RSS
Pages: 1 2 3
[>] Эффект перехода
ifiction.15
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2015-11-30 08:52:11


Автор: Василий Воронков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/transitioneffect/

От редактора: В этой статье Василий Воронков, автор научно-фантастического квеста «Переход» для платформы INSTEAD, рассказывает о том, что привело его к созданию этой игры, и как он над ней работал.


Вообще я привык быть честным со своими читателями, поэтому скажу сразу. Меня заставили. Да, да, практически методом шантажа. У меня не было ни малейшего желания писать эту статью. Почему? Ну, во-первых, тут как с любимыми пирогами бабушки, не всегда хочется делиться секретным рецептом – а вдруг кто-нибудь действительно все это прочитает и сделает еще лучше? А во-вторых… Ну, а зачем вообще нужны все эти «как я писал свою игру, выигравшую почетный приз в виде мягкой игрушки»? Игры надо писать, а не авторские исповеди.

Однако, раз я все-таки согласился, то придется свое обещание исполнять. Опыта в написании подобных статей у меня никакого нет, так что не обессудьте, если у меня получится не совсем то, что вы ожидаете (если вы, конечно, вообще ожидаете хоть что-нибудь). Я было попробовал обратиться за советом к более опытным товарищам, однако, признаться, их «истории создания», опубликованные особо крупным тиражем через местные блоги, вызвали у меня такой приступ зевоты, что я решил пойти немного иным путем.

Я представил, что у меня берут интервью.

Разговаривать с самим собой о своей же игре – занятие, конечно, немного шизофреническое, но кого это в конце концов волнует? (Уж точно не тех, кто заставил меня все это писать). Однако достаточно введений, перейдем, собственно, к вопросам и ответам.


Почему INSTEAD?

Это вопрос сложный, а в каком-то смысле даже интимный. Вы уверены, что действительно хотите выслушать всю эту историю целиком? Да? Ну ладно.

Итак, началось все где-то в конце 2011 года, одним скучным и холодным вечерком, когда я был занят весьма активными поисками. Выходить на улицу мне не хотелось, поэтому поиски мои проходили в интернете. А искал я, разумеется, игры, однако игры не совсем простые. Ну знаете, бывают такие игры (кстати, творчество на этой ниве особенно популярно в стране восходящего солнца), которые не совсем чтобы хорошо подходят для детской аудитории. Симуляторы свиданий, например. Ну, или еще какие-нибудь симуляторы. Фантазия у их авторов часто бывает весьма бурной. Но не в этом дело. Игры я, разумеется, нашел, а к тому же наткнулся на кое что еще – на некую «интерактивную литературу». Надо сказать, что, хотя само название данного жанра я слышал и раньше, подобные произведения как-то полностью обошли меня стороной. В детстве я вообще ни во что не играл, компьютер у меня появился только в начале девяностых, а там уже были Wolfenstein 3D, Doom, Dune II – ну какие тут текстовые игры. Но вот тогда, в 2011, меня «интерактивная литература» чем-то заинтересовала. В чем причина, сейчас уже и не разберешь. То ли «симуляторы» мне вконец надоели, то ли вечер был настолько скучный и холодный, что даже наша отечественная IF-жизнь показалась мне увлекательной.

В общем, познакомился я с некоторыми образцами. Впечатление они произвели разное, однако ни один из них я до конца так и не прошел. Парсерные игрушки так и вовсе показались мне какой-то изощренной садистской забавой на тему «угадай, какое я задумал слово». Тем не менее, я не сдавался, шел по ссылкам, пока и не наткнулся, собственно, на INSTEAD.

Сейчас вы, наверное, ожидаете, что я расскажу, как познакомился с играми на INSTEAD, как они меня впечатлили, и как, вдохновившись чужим примером, я решил написать собственную игру. Вовсе нет. Если быть честным, то первую игру на INSTEAD я прошел уже после того, как закончил работу над «Переходом». (А если быть совсем честным, то это была и первая моя текстовая игра вообще). Заинтересовало меня другое. Во-первых, INSTEAD представился мне весьма дружелюбной в отношении пользователя платформой, никакого садизма в стиле «угадай глагол», все чинно, красиво и понятно. Во-вторых, игры на INSTEAD были действительно похожи на игры (пусть и не всегда интересные), причем не на интерактивную литературу, главный рецепт изготовления которой состоит, видимо, в том, чтобы наплодить в тексте побольше ссылок «Дальше», а на игры, в которые я когда-то немножечко играл (в перерывах между Думом и Квейком), на самые обычные, нетекстовые квесты. Причем было видно, что в таком формате даже один человек способен сделать большую игру за вполне разумное количество времени (ну, в смысле, не потратив на это половину жизни).

Вообще идея написать собственную игру посещала меня и раньше, однако, хотя я и имею некоторое отношение к весьма остросюжетному и увлекательному занятию под названием «разработка программного обеспечения», компетенции мои весьма далеки от игродела. Да и в любом случае для того, чтобы сделать типичную современную игру, со всеми, так сказать, прилагающимися спецэффектами, одному человеку и половины жизни не хватит. А о текстовых играх я тогда не думал, потому что, видимо, попросту забыл об их существовании.

Была и другая проблема. Ну вот, написал я игру. А что с ней делать дальше?

Для кого-то, может, ответ на этот вопрос и очевиден, но только не для меня. В маркетинге я разбираюсь примерно так же, как и в текстовых играх. Ну и, конечно, я тогда понятия не имел, что существуют всякие конкурсы, премии и прочие увлекательные события, благодаря которым хотя бы несколько человек могут ознакомиться с твоим замечательным творением. Поэтому в случае с INSTEAD мне показалось все понятным и простым – есть форум, люди создают темы о своих играх, другие в них играют, обсуждают и так далее. В общем есть аудитория. Причем в количестве более одного человека. Что, пожалуй, и послужило для меня главным творческим стимулом. Поэтому, пересилив в себе типичное для любого русского программиста желание написать собственный движок, я скачал INSTEAD и…

Но это еще не все. Я не случайно в самом начале упомянул игры для взрослых. Дело в том, что некоторые из них чуть более оригинальны, чем «викторина на раздевание». Более того, в отдельных экземплярах даже присутствует некий сюжет, да еще и с примесью научной фантастики. Вот, к примеру, просыпаешься ты на космическом корабле. Выходишь в коридор. Никого вокруг нет, пустота, весь экипаж точно сгинул. Идешь по коридору, подходишь к двери в технический отсек, нажимаешь на кнопку и… Ничего не напоминает?


Так что же, получается, что «Переход»…

Нет, нет, нет! Конечно же, нет! Как вы вообще могли такое подумать? Это просто оскорбительно! Ну да ладно, ваше счастье, что я такой отходчивый. Сюжет «Перехода» (который, впрочем, довольно сильно отличался от финальной версии) я придумал за месяц или два до того, как набрел на INSTEAD. Пролога там, разумеется, не было, зато в полной мере присутствовали остальные компоненты – спасательные капсулы, чужая и опасная планета со странноватыми аборигенами, приключения и драма. По весьма туманным и мне самому не очень понятным причинам сюжет этот я в первую очередь рассматривал именно как сюжет для игры, а учитывая, что никаких игр я на тот момент писать не собирался, то я просто законспектировал свою фантастическую историю «на случай», без всякой надежды, что она когда-нибудь превратится во что-то большее. Так что нет ничего удивительного в том, что я в первую очередь и полез в свою «копилку идей», когда INSTEAD и его уважаемое сообщество вдохновили меня на самостоятельное творчество.

Вообще «Переход» (тогда он, конечно, не имел такого названия) задумывался изначально как сюжет для игры с так называемым открытым миром, вернее, как своего рода попытка соединить открытый мир с сюжетным повествованием, когда герой, избранный для спасения вселенной от ужасного зла, не только шатается по окрестностям, выполняя бессмысленные квесты, но еще и как-то продвигается по этому самому сюжету. Когда с героем действительно что-то происходит, и он реагирует на это не только получением «очков опыта», но еще и сам меняется под влиянием этих событий. Когда, наконец, игроку интересно узнать, что будет дальше, а не просто набивать карманы бесценным «опытом», дожидаясь очередного «левел-апа».

Разумеется, как в любой идеальной игре, в «Переходе» был огромный открытый мир (целая планета), населенный не только скорпионами и змеями, но и самыми настоящими человекоподобными созданиями, с которыми к тому же можно было активно взаимодействовать. На этом моя фантазия, конечно, не останавливалась, и я пытался представить себе настолько продвинутый искусственный интеллект игровых персонажей, что они сами бы могли выдумывать на ходу увлекательные квесты, охотно бы общались с альтер эго на любые темы и, разумеется, реалистично бы на все реагировали. Да и вообще – персонажи в моей игре должны были уметь говорить сами, без всяких там заранее прописанных строчек диалога. Короче, вести себя как самый настоящий ИИ.

Тут-то в моей фантазии и возникла серьезная проблема. Даже если у кого-нибудь и получится написать настолько продвинутый ИИ, то нынешние технологии синтеза речи в любом случае никак не дотягивают до профессиональной озвучки. Да что там озвучка. Если правдоподобную реакцию на поведение нашего героя или создаваемые на лету квесты я еще могу себе как-нибудь представить (причем в гораздо лучшем качестве, чем это получается у какой-нибудь Bethesda), то вот за написание программы, которая генерировала бы складные предложения на литературном русском языке, впору давать Нобелевскую премию в соответствующей области (если, конечно, в соответствующей области их вообще выдают).

Так как решить эту проблему? В принципе, не так уж и сложно. Первый вариант такой – персонажи в нашей игре русского языка не знают, потому что… А потому что родом они не из России и даже не с Земли, а с далекой планеты Горгулия, где говорят, как и полагается, на горгулианском. Герой наш их, конечно же, не понимает, и вместо профессиональной озвучки можно использовать любой случайных набор охов и вздохов (причем я даже знаю, откуда их взять). Зато у героя есть особое устройство или даже мозговой имплант (кому как больше нравится) – переводчик с горгульского. И, хотя дело происходит в далеком будущем, мозговой имплант наш не слишком-то хорошо старается, и всего его творения подозрительно напоминают машинный перевод с Гугла.

Впрочем, это все тоже слишком сложно. Горгулия, мозговой имплант… Мне, честно говоря, никогда особо не нравилась фантастика со звероподобными инопланетянами. Да и мозговой имплант тут как-то не в тему. К тому же есть способ проще. Наши персонажи не с планеты Горгулия. Все гораздо прозаичнее. Они просто немые и объясняются жестами. Вот проблема и решена. Осталось только объяснить, почему это все население планеты вдруг перестало говорить – ну и заодно найти где-нибудь сорок миллионов долларов на разработку игры мечты.

Рассказываю я обо всем этом только потому, что в случае с «Переходом» источники для вдохновения действительно были самыми неожиданными – начиная от невинных развлечений для взрослых и кончая такими вот фантазиями об играх, которые никому не удастся написать. Вы можете, конечно, сказать, что все это лишь детали, однако я сейчас уже и не помню, как формировался основной сюжет, и почему я вдруг решил придумать игру о приключениях женщины бальзаковского возраста (имеющей к тому же весьма необычную для женщины профессию) на опасной для жизни пустынной планете.

Хотя… Может, память меня слегка и подводит, но зато у меня сохранилось кое-что интересное. А именно – ранний конспект сюжета «Перехода», написанный мной еще когда я ничего не слышал ни про INSTEAD, ни про отечественные текстовые игры и, соответственно, не собирался никакую игру писать. От того, что в итоге получилось, он отличается довольно сильно, но, думаю, вам все равно будет интересно его прочитать. Итак…

----[Цитата]----
На пустынную планету падает космический корабль. Одна из выживших оказывается в поселении аборигенов, которые не понимают ее языка. Они изъясняются жестами, как глухонемые. Она пытается выучить их язык, но это получается с трудом. Для того, чтобы переносить перегрузки во время полета, ее тело было подключено к специальному аппарату, который вводил особое вещество ей в кровь. В результате крушения она была неправильно выведена из этого состояния, и теперь ей плохо. Поначалу она даже думает, что может умереть. Так как у аборигенов нет имен в привычном понимании, она сама дает им имена. Например, использует для этого буквы какого-нибудь алфавита.

Постепенно ей становится лучше. Она решает найти остальных выживших (при крушении от корабля отсоединилось несколько капсул, и все они упали в разные места). Еще аборигены как-то объяснили ей, что на планете существует некий город – довольно большой. Она поняла так, что в этом городе может быть космопорт. Ей дают проводника. Она пытается разоваривать с проводником по дороге, но у нее плохо получается. Иногда ей кажется, что он ее превратно понимает. Они останавливаются на ночлег. Проводник нападает на нее и пытается изнасиловать. Она спасается бегством, но бежать некуда. Она возвращается, проводник пытается что-то сказать ей, ей кажется, что он извиняется. На утро они продолжают путь.

Они находят одну из спасательных капсул. Рядом с ней разбили лагерь какие-то люди. Эти люди похожи на аборигенов – просто другое племя. Она вместе с проводником решает дождаться вечера и проникнуть на территорию лагеря – ей нужно узнать, остался ли кто живой из тех, кто был в капсуле. Их обнаруживают. Проводника убивают, ей удается спастись бегством. Она снова бежит.

Она думает, что погибнет одна, не зная, куда идти. Потом вспоминает, как проводник объяснял ей что-то про звезды. Она пытается ориентироваться по звездам, но начинается рассвет, звезды пропадают, она боится рассвета. В итоге у нее получается выбраться к оазису, к озеру с пресной водой. Она измотана и решает остаться там и никуда не идти. Она как-то находит еще одно поселение. Пытается расспросить аборигенов о спасательных капсулах и городе, пользуясь жестами, но те как будто совсем не понимают ее жестов. Как будто их язык жестов совсем другой. В итоге у нее все же как-то получается им что-то объяснить, и они даже показывают направление, куда идти. Проводника они не дают, или же она сама отказывается от проводника.

В итоге она приходит не в город, а к огромной горе. Она снова не знает, куда дальше идти. Неподалеку она замечает разбившуюся капсулу. В капсуле – труп. Однако система навигации работает. Есть и припасы. С помощью системы навигации она определяет возможное место, где может находиться город. Она отправляется туда. Вместо города она находит настоящее кладбище космических кораблей. В развалинах одного из кораблей живут люди. Они говорят на ее языке, но очень плохо. Она пытается расспросить их о городе, но не получает однозначного ответа. Среди этих людей есть дети, дети самые общительные. Она исследует разрушенные корабли с детьми, пытаясь найти что-нибудь полезное. Например, работающую рацию. Находит много странных вещей, но рации нет. В итоге у нее получается собрать из обломков какой-то вид транспорта. И она решает уехать – искать город или оставшихся в живых членов своего экипажа.

