Echo :: Forum :: Blog :: RSS
Pages: 1 2 3
Информация по stead3 [0]
Информация по stead3
Andrew Lobanov(tavern,1) — All
2017-02-14 18:27:59


Это нарезка с форума, где Пётр описывал особенности нового стека движка Instead.
----

== Объявление объектов в stead3.

obj {
    nam = 'яблоко';
}

Вроде, похоже на stead2? Да, но есть важные отличия.

nam может быть только строкой. Он не может быть функцией. Не может быть булевым значением. Только строка. nam -- однозначный и достаточный идентификатор объекта. Что это значит? После того как вы создали объект, вы всегда можете получить к нему доступ с помощью:

std.ref 'яблоко' или (более кратко) std 'яблоко' или (еще более кратко) _'яблоко'

То-есть, можно написать что-то вроде: _'яблоко'.variable = true

Если вам нравится старый стиль, как это было в stead2, вы можете сделать ссылку при объявлении:

apple = obj {
    nam = 'яблоко';
}
apple.variable = true

Или получить временную/постоянную ссылку позже:

apple = _'яблоко'
local a = _'яблоко'

В обработчике вы можете сопоставить объект его имени просто:

use = function(s, w)
    if w/'яблоко' then p [[Я откусил яблоко.]] end
end

Или, конечно, так:

use = function(s, w)
    if w == _'яблоко' then p [[Я откусил яблоко.]] end
end

Итак, nam стал единственным идентификатором. Для отображения объекта в инвентаре используется он-же, или, если вы задали disp -- то disp. disp уже может быть и строкой и функцией (впрочем, как это было и раньше). ... [>>>]

Обзор: Лифтер [5]
Re: Обзор: Лифтер
Andrew Lobanov(tavern,1) — btimofeev
2016-06-30 22:02:18


btimofeev> А я тут наткнулся на игру "Лифтер 3. История 1. Тима". Это не продолжение? Ночью на работе попробую поиграть.

Это продолжение, но в такой минималистичной дозе, что ответов не даёт. Жека обещал его развить в масштабную игру навроде второй части, но переехал в Киев и устроился мидлом куда-то. Теперь редко к нам заходит.

Грамматика [0]
Грамматика
shurshun(station13, 14) — All
2016-03-18 10:31:01


// При написании ИЛ может быть полезно.

http://orfogrammka.ru — орфография, грамматика,
оформление, благозвучие, подсветка
неиспользованных ё и другие языковые моменты. Это
первый фильтр для текста.
http://glvrd.ru — «Главред». Проверяет текст на
соответствие правилам информационного стиля.
Много ложных срабатываний, зато позволяет очень
быстро вычистить словесный лом. Это второй фильтр
для текста.
http://artlebedev.ru/tools/typograf — лебедевский
типограф. Насыщает уже готовый текст
типографскими знаками препинания, делает
правильные кавычки, тире, дефисы, расставляет
неразрывные пробелы.

Материк [1]
Re: Материк
Andrew Lobanov(tavern,1) — btimofeev
2016-07-21 21:17:13


> Прошел сабж. Игра сделана очень хорошо: великолепный текст, музыка, оформление, все на высшем уровне. Концовку правда я ожидал несколько иную.

Если понравился сабж, то рекомендую и другие игры Василия: "Переход" и "Лидия". Игры у него сильные, интересные и достаточно длинные.

> Теперь попробую пройти квантового кота, когдат-то давно я в нем застрял и забросил.

А вот игры Петра хороши, хотя и сложны порой весьма.

А нужен ли нам этот парсер? [0]
А нужен ли нам этот парсер?
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-15 16:09:51


Автор: Эмили Шорт
Ссылка: http://ifprint.org/articles/needparser1/

Перевод статьи публикуется с разрешения Эмили Шорт (ссылка на оригинал: http://emshort.wordpress.com/2010/06/07/so-do-we-need-this-parser-thing-anyway/)

…или: Что значит писать интерактивную литературу?

Когда меня спросили о способах популяризации ИЛ на PAX East, я сказала следующее:

У парсерных игр есть проблема. Даже целых две.

Одна проблема — это интерпретатор: люди не хотят скачивать разрозненные файлы и не хотят разбираться в форматах файлов. Такой подход не слишком привлекателен и абсолютно не соответствует тому, как люди сейчас привыкли играть в игры — и, в особенности, тому, как новые игры пытаются привлечь к себе внимание игроков. Мы (как сообщество) работаем над этой проблемой, разрабатывая все более качественные интерпретаторы для веб и упрощая процесс публикации игр на веб-сайты. Это неправда, что не существует Java версии Glulx, однако этот интерпретатор тоже необходимо скачивать и, к сожалению, он не предоставляет возможности создать привлекательнo выглядящую игру в браузере. В последние несколько месяцев можно наблюдать серьезные подвижки на этом фронте — Quixe и ZMPP уже достигли той стадии, когда они могут исполнять Glulx игры непосредственно в браузере. Zifmia — это проект, позволяющий исполнять игры в веб с помощью серверного интерпретатора, а FyreVM представляет собой эксперимент на основе системы Channel IO. Для TADS 2 есть Jetty, и Майк Робертс активно работает над изменениями в TADS 3, которые позволяют запускать игры на этой платформе как веб-сервисы. В общем, у нас здесь неплохой прогресс. ... [>>>]

URQ отдыхает [0]
URQ отдыхает
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-15 15:58:00


Автор: Евгений Бычков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/urqrip/

В IFprint не так давно были опубликованы заметки «URQ в школе», «URQ в колледже» и «Текстовые игры глазами детей», в которых красочно описывалось, как детей насильно заставляли писать и играть в интерактивную литературу, и что из этого дела получилось. На мой взгляд, это самая интересная тема, поднятая в данном издании, так что я сразу же подумал − Евгений Туголуков и Евгений Неваленов уже отстрелялись, так что же мне, тоже Евгению, нечего сказать по этой теме, что ли? Ну да − в принципе, нечего. Но я скажу.

Название моей заметки «URQ отдыхает», и пусть это вас дезинформирует, поскольку речь здесь в основном пойдет о парсерных играх.

Несколько лет тому назад мне посчастливилось работать в одном детском лагере в качестве вагоновожатого. Небольшой частный лагерь на берегу Балтийского моря и кучка детей от пяти до шестнадцати лет, от которых желают отдохнуть их родители со всех концов земного шара. В основном дети местные, но были и россияне, и шведы, даже один мальчик из Франции с именем похожим на Жерар Жан Поль Бельмондье. ... [>>>]

Интервью: Александр Боричевский (ASBer) [0]
Интервью: Александр Боричевский (ASBer)
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-15 15:33:17


Автор: Вадим Балашов
Ссылка: http://ifprint.org/articles/interview-asber/

Вашему вниманию представляется интервью с автором русскоязычной парсерной платформы для интерактивной литературы под названием «Текстовая основа миростроения» или, сокращенно, ТОМ. На настоящий момент в активной разработке находится вторая версия этого движка, ТОМ 2. Заранее извините за наивные вопросы. Человек, задающий их, совсем не в теме разработки парсеров. А человек, отвечающий на вопросы, в теме очень давно. Потому возможны какие-то «перекосы». Итак, поехали.


Q: Как тебя зовут? Где живёшь? Сколько лет? Развиртуализируйся пожалуйста!

A: Александр Боричевский, живу в Москве, на жизнь зарабатываю программированием в 1С, C++ исключительно как хобби, 44 года.


Q: С чего всё началось? Почему собственный движок? Чем не устроили RTADS и RInform? Чего в них не хватало?

A: Началось всё с того, что когда-то очень-очень давно я увидел в каком-то советском мультфильме говорящего робота с шестеренками в голове, который поразил меня до глубины моей детской души.

Вряд ли тут нужно описывать все этапы, приведшие к созданию своей парсерной платформы, их было очень много. ... [>>>]

Обзор: Цветок эльфа [0]
Обзор: Цветок эльфа
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-15 15:50:46


Автор: Василий Воронков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/review-elfflower/

Скажу честно, название этой игры вызывало у меня поначалу весьма неоднозначные мысли. Вернее, мысли-то как раз были вполне однозначные: Как, снова эльфы? Мало мне было недавнего «Хоббита», на который затащила меня упрямая подруга (я по правде надеялся, что смогу неплохо выспаться за те три часа, которое длилось сие невыносимое творение, но забыл про клятый Dolby Surround). И тут снова! Да еще и в текстовой игре? Ну как можно покушаться на святое! Спросите, зачем такой яростный нелюбитель фэнтези как я вообще решил играть в эту игру да и еще писать о ней обзор? Ну, видимо, в порядке эксперимента. А еще на удивление уклончивая аннотация игры на сайте URQ могла скрывать под собой любую историю. Как с эльфами, так и без. Да ведь и никогда не знаешь точно — вдруг все эти «цветки» и «эльфы» лишь какая-то тонкая метафора (вроде «Джинна из машины»)?


