![][1]
Когда я изучал обработку аудиосигналов, мой мозг проводить аналогии с процедурным генерированием карт. В статье излагаются принципы, связывающие обработку сигналов с генерированием карт. Не думаю, что открыл что-то новое, но некоторые выводы были для меня в новинку, поэтому я решил записать их и поделиться с читателями. Я рассматриваю только простые темы (частоту, амплитуду, цвета шума, использование шума) и не затрагиваю другие темы (дискретные и непрерывные функции, фильтры FIR/IIR, быстрое преобразование Фурье, комплексные числа). Математика статьи в основном связана с синусоидами.
**Эта статья посвящена концепциям**, начиная с самых простейших и заканчивая более сложными. Если вы хотите перейти сразу к генерированию рельефа с помощью функций шума, то изучите [другую][2] мою статью.
[Читать дальше →][3]
[1]:
https://habrastorage.org/files/f62/1e8/f1c/f621e8f1c34144c4b0d94d93d5c1a3ab.png
[2]:
http://www.redblobgames.com/maps/terrain-from-noise/
[3]:
https://habrahabr.ru/post/321874/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=feed_posts#habracut