В итоге она находит город. Город не так велик, как она думала, и космопорта в нем нет. Однако она находит способ связаться со спасателями, за ней прилетают. Она просит спасателей начать поиски своих товарищей, но те отказываются – они считают, что не смогут их найти. После долгих сомнений она все же решает улететь с планеты, оставив свой экипаж. Но ее везут не на Землю, а туда, куда она первоначально летела. В день, когда они покидают плату, идет дождь.
----[Цитата]----

Да, пользуясь случаем, хочу заявить – вопреки расхожему мнению, «Дюна» Френка Херберта не являлась моим источником вдохновения. Во-первых, «Дюну» (да и то, только первую книгу) я читал, когда мне было лет десять, т.е. довольно-таки давно, учитывая, что сейчас мне примерно столько же, сколько и героине «Перехода». Во-вторых… А что, собственно, между ними общего? Пустыня? Но тогда самолетно-вертолетная стрелялка о захвате Садамма Хусейна под названием «Буря в пустыня» тоже, видимо, создана под влиянием Херберта.


Как происходила работа над «Переходом»?

Очень просто. Я скачал INSTEAD, открыл свой любимый текстовый редактор и начал работать. Сначала я написал «Пролог» (по еще свежим, так сказать, впечатлениям), затем первую главу, затем вторую главу, затем третью главу. Потом я сделал перерыв на обед и закончил все оставшиеся главы. Ну, может, перерывов на обед было несколько. Хотя основную идею, я думаю, вы поняли.

Конспектов я больше не писал – разве что, как говорится, «в уме», – и финальный сюжет игры довольно далеко ушел от моих первоначальных набросков. Изначально это была история о понимании (не уверен, правда, что это заметно по конспекту; все-таки делал я его для самого себя). В самой игре однако мало что осталось от первоначальных идей. Хотя основные ингридиенты и сохранились, «Переход» стал все-таки немного другой историей, о немного других вещах. Он стал в чуть большей степени игрой и в чуть меньшей степени – костюмированной драмой. Хорошо это или плохо – судить игравшим. На мой взгляд – хорошо. Ведь делал я именно игру, а не интерактивную литературу с кнопкой «Дальше».

Впрочем, не исключаю, что я когда-нибудь вернусь и к своему конспекту. Жизнь ведь таит немало сюрпризов. Кто знает, на какой сайт я набреду во время очередного поиска игр для взрослых? Интернет ведь огромен и неисследим – почти как наша вселенная.

А больше мне, пожалуй, и нечего рассказать о создании. Как я писал код? Как придумывал квесты? Как сочинял музыку к игре? Неужели это и правда кому-то интересно? Вот смотрите – код я писал в блокноте, для квестов я особой стратегии не выработал, так что и поделиться тут ничем не могу, музыку писал в самой популярной среди непризнанных композиторов программе под названием Garage Band, а графику создавал в не менее популярной программе под названием Garry’s Mod, которую, помимо всего прочего, часто используют для создания комиксов и машинимы. Вот видите, все довольно прозаично. Никакой, как говорится, интриги.

Да, и еще один момент. Я потратил на создание игры довольно много времени – не так много, как можно было бы подумать, исходя из ее продолжительности (в начале прошлого года у меня был настоящий творческий прорыв, если не сказать чуть жестче), но все же довольно-таки много. Так что над «Переходом» я именно что работал, практически каждый день, на протяжении нескольких месяцев. С одной стороны, это, конечно, не менее прозаично, чем все, о чем я написал выше, а с другой стороны, такой подход, как мне показалось, не слишком практикуется среди любителей интерактивной литературы. Попробуйте. Вам наверняка не понравится. Но лучше создать одну полноценную игру, в которую поиграют не только члены жюри на каком-нибудь конкурсе, чем с десяток одноходовок или победителей «Вжж».

Не то чтобы я пытаюсь давать мэтрам жанра советы, просто мне бы очень, очень хотелось поиграть в действительно интересную игру, а в свою я играть не могу, так как знаю ее вдоль и поперек. В чем есть какая-то злая ирония, учитывая, что писал-то я ее в первую очередь для себя, именно такой, какой она мне бы самому и понравилась. Воистину жизнь жестока и несправедлива. Пойду что ли, поищу что-нибудь в интернете.


Какими принципами вы руководствовались, когда писали «Переход»?

Еще вопросы? Так разве мы не закончили? А, ну ладно.

Значит, какими принципами я руководствовался? Да нет у меня никаких принципов, мамой клянусь. Ох, ну ладно. Один принцип у меня точно был – я хотел написать интересную игру. Что, это вы уже поняли? Ну ладно, был и второй.

Боюсь, настало время для очередной порции признаний, так что поскорее уводите детей от телевизора, ну или по крайней мере прикройте им глаза. А дело в том, что я не только не играл раньше в текстовые игры, но и с обычными-то квестами знаком не слишком хорошо. Нет, нет, я, конечно, в них играл, когда меня в конец доставало прохождение Квейка по сотому разу. Но как правило не слишком долго. И дело не в том, что мне не нравился сам жанр – жанр-то как раз нравился, к нему у меня претензий не было, – а вот утомительный пиксель-хантинг и странные нелогичные загадки довольно быстро убивали всяческий интерес. Так что вот вам моя исповедь, прямо и без прикрас:

Какую-то номерную серию «Space Quest» я запускал несколько раз, после чего снес от греха подальше.

Во время игры в «Beneath the steel sky» мне в какой-то момент стало так скучно, что я заснул прямо на клавиатуре.

В одну из легенд Кирандии (ту, где главным героем выступает размалеванный клоун в треугольных носках) я играл аж часа три, пока очередные шуточки про «пентиум» вконец не разрушили для меня весь «мимезис», и я не решил вновь переключиться на любимый Квейк.

И да, высоко ценимое фанатами «Длиннющее приключение» показалось мне довольно зубодробительным и унылым, в отличие от сиквела, снятого, вернее, написанного в стиле интерактивного кино.

В итоге за всю свою жизнь я прошел целиком только три графических квеста – это «Лум» (самый, пожалуй, любимый), первая часть «Сибирии» и «Still Life».

О чем же все это говорит? Ну, кроме того, что я не очень хороший человек. О том, что я не слишком люблю пиксель-хантинг (в текстовых играх отсутствующий просто по определению) и сложные многоэтажные загадки, которые в большинстве «классических» квестов настолько не соответствуют обычной бытовой логике, что остается только удивляться, какие вещества употребляли их авторы, когда все это придумывали.

Мне же хотелось совсем другого. Мне хотелось, чтобы игровой процесс действительно соответствовал событиям, которые происходят в игре. Если герою сложно, если герой, что называется, находится на волоске от смерти, то сложно должно быть и игроку, однако действия, предринимаемые для спасения нашего альтер эго вовсе не должны напоминать бред умалишенного или очередную «ханойскую башню». А если герой решает обычную для себя задачу – например, техник по профессии ремонтирует какой-нибудь прибор, – то и квест из этого должен получиться не слишком зубодробительный, ведь для нашего героя это обычная рутинная работа. Это не говоря о том, что не все наше приключение должно состоять из решения бесконечной череды загадок. Можно попробовать придумать и другие варианты вовлечь игрока в историю, ведь даже самые лучшие квесты могут набить оскомину. А игра – это все-таки в первую очередь развлечение, а не зарядка для ума.

Короче говоря, цель у меня была очень простая – сделать самый обычный квест, но не только для ветеранов жанра, а и для обычных людей, выросших на стрелялках, вроде меня. И могу гордо заявить – цель эту я, пожалуй, действительно достиг. По крайней мере, для «Перехода» до сих пор не существует «солюшена», и никто даже не собирается его писать, а люди часто отчитываются об успешном прохождении на форуме, или даже пишут через YouTube мне на почту. И это заставляет меня верить в то, что я и сам прошел бы свою игру целиком, что она стала бы в моем пантеоне четвертой, заняв место где-нибудь между «Лумом» и «Сибирией», ну или хотя бы перед «Still Life».

Впрочем, некоторые все равно жалуются, что игра слишком сложная. Ну, да всем не угодишь.


Что бы вы хотели изменить в «Переходе»?

Все. Нет, я серьезно. Я хотел бы изменить практически все. Начать хотя бы со вступления, во время которого показываются космические картинки, текст выдается порциями по три строчки, и пользователю надо раз десять щелкать на печально известную кнопочку «Далее». И все это под аккомпонемент чудесной музыки гениального, но непризнанного композитора Василия Воронкова в стиле бум-бум-бум-бам-бам-бам. Я бы переделал пролог, постаравшись найти для него чуть более уместные источники для вдохновения. Переписал бы путешествия по пустыне, сделав их не столь однообразными. Да и в основном сюжете я поменял бы немало вещей. Честно говоря, в моем первоначальном конспекте была парочка интересных идей, которые я в самой игре не использовал просто потому что о них забыл. (А остюда мораль – конспекты надо не только писать, но и читать, желательно, тоже).

Короче говоря, поменять мне и правда хотелось бы очень многое. Более того, я уже сейчас периодически подумываю о ремейке. Для этого мне просто не хватает сорока миллионов долларов. Ну или нормальных художника и композитора. Ну или хотя бы немножко свободного времени, которое и так забито под завязку различными проектами.


Вместо заключения, или советы начинающим авторам

Итак, мой интервьюер куда-то исчез – видимо, у него иссяк запас вопросов, – и я, наконец, могу больше не прикидываться шизофреником. Осталось лишь пару секунд на последние, так сказать, напутствия – ну или на советы начинающим авторам, каковым и я по сути до сих пор являюсь.

А совет у меня только один, зато очень полезный и важный. Никогда – вы слышите? – никогда не называйте свою игру «Переход» (или каким-либо другим, подобным образом). Не секрет, что всем нам интересно узнать, что думают о наших играх другие, и когда вы неизбежно начнете, так сказать, «гуглить» свою игру, а вместо заветных обзоров вам будут попадаться увлекательнейшие обсуждения о переходе с Windows на Linux или анонсы каких-нибудь эффектных переходов между сценами в новой версии INSTEAD, вы сто раз пожалеете, что не придумали чуть более оригинальное название. Например, YF46.

[>] Обзор: Глод: запах зверя
ifiction.15
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-04 13:58:32


Автор: Василий Воронков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/review-glod/

Первое, о чем хочется упомянуть в обзоре «Глода», это оригинальность данного проекта. Да, «Глод» — это оригинальная игра. Причем оригинальноcть ее — особого свойства. Речь тут совсем не о сюжете, и не о подаче этого самого сюжета и уж тем более не о загадках. «Глод» чем-то напоминает домашние изобретения русских «кулибиных», которые из старого велосипедного насоса, неработающей горелки и двух эмалированных кастрюль умудуряются собрать не что иное, как самый настоящий вечный двигатель. Ну и что, что не работает? Зато, как говорится, сделано своими руками.


Адский движок

«Глод: запах зверя» — это игра для платформы QSP, написанная Юрием Павленко, автором многих игр на многих платформах, можно даже сказать, полиглотом движков для текстовых игр. «Глод» — это игра с загадками, квест, где нужно подбирать предметы, применять их различными, не всегда оригинальными способами, где также можно свободно перемещаться между локациями и где даже есть самый настоящий лабиринт, оформленный в стиле первой игры текстового жанра, в которой он в свою очередь создавался по мотивам вполне реальной «Мамонтовой» пещеры (в «Глоде» имеется даже, простите за спойлер, узкий лаз, старательно воспроизведенный в оригинальном «Adventure» и открытый женой автора первой текстовой игры благодаря ее миниатюрным размерам).

На IFWiki данная игра значится как «первобытный триллер» — и действительно, действие в «Глоде» происходит задолго до изобретения компьютеров, интернета и обзоров в журналах. Главный герой, как водится — это некое первобытное человекоподобное существо, любимым словом в арсенале которого является «жрать». В итоге все окружающие героя предметы условно делятся на две большие категории — те, которые можно «жрать» и те, которые «жрать» нельзя (ну или не хочется в данный конкретный момент времени). Автор, кстати, не уточняет, к какой группе приматов относится главный герой, но я в процессе игры представлял себе здорового австролопитека со скошенным лбом и торчащими в разные стороны зубами. «Красивый и волосатый», да. А заодно — и тупиковая ветвь эволюции.

Впрочем, когда запускаешь «Глода», в глаза бросается вовсе не это. Обычно игры на QSP выглядят так — есть отдельное окно для вывода описания локаций, есть окно для вывода вариантов действий в стиле «направо или налево», есть окно инвентаря, плюс еще парочка окон по желанию автора. Но в «Глоде» ничего подобного нет. Все взаимодействие в игре осуществляется через ссылки — обычные ссылки представляют интерактивные объекты, курсивные — переходы в другие локации. С некоторым объектами все легко и просто — щелкнул по ссылке и получил описание (в котором, впрочем, тоже могут оказаться полезные ссылки). Но, как говорится, не все объекты равны, и отдельные экземпляры имеют собственное меню со списком действий, которые можно над ними сотворить — например, «осмотреть», «сожрать» и «разломать». Сам Глод также представлен в описаниях в виде такого интерактивного объекта и, к примеру, осмотрев себя, можно узнать список всех предметов, которые главный герой с собой таскает.

В итоге весь игровой процесс сосредоточен вокруг главного окна и представляет собой прощелкивание всех попадающихся в описаниях ссылок. Надо сказать, что благодаря этому семантическая нагрузка такого простого элемента пользовательского интерфейса как «гиперссылка» серьезно зашкаливает. К тому же выполнение простейших действий, вроде просмотра предметов в инвентаре, требует весьма упорного и многократного прощелкивания «через» ссылки. (И, кстати, просмотр инвентаря всегда осуществляется через меню, выпадающее при клике на главного героя, что вынуждает автора делать Глода непременной частью описания любой локации). Впрочем, «Глод» далеко не единственная игра, злоупотребляющая гипертекстом — здесь хотя бы переходы на другие локации выделены. Поразило меня больше всего то, что, сделав крутое варево из гиперссылок и контекстных меню, автор еще и стилизовал весь игровой процесс под парсерную игру.

Вот, к примеру, в описании сцены присутствует «старый пень». Щелкаем на пень, выбираем в появившемся меню любимый пункт «Сожрать» и под заголовком «> Сожрать старый пень» появляется реакция на это действие главного героя, который вдруг ни с того ни с сего решает прикинуться гурманом. Выглядит это все настолько странно и «концептуально» (и так непохоже на другие QSP-игры), что невольно проникаешься уважением к автору, который сотворил подобное на «окошечном» движке, где наибольшей популярностью пользуются игры (если, конечно, верить Евгению) посвященные принцессам, феям и прочему волшебству. Вот если бы еще и играть во все это было хоть немножечко удобнее! Но в любом случае, если бы наш журнал выдавал играм какие-нибудь призы, то приз за оригинальность точно отошел бы «Глоду».