Необыкновенные обстоятельства

«Эта история про обыкновенного мальчика, попавшего в необыкновенные обстоятельства,» — именно так заманила меня эта история. Не сказал бы, что в этой задумке есть что-то оригинальное, но я, видимо, просто люблю истории об обыкновенных людях, с которыми происходит что-то необыкновенное. Ведь, с одной стороны, это так жизненно, а с другой стороны — ну ни капельки не правдоподобно. Как раз то, чего и ждешь от игры, особенно, текстовой. Но обо всем по порядку. ... [>>>]

Метапарсер [0]
Метапарсер
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-15 16:27:27


Автор: Петр Косых
Ссылка: http://ifprint.org/articles/metaparser/

INSTEAD начался как проект, который пытался избежать подхода CYOA при разработке текстовых квестов и реализовать игровой процесс как в «настоящем квесте», но только в текстовом виде.

Как вы наверняка знаете, классические текстовые приключения – это парсерные игры, в которых моделируется мир, и герой исследует этот мир под чутким управлением игрока, описывающего желаемые действия с помощью клавиатуры. Тут и клавиатура, и способ моделирования мира работают на создание общей цели – у игрока возникает чувство свободы и тайны. Ты можешь перемещаться по миру, взаимодействовать с ним – в этом смысле такая игра и есть настоящая «адвенчура» (квест).

CYOA игры — это игры с управлением через меню, обычно сводящиеся к выбору вариантов развития событий («убежать», «показать пропуск охраннику» и т.д.). Такая игра зачастую выглядит как сборник параграфов, нередко описывающих целые сюжетные повороты, а не только (и не столько) локации (места действия, декорации) с переходами между ними. В этом смысле жанр таких игр больше тяготеет к книгам-играм, хотя, конечно, многое зависит от конкретной игры. ... [>>>]

Интервью: Ajenta Arrow [0]
Интервью: Ajenta Arrow
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-15 16:09:50


Автор: Василий Воронков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/interview-ajenta/

Женщины совсем не уступают мужчинам на ниве интерактивной литературы (по крайней мере, если речь идет о текстовых играх на русском языке), однако до сих пор в нашем журнале не было ни одного интервью с представительницами прекрасного пола. Сегодня мы решили исправить этот недостаток, и в гостях у нас Ajenta Arrow — автор множества хороших игр на QSP и URQ, а также активный участник жизни сообщества любителей интерактивной литературы. Ajenta пишет игры, иногда играет в них, а еще и занимается организацией конкурсов. Впрочем, пусть лучше Ajenta расскажет обо всем сама.


Q: Первый, традиционный вопрос. Расскажи немного о себе. Кем работаешь? Какие увлечения?

A: Работаю программистом. Увлечения разные — игры, музыка, книги, фильмы, пение, фехтование, игра на пианино, настольные игры и всевозможные куклы. На самом деле всё, что вдохновляет на написание игр — такой своеобразный фильтр увлечений.


Q: Расскажи о своей самой первой текстовой игре. Что сподвигло тебя на ее написание, как ты над ней работала, как придумывала сюжет, как выбирала платформу? ... [>>>]

Текстовые игры глазами детей [0]
Текстовые игры глазами детей
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-15 15:33:17


Автор: Евгений Неваленов
Ссылка: http://ifprint.org/articles/ifchildren/

" Важное значение имеет не только то, о чём говорит пациент, но и то, о чём он молчит.


Постановка вопроса

Я работаю школьным психологом, в обычной российской средней школе, в обычном уральском городке с населением около пятидесяти тысяч. Интернет в городе есть, областной центр близко, инфраструктура вся в наличии.

Дети в нашей школе самые обычные. Увлечения – тоже. В основном — это обсуждение фильмов и компьютерных игр, изредка — настольные игры, музыка, техника для мальчиков, мода для девочек. Еще то, что можно делать своими руками, фенечки, браслетики, мопеды и лодки. Сотовые телефоны, домашние животные.

Каждый год я провожу тесты по всем классам для замера уровней внимания, памяти, тревожности и т.п. Еще ученики отвечают на вопросы анкеты о своих увлечениях. Разумеется, в компьютере директора есть и данные по успеваемости каждого ученика. Я проанализировал их и получилось, что успеваемость детей, у которых среди увлечений значится чтение книг, стабильно выше, чем у всех остальных. Это неудивительно, но ведь трудно заставить детей читать, когда чтению есть столько привлекательных, лёгких, ярких альтернатив! ... [>>>]

Интервью: Вячеслав Добранов [0]
Интервью: Вячеслав Добранов
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-18 10:23:44


Автор: Вадим Балашов
Ссылка: http://ifprint.org/articles/interview-cheshire/

Вашему вниманию предлагается интервью с Вячеславом Добрановым («cheshire»), известным автором текстовых квестов. Некоторым нравится его стиль изложения, некоторым — сюжеты его игр. Некоторым и то, и другое. Попробуем понять, благодаря чему он делает такие хорошие игры.


Q: Итак, приступим. Традиционное начало. Расскажи немного о себе. Кто ты по профессии, сколько тебе лет?

A: Мне 30 лет, и я инженер-проектировщик в строительстве. Работа у меня очень разнообразная, масштабируемая (от набрасывания крылечка у соседнего магазина до проектирования газового месторождения на Крайнем Севере) и оттого нескучная.


Q: Откуда такой никнейм — «cheshire»? Это сорт сыра? Или в честь кота из «Алисы в Стране Чудес»?

A: Да, это от Чеширского Кота (Cheshire Cat) из «Приключений Алисы», но почему именно такой ник ответить не смогу — уже не помню.


Q: Как ты пришёл к текстовым квестам? Сразу ли ты начал писать их?

A: Интерес к интерактивному сторителлингу у меня был всегда, и до появления доступного интернета он распространялся в основном на видеоигры. Позже, году в 2006, мне попались пара игр Адама Кадре (кажется, «Photopia» и «Narcolepsy»), но из-за слабого владения английским оценить тогда всю их прелесть мне не удалось и развивать своё знакомство я не стал. Только через пару лет, когда уровень языка позволил вводить вменяемые команды и правильно переводить реакцию парсера, открылся мне весь удивительный мир Interactive Fiction. Были проглочены победители тогдашнего IFComp, потом лучшие представители классики; я даже поучаствовал в ClubFloyd однажды. И вот когда возникла мысль попробовать свои силы, оказалось, что давным-давно существует русское IF-коммьюнити, которое все эти годы как-то проходило мимо меня. Ну а дальше всё было через URQ. ... [>>>]

Интервью: Петр Косых (1го апреля) [0]
Интервью: Петр Косых (1го апреля)
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-15 15:33:17


Автор: Василий Воронков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/interview-pkosyh2/

От редактора: Это интервью является ни чем иным как первоапрельской шуткой. Разумеется, Петр Косых никуда не уходит. К тому же, скоро выйдет новая версия INSTEAD 1.9.0.

Сегодняшнее наше интервью выходит под грифом «Срочно в номер». Честно говоря, я уже начинал готовить к публикации другую статью, однако внезапно узнал, что Петр Косых, разработчик моей любимой платформы INSTEAD и автор множества отличных текстовых игр, которые пользуются большой любовью среди игроков, собирается бросить свой проект INSTEAD и вообще распрощаться с интерактивной литературой. Разумеется, я не мог не отреагировать на такую новость и решил поговорить с Петром как можно скорее.


Q: Петр, скажи, это правда? Неужели ты действительно собираешься бросить INSTEAD?

A: Грустно говорить, но да — это правда. Вообще, я никогда не собирался создавать платформу для текстовых игр, который бы пользовались другие люди. Я писал INSTEAD для себя — как движок для моих собственных игр. Вообще, я уже рассказывал предысторию появления INSTEAD-а в своей статье, которую мы публиковали тут. Я хотел создать парсерную игру, но потом понял, что играть в это не будут. INSTEAD по сути и был попыткой как-то популяризовать текстовую игру. К сожалению, сейчас я понимаю, что попытка эта была не вполне удачной. ... [>>>]

Обзор: Приключения Алексеса: Стирка [0]
Обзор: Приключения Алексеса: Стирка
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-15 16:09:51


Автор: Евгений Туголуков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/review-bigwash/

" Во всем есть свой дзен

Признаюсь честно, когда я прочёл название и краткое описание игры Александра Вопилова «Приключения Алексеса: Стирка» — я подумал, что это будет комическая игра-головоломка. Что герою надо будет, например, разыскивать «разбежавшиеся» по разным углам носки: один под диваном, второй за батареей, третий на вешалке, четвертый с дыркой, пятый, сволочь такая, уже самостоятельно залез в машину и притаился там. Или решать математические задачи: как включить стиральную машину, если расстояние от розетки до вилки стиральной машины три с половиной метра, а длина удлинителя только три? И как ухитриться заставить одновременно работать микроволновку, телевизор, чайник и стиральную машину, если предохранитель в сети рассчитан только на полтора киловатта? Или спрашивать у симпатичных полуодетых соседок по лестничной площадке, а также на форумах мамочек в интернете, какой из трёх имеющихся видов стиральных порошков может за один приём отстирать белую скатерть и синие спортивные штаны?

