, других у меня с собой и не было.
И пусть FireURQ не завелась, зато Горгулья встала как родная. Разглагольстовать на тему интерактивной литературы я не стал, решив, что лучше один раз показать, чем мучить детей сказками. Просто запустил первую попавшуюся игру, прочитал им локацию и ввел несколько команд. Я наивно полагал, что буду с умным выражением лица читать текст и затем печатать команды, которые мне будут выкрикивать юные фанаты. Ха! Вы бы видели, как властно меня сдвинули в сторону от клавиатуры…
Игроки сами собой распределились по ролям. Девочка постарше (11 лет) вводила текст прямо как в чате, остальные (10-7 лет) хором читали все, что появлялось на экране, вслух и/или подсказывали ей, что писать дальше. Я же с интересом наблюдал за процессом и ничего не делал. Единственное, по ходу дела понадобилось пояснить, как в игре перемещаться («с», «ю», «з», «в»), как смотреть инвентарь («инв») и тому подобные мелочи. Все было схвачено на лету.
Сначала все напряженно силились припасть к экрану, но вскоре расслабились, и картинка «дети играют в ифню» стала просто пасторальной. Кто-то сидел у клавиатуры, кто-то читал, кто-то лежал на ковре, задрав ноги кверху, задавал уточняющие вопросы и выдавал свои варианты действий. За окном постепенно прояснялось и выглядывало солнышко.
Иногда убер-команда заходила в тупик, но я нашел отличный способ выводить их из ступора. Все что я делал, это говорил, «представьте», а затем описывал текущую локацию своими словами. Удивительно, но это работало. В игре про Кащея, к примеру, в первой же локации есть предмет, который невидим при осмотре комнаты. Стоило мне сказать «представьте, вот вы в комнате, тут стоит кровать и…», как кто-то радостно воскликнул «мы же не смотрели под кроватью!».
В «Ли Гуане» есть довольно сложный пазл (Гораф как раз на нем застрял в своем видео-прохождении), где герой оказывается заперт в комнате, причем имеет при себе только меч и письмо. Здесь моя команда тоже запнулась, но я тут же разыграл всю эту сценку при помощи пантомимы. Вернее, я просто взял трубу от пылесоса и листок бумаги, встал у двери и сказал свое магическое «представьте». Мозговой штурм с разыгрыванием вживую завертелся с новой небывалой силой, и уже через пару минут издевательства надо мной выдал вариант, который заработал в игре.
Мы прошли практически все парсерное, что могла предоставить нам «ифня», кроме «Хроник капитана Блуда» и «Золотого бумеранга», которые я не стал привозить в лагерь по понятной причине. Абсолютным фаворитом у всех стала первая (на тот момент единственная) игра про Кащея от Фаертона. Заклинание вообще их покорило, я даже слышал, как несколько дней спустя они на улице кастовали друг на друга «купокморг».
Понаблюдав за тем, как дети играют, я открыл для себя две потрясающие вещи. Они простые и вроде бы очевидные, но вживую произвели на меня сильное впечатление.
Во-первых, игры действительно приучают думать, искать решения. Здесь нет готовых вариантов ответов, нет подсказок прямым текстом (ну ладно, почти во всех западных играх есть система хинтов, но у нас это вообще не развито). Конечно, все зависит от автора игры, и насколько логичны действия и загадки, которые он придумал, но, тем не менее, дети учились решать проблемы, они обсуждали друг с другом что делать дальше, и я замечал, что действия продумываются уже на шаг вперед, а, когда необходимо, начинаются стихийные мозговые штурмы и т.д. Честно говоря, наверное, я больше удовольствия получил от наблюдения за их работой мысли, чем они — от самой игры.
Во-вторых, парсерные игры поднимают грамотность. Причем обучение идет не так навязчиво, как во всех этих странных обучающих играх, где, допустим, ты медвежонок, бежишь по лесу, собираешь волшебные грибы и вдруг тебя спрашивают, сколько будет 5+7 или предлагают назвать столицу Великобритании, и только тогда ты можешь бежать по лесу дальше. Ребенок прекрасно понимает, когда его заставляют что-то делать, потому что это нужно, и это самое «нужно» вызывает внутреннее сопротивление. В парсере же надо написать слово правильно, не потому что это ценный урок, а потому что иначе тебя просто не поймут. Получая ответы от игры («Здесь нет предмета кравать», «Я не знаю глагол выкенуть»), дети очень быстро интуитивно адаптируются. Я с интересом наблюдал, как самообучается девочка (11 лет), которая села печатать команды. Вначале была куча ошибок, причем не только опечаток, а таких хрестоматийных ошибок, которые она наверняка постоянно допускала в школе или в смсках, просто их не замечая. Но игра-то видит все и моментально сообщает об этом. Мы с ней прошли одну игру, принялись за другую, и я буквально невооруженным взглядом увидел прогресс − она стала писать просто на порядок грамотнее! Конечно, тут все зависит от того, какие слова приходится вводить в конкретной игре, но это было как волшебство, честное слово.
Плюс, ввод русских команд отучает от транслита (что проблема в наших краях).
Что касается менюшных игр, то никакого особого впечатления они не произвели, играть в них детям не захотелось, вот мы и не стали.
Я связываю это с тем, что в менюшной игре без особых усилий можно сразу накликать огромное количество текста, даже его не читая, а это огромное количество в свою очередь может вогнать в уныние и скуку. А парсер мало того, что предоставляет волшебный способ игры (вводишь текст, и игра его понимает), но каждая новая порция текста появляется не просто по клику, а после какого-то мыслительного процесса и поэтому ценится игроком куда дороже. В менюшной игре чтобы почувствовать игру нужно влиться, вникнуть в нее, а в парсере уже сам ввод команды − игра.