Заметьте, я нарочно не привел здесь ни одного скриншота из игры — так что лучше смотрите (и «щелкайте») сами.


Первобытный триллер

Завязка сюжета проста и трагична. Волосатый красавец Глод, потомственный австралопитек и виртуозный охотник, возвращается домой — т.е. к потухшему костру и старому пню — и обнаруживает, что его даму сердца (похищенную им у ее сородичей некоторое время назад) в свою очередь похитили! Ну, ладно там «дама сердца» — пропали и заработанные честным трудом шкуры — саблезубого тигра одна, пещерного медведя одна, пещерного льва две, нет, три, шкур бобров больше, чем пальцев у Глода — и так далее, и тому подобное. В общем, целое богатство. И все украли. Так что не остается Глоду ничего другого как пуститься в погоню за разбойниками с целью вернуть свои пожитки.

Приключения Глода не лишены, скажем так, первобытной непосредственности и напоминают этакую комедию положений на фоне дикой, не тронутой цивилизацией природы (предметы, постоянно попадающие герою в глаз, горящая шевелюра, перекочевавшая сюда из какого-нибудь американского «шоу» со студийным смехом за кадром ну и, разумеется, неутомимые попытки Глода «жрать» все, что угодно, кроме еды — присутствуют в самом полном объеме). Загадки в игре не сказать, что сложные, однако и впечатления, что тебя «ведут за руку» тоже не появляется — побродил несколько раз вокруг «трех сосен» и наткнулся на верное (и, надо признать, довольно логичное решение) игровой задачки. Не все, разумеется, так гладко, и некоторые важные для прохождения предметы добываются, скажем так, не самым интуитивным путем. Вот, к примеру, вы пришли домой, увидели свой потухший костер… И неужели первое, что вам захочется сделать — это растоптать его с особенной яростью? Впрочем, сам-то я сразу же этим и занялся. Видимо, потому что с первых строк вжился в роль этакого круши-и-ломай (ну и «жри», соответственно) австралопитека.

И это, видимо, самое большое достоинство этой игры — по крайней мере, первой ее половины.


Так вы хотели adventure?

Вот и получайте. Самая большая в мире карстовая пещера, она же «Мамонтовая» (видимо, потому что мамонт тоже большой). Протяженность — 900 километров. Включаем фонарик, т.е. зажигаем факел, и вперед! Что, многовато? Ну, можно и поменьше. Правда, суть от размера не изменится.

Сложно сказать, почему центральную роль в приключениях Глода автор решил выделить именно пещерному лабиринту в стиле той самой colossal cave из первой текстовой игры. В каком-то смысле это вполне логично и как бы вписывается в общую стилизацию игры под парсерную. Да и, собственно говоря, я не из тех, кто, едва заметив в игре что-то похожее на лабиринт, спешит обвинять автора во всевозможных грехах и штампах. Проблема «Глода» в том, что, как только главный герой забирается в пещеру, похождения его теряют львиную долю очарования. Юмора особого уже нет, предметов вокруг не так много (и «жрать» все подряд уже не получается) да и выбор направлений какой-то однобокий — направо, налево и — все. Где стороны света, я спрашиваю? Где?! Ну, понятно, компас во времена Глода еще не завезли, вот и приходится нам довольствоваться примитивной, можно даже сказать первобытной, системой навигации.

Поэтому, честно признаюсь, мне во второй половине игры стало немного скучновато. Может быть, потому что я не очень люблю лабиринты. Или пещеры. Или и то и другое вместе взятое. А может, просто потому что все локации в этой «мамонтовой» пещере на первобытный лад были уж какими-то больно простыми и неухоженными, а заодно и подозрительно похожими друг на друга.


Романтика до начала времен

После прохождения «Глода» остается сложное впечатление. С одной стороны — мало, хотя вот лабиринт мне коротким совсем не показался. Вроде бы все очень оригинально, нестандартно и на другие QSP-игры не похоже — но почему-то хочется спросить автора, отчего же он не написал эту игру на RTADS (с которым, к тому же, уже имел знакомство)? «Менюшная» игра, стилизованная под парсерную — это довольно весело, но мне кажется, что, будь «Глод» по-настоящему парсерным, он бы многое от этого выиграл. Так что в целом вердикт получается такой: «Глод» — это какая-то неправильная игра. А с другой стороны… С другой стороны, сидишь и думаешь — а разве это плохо, что неправильная?

Вообще «Глод: запах зверя» относится к тому виду игр, о которых можно рассуждать довольно долго (ну и критиковать, разумеется, тоже), однако, в какие бы подробности я не пускался, это вам знакомства с самой игрой никак не заменит. Тут как и в любви — лучше все-таки попробовать самому.

[>] Обзор: День яблока
ifiction.15
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2015-11-30 09:17:11


Автор: Василий Воронков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/appleday/

«Именно для таких игр и создавался INSTEAD». Я не раз слышал эти слова от Петра, создателя платформы INSTEAD. Подобную характеристику можно с легкостью применить к большинству его собственных творений — впрочем, только ими список не ограничится. «Лифтер», например (обзор на которого вы можете прочитать в нашем журнале), как раз является ярким примером игры, для которой создавался INSTEAD. «День яблока», впрочем, тоже.

Что же должна представлять из себя игра, «для которой создавался INSTEAD»? Трекерная музыка? Присутствует. Рисованые карандашные рисунки? Тоже на месте — причем довольно неплохие. Игровой процесс, напоминающий, скорее, графические квесты, чем интерактивную литературу? Можно было даже не упоминать. Этими ингридиентами дело, разумеется, не ограничивается, и, подобно многим играм Петра, «День яблока» — это простая (по крайней мере, на первый взгляд) история, о простом (на первый взгляд) человеке. Ну и места действия, разумеется — старые советские подъезды, дворы и магазины. Добавьте сюда еще парочку пьяниц на роли второго плана и получите довольно полную картину. Получается, что все в этой игре так понятно и просто? Ну, разумеется, нет.


По пути в магазин

«День яблока» был написан Александром Соборовым в 2010 году, и это, как уже упоминалось, одна из классических INSTEAD-игр. Сюжет «Дня» довольно прост — главный герой просыпается в своей квартире и… тут к событиям подключается игрок. Про героя игры нам практически ничего и не известно — ни имя, ни возраст, ни род занятий, — впрочем, мы знаем, что он предпочитает шорты штанам и что у него неплохой аппетит. В этом, собственно, и заключается главный игровой квест — на желудке у героя пусто, в холодильнике — хоть шаром покати, вот и приходится переться на улицу, в магазин, чтобы закупить себе припасов. Разумеется, наше приключение так легко не заканчивается и, когда герой достает у кассы кошелек… Нет, нет, деньги там есть, все не настолько банально. Впрочем, я по ходу снова увлекся — должны же у читателя остаться хоть какие-то сюрпризы при прохождении.

Вообще завязка «Дня яблока» довольно сильно напоминает «Будку» (вернее, конечно же, наоборот, так как «Будка» вышла на два года позже, однако будем следовать последовательности появления обзоров в журнале). Более того, события «Дня» также могли бы происходить где-нибудь в начале девяностых (или даже восьмидесятых). Спектрума, правда, тут нет. И кота тоже. Зато блуждания по квартире, старый загаженный подъезд, лифт (правда, совершенно исправный) и даже незапланированный визит в магазин тоже имеются. Впрочем, если «Будка» постепенно превращается из бытовой постановки в осторосюжетный триллер, то развитие событий в «Дне яблока» быстро принимает скорее юмористический, чем фантастический характер. Попросту говоря — все, что с вами происходит в этой игре, не то что сложно, а в принципе невозможно воспринимать всерьез.

Как квест «День яблока» довольно логичен (ну, с небольшими натяжками), однако сюжет игры попросту не поддается человеческой логике. Если события, происходящие в каком-нибудь «Возвращении квантового кота» вам казались немного странными — забудьте. Там по крайней мере вполне были понятны поступки и мотивы главного героя. «День яблока» же — игра совсем другого плана. Это, скорее, комедия абсурда, в которой главный герой в тщетных попытках добыть себе пропитание будет заниматься изготовлением водки, травить людей слабительным, разбивать окна и… Стоп. Я уже и так достаточно рассказал.


Восемь с половиной рублей

Нет, поначалу ты еще как-то ждешь того, что странные события, которые происходят с главным героем, получат хоть какое-нибудь (мистическое? фантастическое?) объяснение, но в какой-то момент — где-то между попытками выпросить денег на еду у алкаша, который не может купить себе водки, и приготовлением слабительного с целью совершить кражу (причем даже не еды) — ты уже попросту перестаешь эти объяснения искать. Ведь как-то увязать все то, что заставляет вас делать игра в поисках продуктов на завтрак, становится попросту невозможно — а в особенности, поступки главного героя, который иногда, как бы это сказать, кажется не шибко умным, а иногда — попросту больным на голову.

Самое забавное, что в конце автор таки умудряется дать происходящему вполне убедительное объяснение, однако рассказывать я об этом, разумеется, не буду — лучше вам самим пройти эту игру.

Но важно даже не то, что автор «Дня яблока» смог таки ловко выкрутиться в конце и придумать тому безумию, что творится в игре, хоть какое-то оправдание. Важно то, что сама игра получилась по-настоящему безумной! Да, простая бытовая логика здесь не действует, мотивация полностью нарушена, мысли и поступки главного героя достойны многотомного исследования по психиатрии — но сложно передать словами, насколько это весело, когда ты понятия не имеешь, куда в следующий момент тебя забросит игра и чем еще заставит заниматься. Ближе к концу я бы не удивился, если бы в «Дне» появились «зеленые человечки» на летающих тарелках — впрочем, и без них веселья было достаточно.


Вокруг да около

Но теперь мы подходим к главному — нужно стереть улыбку с лица и попробовать серьезно и рассудительно оценить такую тонкую субстанцию как «игровой процесс». Я уже упоминал выше, что «День яблока» — это классическая INSTEAD-игра, а следовательно, вас ожидает квест с инвентарем и предметами. Предметы, разумеется, можно комбинировать, применять на окружающие вас предметы — и так далее, и тому подобное. Здесь, однако, сразу бы хотелось отметить ряд, скажем так, «особенностей».

Во-первых, реакция игры на вполне, казалось бы, логичные поступки часто бывает непредсказуемой — например, попробуйте поставить бутылку на стол или отлить из нее воды в стакан, как это действие вполне может быть отрекомендовано как «извращение», а то и вовсе — герой заявит, что еще «не выжил из ума окончательно», чтобы заниматься подобным. Ну да, налить воды в стакан — это, конечно, чистой воды безумие, не то, что воровать у соседей пожитки. Нельзя сказать, что эта особенность сильно мешала игровому процессу, но некоторая непроработанность игрового мира все же бросалась в глаза.

Во-вторых, как квест «День яблока» в чем-то довольно сильно отличается от себе подобных. Само по себе это не плохо (но и не обязательно хорошо), однако упоминания в любом случае стоит.

Вообще в классическом квесте, где бы ни происходило его действие и какого бы пола, возраста и расы ни был наш герой, вам практически всегда, с чрезвычайно редкими исключениями, приходится играть за персону, страдающую клептоманией в особо тяжелой форме. Мы шатаемся по свалкам, подбираем все, что плохо (или даже хорошо) лежит — в общем, набиваем карманы всяческой снедью, не имея ни малейшего понятия как, когда и где нам все это может пригодиться. Причина тут в общем простая — до нужного сюжетного квеста мы еще не добрались, а предметы, которые мы будем использовать для его решения, уже, что называется, под ногами валяются. Вот и приходится запасаться «впрок» — для будущих, еще не открытых загадок.

Но герой «Дня яблока», может, и выжил (неокончательно) из ума, однако клептоманией точно не страдает. И ни за что, ни под каким соусом не будет, к примеру, подбирать предмет, если пока еще не получил квест, в котором использование этого предмета может быть оправдано. С одной стороны, находка отличная и позволяет нам избавиться от лишнего хлама в инвентаре. Но есть, как вы понимаете, и другая сторона.

Дело в том, что правило «сначала получили квест, а клептомания потом» распространяется не только на предметы, но и на локации тоже. Например, герой вполне охотно идет шататься по песочнице, но вот шагнуть в кусты он ни в какую не хочет — дескать, а что я там забыл, мне и тут весело. С предметами, впрочем, тоже не все гладко. Хотите рассмотреть что-нибудь по-внимательнее? Только после того, как выполните некий квест, никаким боком с этим предметом не связанный. Покопаться в куче мусора на дороге? Аналогично. Из-за всего этого игровой процесс «Дня яблока» превращается в наматывание кругов по одним и тем же локациям — ведь кто знает, возможно, предмет, который поначалу показался вам лишь атмосферной декорацией, теперь имеет первостепенное значение для сюжета.

Кому-то, возможно, понравится такой подход, а кому-то — не очень понравится. Впрочем, от совсем уж потерянных блужданий в «трех соснах» и «перетыкивания» всего подряд «День яблока» спасает относительная логичность квестов. Вернее, так — сами квесты, то, как они соотносятся с целями главного героя, совершенно не логичны, а вот решение у них обычно вполне разумное и как правило лежит на поверхности. Правда, была в игре парочка моментов, где я ненадолго застревал. Так что, с вашего позволения, я решусь на небольшой спойлер, который, надеюсь, вам впечатление от прохождения не испортит — из аптечки, которая висит в туалете, можно получить далеко не один полезный предмет, просто всему, как говорится, свое время.


Вместо троеточия

«День яблока» на финальном экране с «титрами» предлагает вам написать свою собственную игру для INSTEAD. Совет, бесспорно, отличный, и я бы рекомендовал вам ему последовать. Однако, честно говоря, после этой игры хочется не погрузиться с головой в самостоятельное творчество, а получить еще одну порцию «клюквы» о безумных приключениях на голодной желудок.

[>] Обзор: Возвращение квантового кота
ifiction.15
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2015-11-29 17:57:13


Автор: Василий Воронков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/review-quantumcat/

Нет, я всегда говорил — человечество больше любит кошек. Уважаемые «собачники», ну о чем тут спорить? Это, так сказать, факт, не подлежащий сомнению. Причем доказать его можно даже на фразеологическом уровне. «Котик», «кошечка» — это все нежные и ласковые обращения. А попробуйте назвать свою подружку… «самкой» из семейства псовых — вряд ли она сочтет это за комплимент.

Впрочем, речь тут совсем не об этом.

Кот, как известно, извечный спутник русского программиста. Должен признаться, и моя карьера никак не хотела налаживаться, пока я, наконец, не поддался судьбе и не завел себе кота. Теперь вся квартира в шерсти, за столом пахнет кошачьим туалетом, руки исцарапаны и искусаны, зато в жизни — полный, как говорится, «фен-шуй».