Поэтому, начав играть, сначала я был удивлён и даже чуть раздосадован, ожидая, «когда же можно будет смеяться». Но мои личные представления о том, что может быть в игре с таким названием, были вдребезги разбиты о… нет, отнюдь не о «суровую правду жизни», но о романтику! О романтику любви, о которой в игре не сказано ни слова – но которой, как комната весенним светом, пронизан весь текст. Поэтому, когда мои изначально неверные представления постепенно рассеялись, я смог погрузиться в игру. ... [>>>]

Обзор: Гражданка Готье [0]
Обзор: Гражданка Готье
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-15 15:50:47


Автор: Вадим Балашов
Ссылка: http://ifprint.org/articles/review-gaultier/

" Гильотины сечение и верёвки петля…
Эдмунд Шклярский

Хочу описать свои ощущения от игры «Гражданка Готье».

Почему именно ощущения? Потому что для меня обзор — ощущения от произведения, а не повтор сюжета или красочное описание завязки.

Почему именно эта игра? Начну издалека. До недавнего времени я, как бы это сказать… не доверял URQ и QSP. Предвижу непонимание и негодование. При чём тут «урк»? При чём тут «кусп»? Как можно им «не доверять»?

Обо всём по-порядку.

Так получилось, что я познакомился с РИЛ, начиная с INSTEAD. URQ и QSP были потом. Поэтому, поиграв в игры на INSTEAD, окрылённый любовью к текстовым играм, я стал пробовать игры на URQ и QSP. И тут меня ждало разочарование. Геймплей игр на URQ и QSP после INSTEAD показался мне, как бы это сказать… слишком «узким». Нет в них простора для фантазии, если можно так выразиться. Для меня погружение в INSTEAD играх больше и сильнее. В URQ и QSP играх все эти «заранее пререндеренные варианты действий и ответов» слегка утомляют.

Я говорю не о парсерных играх, конечно же. Речь идёт о «менюшных» играх. Потому я с большим недоверием играл в игры на этих двух платформах. Выход AXMA я встретил довольно скептически. Очередной движок с заранее заданными вариантами выбора! Скукота. А я, скажем, хочу попробовать иные, непрописанные автором варианты… ... [>>>]

Интервью: Ирина Антипина [0]
Интервью: Ирина Антипина
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-15 16:27:28


Автор: Василий Воронков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/interview-ushkuut/

Мы продолжаем серию интервью «прекрасный пол в мире русской интерактивной литературы», и сегодня у нас в гостях, наверное, самая молодая участница сообщества любителей текстовых игр — Ирина Антипина, также известная под загадочным прозвищем Ушкуут. Ирина начала писать игры на Квестере в 2011 году, после чего освоила URQ, а теперь изучает INSTEAD.


Q: Обычно я начинаю интервью с просьбы рассказать немного о себе, о своих увлечениях, но в конце концов нельзя все время следовать традициям. Поэтому я, пожалуй, сразу перейду к самому важному вопросу. Скажи, зачем тебе все это? Квесты, интерактивная литература? Неужели нет более интересных занятий?

A: Писать игры для меня очень интересно :) И играть в некоторые из них тоже. Раньше я пыталась писать книги, но у меня ничего не получалось. А сейчас по идеям для книг я могу делать игры :) Интерактивные истории мне придумывать легче, чем обычные.


Q: Понятно. А теперь все-таки расскажи немного (но и не слишком мало, пожалуйста) о себе. Где учишься, чем занимаешься, кроме текстовых игр? Какие есть увлечения? ... [>>>]

Обзор: Кайман, помощник Шерифа [0]
Обзор: Кайман, помощник Шерифа
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-15 15:57:59


Автор: kps
Ссылка: http://ifprint.org/articles/review-kayman/

" А запах земляники? А пение родничка?
А медвежий рёв, чёрт подери?!
Что? Медвежий рёв?! А-а-а!!!

Игра повествует нам о помощнике шерифа Каймане, который, судя по описанию автора, мало походит на представителя закона. Судьба забрасывает его в странную деревеньку «Старые Мослы», в которой пропадают люди, по ночам бродят ожившие мертвецы, и летают огненные шары. Местные жители напуганы, и все хотят уехать как можно скорее. Общая атмосфера игры напоминает деревенский детектив с примесью мистики.

Вы – Кай Манн, помощник шерифа, центральная фигура в игре, в меру сообразительный и не в меру трусливый молодой человек, который очень любит пошутить, но людей в округе его шутки особо не веселят. Куда уж там до веселья, если странная нечисть пытается стереть с лица земли целую деревню. И именно вам предстоит разгадать, почему ночью мертвецы разгуливают по улицам, и летающая огненная голова сжигает дома в поселке. По приезду вы обязательно повстречаете Падву — сына купца, обоз которого пропал в деревне, и сын пытается разобраться, в чем, собственно, дело. Жить вы будете у угрюмого трактирщика, владельца «Трех Петухов», который почивает посетителей медовухой и похлёбкой со звучным названием «Бычья смерть». Старый Бен, Пастух Кляп, Староста, охранники купца — все они достойны упоминания, но лучше один раз их «увидеть», чем сто раз про них услышать. ... [>>>]

Мертвый жанр [1/2] [0]
Мертвый жанр [1/2]
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-15 16:27:28


Автор: Василий Воронков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/deadgenre1/

Вот представьте — были времена, когда текстовые игры являлись не просто популярным жанром, а доминировали на рынке программного обеспечения. Infocom, один из родоначальников жанра компьютерных текстовых игр, была тогда, в восьмидесятых, самым обычным коммерческим разработчиком, получавшим неплохие прибыли с игр, создававшихся зачастую командой из одного-двух человек и не предлагавших игроку ничего, кроме текста, командной строки и (если учитывать позднюю продукцию компании) редких графических иллюстраций. Разумеется, эти времена прошли, Infocom расформирован, а другие игроки на рынке компьютерных развлечений уже давно не считают интерактивную литературу перспективным жанром. При этом текстовые игры, несмотря на весь научно-технический прогресс, по-прежнему способны «дать прикурить» графическим, предоставляя не просто усладу для глаз, генерируемую в реальном времени многоядерными «дискретками», а полагаясь на куда более мощную силу, чем любая современная видео-карта, — на воображение игрока.

Впрочем, речь в этой статье не совсем об этом. Вряд ли стоит надеяться на то, что текстовые игры когда-нибудь вновь «встанут на конвейер» и отвоюют себе солидную нишу в современной индустрии развлечений. Интересно другое — то, что некоторые энтузиасты, несмотря на многократные похороны не просто интерактивной литературы, а всего приключенческого жанра в целом, не оставляют надежды выйти на коммерческие просторы со своими самыми что ни на есть текстовыми играми. ... [>>>]

Обзор: Last Raider [0]
Обзор: Last Raider
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-15 15:57:59


Автор: Роман «Irremann»
Ссылка: http://ifprint.org/articles/review-lastraider/

От редактора: В этом обзоре Роман рассказывает об игре «Last Raider», классическом хите с ZX Spectrum, ремейк которого не так давно вышел на платформе INSTEAD.

«Last Raider» или по-русски — «Последний Налетчик». Правда, герой игры Олег работает во вполне себе вооруженно-ментовских силах галактики, хоть и служат эти силы потерпевшему поражение государству. Но тем не менее. Как все начинается…

1995 год. ZX-спектрум. Хотя нет, не так. 2571 год. Окраины Галактики. Где-то между мирами летит мертвый космический корабль, больше похожий на взорвавшееся ведро с мусором. Капитан Олег очухивается на раздолбанном мостике, где адски воняет спиртом и ничего не помнит. Вообще — это не редкий случай для героев игр, книг и даже фильмов. Да и со мной иногда это приключалось. Вот так автор ненавязчиво погружает игрока в атмосферу, правда, заодно наступает на один из самых распространенных штампов литературы. Но литература без штампов — это не литература, верно?

В начале игры есть необязательная к прочтению новелла-пролог (хотя я бы рекомендовал с ней ознакомиться, так как некоторая полезная информация в ней наличествует), где рассказывается про других членов экипажа, в числе которых: штурман Андрей (любитель заложить за воротник), дядич Зяд (явно инопланетное существо слизеобразного вида) и Ратан (высокоразумный кибер). Из этого же пролога мы узнаем, что большая часть экипажа сыграла в ящик. Печально, но таков космос. Не успеешь выйти за орбиту Плутона — и вот будь готов к неприятностям. ... [>>>]

Интервью: Nex [0]
Интервью: Nex
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-15 15:50:46


Автор: Василий Воронков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/interview-nex/

Сегодня у нас в гостях Nex — известный активист платформы QSP, разработчик своего собственного проигрывателя QSP под названием Quest Navigator и создатель издательства «Butterfly Lantern Interactive Stories», которое занимается активным продвижением текстовых игр на мобильных платформах, включая iOS и Android (а в будущем — и Windows Phone 8). Но достаточно введений, предоставим слово Nex-y.


Q: Привет! Для начала, по уже сформировавшейся традиции, предлагаю тебе рассказать немного о себе. Где живешь? Кем работаешь? Какие вообще есть увлечения помимо интерактивной литературы?

A: Живу в Воронеже, работаю программистом. Увлечений слишком много, чтобы все перечислить, из последнего — занимался игрой на этнических барабанах.