Вообще сравнение парсерных и менюшных игры – интересная тема для дискуссий. В общем — стиль, ощущение от игры немного другие.
На мой взгляд, у парсера есть несомненное естественное преимущество − выбор действий банально скрыт, уже сразу в этом содержится какая-то интрига, а автору остается лишь поиграть мышцами (побольше деталей, побольше описаний, побольше действий). Тут работает схема: чем больше, тем лучше. Зато менюшная игра — это всегда творческий вызов автору. Вот ты попробуй написать что-то такое же интересное и вовлекающее в игру без волшебной парсерной мощи. Тут гораздо более простая и честная схема: чем лучше, тем лучше. И все на виду.
Но я вижу у вас совсем другое мнение? Не забудьте его высказать в комментариях.
* * *
В одной из смен была девочка-вихрь, 12 лет (мне кажется, что это именно ей пришла в голову идея с неразрешимыми паролями для девочек). По хитроумию и складу ума она очень напоминала нашу Ушкуут, если вы понимаете, о чем я. Чтобы придать рассказу пущей пикантности, назовем эту девочку L в честь Лары Крофт, ее любимой героини.
Так вот, когда она не бегала вокруг лагеря, не пыталась заниматься акробатикой, не рисовала комиксы, не решала головоломки из привезенных с собой книжек и не заставляла их решать окружающих и т.д., она брала меня и снимала на фотоаппарат фильм про приключения жестокого дяди. Но ладно, это вообще другая история.
В общем как-то раз все эти дела были переделаны, все ее фильмы были сняты, и она остановилась в замешательстве. Пытливый ум L все время надо было чем-то поражать и поэтому я, не задумываясь, вытащил из своих широких штанин дубликат бесценного груза − флешку с играми нашей «ифни». URQ и QSP игры были встречены L с прохладцей, но зато когда мы открыли «Квантового кота», ее глаза загорелись. Кота можно было гладить, в магазине продавались патроны, а что еще нужно юной поклоннице Лары Крофт, чтобы на несколько часов выпасть из окружающего мира?
«Попалась!» − подумал я и оставил ее наедине с драматичным повествованием. Когда я вернулся, то застал ее, изучающей демо-обучалку INSTEAD-a. Как оказалась, «Квантового кота» она уже прошла (да, у нее были небольшие проблемы с пиротехникой, но в целом игра прошлась как по маслу), ей все понравилось, и она жаждет узнать, как сделать такую же игру.
«О, это очень просто!», − обрадовался я и ловко открыл исходники обучалки. Код INSTEAD-a мы оба видели впервые, но все было в принципе понято, кроме одного − почему, когда я пытаюсь хоть что-то там изменить, у меня ничего не работает. Выдаваемые на мой прекрасный код ошибки LUA поражали своей изобретательностью. Оказалось также, что в Windows XP не было стандартных средств для работы с кодировкой UTF. Минут пятнадцать без какого-либо успеха промучившись с INSTEAD-ом, я заподозрил, что дело принимает печальный для моей репутации оборот.
Но в этот момент как раз оказалось, что наш знаменитый снайпер умудрился закинуть мяч в желоб кухонного водостока. Вожделенный предмет упал так удачно, что был недоступен крикам, палкам и с закорок, поэтому изобретательные ребята взяли второй мяч и закинули его туда же, чтобы он подтолкнул первый, и тот провалился по трубе вниз. В общем, в итоге в трубе застряли: два теннисных мяча, один каучуковый, водяной пистолет и (по неизвестной причине) мочало. Под угрозой были и все остальные предметы. Положение становилось критическим, и я срочно отправился спасать мир.
Вообразите себе мое потрясение, когда где-то через час я вернулся обратно к L и застал ее за тестированием игры собственного производства. Главным героем здесь являлся повар экстра-класса, который ходил туда-сюда, сражался с кем-то на чердаке и пытался починить свою любимую помидородавилку. А целью игры было сделать с помощью нее торт. Причем L не только успела игру написать (в MS Word’e в UTF8), но и нарисовала скин к игре в Пейнте (что-то вроде − белый фон и «торты-торты-везде торты»). Скетчи к игре она потом еще пару дней рисовала и на обычной бумаге. Игра была простая и немного недописана, но работала! Я был в шоке. И вы мне будете рассказывать, что дети не могут и не хотят.
В парсерные игры L тоже поиграла, но без моего вмешательства, так что ничего не могу про это рассказать. Знаю лишь, что ей очень понравился «Кащей», не очень «Клара − расхитительница варенья» и очень не понравилась картинка к «Башне между мирами» (особенно, лицо эльфийки). То, что она сумела пройти все эти игры, я не сомневаюсь.
Справедливости ради надо заметить, что позднее L дала такое определение текстовым играм − это такие игры, в которые очень просто играть, но тяжело писать. Она знает, она делала моды для игр про Лару (или что-то подобное), я ей верю. Так что, отбыв из лагеря домой, она вернулась к более простым и приятным занятиям — учебе, рисованию комиксов, косплею и прочим интересным вещам. Зато историю о том, как бодро она писала на Инстеде, я помню до сих пор.
* * *
Из лагеря я уезжал домой переполненный впечатлениями, идеями и хорошим настроением. Но еще долго не мог придти в себя в городской обстановке без неутомимых безумных криков, смеха, маленьких обид, резвых прыжков по мне, постоянных хитростей и водоворота забавных происшествий. У меня была ломка по детям.
Что там игры, главное — это те, с кем ты в них играешь.