Главный герой игры Петра Косых со своей производственной деятельностью решил завязать и подался, как сейчас принято говорить, в «дауншифтеры» — работа лесника, избушка на «курьих ножках» и полезные для здоровья моционы по ветреной тайге. Однако кота он все-таки предпочел оставить. Видимо, в память о старой профессии. Да и в любом случае — как-то скучно было бы без кота.


Пособие по дауншифтингу

Ну, конечно, скучно! Если бы не кот, то и никакой истории бы не было. Однако — обо всем по порядку.

«Возвращение квантового кота» — это первая игра Петра Косых, которую он написал для своей платформы INSTEAD, и сейчас, спустя почти пять лет, «Кот» как был, так и остается одной из лучших INSTEAD-игр. Много чего произошло с момента выхода первой версии. «Кота» перевели сначала на английский, а потом и на японский язык, даже портировали на флэш. И для многих «Кот» — одна из самых любимых текстовых игр на русском языке. Редко какая текстовая игра добивается такого, не побоюсь сказать, всемирного признания.

В список отличительных особенностей «Кота» можно смело записывать: карандашные иллюстрации, нарисованные самим автором, и отличную «олдскульную» музыку, которую многие наверняка уже растащили по своим «плейлистам».

«Возвращение квантового кота» — игра не сказать, чтобы длинная, однако не стоит рассчитывать на то, что вы пройдете ее за двадцать минут, как многие творения в жанре интерактивной литературы. По игровому процессу «Кот» больше напоминает графические квесты 90-х — довольно детально прописанный мир, загадки на каждом шагу, множество объектов в инвентаре, которые зачастую комбинируются самым неожиданным образом. «Кот» фактически задал стандарт для INSTEAD-игр, и по его образцу и подобию были созданы многие другие квесты.


В заложниках у науки

Однако речь сейчас не о них, а о самом «Возвращении квантового кота».

Завязка у игры такова: главный герой, бывший программист, работает себе лесничим и живет в домике на отшибе мира в компании со своим (пока еще не квантовым) котом. В число его личной собственности (помимо кота) входят неказистая избушка, старый грузовичок и непременная для лесничего двустволка. «Большие деньги — большое зло», — констатирует герой, — «Как хорошо, что денег у меня немного».

И вот однажды решил он съездить в магазин за припасами. Кота, разумеется, взял с собой — куда же без кота? Да вот только оставил его в грузовике на парковке перед магазином, а когда вернулся — обнаружил, что кота и след простыл. Разумеется, ленивое животное само по себе никуда бы не убежало, так что вывод напрашивался сам собой — речь тут идет о «кэтнэппинге», не больше и не меньше.

На этом со спойлерами заканчиваем (хотя читатель наверняка уже может догадаться, какую миссию предстоит выполнять нашему герою на протяжении игры).

Несмотря на окружающую героя обстановку — захудалая деревенька где-то на краю мира, тайга, бездомные в рваных телогрейках — по атмосфере «Квантовый кот» напоминает вовсе не произведения Довлатова, а скорее, детскую сказку. Или не сказку даже, а историю, которую рассказывает десятилетний паренек — когда начинается все вроде бы с реальных событий, но потом, слово за слово, в попытке слегка приукрасить (и, разумеется, впечатлить своих нетерпеливых слушателей), история постепенно превращается в этакую комедию абсурда, где ученые похищают котов, а институт, где эти ученые читают лекции, охраняется автоматическими турелями.


История с котом

Воспринимать это можно по-разному. Кому-то подобная условность будет мешать погружению в игру, а для кого-то, напротив, станет ее главным очарованием. Сам я долго подступался к «Коту». Да, игра чем-то затягивает с первого экрана, однако, если попробовать сравнить на чаше весов соотношение загадок и сюжетного повествования, то чаша с пазлами быстро перевесит «повествовательную» часть. «Возвращение квантового кота» — это в первую очередь игра, а потом уже — история. Сам же я обычно ищу в интерактивной литературе историю, и уже после этого — игру. Однако, как-то раз, просто перестав постоянно думать о том, что же мне на самом деле нужно от текстовой игры, я просто запустил «Квантового кота» и, к собственному удивлению, прошел его целиком за один присест — даже ни разу не заглянув на форум за подсказкой.

Честно говоря, я и сам затрудняюсь объяснить этот феномен «Квантового кота». Быть может, для этой игры требуется какое-то специальное настроение? Особенный подход? Право, я теряюсь в догадках. Но по крайней мере я вполне могу понять тот факт, что кого-то «Возвращение квантового кота» оставляет равнодушным, а для кого-то — становится чуть ли не лучшей текстовой игрой, написанной на русском языке.


Кот Шрёдингера

Как квест «Квантовый кот» очень даже неплох. Пазлов, которые совсем не вписывались бы в канву повествования, здесь не наблюдается. Все загадки довольно логичны — по крайней мере, если вы согласитесь, что колючую проволоку можно перекусить с помощью капкана, а наилучший способ спрятать в одежде ружье — это превратить его в обрез. Концентрация загадок также довольно высока, хотя по счастию автор здесь все же не переходит за разумные рамки, и «Кот» до самого конца остается увлекательной игрой и не превращается в нудноватый сборник кроссвордов.

С сюжетом дела обстоят не так гладко.

Нет, бесспорно, «Кот» таит в себе немало сюрпризов, и дежурной миссией по спасению дела точно не ограничатся, однако по завершении игры остается впечатление, что автор все-таки не реализовал весь потенциал своей задумки до конца. Знаете историю про заряженное ружье, которое просто обязано выстрелить? Так же и здесь. Не хочу раскрывать перепитии сюжета — я и так уже подробно пересказал всю завязку и проспойлерил пару квестов, — но лично мне не хватило каких-то более интересных сюжетных кодов с «квантовостью» любимого питомца главного героя. Секретный институт, огороженный стенами с колючей проволкой и охраняемый турелями, ученые, которые ставят на котах прилюдные эксперименты — мне кажется, тут можно было бы закрутить парочку сюжетных ходов куда как поинтереснее, чем то, что получилось в итоге. Особенно, учитывая тот факт, что игра все равно в рамки «реализма» никак не укладывается.

А с другой стороны — быть может, «Кот» и обязан своей популярности тому факту, что, как говорится, не перебарщивает. Это довольно простая во всех смыслах игра, и, возможно, в этом и таится секрет ее очарования?


О квантовых парадоксах

Но все-таки мне упорно кажется, что в «Квантовом коте» чего-то не хватает. «Эксперимент Шредингера», который поставили в игре над бедным животным, уж точно мог завершиться как-нибудь по-интереснее. Ну вот — еще один непростительный спойлер.

При этом я почему-то не сомневаюсь, что стоит вам, уважаемый читатель, или кому-нибудь другому пройти эту игру, и впечатления от нее могут быть совершенно иными. А может быть… может быть, в этом и заключается главный квантовый парадокс «Возвращения…»? Может быть, игра вовсе не так проста, как кажется?

Боюсь, есть только один способ это проверить.

Кстати, а вы в «Квантового кота» уже играли? Впрочем, даже если и нет — то не стоит торопиться. «Кот» не терпит суеты и спешки. Начните знакомство с этой игрой, когда у вас будет немного времени, и ни в коем случае не вспоминайте этот обзор — мало ли что я написал, ваши собственные впечатления могут быть совсем иными — ведь тут, как и в квантовой физике, все зависит от позиции наблюдателя.

И главное, не забывайте — человечество больше любит кошек.

[>] Интервью: Дмитрий Репин
ifiction.15
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-04 13:58:31


Автор: Вадим Балашов
Ссылка: http://ifprint.org/articles/interview-jumangee/

Все поклонники книг-игр на русском языке рано или поздно оказываются на сайте quest-book.ru. Вашему вниманию предлагается интервью с автором сайта, поклонником интерактивной литературы, Дмитрием Репиным, известным под ником Jumangee.


Q: Привет. Не против для начала рассказать немного о себе? Как тебя зовут, где живёшь, сколько лет? И, кстати, почему такой ник? Ты поклонник фильма с Робином Вильямсом?

A: Меня зовут Дмитрием и у меня прекрасная фамилия Репин — правда, со знаменитым художником у меня общих корней нет. Очень долго я, можно сказать, прятал настоящее имя под ником, без каких-либо веских причин на это, но с недавнего времени стараюсь перебороть эту привычку и размещаю его в описаниях к проектам. Мой ник никак не связан с фильмом — да и пишется совсем по-другому. История появления этого ника теряется в веках, но в двух словах — его придумал мне друг, когда мы учились в школе. Причём поначалу он мне не нравился, я тогда носил (в сетях типа FidoNet) другой, также придуманный другом, но по прошествии времени «Jumangee» все же пришелся мне по вкусу. И вот я его использую уже примерно лет десять. Недавно мне исполнилось 30 лет, а живу я в Подмосковье.


Q: Скажи, а какова твоя история знакомства с книгами-играми? Когда всё началось?

A: Как и для многих других, знакомство моё началось в 90-х — с книг-игр Дмитрия Юрьевича Браславского и его «Верной шпаги короля». К сожалению, я был мелким, и за давностью событий уже не помню, при каких обстоятельствах она у меня появилась. Играли мы с друзьями, в том числе на уроках. В общем, зачитали книгу до дыр — особенно не повезло листу персонажа.


Q: Расскажешь историю создания сайта quest-book.ru?

A: Историю сайта можно рассказывать в подробностях — но это будет долго и нудно, поэтому постараюсь в особые детали не вдаваться. В общем, все произошло так:

В 2006 году я решил изучить веб-разработку. Создал сайт на бесплатном хостинге и написал небольшую CMS. А потом меня буквально стукнуло — я вспомнил про книги-игры, которые к тому времени уже давно не попадали в поле моего зрения, и решил сделать интерактивную версию книги-игры «Подземелья черного замка» на базе форумного движка PHPBB. Будучи молодым и неопытным, я почему-то решил продвигать непонятную конструкцию в виде PHP-движка книг-игр и создал форум, ему посвященный. Форум назывался gbep.jumangee.net, где «gbep» представляло собой название того монструозного двигла, иначе Gamebook Extension PHPBB. Очень быстро концепция сайта от «gbep» повернулась в сторону «просто о книгах-играх». Затем к книгам-играм добавились форумные словески и текстовые квесты. Затем был переезд на адрес forum.myquest.ru и попытка создать «Сайт» и «Форум» в виде двух связанных проектов, но разными людьми. По прошествии некоторого времени эта идея рассыпалась, и форум снова переехал, а также дополнился собственным сайтом на quest-book.ru.


Q: А как часто ты сам играешь в книги-игры? Всегда ли ты кидаешь кубики при этом? Или сразу считаешь автоматом что битва выиграна?

A: Я довольно редко играю в «книгры», к сожалению, всегда находится 100500 причин против этого. Но как минимум я стараюсь знакомиться со всеми новинками, тем более, что большинство из них я собственноручно перевожу в PDF-формат. В «книграх» сейчас меня больше всего интересует сюжет и «игра текста», логичность и адекватность механики, поэтому я очень редко играю непосредственно по правилам. Битвы — не единственный тип игровых ситуаций, где требуется бросок кубика, но меня больше интересует обратная сторона игры — разумно ли было добавлять этот момент здесь? есть ли у игрока выбор? что будет, если…? — и другая куча вопросов геймплея.


Q: А у тебя есть набор многогранных кубиков?

A: Нет, уже давно все потерял. До книг-игр я пытался войти в мир игр-словесок по AD&D, но не сложилось, и кубики потерялись. Сейчас в настольных играх в основном используются 1D6, потому необходимости в многогранниках просто нет.


Q: Часто ли вы собираетесь с друзьями играть?

A: Некоторое время играли довольно часто, но сейчас намного реже. Надеюсь ненадолго.


Q: Как ты относишься к компьютерным играм?

A: К компьютерным играм я отношусь очень положительно, но вкусы у меня очень и очень специфические — пошаговые стратегии типа цивилизации, космические 4x стратегии, old-school квесты. Иногда готов «порубиться» в красочные стрелялки типа «Mass Effect», но только надолго они меня не цепляют.


Q: Вообще почему книги-игры, а не полноценные квесты?

A: Мне кажется, это не просто большой или сложный вопрос. Чтобы ответить на твой вопрос, надо написать отдельную исследовательскую статью. Поэтому давай я лучше расскажу тебе небольшую предысторию. Как я уже говорил, поначалу книги-игры были для меня, как и для всех — игрой. Затем на почве «текстовых игр» я смог близко познакомиться с очень важным для меня лично феноменом — форумными словесными играми, или проще — «форумками». Они открыли для меня новый взгляд на текст и «игру текста». Тут надо сказать отдельное спасибо Алексу за свой неоценимый вклад в мою философию книг-игр. Вот так, через призму «форумок», книги-игры засияли для меня новым светом.


Q: Какие текстовые квесты твои любимые? Какие из последних запомнились больше всего?

A: Не могу ответить на этот вопрос, наверное, их просто нет.


Q: Воспользуюсь случаем и спрошу про интересующую меня серию «Fabled Lands». Как так получилось, что переведена на русский язык только вторая книга из шести? Эта серия отличается от классических книг-игр тем, что в ней можно многократно бывать на одних и тех же локациях. Из российских книг-игр на моей памяти в аналогичном стиле сделан только «Побег» Максима Кириченко. Тебе не кажется, что книги-игры, в которых можно фактически «жить» во многом превосходят своих более простых собратьев?

A: Наш главный переводчик, Сергей Посниченко «Златолюб» сам выбирает, какие книги-игры переводить. За давностью времен я уже не помню, почему он перевёл именно вторую книгу серии. Да, в этой серии можно «возвращаться на локации», фактически это правило преобразует конкретно эту книгу-игру в текстовую RPG, но такой метод подачи используется не только в ней. Вообще это специфический стиль подачи игры, и не каждому сюжету он подходит. Ведь не бывает чего-то «заведомо лучше» или наоборот — всё зависит от игры, и это то, чего не понимают многие авторы. Просто все пытаются угнаться за компьютерными играми и RPG в частности, потому просто не принимают в расчет другие варианты.


Q: В какие форумные игры сейчас играешь? Что более интересно — играть в них или самому быть Game Master’ом? Какие вселенные предпочитаешь? Fallout? S.T.A.L.K.E.R.? или интереснее придумывать собственные вселенные, не ограничивая себя никакими рамками?

A: Сейчас не играю ни в одну, на форуме — затишье в этом разделе. Из своих игр тоже не осталось ни одной «живой», так что всё грустно. Интересно и играть и быть мастером — это два абсолютно разных и непохожих между собой «фана». Из вселенных мне интересны фантастические, но без конкретного сеттинга, ибо фэнтэзи приелось, а по другим игр не появляется.


Q: Может быть организовать единый форум для словесных форумных игр? Чтобы собрать под единое начало всех любителей игр этого жанра? Готов ли ты заняться этим?