Q: Расскажешь, как ты впервые познакомился с интерактивной литературой? И как оказался в сообществе любителей текстовых игр?

A: Первое знакомство было в университете. Когда собрал свой первый компьютер, он был слабый, и современные игры на нём не шли. Притащил из университета старые игры, в основном качал из интернета. Текстовые игры привлекли тем, что они делались энтузиастами, и поэтому были интересными и близкими мне. Заразился энтузиазмом — захотелось сделать что-то самому. Перевёл на QSP книгу-игру «Подземелья Чёрного Замка» Д. Браславского. Это было в 2002 году. Сделал её, опубликовал и забыл про текстовые игры до 2006 года. Меня разыскал Байт. Он написал мне письмо, и я вернулся. С тех пор никуда не отлучаюсь. Здесь интересно. ... [>>>]

Обзор: Ночной гость [0]
Обзор: Ночной гость
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-15 16:09:51


Автор: Агнесса Буковская
Ссылка: http://ifprint.org/articles/review-nightguest/

Приятно заметить, что предыдущий мой обзор принёс некоторые отклики. Нашлись добрые люди, которые похвалили его, и внезапно предложили поиграть в другую игру.

Игра парсерная, называется «Ночной гость». И интерпретатор, и игру можно найти здесь: rilarhiv.ru. Интерпретатор — под Windows (но можно запустить и в Wine, работает), да и линуксовые Gargoyle-free и QTADS тоже как-то справляются. QTADS, правда, сначала отобразил «кракозябры», и только после обнаружения в настройках TADS 2 кодировки, и установки оной кодировки в Windows-1251, начал показывать внятное. Зато Gargoyle не показывает картинки и не умеет гиперссылки. Впрочем, последнее означает только, что сноски придётся смотреть командой, а не щелчком мыши. Невелика печаль.

Оригинальная англоязычная версия игры была написана в 2001 году Валентином Коптельцевым, который известен также как Uux, а игру написал вообще под псевдонимом Dr. Inkalot. Перевод на русский Александра Леонидовича Коголя сделан в 2012 г. Такая забавная история. Автор игры — заметная фигура в мире интерактивной литературы, а вот А. Л. Коголь… как вы думаете, кто такой? ... [>>>]

История «Созвездия» продолжается [0]
История «Созвездия» продолжается
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-15 15:33:16


Автор: Роман «Irremann»
Ссылка: http://ifprint.org/articles/constellation2/

Привет снова! Irremann на линии гиперсвязи. Расскажу еще немного про «Созвездие», откуда оно взялось и, наверное, про свою новую игру — «Созвездие: Полет в Бездну». Но для начала признаюсь — задумка о приключениях капитана Киркунова и его команды принадлежит вовсе не мне.

На данный момент сохранилось предположительно первое сообщение о боевом космическом корабле флота Терры (в дальнейшем БКК) «Созвездие». Выглядит оно так:

" 12.07.2010 13:33

Запись в бортовом журнале №225 от 12 июля 2225 года.
Полет звездолета «Созвездие» проходит в штатном режиме.
Неисправностей не замечено. Экипаж чувствует себя нормально.
Зарегистрировано небольшое падение мощности на правом
двигателе, отправил инженера Петрова разобраться.
Надеюсь Челябинские двигатели не развалятся у нас посередине
полета. На 16 часов корабельного времени назначил проверку
постов по тревогам. В 21:00 плановая связь с Землей.

Капитан Киркунов.

Появилось это сообщение на juick.com. Автором его является основатель данного медиапроекта zweipluse. Зовут его Максим Барзунов, и его легко найти в Google+, например. Ну или в твиттере. Капитан Киркунов как есть в общем. ... [>>>]

Обзор: Cathedral [0]
Обзор: Cathedral
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-15 15:50:47


Автор: Василий Воронков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/review-cathedral/

«Cathedral» начинается как самый настоящий детектив-нуар, не хватает разве что роковой красотки для полноты картины. Главный герой просыпается после тяжелого похмелья — голова болит, в карманах пусто, а над душой висят такие долги, да еще у таких нервных кредиторов, что впору составлять завещание. В подобной ситуации согласишься на любую работу, даже если неожиданно вспомнивший о существовании нашего героя заказчик не торопится вдаваться в подробности. Ясно только одно — дело не вполне законное. Хотя на первый взгляд и не слишком сложное. Надо всего-то проникнуть в обычный с виду дом по адресу Лафайет, 12 и выкрасть из сейфа некий предмет, что у нашего протагониста (благодаря его явно разнообразным талантам) не должно вызвать особенных проблем. Так и ожидаешь, что сейчас сюжет начнет развиваться по проторенной романами Хэммета и Чандлера дорожке — подставы, предательства, шокирующие разоблачения и всенепременная драма в конце. Но на самом деле сразу же после пролога история в «Cathedral» начинает стремительно отдаляться от детективного жанра и уже в самой первой главе превращается в мистический хоррор, напоминающий больше творения Лавкрафта, чем авторов «черного» детектива. Так и хочется выключить в комнате весь свет да завести музыку потревожней — для поддержания соответствующей атмосферы. ... [>>>]

Мертвый жанр [2/2] [0]
Мертвый жанр [2/2]
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-15 16:27:28


Думаю, вряд ли кого удивит, что многие авторы в англоязычной среде с интересом заглядывают в сторону мобильных платформ — тут и готовые, проверенные временем системы цифровой дистрибьюции, где практически каждый желающий может опубликовать свой проект, да и формат на первый взгляд весьма подходящий — не у всех сейчас найдется время на игру, особенно, текстовую, на «большом» компьютере, другое дело — телефон или планшет, которые могут спасти от скуки в общественном транспорте или даже заменить собеседника в кафе во время завтрака. Подход у всех, разумеется, разный. Джон Ингольд продвигает собственную платформу inkle, делающую упор на простую игровую механику и эффектное оформление. Эмили Шорт активно участвует в Versu да и о собственных играх тоже не забывает — мобильная версия ее «Первого наброска революции» предлагается также и в epub-формате, причем совершенно бесплатно. А вот Аарон Рид, который прославился благодаря своей масштабной парсерной игре «Blue Lacuna», избрал путь, который уже неоднократно опробовали многие графические игры — «простая» версия его нового проекта (точнее, онлайн вариант, который запускается непосредственно в браузере) доступна совершенно бесплатно, однако оптимизированное под управление пальцами iOS-приложение предлагается в локализованном AppStore за 129 рублей. ... [>>>]

Обзор: Деревянный город [0]
Обзор: Деревянный город
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-04 13:58:32


Автор: Агнесса Буковская
Ссылка: http://ifprint.org/articles/review-woodencity/

Не секрет, что разные читатели и игроки, открывая новую игру, относящуюся к жанру интерактивной литературы, ожидают разного. Для меня интерактивная литература — литература, я надеюсь увидеть интересную историю, изложенную хорошим языком. Замечательно, если история будет с разветвлённым сюжетом, если интерактивность не просто для того, чтоб чем-то читателя занять, а имеет значение для развития истории. И с такими-то запросами я начала играть в «Деревянный город», на который мне внезапно предложили написать рецензию.

Текстовый квест «Деревянный город» написан в конструкторе игр Квестер. Автор — Graf, и это отнюдь не первая игра из пяти, которые можно обнаружить в его профиле, зато игра с самым высоким рейтингом. Опыт чувствуется.

В принципе, в игре использованы все основные выразительные средства. Но моё восприятие было несколько однобоко. Графика, расположенная над текстом, в ходе игры была мне практически не видна. Вероятно, из-за малого размера экрана на моём нетбуке. Даже не сразу заметила наличие картинок, честно говоря. На мой взгляд, они мало что добавляют к игре, но впечатление не портят. Остался текст — то, что меня интересовало в наибольшей степени. ... [>>>]

Обзор: Саргасс 19 [0]
Обзор: Саргасс 19
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2015-11-29 17:53:07


Автор: Василий Воронков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/review-sargass/

Не секрет, что под общим названием «интерактивная литература» зачастую скрываются игры самых различных жанров. Иногда эти произведения напоминают скорее рассказы, где читателя не мучают утомительными загадками, позволяя лишь выбрать реплику в ответе — ну или направление, в котором его альтер эго должен идти. Однако нередко в стан «интерактивной литературы» проникают и самые настоящие квесты — с кучей предметов в инвентаре, со свободным перемещением по игровому миру, ну и, разумеется, со множеством зубодробительных загадок. Я вовсе не хочу сказать, что какой-нибудь один из этих подходов лучше другого — у каждого из них вполне заслуженно есть целая армия поклонников, — просто в случае с «Саргассом» возникает впечатление, что автор так до конца и не определился, в каком жанре он собирается творить.

