[#] CYOA и линейность -- поиск идеального инструмента для написания историй
RSS-bot(tavern,2) — All
2021-03-23 17:40:26


technix: В целом всё логично, но есть ряд моментов, с которыми не могу согласиться :) > Подумайте, если вместо моделирования действий игрока мы начинаем работать с голым текстом, то мы обязаны работать с нелинейностью! Нет, не обязаны. В мире CYOA есть совершенно разные подходы, как показано в этой статье: https://heterogenoustasks.wordpress.com/2015/01/26/standard-patterns-in-choice-based-games/ Выбор не обязан приводить к ветвлению сюжета. Через выбор игрок может выразить своё мнение или отношение к происходящему, например. > CYOA всегда предполагает литературное описание альтернативных вариантов сюжета. Нет, не всегда. Сюжет может оставаться прямым, как стрела, а выборы игрока будут влиять лишь на незначительные события или эмоциональную окраску сцен. Более того, необязательно писать полный текст прямо-таки для всех вариантов. Современные движки позволяют создавать вариативный текст, в котором только часть слов или фраз будет зависеть от предыдущих действий. > Самым универсальным путём по-прежнему остаётся написание классического квеста с моделью мира. Большинство сюжетов может быть смоделировано таким образом. Тоже нет. Игры с моделью мира предполагают, что действия игрока сводятся к манипуляциям предметами в этой самой модели мира. Взять яблоко, взять карандаш, открыть дверь. подождать или что-то там ещё. В них нельзя "бросить презрительный вгляд", "возразить собеседнику", "печально покачать головой" и так далее :)

Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/13681/#Comment_13681