A: Я бы с удовольствием приютил хоть все форумные игры, благо и функционал для них есть (такого как у меня на форуме нет по сути нигде в рунете), но мастера не любят «переезжать», я регулярно пытаюсь кого-то привлечь, помочь и т.д. — результатов по-прежнему ноль… Т.е. я не готов «заняться», я этим занимался и занимаюсь. Вдобавок всё осложняется тем, что конкурентов полно.


Q: Как ты относишься к переводу книг-игр в полноценные квесты? Если при этом выкидывать бои, то это нормально? Или теряется вся соль?

A: Перевод книг-игр в текстовые квесты — это то, что я называю «интерактивизацией». Это примерно то же самое, что процесс приготовления еды: хороший повар всегда сможет приготовить вкусный обед. Человек, который берётся делать «интерактивку», является геймдизайнером со всеми вытекающими, он может как помочь игре «засверкать», так и в конец её испортить. Давать конкретные советы тут, мягко говоря, нельзя, да и вообще, каждая книга-игра — уникальна.


Q: В книгах-играх многим не нравится непредсказуемость выбора. Причём, часто заканчивающаяся смертью игрока. «Пойдёшь налево или направо?» Один из вариантов — моментальная смерть. Причём нет никакой априорной информации. Это добавляет элемент неожиданности? Постоянно держит игрока в напряжении? Или это абсолютно неправильно на твой взгляд и подобных развилок создателям книг-игр надо избегать?

A: Мне кажется, такие вот варианты с непредсказуемым выбором — это либо анахронизмы прошлого, либо неопытность автора. В первом случае — это первопроходцы жанра, неизбежно наступающие на мины (и им это прощалось, ибо было в новинку). Во втором — это банально отсутствие опыта/навыков писать именно книги-игры. В любом случае, такие варианты не нравятся почти никому, и авторы стараются их не использовать. Правда эти «непредсказуемые варианты» имеют свою «нишу» — например, лабиринты, так что полностью они врядли исчезнут.


Q: Скажи, а какие вообще есть необычные книги-игры с точки зрения игровой механики? Есть ли игры, отходящие от классических канонов, в которых нет событий типа «вы встретили гоблина. его сила 6, атака 5»?

A: Хорошая книга-игра в большинстве случаев хоть в чём-то уникальна. Да, именно уникальна — или сюжет, или игровая механика, или их «сплав», или их подача и т.д. Но если говорить про «отход от канонов», то лучшим представителем для меня в этом плане является «Королевство Кеперлейс», где книга-игра подаётся в стиле классического квеста, когда для того, чтобы пройти дальше может потребоваться например применить какой-то предмет в определенном месте. Хотя если посмотреть на появляющиеся в последнее время новые книги-игры, найти игру попадающую под описанное «правило» намного сложнее, чем наоборот.


Q: А какие книги-игры самые любимые?

A: «Верная шпага короля», «Легенды всегда врут», «Королевство Кеперлейс».


Q: А из русскоязычных книг-игр какие ты порекомендуешь?

A: Их вообще не много, могу рекомендовать почти все.


Q: Ты сверстал несколько десятков книг-игр. В том числе и переведённые на русский язык иностранные книги-игры. Тонкий вопрос. Как обстоит дело с лицензионной чистотой такого аспекта как перевод импортных книг-игр? Всегда ли получается согласие автора на перевод и опубликование книги?

A: С лицензионностью всё плохо. Это факт, который скрывать бесполезно. Но зарубежные книги-игры у нас не издаются и переводов нет, потому мы либо сами переводим и публикуем — либо возможности познакомиться с иностранными книгами-играми просто не будет. Из двух зол выбирают меньшее. Тем не менее, разрешение на перевод и некоммерческую публикацию книг серии «Одинокий волк» мы таки получили. Правда, сам перевод с трудом дошёл до окончания первой книги…


Q: У тебя у самого есть желание создать книгу-игру?

A: Такое желание у меня возникало не раз и не два. И ни разу желание не смогло обернуться даже парой строй текста — у меня нет навыков именно писать, поэтому когда настаёт этап «садись и начинай писать» у меня начинается ступор. Я догадываюсь, что чтобы это перебороть, нужно практиковаться и всё такое, но тогда у меня появится ещё одно хобби, а в условиях, когда этих хобби и так много, добавлять ещё одно я просто не готов… Как-то вот так… Сейчас вот пробую себя в роли «толкателя идей», придумываю идеи новых игр, пытаюсь найти авторов, которые захотят их реализовать. Идей на многих хватит, так что если у кого-то из читателей творческий кризис — обращайтесь :).


Q: Какие у тебя увлечения помимо книг-игр?

A: Их слишком много. В последнее время пришёл к выводу, что с этим пора завязывать. Поэтому — программирование сайта, теоретический геймдизайн. Вне компьютера — спорт, страйкбол, фотография, всякие модельки собирать, даже лего есть.


Q: Просто литературу часто читаешь? Предпочитаешь в бумажном виде или перешёл на электронные книги?

A: Читаю регулярно — по дороге на работу, например. В электронном виде.


Q: Какие три последние книги ты прочитал? Какие из последних книг понравились и «зацепили»? Какие любимые авторы?

A: Последние две были из цикла Зорича «Завтра война», к которому я вернулся после долгого перерыва. Перед ними был роман «Над пропастью во ржи» Сэлинджера, который никогда не читал ранее. Зорич очень зацепил стилем — пишет именно «красиво», дополняя интересным сюжетом — гремучая смесь! Любимые авторы… наверное, никого не смогу назвать, ибо выбрать из тех, кто понравился вряд ли смогу. А вообще «зацепило» — это ж такое субъективное! Ну вот допустим меня зацепили новеллы японского автора Гато Сёдзи, по которым сняли анимэ «Стальная тревога», но многим ли это хоть что-то скажет?


Q: Не секрет, что сейчас молодёжь читает существенно меньше чем раньше. По-твоему книги-игры способны подтолкнуть к чтению? Можно ли вообще привить интерес к чтению?

A: Подтолкнуть? Не знаю. Помочь — думаю, да. Ведь вся проблема, что читать нынче не модно, а против этого книги-игры бессильны. В целом же, конечно, книги-игры — это хорошая альтернатива компьютерным играм, но мало кто из родителей знаком с этим жанром, а если знаком — их все равно трудно достать (правда, в последнее время это уже исправляется благодаря проекту Сергея Селиванова).


Q: Как ты считаешь, эпоха книги в бумажном виде прошла? Через несколько лет можно будет встретить только электронные книги? Или у обычной бумажной книги ещё есть какие-то шансы на жизнь?

A: Бумажные книги не исчезнут, но они постепенно станут своеобразным «нишевым продуктом», это факт.


Спасибо, Дмитрий, за то что нашёл время ответить на вопросы!

[>] Обзор: Джинн из машины
ifiction.15
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2015-12-14 00:23:12


Автор: Василий Воронков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/review-exmachina/

Выражение «deus ex machina», на которое прозрачно намекает название этой игры, означает развязку безнадежной ситуации с привлечением внезапных и могущественных сил, о присутствии которых мы до этого даже и не догадывались. Есть и более привычный, так сказать, русскоязычный аналог — «рояль в кустах». Забавно, но именно подобный «литературный прием» автор и использует в «Джинне». Казалось бы — явный недостаток (и отличный повод для критики, с которой даже хочется начать весь обзор). Однако многозначительное название невольно заставляет искать во всей этой чехарде с богами (или джиннами) «из машины» какой-то скрытый, недоступный простому смертному смысл.


Тематический конкурс

«Джинн из машины» — это текстовая игра, написанная Евгением Туголуковым для платформы URQ (автором титульного изображения, которое вы можете наблюдать выше, является Евгений Бычков). Игра была написана для проигрывателя AkURQ (и не будет корректно работать в более популярном на настоящий момент FireURQ). «Джинн» — это игра «с историей», причем история ее начинается в 2005 году, когда автор намеревался подать «Джина» на конкурс ЛОК. Все игры для ЛОК-2005 должны были включать в себя ряд обязательных ингридиентов, а именно — тему бесполезности разума, некую «ожившую вещь» (под определение которой, согласно условиям конкурса, вполне подходил, скажем, искусственный интеллект) и тему «помощника героя» (в том смысле, что в игре есть самый настоящий герой с прописной буквы, но помимо него фигурирует еще и простой, ничем не примечательный помощник, который тоже оказывается полезен по ходу дела). На конкурс 2005 игра, как вы можете догадаться, не успела, и автор решил попытать счастья годом позднее и подать игру на конкурс ЛОК-2006, когда нужно было уже соответствовать теме «общее дело». Однако — снова не успел.

Более подробную историю создания «Джинна» вы можете прочитать в самой игре (а заодно попросить автора рассказать, как же все в итоге закончилось, и успел ли он хоть на какой-нибудь конкурс). Я упомянул здесь краткую хронологию появления игры на свет лишь потому, что сам ознакомился с ней лишь по завершии «Джинна» — и, надо сказать, она во многом объяснила то странное чувство, которое я испытывал во время прохождения — когда кажется, что автор решает сменить жанр по ходу пьесы. Но обо всем по порядку.


Журнал «Юность»

По игровому процессу «Джинн из машины» представляет собой сплав из интерактивного рассказа и квеста. Впрочем, загадок в игре практически нет, и вряд ли она вызовет у кого-нибудь сложности при прохождении (по крайней мере, ее «квестовая» часть). По сути «Джинн» — это небольшая фантастическая история о двух влюбленных, которые оказались разлучены в результате неожиданной космической катастрофы. Завязка звучит многообещающие — и, бесспорно, таковой и является. Вообще «Джинн», честно говоря, напомнил мне научно-фантастический рассказ из старого советского журнала годов семидесятых для пионеров и будущих комсомольцев — ну знаете, из тех, что исправно печатали раз в месяц на дешевой газетной бумаге и периодически, среди не слишком-то литературных произведений благополучно забытых ныне писателей, в них попадалась повесть Стругацких или роман Войновича. Такие многие из нас — тогда, в юности — зачитывали до дыр. «Джинн» каким-то образом сохранил дух той эпохи — мнущиеся желтоватые страницы, офсетная печать и какая-то романтичная наивность, которой пропитано все это произведение.

Действие игры происходит в недалеком и, видимо, светлом будущем, когда отечественную космическую программу решили реанимировать и послать исследовательский корабль не на какую-нибудь банальную Луну, а прямиком на Марс. Разумеется, подобная миссия требует тщательной подготовки и длительного изнуряющего тестирования, в котором один из главных героев как раз и учавствует. Так и начинается история «Джинна». Мы вместе с Виктором Саниным, отважным пилотом-испытателем, оказываемся в кабине корабля — до начала испытаний остается всего-то несколько минут, у нас есть время только, чтобы бегло осмотреться по сторонам да понаблюдать в монитор за своей подругой, Ритой, которая пришла… чуть не написал «попрощаться».

Вообще чуть ли не с первых строк становится понятно, что тестовый запуск двигателей ничем хорошим не закончится. И действительно — после того, как звучит команда «Запустить программу испытаний!», корабль вдруг ни с того ни с сего отделяется от станции и, с ускорением в 10G, скрывается в космической пустоте. После этого повествование переключается на подругу невезучего героя, которая с ужасом наблюдала за происходящим по монитору.

Во время игры вам придется не раз переключаться между персонажами — Виктором, который на бешеной скорости летит за пределы солнечной системы, и его подруги Риты, которая пытается спасти своего возлюбленного на Земле. Кстати, это даже не является спойлером, так как автор предупреждает о такой особенности своей истории в самом начале. Как я уже упоминал раньше, часть приключений происходит в режиме интерактивного рассказа, когда вам нужно просто выбрать один из вариантов продолжения истории. Иногда игра становится немного похожа на квест, а иногда — на странноватую викторину со сборником вопросов. Сюжет развивается довольно непредсказуемо, и я на самом деле люблю непредсказуемые сюжеты, однако в случае с «Джинном» я вовсе не уверен, что это является достоинством.


Завизжать или зажать рот руками?

«Джинн» по большей части не заставляет игрока выбирать варианты продолжения истории вслепую — когда приходится руководствоваться лишь интуицией ну или бросать игральные кости на удачу. Это, бесспорно, плюс — особенно, на фоне игр, которые приходится переигрывать по десятку раз, нащупывая верную цепочку ответов методом проб и ошибок (так, например, происходит в «Саргасс 19», обзор на который вы можете найти в нашем журнале). Впрочем, в «Джинне» это достигается не самым, скажем так, оптимальным способом — некоторые предлагаемые варианты заставляют думать, что герой, которым мы управляем, страдает от психического расстройства. Я, конечно, понимаю, что Рита находится в глубоком шоке от произошедшего с Виктором, но «закричать от ужаса» на совещании или «вцепиться» кому-нибудь в волосы с целью выразить свое несогласие как-то не представляются мне достаточно убедительными вариантами развития сюжета. И они таковыми, естественно, не являются — попробуйте эксперимента ради забиться в истерике посреди научных дебатов, как история тут же сделает резкий поворот и… неожиданно закончится. Право, кажется, что некоторые варианты действий были вставлены автором просто «для галочки» — чтобы добавить видимой интерактивности в весьма линейное по сути действие.

Да и, собственно, вся история «Джинна» (не считая нескольких вариантов концовки, из которых все равно лишь один является во всех смыслах благоприятным) абсолютно линейна, и вы практически никак не можете на нее повлиять. Для квеста, где игровой процесс заключается в решении загадок, это не было бы недостатком, однако, играя в «Джинна», где большую часть времени геймплей сводится лишь к выбору нужного варианта в конце описания сцены, начинает закрадываться подозрение — а игра ли это?

Нет, разумеется, выбор нужного варианта не всегда является таким уж очевидным — иногда приходится немного подумать, а то и попытать счастья со второй попытки. Проблема в том, что всегда есть нужный вариант, единственный путь развития истории — и если вы ошиблись, нажали не на ту «кнопку», то история довольно быстро закончится — и совсем не так, как вам бы хотелось. Но, к счастью, одной «интерактивной литературой» дело не ограничивается.


Затерянный в космосе

Эпизод сменяется, мы переключаемся на другого героя — и вместе с тем меняется и игровой процесс. Нам уже не нужно выбирать между различными вариантами действий и старательно сдерживать приступы истерики, хотя у Виктора, которого на неисправном корабле уносит все дальше от Земли, на это куда больше оснований.

Лучшие, на мой взгляд, эпизоды «Джинна» проходят именно на корабле — нам в кои-то веки предоставляется свобода действий, мы можем перемещаться между отсеками, исследуя корабль и причины поломки — можем даже выходить в космос. В игре появляется элемент исследования, предметы, инвентарь — в общем, «Джинн» начинает походить на самый настоящий квест, пусть и без загадок, а лишь с простыми задачками, которые, тем не менее, отлично способствуют погружению в игру.