«Саргасс 19» написан Сергеем Токаревым на сравнительно молодой, но уже завоевавшей немалую популярность платформе AXMA, одним из неоспоримых преимуществ которой является то, что созданная с помощью нее игра представляет собой обычное веб-приложение и может работать в любом современном браузере. Вам больше не нужно устанавливать специальный проигрыватель (и периодически обновлять его до последней версии) — достаточно лишь открыть красиво оформленную веб-страничку. При этом AXMA предоставляет неплохие возможности для авторов игр и, несмотря на свою ориентированность прежде всего на интерактивные рассказы, позволяет при желании создать и самый настоящий квест с пазлами, инвентарем и прочими сопутствующими прелестями. Но проблема «Саргасса 19» в том, что автор этой игры не делает ни того и ни другого. «Саргасс 19» не прощает ни одной ошибки, и потребуется по меньшей мере с десяток попыток, чтобы получить «правильную» концовку; в то же время он не дает даже толики той свободы в прохождении, которая есть в традиционных квестах. ... [>>>]

Обзор: Паромщик [0]
Обзор: Паромщик
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-04 13:58:33


Автор: Василий Воронков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/review-ferryman/

Одна из классических игр для INSTEAD… Нет, это уже где-то было. Вообще, как недавно заметил Евгений, многие INSTEAD-игры действительно имеют звучные и короткие названия, напоминающие о простых рабоче-крестьянских профессиях. Взять того же «Лифтера», посвященного суровым (и слегка сюрреалистичным) будням двух русских мужиков, которые с легкого похмелья занимаются починкой лифтов. Неудивительно, что от игры с не менее звучным названием «Паромщик» ожидаешь чего-то в таком же стиле. Поэтому не скрою, что я был весьма удивлен, когда вместо привычной «классической» INSTEAD-игры обнаружил психологический триллер, напоминающий, скорее, «Silent Hill», чем творение в жанре соц. реализма.


Вечерний эфир

«Паромщик» — это игра, написанная для платформы INSTEAD в конце 2010 года. Автором «Паромщика» является max2504, для которого эта игра стала дебютом и одновременно последним на настоящий момент творением. С точки зрения игрового процесса «Паромщик» представляет собой классический квест с инвентарем и предметами. Музыка, правда, в игре не трекерная, а, скорее, эмбиентная, и иллюстрации на самом деле от руки не нарисованы, а лишь стилизованы «под карандаш». ... [>>>]

Краткая история Уркистана [0]
Краткая история Уркистана
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2015-11-30 09:03:03


Автор: Евгений Бычков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/urqistan/

Недавно Петр Косых обратился ко мне с довольно странной просьбой – рассказать о платформе URQ и истории одноименного сообщества, подспудно назвав меня его «в некотором смысле» лидером и вообще самым ярким представителем. Рассказывать мне, разумеется, ни о чем не хотелось, так как у меня было множество других дел (например, чинить примус), но Петр был так деликатно-настойчив, что у меня в итоге не осталось никакого выбора. Поэтому я решил все-таки написать эту статью (а заодно и сменить почтовый адрес).


Как все начиналось

Судьба сообщества, как и собственно самой платформы URQ, вся состояла из противостояния и борьбы с внешними обстоятельствами и наполнена трагизмом, мифами и, я бы даже сказал, героизмом. Постоянно что-то происходило − то опять навсегда уйдет в мир оффлайна разработчик платформы, то навеки попадет в руки киберсквоттеров наш сайт urq.ru, то вдруг оказывается, что единственная и любимая нами всеми девушка Jenny -это никто иной как усатый Корвин. Знамя из усталых рук одних разработчиков подхватывали другие, сайты создавали заново, на проблемы плевали и шли вперед. ... [>>>]

Обзор: Первый набросок Революции [0]
Обзор: Первый набросок Революции
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2015-11-30 09:17:11


Автор: Юрий Павленко
Ссылка: http://ifprint.org/articles/revolutiondraft/

От редактора: Данная статья открывает серию обзоров на наиболее яркие произведения англоязычной интерактивной литературы.

Честно признаться, я вовсе не собирался писать обзор на эту игру, а планировал рассказать о Savior-Faire. Зашел на сайт автора, Эмили Шорт (которая на мой взгляд в представлении не нуждается, и является, пожалуй, самым известным автором в мире интерактивной литературы) и сам того не заметил, как начал играть в совершенно другую игру. И тут же был очарован. Признаться, я всегда хотел поиграть в нечто вроде Шадерло де Локло с возможностью изменить финал (я всегда симпатизировал маркизе де Мертье).

Но обо всем по порядку. «Первый набросок Революции» представляет собой чуть ли не единственный известный пример интерактивной литературы эпистолярного жанра. Действие происходит во время Французской Революции (впрочем история здесь скорее альтернативная, например, аристократы широко используют магию, так что игра в некотором смысле перекликается с Savior-Faire, обзор на которую я пока не написал), и начинается с того, что Джульетта отправлена мужем на лето в его родную деревеньку неподалеку от Гренобля. Скучая, она не находит ничего лучше, чем написать письмо. Здесь в повествование и вступает игрок, который помогает героям писать письма, выбирая варианты из предложенных. Да-да, письма писать придется за разных героев по очереди, постепенно узнавая их историю, тайны и суть взаимотношений. И от игрока зависит, расскажет ли Джульетта, что симпатичный молодой человек, с которым она давече познакомилась, был монахом, или опустит этот малозначительный факт, чтобы заставить мужа поревновать. ... [>>>]

Интервью: Юрий Павленко [0]
Интервью: Юрий Павленко
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-15 15:33:16


Автор: Василий Воронков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/interview-goraph/

Сегодня у нас в гостях человек, который не проводит громкие конкурсы или ежегодные премии и не разрабатывает платформы для текстовых игр (хотя и считает все существующие не очень удачными). Зато он делает кое-что другое — пишет текстовые игры на русском языке. Среди последних его работ — «Глод: запах зверя» (QSP) и «Гражданка Готье» (AXMA), а самой удачной своей игрой он считает… Впрочем, лучше пусть Юрий обо всем расскажет сам.


Q: Привет, Юра! Расскажи немного о себе. Где живешь? Кем работаешь? Чем занимаешься в свободное от интерактивной литературы время?

A: Живу я в Украине, в Чернигове. Вообще я программист-фрилансер, пишу веб приложения на PHP и работаю время от времени, не выходя из дома. Керлинг смотрю. Еще вот в последнее время начал пытаться играть на мандолине и вистле.


Q: Как я слышал, ты занимаешь не только литературой интерактивной, но и традиционной тоже. В IFWiki ты значишься как публикуемый автор. Не расскажешь немного об этом?

A: Ну, это было давно. Я уж не помню, когда в последний раз этим занимался. Ничего большого так до конца и не дописал. А вообще я писал рассказы для разных журналов на украинском. Еще стихи иногда пишу — для себя или для любимых женщин. Стихи иногда и на русском пишу тоже. ... [>>>]

INSTEAD: Как все начиналось [0]
INSTEAD: Как все начиналось
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2015-11-30 09:17:11


Автор: Пётр Косых
Ссылка: http://ifprint.org/articles/insteadstory/

От редактора: В этой статье Петр Косых, создатель INSTEAD, известной платформы для текстовых и 2D игр, рассказывает о том, как появилась на свет эта платформа. Данная статья публиковалась раньше на сайте INSTEAD, в нашем журнале выходит ее дополненная редакция.


Почти 5 лет назад, увидела свет первая публичная версия INSTEAD и первая же игра под него — «Возвращение квантового кота». В то же время я написал статью в электронный журнал LGT о том, как создавался движок…


Стать режиссёром

Кто из нас не ставил себя на место режиссёра или писателя после просмотра захватывающего фильма или чтения полюбившейся книги? Подобрать актеров. Продумать сюжет. Сделать все так, как кажется правильным. Что касается меня, то я всегда мечтал написать свою историю. В эпоху постмодернизма большинство сюжетов — это циничные (хотя и изысканные) истории. Я хорошо помню чувство разочарования, когда мы с другом выходили из кинотеатра, посмотрев только что вышедшие новые «Звездные Войны». Я же всегда хотел написать историю, в которой бы смешались романтика и фантастика. Я хотел создать «классическую» историю. Но я не был режиссёром, не был писателем, я был программистом. ... [>>>]

Интервью: DoubleDragon [0]
Интервью: DoubleDragon
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2015-11-30 08:52:11


Автор: Василий Воронков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/interview-doubledragon/

AXMA Story Maker — самая молодая из используемых на настоящий момент платформ для создания текстовых игр, однако за недолгое время своего существования AXMA уже успела завоевать популярность среди авторов. Разработчик этой платформы (а теперь и редактор блога, посвященного интерактивной литературе и программированию на AXMA) известен в сообществе под ником DoubleDragon. Я давно уже подумывал о том, чтобы задать ему несколько вопросов об AXMA Story Maker и русской интерактивной литературе в целом — и вот, наконец, мне предоставилась такая возможность.


Q: Привет! Многие знают тебя как разработчика платформы AXMA Story Maker. А как ты сам относишься к текстовым играм?