Однако эпизод быстро заканчивается — так и слышится, что где-то ритмично пощелкивают ножницы монтажера — и мы вновь возвращаемся на Землю, к Рите и ее страданиям.


Deus ex machina

В целом видно, что автор «Джинна из машины» пытался сделать игру как можно более разнообразной в плане геймплея. В «Джинне» даже есть один эпизод в стиле парсерной игры, что-то вроде задачки на память, когда нам предлагается вводить от руки варианты ответа. Какие-то вещи получились лучше, какие-то — хуже. Самой слабой, на мой взгляд, является финальная часть игры, в которой выбор дальнейшего развития сюжета — а вернее, варианта концовки — превращается в этакую игру в наперсток, когда предугадать последствия принятого решения довольно сложно, и приходится по большому счету перебирать все варианты подряд. Однако я бы не считал это главным недостатком — вполне возможно, что у другого игрока и впечатления от игрового процесса «Джинна» были бы тоже совсем другими.

По завершении игры меня больше всего озадачила не финальная игра в угадайку и не мнимая нелинейность, а сам сюжет — то, как развивалась история. Да, в каком-то смысле автор сам загнал себя практически в тупиковую ситуацию, когда помочь чем-то «затерянному в космосе» герою, не прибегая к всемогущей «магии», представлялось весьма нетривиальной задачей. Но мне все-таки кажется, что другие пути были — кроме «рояля в кустах», в честь которого даже названа вся история.

«Джинн» — это неплохое, интересное произведение, где есть любовь, фантастика и, собственно, сам «джинн». История с неидеальным, но вполне работающим игровым процессом, с несколькими концовками, из которых по-настоящему хорошей является только одна. А еще это история, которой на мой взгляд не хватает целостности. Как если бы автор решал проблемы с сюжетом прямо по ходу дела, и от космических приключений первой половины «Джинна» решил свернуть совсем в другую, неожиданную сторону.

Один тематический конкурс, второй тематический конкурс… Быть может, в этом все дело? Впрочем, не исключаю, что кому-то резкие повороты сюжета как раз наоборот придутся по вкусу, да и развязка в стиле «deus ex machina» представится не обидным недостатком, а некой постмодернистской иронией автора. Тут, как говорится, есть лишь один способ проверить.

[>] URQ в колледже
ifiction.15
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-04 13:58:33


Автор: Евгений Туголуков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/urqcollege/

Примерно через год после попытки познакомить школьников с URQ я стал преподавать информатику в колледже. Компьютеры там были старые, с такими пузатыми мониторами ЭЛТ и «мощными» одноядерными процессорами Celeron частотой от тысячи до полутора тысяч мегагерц. На Windows XP их хватало. Но работающий антивирус Касперского вызывал у них ступор во всех остальных приложениях — оперативной памяти было минимально допустимое количество… Программа по информатике была разработана в 2004-м году, а на дворе был уже конец 2011-го.

Обязательными элементами программы было изучение MS Word, MS Excel и Internet Explorer, а обязательными задачами — научить детей правильно оформлять скачанные из интернета рефераты, проверять ошибки в текстах набранных собственноручно — по книге, взятой из библиотеки, — и ничего не трогать в настройках компьютера. Интернет включался централизованно, кратковременно, из кабинета преподавателей, выборочно для каждого компьютера — для поиска и скачивания упомянутых рефератов. Мне было немного скучно, и, попутно с программой, я рассказывал детям про вирусы, разницу между хакерами и крякерами, историю создания Linux, компьютерные языки, компьютерные преступления и взломы банков. Разумеется, я запрещал себе рассказывать о текстовых квестах — их в программе не было, лишних часов тоже, поэтому за такую самодеятельность я мог очень серьёзно получить «по шее».

Поэтому, кратко поговорив об искусственном интеллекте и будущем робототехники, о которых в программе были хоть некоторые упоминания, я возвращался с небес на землю — и снова, и снова заставлял рослых деток шестнадцати лет применять единый стиль к реферату, содранному частями с трёх разных сайтов, чтобы, по крайней мере, на одной странице не шли разные шрифты разного размера! Самая надоедливая ошибка – это центрирование заголовка реферата при помощи пробелов! О каких квестах могла идти речь? Более продвинутые группы, которые быстро справлялись с заданиями, получали свободное время в конце урока, чтобы поиграть в косынку или в «Counter Strike» по локальной сети.

Но вот однажды случилось маленькое чудо. В группе, которая пришла на занятие, оказалось трое весьма сообразительных парней, которые умели быстро и грамотно печатать, знали школьную программу информатики на «отлично» — и вообще выглядели несколько любознательнее остальных. Отпускать их с занятий я права не имел — а то, что я давал остальным, они и так неплохо знали. Они просили проверить их и позволить не ходить на занятия, тем более, занятия информатикой шли по субботам и понедельникам. Так что свободное время они могли добавить к выходным.

С одной стороны меня радовало то, что ребята сообразительны, а с другой — не хотелось расставаться с умными людьми, с которыми приятно было просто пообщаться. Остальные ребята в группе тоже хотели сдать зачёт и «не париться». Я подумал и сначала рассказал им о жанрах компьютерных игр, в том числе уделил подробное внимание текстовым квестам. А потом предложил всем сдать тяжёлый зачёт. В случае, если они в течение одной недели:

а) сдадут правильно оформленный реферат по теме (например, «Причины распространения Linux на мобильных устройствах») в MS Word,

б) создадут при мне в MS Excel таблицу, демонстрирующую выплаты по ипотечному кредиту в течение десяти лет,

в) напишут текстовый квест без ошибок, размером более семи килобайт, по теме фэнтези, где главным героем будет не человек

— я ставлю зачет автоматом и отмечаю их в журнале, как если бы они присутствовали на уроке.

Для изучения текстовых квестов я сделал архив, куда положил последнюю на тот момент версию FireURQ, свою же документацию, и пять квестов: «Хомяка Семена», «Винни-Пуха», «Фазок», «Древний кинжал» и «ЗИФ». Вызов был принят! Через неделю из группы в семнадцать человек четверо ребят принесли рефераты, квесты и стали писать таблицы. Что касается зачёта по MS Excel – трое из четверых его благополучно «завалили», что ещё раз доказывает старую истину «повторение — мать учения». Да и квесты у них были скучные…

Первая игра была про хоббита — сильно ухудшенная версия «Древнего кинжала», построенная на поиске единственно верного пути через гоблинские пещеры методом тыка. В лабиринте. В темноте. С лаконичными описаниями. Краткость которых, увы, не спасала от обилия ошибок. Привожу отрывок, чтобы всем стало понятно. Авторская орфография сохранена:

"Ты хобит. Ты в пищере. Тимно!!!
- Направо.
- Налево.
- Взад.

Направо – Хаха! Тебя съел гоблин. Сначала.

Налевo – Ты упал в падземную реку и утанул. Сначала.

Взад. Ты папал в лапы пищерного троля ,но сбижал!"

Второй квест был написан грамотнее, и, даже, почти понравился. Там эльф воевал со скелетами и зомби, захватившими волшебный лес. Квест генерировал описания леса, выбирая из семи возможных вариантов местности и десятка возможных врагов. В случае победы, обыскав убитого врага, можно было получить его оружие. При обычном раскладе герой погибал в схватке и начинал сначала, при изрядном везении он получал пулемёт и без проблем очищал лес от нечисти. На сороковом поединке схватки заканчивались, и герой просыпался, чтобы идти в колледж на урок информатики. За правильное программирование я ему поставил за квест «отлично», но парень не с первого раза сдал Excel.

Третий квест был про медведя-шатуна, которого разбудили зимой охотники. Задачей игрока было порвать как можно больше собак, охотников и деревенских жителей и разгромить школу. При некоторой оригинальности квест настолько изобиловал кровавыми подробностями, что я его не стал проходить до конца. Если кто смотрел фильм «Мачете» — вот оно было примерно в этом стиле. Я согласен, что написано было сильно… но как-то сильно отвратительно.

Вот четвертый, Роман, оказался сюрпризом. Во-первых, он присоединился к упомянутой троице в самом конце. Во-вторых, создавал он таблицу при мне, но было очевидно, что он уже сделал это дома и сейчас просто повторяет. Уважаю тех, кто готовится к проблемам заранее! И, в-третьих, его квест, хотя и очень небольшой, оказался текстовой «адвенчурой». Да, он использовал простейший парсер на URQ! Причём, если его персонажем был почти безмозглый тролль, то героем-то был маленький эльф, который шептал троллю в ухо команды игрока. Задачей было довести тролля до башни волшебника и сдать его целым и невредимым, за что волшебник должен был оказать королю эльфов какие-то важные услуги. Тролль понимал очень немного однословных команд, а на всё остальное только мотал головой, «чесал репу» и зевал. Я помню не все команды, но точно были следующие:

"Бо – вперёд.
Бе – направо.
Бу – налево.
Хам – съешь!
Бам – стукни!"

Квест был совсем маленький, всего три загадки на пути к победе: овраг, василиск и дверь башни волшебника. Но это был настоящий квест. И Роман был единственным, кто получил зачёт автоматом с первого раза. У него не только квест был хорошим, но и все остальные задания выполнены лучше всех.

К моему большому сожалению, Роман в следующем году покинул колледж, пошел учиться на программиста и его след затерялся на «радиофаке» УПИ. Роман, если ты прочитаешь эти строки — отзовись! Нам найдется, о чём поговорить! Благодаря Роману, я уверен, что на каждые двадцать-пятьдесят человек есть хоть один, которому интересна интерактивная литература. И это — по-настоящему талантливый человек!

Общий вывод: преподавать детям создание текстовых игр в школе, хотя бы в виде дополнительных занятий для желающих, вполне возможно, и, более того — полезно! Дети могли бы освоить принципы программирования, на практике понять, зачем нужно писать грамотно, научились бы творить что-то своё. Возраст, подходящий для начала таких занятий, на мой взгляд, начинается где-то с двенадцати-тринадцати лет.

Главные сложности заключаются в том, что современный мир отучает детей думать, что частота и количество кликов мышкой (или пальцем по сенсорному экрану) в современных играх заменяет их качество, что читать вообще становится «не модно». Но в своей жизни мне не довелось встречать интересных, умных людей, которые не читали книг. Как вы думаете, почему?

Может быть, потому что думать на самом деле — это неспешное занятие? Именно думать, а не отвечать на вопросы викторин готовыми ответами? Думать — в значении понимать, собирать факты, сравнивать и делать выводы. А потом — строить гипотезы, пробовать, испытывать этот мир. Познавать его! Словом, совершать то, чему учится игрок в текстовой игре! Нашим детям необходима интерактивная литература! В виде книг-игр и текстовых квестов. Хотя бы некоторым.

А раз это нужно — это надо делать. Надо организовывать кружки в школах и детских клубах. Пропагандировать интерактивную литературу в интернете и социальных сетях. Устраивать конкурсы и фестивали игр. Устраивать фан-конкурсы иллюстраций к текстовым играм. Писать музыку к ним. Но для начала — учить детей в них играть и делать их. Как знать — может быть, и я лично вскоре сам еще вернусь к этой идее?

[>] История «Созвездия»
ifiction.15
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2015-11-29 17:55:07


Автор: Роман «Irremann»
Ссылка: http://ifprint.org/articles/constellation/

Привет, меня зовут Роман, в сети известен в последие пару лет в основном под ником Irremann и вот — небольшая история о том, как невообразимо опасен INSTEAD для рассудка.

Начну издалека.

В ноябре 2012-го у меня сдохла материнская плата на основном моем домашнем компе. Так как денег нет и не предвиделось, то со шкафа был извлечен раритет, доставшийся мне по случаю. Был установлен Дебиан, и в общем для серфинга комп годился, но для развлечений — как-то не очень. «Дрова» на замшелую ATI Radeon вставать не хотели, FTL не тянул процессор, винт скрипел бэдблоками и прочее… В итоге пошел я в интернеты гуглить «текстовые квесты». Одной из первых ссылок была, как вы уже, конечно, догадались, ссылка на INSTEAD.

Я прошел «Возвращение квантового кота» (игра тогда была в стандартной поставке), еще пару каких-то квестов. Поплевался от сложности «Звездного Наследия» и как-то вот внезапно решил сделать свой квест. Это первая стадия поражения мозга INSTEAD-ом, и у большей части людей оно на этом смутном желании и заканчивается.

Открыл Lua-файл игры примера, идущего в комплекте, и обнаружил нечто на самом деле весьма простое. Это Lua-скрипты. Хоть программированием я занимался до этого только в университете почти десять лет назад, вспомнилось все быстро. Начал писать классический квест про космические приключения капитана Киркунова. Вскоре я наткнулся на что-то непонятное в коде и в поисках информации обнаружил адрес джаббер-конференцию INSTEAD — instead@conference.jabber.ru. Дружелюбное сообщество (и особенно Петр Косых) терпеливо отвечали на мои бесконечные вопросы. Может быть, даже мои вопросы и сподвигнули Петра на переписывание документации в вики.

В процессе я понял что объем работы превышает ожидания, и проект может затянуться на пару месяцев. С этим сталкиваются все начинающие квестописатели и результат этого осознания зависит от стадии поражения INSTEAD-ом. Если процесс уже зашел слишком далеко, то квестописатель сжимает зубы и продолжает кодить. Ежели же кто-то еще сопротивляется пагубному влиянию INSTEAD-а, то бросает все это дело и с облегчением идет играть в «Crysis 3», например.

Меня уже было не спасти, и я продолжил писать, совершенствуясь и учась по мере написания кода. Первое «Созвездие» писалось около двух месяцев, один из которых был отпуском. Кодил ночами по 4-5 часов до полного отключения сознания. Вот оно тлетворное влияние, а я предупреждал.

Очень сильно ограничивало отсутствие картинок. Художник из меня никакой. Был товарищ, который наваял пару изображений, но вскоре остыл к этому. Не могу осуждать даже. Нужно быть очень сильно помешенным на INSTEAD-е, чтобы довести такой проект до конца. Я весьма благодарен даже за эти несколько изображений, они оживили мир игры.

Мораль в чем? Вы можете написать неплохой текстовый квест, но с картинками он становится отличным. Поэтому уже на стадии проектирования стоит озаботиться источником изображений. С музыкой намного проще, есть множество сайтов с чистыми, в плане лицензии, треками. The Mod Archive, например.

Впрочем кажется уже все расписано и надо закругляться. Расскажу про последнюю стадию поражения межушного нервного узла INSTEAD-ом. Менее чем через месяц я начал новый квест в совсем другом жанре, с прохождением, построенным на рандоме. Это — «Созвездие: Полет в бездну» под кодовым номером 3. А где же второе «Созвездие»? Пока в черновиках, готова только первая глава из трех-четырех. Но про это расскажу как-нибудь сильно потом. А сейчас пора кодить! Ну или в «Танчики» поиграть.

[>] Русская интерактивная литература в эпоху средневековья
ifiction.15
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-04 13:58:32


Автор: Евгений Бычков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/medievalif/

Существует у нас мифическое сообщество любителей русской интерактивной литературы. Чуть больше двух лет назад я внес туда неоценимый вклад − придумал ему меткое и самую малость издевательское название «ифня» (т.е. тотально обрусевшее IF, Interactive Fiction). В «ифню» входят все, кто играют и пишут игры в этом жанре или просто интересуются им, а так же прихлебатели, которые настолько активно им не интересуются, что живут тут постоянно. Царит в «ифне» махровый феодализм, поскольку все сообщество раздроблено на мелкие кружки-княжества по платформенному признаку. Давайте на минуту окунемся в каждое из них и прогуляемся по этому странному миру. Причем, совершенно бесплатно.

(Для эрудитов на всякий случай поясню, что платформа — это такая программа-движок и нужна она для того, чтобы не писать игру с нуля, а сразу дать автору некий инструмент в руки.)


Федеративная республика INSTEAD

Мощное молодое государство с поддержкой тяжелой Linux-артиллерии. Интересной особенностью этого образования является репозиторий игр — кладовка, куда попадают игры, которые проходят отбор создателя данной платформы. Кроме оригинальных игр, на INSTEAD-е создают и ремейки игр прошлых лет. Интересно, что на самом INSTEAD-е можно запускать игры, написанные для других платформ (URQ, Космические рейнджеры) — собственно, поэтому я и назвал республику федеративной. Президент республики никто иной как создатель самого INSTEAD и автор множества игр на нем − Петр Косых.

Типичный представитель этого сообщества ходит на сайт INSTEAD (довольно редко), читает IFprint.org, недолюбливает конкурсы, критику, графоманию и «ификшен» (при этом обожает эти конкурсы и ификшен многословно критиковать), знает значения понятий «маргинал», «постмодернизм», «диалектика» и «ЧСВ», всегда рисует к играм картинки в набросочном стиле, любит Linux и трекерную музыку. Игры пишет с названиями либо состоящими из одного громкого слова («Проход», «Бойкот», «Сарай»), либо воспевающими пролетарские профессии — «Шахтер 3», «Мясник», «День сантехника», «Пескоструйщица». Управление в играх в основном завязано на манипуляции предметами. Здесь очень любят хардкорные пазлы и игры побольше.

Это сообщество для суровых мужиков и админов.


Уркистан

Сообщество URQ — это, строго говоря, вообще не государство, это Дикое поле. Разработчики тут менялись как перчатки, каждый третий написал свою модификацию URQ, а каждый второй, очевидно, еще ее напишет. Отсюда, наверное, и повелось, что текущий разработчик платформы лидером сообщества вовсе не является. Да какой лидер — тут вообще все и всё без царя в голове. Люди приходят, уходят, возвращаются через годы. Ведь если ты в «урке» — это навсегда. Пропадать на три-четыре года — это норма, а если ты исчезнешь на полгода никто даже не заметит, и разговор продолжится с того же места.

Интересной особенностью этого мирка является IRC-канал, поменявший множество серверов, но все равно наполненный людьми, жаждущими говорить о чем угодно, только не о текстовых играх.

В этом сообществе, состоящем из безусловно талантливых, но ленивых на всю голову людей, рады всем. Особенно тем, над кем можно всласть поиздеваться.

Член сообщества «урки» пишет игры на платформе URQ (написал одну игру и хватит, может через год-два еще напишу), читает старые Уркистанские вестники, любит скандалы, дуэли на играх, изредка посещает URQ форум, еще реже — закачивает игры на URQ cайт, но регулярно заходит на IRC-канал #urq, чтобы поругать Евга (всегда найдется за что).

(Советую заглянуть в мою прошлую заметку, чтобы почувствовать дух этого сообщества).


Королевство QSP

Это довольно крупное сообщество вполне себе процветает под пятой короля по прозвищу Nex, разработчика QSP-проигрывателя Quest Navigator, автора планов по карательной монетизации и т.д. С уходом из сообщества создателя QSP Байта Некс не побоялся взять все (сайт, форум, конкурсы) в свои руки и ведет сообщество куда-то вперед в далекие дали, не устает портировать QSP на «андроиды» и «яблоки».

По странному стечению обстоятельств QSP привлекает девочек и обильно населено мечтателями о текстовых RPG. На зависть всем остальным сообществам здесь есть даже один порнограф-отшельник, автор игр про «Королевскую Охоту» и «Вальта Плетей». Живет он правда вдали от QSP-людей, в своем популярном блоге.

В стародавние времена королевство QSP активно враждовало с Уркистаном, но теперь славится лишь редкими вылазками со своими играми на Appstore под знаменами Некса (гордо реет на них изображение бабочки и фонаря).

Здесь проводятся свои ежегодные QSP-конкурсы с денежными призами и самобытными правилами, по большим праздникам делают игры-открытки. Опять же, тут есть девочки, феи и игры про волшебство. Игры причем выходят достаточно регулярно.


Книжное царство quest-book.ru

Это сообщество настоящих любителей жанра книг-игр. Мне повезло присутствовать при его зарождении, и я помню с каким азартом и трепетом эти (или уже не эти) люди собирали редкие тогда «сканы», с каким трудом разыскивали их где-то, либо сами добывали книги, сканировали, распознавали, верстали первые PDF-версии.

К этой волшебной стране мне было трудно подобрать эпитет − эти ребята, как мне кажется, живут в реальном мире. Они любят держать игру в руках − настоящую, бумажную. Переворачивать в ней страницы, зачитывать до дыр, ставить на полку. Там есть такой человек − Селиванов. Он настолько большой энтузиаст этого дела, что даже создал с нуля свое собственное издательство: сам печатает, сшивает книги-игры, сам рассылает. Заключил даже договор с Браславским (иконой русских книг-игр). Дело совершенно неприбыльное, но он не сдается. На прошлом голосовании за лучший проект года я голосовал за него.

Про остальных обитателей этого царства и текущую ситуацию там мне трудно что-нибудь добавить, интерес мой к книгам-играм несколько угас с годами, и в это сообщество я практически не наведываюсь. Но можете почитать недавнее интервью с главным по сайту — Jumangee.


Островное княжество Квестер

Сообщество очень напоминает раннюю «урку», но в отличие от нее, здесь все завязано на самое себя − тут нет исконной урк-борьбы с какими-то мифическими внешними врагами и обстоятельствами, как нет и жестокого естественного отбора авторов (зато есть искусственный отбор игр посредством модерации). Практически полностью изолированное от остального мира, но очень самодостаточное и многолюдное сообщество. Запертым на собственном сайте оно оказалось по одной простой причине. Игры с Квестера − только онлайн, их невозможно отделить от сайта Квестера, сохранить себе на компьютер или поиграть в них где-то еще. Благодаря внешней простоте создания игр при помощи визуального конструктора и онлайн возможностям, Квестер приобрел несколько лет назад небывалую популярность среди юных авторов, а посещаемость Квестера и сейчас недостижима для сайтов других платформ. Здесь есть свои традиции, свой сленг (самый известный мем − «пКсто»), однажды проводился прекрасный конкурс, давший сайту действительно хорошие игры. Отличная находка правителей этой страны (модераторов) − веселые обращения к своим подданым: продолжительные видео-стримы с хохотом, импровизированным прохождением игр, обсуждением новинок, отважным взятием интервью по скайпу и т.д.

Типичный обитатель квестера юн, горяч, пришел после уроков домой и тут же написал новую игру про свои приключения или приключения «замби». Еще он любит играть в майнкрафт, мемы, посещать сайты вроде мультатор-ру и не понимает, как текстовая игра может быть без картинок из интернета. Игры здесь, может, и просты, но их тысячи, больше чем где-либо еще.


АХМА, Новый свет

Это самое юное, еще только формирующееся сообщество, история возникновения которого навевает мысли о Золотой Лихорадке конца 19 века и немного — о знакомстве европейцев с аборигенами. В прошлом году АХМА ворвалась на КРИЛ, потрясая блестящими призами. С блеском взорвав конкурс, она на крыльях онлайна вспорхнула на арену «ифни» под чутким руководством разработчика платформы и невидимых нам серых кардиналов. Об особенностях и традициях этого государства говорить пока рановато, зато наблюдать за его развитием очень интересно. Есть онлайн библиотека игр, блог с полезными советами. В отличие от Квестера, AXMA-игры можно сохранять для оффлайн проигрывания, выкладывать на свой собственный сайт и, самое главное, можно писать их в редакторе кода, а не только визуально.

Пока что AXMA стреляет играми залпом, причем попадаются очень хорошие.


Покинутые колонии RInform и RTADS

Парсер. Наследство от дедушки. Эти земли пребывают в запустении, несмотря на то, что в стране вышеупомянутого заморского предка процветание царит невероятное. Тем не менее, в наших суровых условиях нежному парсеру трудно. Вот и гуляет по великолепно построенным пустым зданиям колоний ветер. Волшебным сном спит где-то в недрах изящных сводов rtads.org лидер RTADS-сообщества ГрАнд. Странствует где-то гулящий апологет Inform-а Яндекс. Придет, покрасит крышу на rinform.stormway.ru и снова отправляется в путь. А больше практически и нет никого, лишь изредка забредают случайные люди. Игры здесь пишут в жирный год по две штуки, но зато выглядят они почти как настоящие.


Великая крепость ifiction.ru

До сих пор именуемая многими «Тяп» (по старому адресу сайта taplap.ru). Была построена во времена незапамятные вечным собирателем земель Олегусом. Задумывалась как великий объединяющий союз для людей с разрозненных мелких сайтов и форумов любителей интерактивной литературы и вскоре стала прибежищем философов от текстового геймдева, адептов метафизики «ифни» и любителей рассуждать о великом. К сожалению, люди не совсем правильно поняли великую суть «тяпа», и разрозненных сайтов и форумов с тех пор стало даже гораздо больше. Однако здесь действительно собирается народ из разных сообществ. В основном, конечно, чтобы попрепираться друг с другом, рассказать о своих успехах и покритиковать чужие идеи, на мгновение при этом превращаясь в единое целое. А затем разбредаются по домам.

Более десятилетия (десятилетия!) безусловный хозяин в доме здесь Олегус. Посмотрите, как зорко он следит за детскими шалостями, как милостиво карает или жестоко награждает своих подданных, как помогает им, а временами даже приоткрывает свои грациозные планы на будущее. Причем планы эти с каждым годом все масштабнее и грандиознее.

Олегус так ловко настроил для «тяпа» главную страницу, что теперь по ней можно следить за новостями в мире текстовых игр, подглядывать в различные форумы, блоги и тематические твиттер-ленты. Что очень здорово.

Игр как таковых здесь не пишут, зато для мероприятий и пиршеств самое раздолье.


* * *

Конечно же, кроме всех этих чудесных объединений непонятных людей существуют и вольные странники, меняющие платформы и еще не сделавшие выбор, а так же люди, которые пытаются писать на своих собственных движках. Только вот назвать эти деклассированные элементы сообществом пока нельзя.

Резюмируя рассказ о вышеупомянутых осколках «ифни»… Как видите, микро-сообщества у нас разношерстные, со множеством своих фишек, традиций, интересов и особенностей. При этом получается ситуация, что большинство людей в них замкнуто в своем кругу, в гости почти не ходят и понятия не имеют, что происходит за углом − какие там выходят новые игры, какие придумываются идеи, какие есть возможности у других платформ и т.д. Наивно было бы думать, что раз играми наша «ифня» не сильно богата, да и платформ наперечет, то все они известны пишущей публике (о публике играющей и пребывающей вне сообщества я вообще молчу). По факту единственный человек, который играет во все игры и примерно знает всю ситуацию везде — это Серый Волк, создатель сайта rilarhiv.ru. Даже не спрашивайте, я не знаю зачем Волку все это нужно и что бы сказал по этому поводу дедушка Фрейд, но честь ему и хвала.

В такой сложной ситуации просто необходимо что-то оживляющее и привлекающее внимание. И при этом общее, для всех. И нечто такое у нас действительно имеется. Но об этом я расскажу уже в следующий раз.

[>] Обзор: Интерстейт
ifiction.15
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2015-11-29 18:14:30


Автор: Василий Воронков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/review-interstate/

Как правило игра, хоть текстовая, хоть графическая — это приключение, созданное по всем канонам жанра — размеренная жизнь главного героя самым неожиданным образом нарушается (будь то вторжение инопланетных захватчиков или поломка любимого Спектрума), и ему, то есть вам, предстоит пройти через серию испытаний, чтобы восстановить нарушенный порядок вещей или, наборот, изменить весь игровой мир до неузнаваемости. Вариации могут быть самыми разными, но суть остается неизменной. Игра — это испытание, тернистый путь до итоговой победы через череду многочисленных смертей, загрузок и сохранений, путь, за который нас как правило награждают лишь финальными титрами. Поэтому приятно бывает обнаружить, что текстовые игры не всегда становятся слегка утомительными «разминками для ума» или навороченными генераторами случайных чисел. Порою текстовая игра может быть и чем-то другим. Например, литературой.


Шоссе в никуда

«Интерстейт» не относится к числу последних новинок. Вячеслав Добранов написал «Интерстейт» в 2010 году на платформе FireURQ (предоставляющей расширенные, по сравнению с обычным URQ, возможности для оформления, чем автор не преминул воспользоваться). Вся игра — это один эпизод из автомобильного путешествия, «роад-муви» в образе интерактивной новеллы, которая начинается на пустынной автостраде, под рев американского V8 и выкрученную на максимальную громкость музыку из радио-приемника, и заканчивается примерно так же — посреди уходящей к горизонту дороги. По атмосфере «Интерстейт» — это нечто среднее между «На дороге» Керуака и классическими играми из серии «Fallout», хотя я на самом деле никогда не был любителем подобных сравнений, да и вряд ли автор в действительности ориентировался на перечисленные произведения.

В «Инстерстейте» практически нет иллюстраций (если не считать титуальной страницы и заключительного экрана), однако я бы не сказал, что в них есть какая-то необходимость. Если для создания нужной атмосферы оказывается достаточно лишь текста (ну и, конечно же, музыки), то, наверное, иллюстрации и вправду не нужны. О музыке, впрочем, хочется сказать отдельно. Путешествие в игре происходит под аккомпанемент автомобильного приемника, который вы вольны выключить в любой момент или же оставить играть до самого конца. При этом весь остальной мир в игре — нем. Стоит вам выйти из машины, как музыка постепенно стихает, отдаляется, пока, наконец, не сливается с тишиной. И это лишь усиливает то ощущение безжизненности, которое царит в «Интерстейте». Только поймите меня правильно, это вовсе не является критикой. Мир в «Интерстейте» действительно мертв. Воспоминания главного героя, отрывки из дневников, случайные записки и, конечно же, музыка, которая звучит из приемника старого Понтиака «Транс Ам» — это все, что наполняет «Интерстейт» жизнью. Человечество практически полностью исчезло с лица Земли. Вот только это не слишком заботит главного героя — ведь у него есть своя, куда более важная цель для путешествия.