A: Я познакомился с текстовыми играми ещё в 1991 году, когда у меня появился первый ZX Spectrum. Если не ошибаюсь, моё знакомство с ними началось с игры «Lord of the Rings», написанной по мотивам трилогии Толкиена «Властелин Колец». Тогда я даже не мечтал о текстовых играх на русском языке, поэтому то развитие РИЛ, которое мы наблюдаем последние годы, конечно, очень радует. В 2005 году мы портировали на Symbian парсерный движок TADS, попутно сделав в нём поддержку русского языка и дав возможность запускать игры, написанные на RTADS. ... [>>>]

URQ в школе [0]
URQ в школе
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-04 13:58:32


Автор: Евгений Туголуков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/schoolurq/

Однажды директор школы, в которой учился мой сын, пригласила меня подработать вместо заболевшего преподавателя информатики. Вести нужно было курс информатики для детей десяти лет (третий класс). Обязательными элементами предполагались изучение программ MS Word и MS Paint, а обязательной задачей — изучение «мышиного» интерфейса. Но, во-первых, принципы «мышиного» интерфейса, как оказалось, дети и так все поголовно знают. А вот клавиатуру они, как я выяснил через пять минут первого урока, знают весьма посредственно. Использовать развлекательный клавиатурный тренажер оказалось неплохой идеей, но мне хотелось сделать курс информатики творческим! Тем более, в программе оставались свободные часы! Надо было придумать какую-то общую идею, объединяющую и рисунки в Paint, и отработку клавиатуры, и изучение текстовых редакторов Блокнот и Word.

И я рискнул обратиться к директору с предложением, показать детям программу для интерпретации текстовых квестов, викторин, задач и тестов под названием FireURQ. В качестве иллюстраций к работе программы мной была написана простенькая викторина по русским пословицам, тест по поговоркам — вставьте пропущенное слово, и своя же игра про Винни-Пуха. Директору идея понравилась, и изучение FireURQ внесли в программу курса дополнительных занятий по информатике для учеников третьих классов. ... [>>>]

Обзор: Переход [0]
Обзор: Переход
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2015-11-29 18:14:30


Автор: Вадим Балашов
Ссылка: http://ifprint.org/articles/review-transition/

С игрой «Переход» у меня как-то не заладилось. Так получилось, что первую часть игры я проходил трижды. Первый раз — когда только вышла демо-версия. Потом, когда вышла уже полная версия игры, я решил пройти игру заново — даже закончил первую главу и начал вторую. Но какие-то дела, заботы, переезд с Fedora на Debian — в общем закрутился. Спустя какое-то время я вспомнил об игре и решил-таки пройти ее целиком. Не зря же она считается самым масштабным проектом под INSTEAD. Запустил INSTEAD, прошёл первую часть, и мне пишут типа «продолжение следует»… Что за…? Оказывается, я по ошибке снова запустил ту самую демо-версию. Просто в связи с переездом на новую систему, я немножко перепутал INSTEAD-ы. Их у меня два — один из Debian, старый, другой — самый новый из SVN INSTEAD-a. Одним словом, проходить четвёртый раз одно и то же у меня не было никакого желания. Со злости удалил все версии игры с винта и забыл про неё на несколько месяцев.

Шло время. Я поостыл, пообжился на Debian-е, заскучал по текстовым квестам. И в один прекрасный вечер решил поиграть в какой-нибудь интересный проект. Скачал визуальную новеллу какую-то — Wine упал, не справился. Скачал какую-то игру не то под FireURQ, не то под QSP — Wine снова упал. Плюнул, не стал разбираться и вспомнил о непройденном «Переходе». Скачал, установил, запустил. Ну не-е-е-ет. Желания проходить первую главу ещё раз меня не было. Связался с автором, он помог запустить сразу со второй главы. Ну вот! Значительно лучше. Итак, понеслось… ... [>>>]

Обзор: Интерстейт [0]
Обзор: Интерстейт
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2015-11-29 18:14:30


Автор: Василий Воронков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/review-interstate/

Как правило игра, хоть текстовая, хоть графическая — это приключение, созданное по всем канонам жанра — размеренная жизнь главного героя самым неожиданным образом нарушается (будь то вторжение инопланетных захватчиков или поломка любимого Спектрума), и ему, то есть вам, предстоит пройти через серию испытаний, чтобы восстановить нарушенный порядок вещей или, наборот, изменить весь игровой мир до неузнаваемости. Вариации могут быть самыми разными, но суть остается неизменной. Игра — это испытание, тернистый путь до итоговой победы через череду многочисленных смертей, загрузок и сохранений, путь, за который нас как правило награждают лишь финальными титрами. Поэтому приятно бывает обнаружить, что текстовые игры не всегда становятся слегка утомительными «разминками для ума» или навороченными генераторами случайных чисел. Порою текстовая игра может быть и чем-то другим. Например, литературой.


Шоссе в никуда

«Интерстейт» не относится к числу последних новинок. Вячеслав Добранов написал «Интерстейт» в 2010 году на платформе FireURQ (предоставляющей расширенные, по сравнению с обычным URQ, возможности для оформления, чем автор не преминул воспользоваться). Вся игра — это один эпизод из автомобильного путешествия, «роад-муви» в образе интерактивной новеллы, которая начинается на пустынной автостраде, под рев американского V8 и выкрученную на максимальную громкость музыку из радио-приемника, и заканчивается примерно так же — посреди уходящей к горизонту дороги. По атмосфере «Интерстейт» — это нечто среднее между «На дороге» Керуака и классическими играми из серии «Fallout», хотя я на самом деле никогда не был любителем подобных сравнений, да и вряд ли автор в действительности ориентировался на перечисленные произведения. ... [>>>]

Русская интерактивная литература в эпоху средневековья [0]
Русская интерактивная литература в эпоху средневековья
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-04 13:58:32


Автор: Евгений Бычков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/medievalif/

Существует у нас мифическое сообщество любителей русской интерактивной литературы. Чуть больше двух лет назад я внес туда неоценимый вклад − придумал ему меткое и самую малость издевательское название «ифня» (т.е. тотально обрусевшее IF, Interactive Fiction). В «ифню» входят все, кто играют и пишут игры в этом жанре или просто интересуются им, а так же прихлебатели, которые настолько активно им не интересуются, что живут тут постоянно. Царит в «ифне» махровый феодализм, поскольку все сообщество раздроблено на мелкие кружки-княжества по платформенному признаку. Давайте на минуту окунемся в каждое из них и прогуляемся по этому странному миру. Причем, совершенно бесплатно.

(Для эрудитов на всякий случай поясню, что платформа — это такая программа-движок и нужна она для того, чтобы не писать игру с нуля, а сразу дать автору некий инструмент в руки.)


Федеративная республика INSTEAD

Мощное молодое государство с поддержкой тяжелой Linux-артиллерии. Интересной особенностью этого образования является репозиторий игр — кладовка, куда попадают игры, которые проходят отбор создателя данной платформы. Кроме оригинальных игр, на INSTEAD-е создают и ремейки игр прошлых лет. Интересно, что на самом INSTEAD-е можно запускать игры, написанные для других платформ (URQ, Космические рейнджеры) — собственно, поэтому я и назвал республику федеративной. Президент республики никто иной как создатель самого INSTEAD и автор множества игр на нем − Петр Косых. ... [>>>]

История «Созвездия» [0]
История «Созвездия»
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2015-11-29 17:55:07


Автор: Роман «Irremann»
Ссылка: http://ifprint.org/articles/constellation/

Привет, меня зовут Роман, в сети известен в последие пару лет в основном под ником Irremann и вот — небольшая история о том, как невообразимо опасен INSTEAD для рассудка.

Начну издалека.

В ноябре 2012-го у меня сдохла материнская плата на основном моем домашнем компе. Так как денег нет и не предвиделось, то со шкафа был извлечен раритет, доставшийся мне по случаю. Был установлен Дебиан, и в общем для серфинга комп годился, но для развлечений — как-то не очень. «Дрова» на замшелую ATI Radeon вставать не хотели, FTL не тянул процессор, винт скрипел бэдблоками и прочее… В итоге пошел я в интернеты гуглить «текстовые квесты». Одной из первых ссылок была, как вы уже, конечно, догадались, ссылка на INSTEAD.

Я прошел «Возвращение квантового кота» (игра тогда была в стандартной поставке), еще пару каких-то квестов. Поплевался от сложности «Звездного Наследия» и как-то вот внезапно решил сделать свой квест. Это первая стадия поражения мозга INSTEAD-ом, и у большей части людей оно на этом смутном желании и заканчивается.

Открыл Lua-файл игры примера, идущего в комплекте, и обнаружил нечто на самом деле весьма простое. Это Lua-скрипты. Хоть программированием я занимался до этого только в университете почти десять лет назад, вспомнилось все быстро. Начал писать классический квест про космические приключения капитана Киркунова. Вскоре я наткнулся на что-то непонятное в коде и в поисках информации обнаружил адрес джаббер-конференцию INSTEAD — instead@conference.jabber.ru. Дружелюбное сообщество (и особенно Петр Косых) терпеливо отвечали на мои бесконечные вопросы. Может быть, даже мои вопросы и сподвигнули Петра на переписывание документации в вики. ... [>>>]

URQ в колледже [0]
URQ в колледже
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-04 13:58:33


Автор: Евгений Туголуков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/urqcollege/

Примерно через год после попытки познакомить школьников с URQ я стал преподавать информатику в колледже. Компьютеры там были старые, с такими пузатыми мониторами ЭЛТ и «мощными» одноядерными процессорами Celeron частотой от тысячи до полутора тысяч мегагерц. На Windows XP их хватало. Но работающий антивирус Касперского вызывал у них ступор во всех остальных приложениях — оперативной памяти было минимально допустимое количество… Программа по информатике была разработана в 2004-м году, а на дворе был уже конец 2011-го.

Обязательными элементами программы было изучение MS Word, MS Excel и Internet Explorer, а обязательными задачами — научить детей правильно оформлять скачанные из интернета рефераты, проверять ошибки в текстах набранных собственноручно — по книге, взятой из библиотеки, — и ничего не трогать в настройках компьютера. Интернет включался централизованно, кратковременно, из кабинета преподавателей, выборочно для каждого компьютера — для поиска и скачивания упомянутых рефератов. Мне было немного скучно, и, попутно с программой, я рассказывал детям про вирусы, разницу между хакерами и крякерами, историю создания Linux, компьютерные языки, компьютерные преступления и взломы банков. Разумеется, я запрещал себе рассказывать о текстовых квестах — их в программе не было, лишних часов тоже, поэтому за такую самодеятельность я мог очень серьёзно получить «по шее». ... [>>>]

Обзор: Джинн из машины [0]
Обзор: Джинн из машины
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2015-12-14 00:23:12


Автор: Василий Воронков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/review-exmachina/

Выражение «deus ex machina», на которое прозрачно намекает название этой игры, означает развязку безнадежной ситуации с привлечением внезапных и могущественных сил, о присутствии которых мы до этого даже и не догадывались. Есть и более привычный, так сказать, русскоязычный аналог — «рояль в кустах». Забавно, но именно подобный «литературный прием» автор и использует в «Джинне». Казалось бы — явный недостаток (и отличный повод для критики, с которой даже хочется начать весь обзор). Однако многозначительное название невольно заставляет искать во всей этой чехарде с богами (или джиннами) «из машины» какой-то скрытый, недоступный простому смертному смысл.


Тематический конкурс

«Джинн из машины» — это текстовая игра, написанная Евгением Туголуковым для платформы URQ (автором титульного изображения, которое вы можете наблюдать выше, является Евгений Бычков). Игра была написана для проигрывателя AkURQ (и не будет корректно работать в более популярном на настоящий момент FireURQ). «Джинн» — это игра «с историей», причем история ее начинается в 2005 году, когда автор намеревался подать «Джина» на конкурс ЛОК. Все игры для ЛОК-2005 должны были включать в себя ряд обязательных ингридиентов, а именно — тему бесполезности разума, некую «ожившую вещь» (под определение которой, согласно условиям конкурса, вполне подходил, скажем, искусственный интеллект) и тему «помощника героя» (в том смысле, что в игре есть самый настоящий герой с прописной буквы, но помимо него фигурирует еще и простой, ничем не примечательный помощник, который тоже оказывается полезен по ходу дела). На конкурс 2005 игра, как вы можете догадаться, не успела, и автор решил попытать счастья годом позднее и подать игру на конкурс ЛОК-2006, когда нужно было уже соответствовать теме «общее дело». Однако — снова не успел. ... [>>>]

Интервью: Дмитрий Репин [0]
Интервью: Дмитрий Репин
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-04 13:58:31


Автор: Вадим Балашов
Ссылка: http://ifprint.org/articles/interview-jumangee/

Все поклонники книг-игр на русском языке рано или поздно оказываются на сайте quest-book.ru. Вашему вниманию предлагается интервью с автором сайта, поклонником интерактивной литературы, Дмитрием Репиным, известным под ником Jumangee.


Q: Привет. Не против для начала рассказать немного о себе? Как тебя зовут, где живёшь, сколько лет? И, кстати, почему такой ник? Ты поклонник фильма с Робином Вильямсом?

A: Меня зовут Дмитрием и у меня прекрасная фамилия Репин — правда, со знаменитым художником у меня общих корней нет. Очень долго я, можно сказать, прятал настоящее имя под ником, без каких-либо веских причин на это, но с недавнего времени стараюсь перебороть эту привычку и размещаю его в описаниях к проектам. Мой ник никак не связан с фильмом — да и пишется совсем по-другому. История появления этого ника теряется в веках, но в двух словах — его придумал мне друг, когда мы учились в школе. Причём поначалу он мне не нравился, я тогда носил (в сетях типа FidoNet) другой, также придуманный другом, но по прошествии времени «Jumangee» все же пришелся мне по вкусу. И вот я его использую уже примерно лет десять. Недавно мне исполнилось 30 лет, а живу я в Подмосковье. ... [>>>]

Обзор: Возвращение квантового кота [0]
Обзор: Возвращение квантового кота
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2015-11-29 17:57:13


Автор: Василий Воронков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/review-quantumcat/

Нет, я всегда говорил — человечество больше любит кошек. Уважаемые «собачники», ну о чем тут спорить? Это, так сказать, факт, не подлежащий сомнению. Причем доказать его можно даже на фразеологическом уровне. «Котик», «кошечка» — это все нежные и ласковые обращения. А попробуйте назвать свою подружку… «самкой» из семейства псовых — вряд ли она сочтет это за комплимент.

Впрочем, речь тут совсем не об этом.

Кот, как известно, извечный спутник русского программиста. Должен признаться, и моя карьера никак не хотела налаживаться, пока я, наконец, не поддался судьбе и не завел себе кота. Теперь вся квартира в шерсти, за столом пахнет кошачьим туалетом, руки исцарапаны и искусаны, зато в жизни — полный, как говорится, «фен-шуй».

Главный герой игры Петра Косых со своей производственной деятельностью решил завязать и подался, как сейчас принято говорить, в «дауншифтеры» — работа лесника, избушка на «курьих ножках» и полезные для здоровья моционы по ветреной тайге. Однако кота он все-таки предпочел оставить. Видимо, в память о старой профессии. Да и в любом случае — как-то скучно было бы без кота. ... [>>>]

Обзор: День яблока [0]
Обзор: День яблока
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2015-11-30 09:17:11


Автор: Василий Воронков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/appleday/

«Именно для таких игр и создавался INSTEAD». Я не раз слышал эти слова от Петра, создателя платформы INSTEAD. Подобную характеристику можно с легкостью применить к большинству его собственных творений — впрочем, только ими список не ограничится. «Лифтер», например (обзор на которого вы можете прочитать в нашем журнале), как раз является ярким примером игры, для которой создавался INSTEAD. «День яблока», впрочем, тоже.

Что же должна представлять из себя игра, «для которой создавался INSTEAD»? Трекерная музыка? Присутствует. Рисованые карандашные рисунки? Тоже на месте — причем довольно неплохие. Игровой процесс, напоминающий, скорее, графические квесты, чем интерактивную литературу? Можно было даже не упоминать. Этими ингридиентами дело, разумеется, не ограничивается, и, подобно многим играм Петра, «День яблока» — это простая (по крайней мере, на первый взгляд) история, о простом (на первый взгляд) человеке. Ну и места действия, разумеется — старые советские подъезды, дворы и магазины. Добавьте сюда еще парочку пьяниц на роли второго плана и получите довольно полную картину. Получается, что все в этой игре так понятно и просто? Ну, разумеется, нет. ... [>>>]

Обзор: Глод: запах зверя [0]
Обзор: Глод: запах зверя
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-04 13:58:32


Автор: Василий Воронков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/review-glod/

Первое, о чем хочется упомянуть в обзоре «Глода», это оригинальность данного проекта. Да, «Глод» — это оригинальная игра. Причем оригинальноcть ее — особого свойства. Речь тут совсем не о сюжете, и не о подаче этого самого сюжета и уж тем более не о загадках. «Глод» чем-то напоминает домашние изобретения русских «кулибиных», которые из старого велосипедного насоса, неработающей горелки и двух эмалированных кастрюль умудуряются собрать не что иное, как самый настоящий вечный двигатель. Ну и что, что не работает? Зато, как говорится, сделано своими руками.


Адский движок

«Глод: запах зверя» — это игра для платформы QSP, написанная Юрием Павленко, автором многих игр на многих платформах, можно даже сказать, полиглотом движков для текстовых игр. «Глод» — это игра с загадками, квест, где нужно подбирать предметы, применять их различными, не всегда оригинальными способами, где также можно свободно перемещаться между локациями и где даже есть самый настоящий лабиринт, оформленный в стиле первой игры текстового жанра, в которой он в свою очередь создавался по мотивам вполне реальной «Мамонтовой» пещеры (в «Глоде» имеется даже, простите за спойлер, узкий лаз, старательно воспроизведенный в оригинальном «Adventure» и открытый женой автора первой текстовой игры благодаря ее миниатюрным размерам). ... [>>>]

Эффект перехода [0]
Эффект перехода
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2015-11-30 08:52:11


Автор: Василий Воронков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/transitioneffect/

От редактора: В этой статье Василий Воронков, автор научно-фантастического квеста «Переход» для платформы INSTEAD, рассказывает о том, что привело его к созданию этой игры, и как он над ней работал.


Вообще я привык быть честным со своими читателями, поэтому скажу сразу. Меня заставили. Да, да, практически методом шантажа. У меня не было ни малейшего желания писать эту статью. Почему? Ну, во-первых, тут как с любимыми пирогами бабушки, не всегда хочется делиться секретным рецептом – а вдруг кто-нибудь действительно все это прочитает и сделает еще лучше? А во-вторых… Ну, а зачем вообще нужны все эти «как я писал свою игру, выигравшую почетный приз в виде мягкой игрушки»? Игры надо писать, а не авторские исповеди.

Однако, раз я все-таки согласился, то придется свое обещание исполнять. Опыта в написании подобных статей у меня никакого нет, так что не обессудьте, если у меня получится не совсем то, что вы ожидаете (если вы, конечно, вообще ожидаете хоть что-нибудь). Я было попробовал обратиться за советом к более опытным товарищам, однако, признаться, их «истории создания», опубликованные особо крупным тиражем через местные блоги, вызвали у меня такой приступ зевоты, что я решил пойти немного иным путем. ... [>>>]

If No-one Sees I, your Website's No Goodt [0]
If No-one Sees I, your Website's No Goodt
RSS-bot(station13, 1) — All
2015-05-04 04:10:03


Are you presently lacking visitors to your webpage? You may need to use search engine optimization. Search engine listings are searching for things on websites and follow algorithms. This short article is going to help you increase your organic seo practices.

Coding is really a aspect to think about if you want to give people aimed at your website.For instance, if you have JavaScript and the code isn't done well, online search engine spiders cannot index it.

This may mean you have to repeat keywords as frequently as possible whilst not making the written text sound awkward. Since the various search engines rank pages operating out of part about the density of diverse keywords, your site's search engine results should improve dramatically.

Check out their numerous years of experience they have in the industry. To make an informed hiring decision, you need the best knowledge and data for any risks.

When you are making the URL names for your different parts of your blog, take into account that spiders cannot interpret session id titles or another similar strings of characters. If keywords are certainly not incorporated, this confuses search engines like yahoo a whole lot, especially.

Try to market yourself as having expertise about the relevant field. This will really boost your website marketing campaign. Build a site that may be made with your buyers' needs in mind, then use SEO best practices to lead them to it. Ensure you understand what customers want, don't just guess.

An essential step towards optimizing your search engine marketing is usually to incorporate a site map to your website.Spiders can quicker access your site when you have a website map. A huge site may need more than 1 site map.A good guideline is to not have a lot of links maximum on each site map.

After choosing which keywords are ideal for your blog, make sure to include them in your web site title. The 1st impression of your website is generated through the title, so ensure it is relevant and interesting. This could cause your site to get clicked on because it meets just what the google search results. ... [>>>]

Перерождение [0]
Перерождение
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2015-11-26 09:07:21


Сабж эхоконференции посвящённой такому жанру игр, как интерактивная литература. Сюда я постараюсь перенести статьи из журнала ifprint и с сайта ifhub, если авторы последнего будут не против.

Роботов из эхи я выселяю в силу прохождения большого количества спама, который удаляют не так часто, как происходит мониторинг подписок на моей станции.

Обзор: Приватир Её Величества [0]
Обзор: Приватир Её Величества
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2015-11-26 09:44:32


Автор: Василий Воронков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/review-privateer/

Не знаю, случайно или нет, но пролог к «Приватиру» почему-то напомнил мне вступительные строки из «Trinity», общепризнанного шедевра Infocom-a: «Ругань между супердержавами. Танки в Восточном Берлине. А теперь еще репортеры с Би-Би-Си пророчат выход из строя спутников. Достаточно, чтобы испортить ваш континентальный завтрак. Однако миру придется подождать. Начинается последний день Лондонского Улётного Тура за $599, и вы определенно решили впитать столько английских слов, сколько влезет. Так что вы, оставив туристический автобус позади, забираете фотоаппарат и сбегаете в Гайд-Парк для умиротворяющей прогулки по Кенсингтон Гарденс.»* Вернее, не совсем так: Галактическая империя на грани краха, убиты члены королевской семьи, вся вселенная вот-вот скатится в огнедышащее жерло гражданской войны, а космические флибустьеры занимаются тем, чем им и пристало заниматься.

По правде сказать, между этими играми нет почти ничего общего, однако, так же, как и в «Trinity», где реальность самым неожиданным образом вмешивается в планы вашего альтер эго, герои «Приватира» тоже оказываются невольно втянутыми в галактическую междуусобицу, которой они по долгу службы старались избегать. Впрочем, достаточно «спойлеров». ... [>>>]

Ways To Curb Your Cravings With These Natural Appetite Suppressants [0]
Ways To Curb Your Cravings With These Natural Appetite Suppressants
RSS-bot(station13, 1) — All
2015-05-04 12:10:02


Getting lovely figure and reducing weight is not very difficult. There are great deals of methods by which you can alter your body figure into the one that you needed. You can get a number of ways to drop weight however not every method work for each individual.

This system buy Caralluma Actives is reasonably safe.The control of cravings isn't really unsafe to your body as you can survive even if calorie consumption is decreased. The energy required is then acquired from the additional fats transferred in the body. Nevertheless, the concern is that for how long the body will have the ability to maintain the reduced weight achieved by this type of dieting.

You need not put yourself through the entire procedure of gyming. There are some medicines that you can begin taking if you desire to lose weight. But you require to make sure that the medicines you take do not have any adverse effects. There is something referred to as Caralluma actives that can assist you get exactly what you desire. This medication is comprised of natural active ingredients and the main ingredient comes from the Caralluma plant. This medication has actually obtained a great deal of populari9ty because its users have increased on a higher scale.

Valorie, simply as she had performed in her imagination, reached down and pulled something from her bag, and began to chew. For a couple of moments she did not open her eyes. After a little while she began to feel stimulated and her cravings vanished. Oh, how fantastic it was to have actually found this little plant!

With all the diet programs readily available in the market today, how do we understand which one is telling us the truth? Well, if you trust your doctor, then you can certainly trust exactly what 20,000 other doctors have actually been stating for practically 30 years now — that Medifast provides the very best and most reliable buy average weight for a 15 year old female program for everyone, men, ladies, and even diabetics.

There is another health advantage that you can get from drinking guava juice that you might not know about. In Asia, guava is used to deal with diabetes. It appears that guava has the capability to increase insulin concentration. ... [>>>]

Обзор: Практикант [0]
Обзор: Практикант
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2015-11-26 10:23:48


Автор: Василий Воронков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/review-practicant/

Вот представьте — вы только что заполучили сборник фантастических текстовых игр. Да, вы уже знаете, что игры эти написаны на платформе INSTEAD (и, по правде сказать, даже кое-что слышали об этом сборнике), поэтому вы можете примерно себе представить, что именно окажется под цветастой обложкой — текстовые игры, которые по своему игровому процессу напоминают скорее графические квесты 90-х, чем творения великого и ужасного Infocom-а, трекерная музыка, вызывающая скупую ностальгическую слезу, незатейливые карандашные рисунки. В общем, классический INSTEAD. Однако, что все-таки представляют из себя сами игры? Ведь и время на их разработку было ограничено, да и сам формат сборника предполагает скорее небольшие рассказы, а не эпические полотна на десятки игровых часов. Наконец, и сам сборник тематический — о чем угодно тут не напишешь. И вот, погрузившись в эти странные раздумья, вместо того, чтобы играть, вы наконец щелкаете мышкой на первое попавшееся название и… И что же это? «Практикант».


Игра для сборника

Опустим скучные детали. Как вы уже поняли, «Практикант» — это «менюшный» квест, созданный для INSTEAD со всеми, так сказать, родовыми признаками этой платформы. Тут и карандашные рисунки, и восьмибитная музыка, и множество загадок, благодаря которым игра похожа именно на игру, а не на интерактивный рассказ. Почти как квесты Петра Косых, создателя платформы — разве что стиль рисования немного другой. ... [>>>]

Детские рисунки [0]
Детские рисунки
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2015-11-26 09:11:08


Автор: Пётр Косых
Ссылка: http://ifprint.org/articles/drawings/

Время от времени я задаю себе вопрос — зачем я все еще занимаюсь платформой INSTEAD? Может быть, это лишь пустая трата времени? Текстовые игры — что это, графомания или творчество? А нужно ли творчество вообще? Под влиянием таких мыслей я написал эту странноватую статью.

…Разрывает сердце мне
То, что движется извне
То, что жить моей любви не дает…

Я долго думал с чего начать статью. Но потом вдруг понял, что начало должно быть таким:


Игры не нужны

Дело в том, что это действительно так. Я могу написать это без лицемерия.

Игры не нужны. Как по большей части не нужны: фильмы, концерты, социальные сети, планшеты, «айфоны» и прочая подобная мишура. На самом деле, все эти вещи — просто игры. Игрушки, в которые мы играем. Ничего этого нет, а есть лишь (как пел Цой) любовь и есть смерть.

Когда я еду в электричке, уткнувшись в свой «Андроид», и вожу пальцем по экрану, стараясь убить время, изредка поднимая взгляд на таких же спящих как я людей, я понимаю, что я побежден и поглощен пустотой. И, кажется, нет сил сопротивляться. ... [>>>]

Pages: 1 2 3