«Интерстейт» не отличается выдающейся продолжительностью, хотя в данном случае это совсем не хочется ставить ей в упрек. Может быть, потому что «Интерстейт», несмотря на свою открытую концовку, производит впечатление завершенного произведения. Если многие игры (в особенности, визуальные новеллы) можно сравнить с этаким слайд-шоу или с альбомом фотографий, где постепенно, со сменой кадров, рассказывается история (и часто без малейшей возможности на нее как-нибудь повлиять), то «Интерстейт» — это один-единственный снимок, Понтиак 79-го года, мчащийся в клубах пыли по залитому солнцем шоссе, и что-то изменить, повлиять на что-то здесь действительно невозможно. Все уже произошло. И ваша цель — вовсе не спасать этот безжизненный мир.


По три доллара за галлон

Впрочем, игровой процесс в «Интерстейте» вовсе не сводится к перелистыванию страниц и переходу по ссылкам. Мотор у Понтиака прожорливый, путь до заветной цели — длинный, и стрелка датчика топлива неумолимо начинает приближаться к отметке Е. На пустом баке далеко не уедешь — вот и появляется у героя «Интерстейта» свой квест, а заодно — и небольшой перерыв в пути.

В «Интерстейте» используется инвентарь, однако его реализация несколько отличается от той, которую можно увидеть в играх на INSTEAD или в графических квестах. Сами описания сцен в «Интерстейте» всегда статичны, а все объекты, с которыми можно взаимодействовать, автоматически появляются во вкладке «Инвентарь». Щелкните на нее мышкой — и вы увидите меню со списком всех интерактивных предметов из окружения, у каждого из которых есть в свою очередь собственное меню со списком доступных действий. Использование объектов в инвентаре из-за этого выглядит довольно упрощенно — например, у ломика есть пункт меню «Применить» и, стоит вам перейти на нужную сцену, в которой использование ломика может быть оправданным, все, что вам остается сделать — это просто выбрать данный пункт в меню. Проблема, впрочем, совсем не в этом, хотя такая реализация инвентаря и накладывает некоторые ограничения на квесты.

Прежде всего, если присутствие в инвентаре ломика, автомобильной магнитолы да и даже багажника Понтиака «Транс Ам» еще можно как-то понять и принять, то вот загадочный блестящий объект, перемещающийся в наш инвентарь в тот же миг, когда мы замечаем его на обочине дороге, вызывает все-таки некоторое удивление. Впрочем, это не более, чем придирки, и к игровой механике «Интерстейта» довольно быстро привыкаешь — ведь она очень проста и совершенно не меняется на протяжении всей игры. По сути любые действия в игре всегда совершаются через одно и то же меню.

Тут однако таится и еще одна небольшая проблема — под конец «Интерстейта» меня уже довольно сильно утомило постоянное елозенье мышкой во всех этих меню и подменю, без которого не обойтись, чтобы совершить даже самые простейшие действия — например, вам придется забираться во вкладку «Инвентарь», чтобы просто подробно рассмотреть различные предметы на сценах. Причем эту особенность не получится полностью списать на ограничения платформы, так как FireURQ позволяет размещать активные ссылки и непосредственно в тексте, что явно было бы чуть более дружелюбной к игроку альтернативой.

Впрочем, надо признать, что некоторое неудобство, косноязычность игрового интерфейса даже прибавляет «Интерстейту» какого-то странного необъяснимого очарования — как если бы вас вдруг заставили управляться со старым едва работающим прибором, когда вы уже давно привыкли ко всяческим тач-скринам и прочим модным современным приблудам. Но мне все-таки кажется, что более продуманный способ взаимодействия с игровым миром — настоящий, а не условный инвентарь с объектами — только способствовали бы погружению в игру, помогли бы еще лучше проникнуться ее атмосферой.


Полный рюкзак

Как квест «Интерстейт» не вызовет никаких сложностей даже у игрока, едва знакомого с жанром. В сущности, в игре и нет никаких загадок, а те действия, которые вам приходится выполнять во время краткого перерыва в пути, вполне логичны и очевидны. Здесь вы не увидите ни хитроумных пазлов, ни перегруженного бесполезным на первый взгляд скарбом инвентаря, ни многоэтажных комбинаций предметов — в общем всего того, к чему вы привыкли по классическим квестам. Отчасти причиной здесь выступает ограниченный интерфейс игры, отчасти — нежелание автора искусственно усложнять прохождение.

С последним я, кстати, готов безоговорочно согласиться. Уж лучше простые загадки и очевидные действия, чем пазлы, вставленные в самое не подходящее место. По этому поводу мне всегда вспоминается графический квест «Still Life», где герою нужно было выполнить простейшую задачку — включить электричество, опустив рубильник, — и с легкой руки дизайнера это бесхитростное задание было превращено в довольно-таки вымученный вариант игры в «пятнашки». Герой в «Интерстейте» просто хочет заправить свой автомобиль, а подспудно занимается самым банальным мародерством — вряд ли головоломки из сборника задачек для развития ума смотрелись бы здесь уместно.

Но все-таки игра могла бы предоставлять и чуть больше вызова для игрока. Парочку квестов в «Интерстейте» вполне можно было бы усложнить, совершенно не нарушив правдоподобности ситуации. Хотя тогда «Инстерстейт» и воспринимался бы больше именно как игра, а не как произведение интерактивной литературы.


Один в темноте

Впрочем, автор явно и не сильно рассчитывал на игровой процесс в плане погружения игрока в атмосферу. У него для этого были другие средства. Прежде всего здесь хотелось бы отметить флэшбеки — стремительно и ярко врезающиеся в нарочито медленное повествование «в настоящем времени». По сути через воспоминания главного героя и рассказывается основная история, а их стиль и динамика удачно контрастируют с неторопливым тоном остальной истории. Игрока уносит в прошлое буквально на несколько строк и потом вновь возращает обратно, но этого хватает, чтобы передать состояние главного героя и в то же время способствовать вовлечению в историю игрока.

Как я уже упоминал раньше, в «Интерстейте» не происходит каких-либо движущих сюжет событий. Собственно, «в настоящем времени» в «Интерстейте», несмотря на выбранную автором форму дорожного приключения, вообще нет движения. Ведь все уже произошло — в прошлом, которое открывается перед нами через отдельные вспышки, пока герой настраивает магнитолу в машине или закуривает сигарету.

Вообще приятно сознавать, что для изменения тона повествования автору достаточно лишь самых простейших, с точки зрения современных игр, средств. По большому счету все «спецэффекты» «Интерстейта» ограничиваются изменением цвета фона и текста — но как это сделано! Видно, что автор не боялся экспериментировать. Как вам, например, такая идея — выводить описания темно-серым на черном — так, что их едва можно разглядеть? Вряд ли в обычной ситуации это показалось бы разумным решением. Но ведь, согласитесь, что это как нельзя лучше передает состояние главного героя, который оказался в бессветном помещении, когда глаза его еще не успели привыкнуть к темноте. Потом вы включаете в фонарик, и буквы наливаются светом, а когда вы наконец решаете выйти наружу, и фон меняется на светлый, то хочется даже прикрыть рукой глаза, сощуриться от яркого солнца. Честно говоря, такие моменты заставляет меня по-настоящему верить в текстовые игры — не нужно никаких новомодных HDR-эффектов, динамических теней и прочего, ведь и самый обычный текст работает ничуть не хуже.


Снова в путь

Игра проходится быстро — и обрывается резко, как взятый на гитаре аккорд, когда кто-то прижал пальцами струны. Какое-то время тебе еще кажется, что ты слышишь эхо удаляющейся мелодии, рев двигателя «Транс Ама», шуршание шин — а потом наступает тишина. И как бы не хотелось продлить свое пребывание в мире «Инстерстейта», ты понимаешь, что продолжения уже не будет, что у этого произведения мог быть только такой конец. И все, что тебе остается — это пройти игру снова.

«Интерстейт» — во всех смыслах необычное произведение. Удивительно, как интересно автор смог подать историю, в которой в сущности ничего не происходит. Бесспорно, «Интерстейт» — одна из лучших игр на URQ, но все-таки — это лишь небольшая зарисовка, один-единственный снимок, этюд, и мне почему-то кажется, что автор способен создать что-то даже еще более впечатляющее — по крайней мере, мне очень бы хотелось в это верить.



К слову о Понтиаке

В заключении игры автор пишет о том, что Понтиак «Транс Ам» был снят с производства в 2002 году. К этому хотелось бы добавить то, что последний автомобиль марки Понтиак сошел с конвеера в 2009-ом. А год спустя марка прекратила свое существование официально.

[>] Обзор: Переход
ifiction.15
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2015-11-29 18:14:30


Автор: Вадим Балашов
Ссылка: http://ifprint.org/articles/review-transition/

С игрой «Переход» у меня как-то не заладилось. Так получилось, что первую часть игры я проходил трижды. Первый раз — когда только вышла демо-версия. Потом, когда вышла уже полная версия игры, я решил пройти игру заново — даже закончил первую главу и начал вторую. Но какие-то дела, заботы, переезд с Fedora на Debian — в общем закрутился. Спустя какое-то время я вспомнил об игре и решил-таки пройти ее целиком. Не зря же она считается самым масштабным проектом под INSTEAD. Запустил INSTEAD, прошёл первую часть, и мне пишут типа «продолжение следует»… Что за…? Оказывается, я по ошибке снова запустил ту самую демо-версию. Просто в связи с переездом на новую систему, я немножко перепутал INSTEAD-ы. Их у меня два — один из Debian, старый, другой — самый новый из SVN INSTEAD-a. Одним словом, проходить четвёртый раз одно и то же у меня не было никакого желания. Со злости удалил все версии игры с винта и забыл про неё на несколько месяцев.

Шло время. Я поостыл, пообжился на Debian-е, заскучал по текстовым квестам. И в один прекрасный вечер решил поиграть в какой-нибудь интересный проект. Скачал визуальную новеллу какую-то — Wine упал, не справился. Скачал какую-то игру не то под FireURQ, не то под QSP — Wine снова упал. Плюнул, не стал разбираться и вспомнил о непройденном «Переходе». Скачал, установил, запустил. Ну не-е-е-ет. Желания проходить первую главу ещё раз меня не было. Связался с автором, он помог запустить сразу со второй главы. Ну вот! Значительно лучше. Итак, понеслось…

Нужно сразу отметить один нюанс. В отличие от большинства, я не считал «Переход» шедевром. Ну как-то не зацепила меня неоднократно пройденная первая часть игры. Да, видно, что автор очень старался. Труд объёмный, масштабный. Графика, сделанная на основе какой-то там 3D программы не то для фильмов, не то для ещё чего-то. Сценарий, завязка, диалоги. Вроде бы всё должно приводить к тому, что игра должна цеплять сразу. Но меня она по какой-то причине сильно не зацепила. Только пройдя игру почти до конца, я понял почему. Но обо всём по порядку.


Сценарий

Ненавижу спойлеры. Ненавижу, когда на видеокассетах или обложках DVD дисков были фразы типа «…герой гибнет в неравной борьбе…» Подобный «обзор» я видел где-то на одну из моих любимых игр «Кайман, помощник Шерифа». В этом «обзоре» раскрывается вся завязка сюжета, все финальные повороты, раскрывается всё. Прочитал такой «обзор» — и что? Всё. Занавес. Смысла играть нет. Вспоминается старый анекдот про «убийца в конце — дворецкий»… Поэтому критику, или, если иначе сказать, обозревателю игр (равно как и фильмов, книг и прочая) нужно, с одной стороны, привлечь потенциального «пользователя», а с другой — не выдать все сценарные «плюшки».

Поэтому скажу лишь о завязке сюжета. Далёкое будущее. Космические полёты на дальние расстояния. Космический корабль «Борей» летит на очередное задание по доставке груза c отдалённой планеты. Но происходит нечто, что заставляет корабль выйти из гипер-прыжка значительно раньше запланированного срока. Вы приходите в себя на корабле. Аварийный свет, сирены и все прочие составляющие. С этого начинается одна из самых длинных текстовых игр, которых я проходил.

Нельзя сказать, что меня поразил сюжет игры. Но от него как бы веет доброй атмосферой фантастики 80-ых или 90-ых годов. Ещё в игре «Переход» есть несколько, извините за тавтологию, «переходов» — в самых различных смыслах этого слова. Игровая ситуация часто коренным образом меняется, что порождает необычные загадки. Нестандартные и интересные. Итак, загадки…


Загадки

Сейчас, глядя на листы бумаги, изрисованные картами из игры «Переход», я подумал. Как же так написать об игре, чтобы не выдать сюжет? Гхм… Вспомнилась фраза из недавно прочитанной статьи по текстовым играм. Что-то типа «бывают игры, в которых сюжет крутится вокруг загадок, а бывают игры, в которых загадки удачно вплетены в сюжет игр». «Переход», в общем, можно отнести ко второй группе. Загадки логичные, обдуманные. Один раз я пытался взломать код, начало и конец которого были известны. Что нужно было попробовать? Ввести сразу полную комбинацию. Но меня заклинило, и я почему-то думал, что загадка не может быть настолько простой и начал подбирать цифру, которая якобы была потеряна между началом кода и концом. Перебрав все 10 вариантов, я был жутко зол. Ни один не подошёл. На деле же всё оказалось куда проще.

Однако, не все загадки в игре решаются с такой же лёгкостью. Пришлось изрисовать пару листов А4 картами. Загадок, связанных с нахождением пути в игре хватает. Некоторые достаточно простые. Достаточно лишь точно зарисовывать свой маршрут и быть внимательным. Но некоторые мне показались зубодробительными. Однако, по отзывам на форумах, у многих игроков всё было с точностью до наоборот. Те части игры, в которых я застревал надолго, некоторые проходили влёт. А там, где я рисовал карту и за 10 минут находил нужный путь, кто-то плутал достаточно долго… Одним словом, всё индивидуально.

В «Переходе» нет загадок чрезмерно завышенной сложности. Все решаемы. Но тут мы подходим к первому аспекту, который меня покоробил в игре. Обычно как выглядит прогресс в игре? Задействовал предмет, или воспользовался предметом, или подействовал предметом на предмет — и тут срабатывает триггер, игра переходит в следующее состояние. В «Переходе» так не везде. В игре есть один эпизод, в котором сплошь и рядом бывают ситуации, где мало что-либо сделать или применить предмет на предмет. Нужно ещё и дойти в определённую локацию, чтобы сработал этот пресловутый триггер. При этом игра никак не предупреждает о том, что нужно куда-то сходить. Поэтому часто приходилось тупо бегать по всем доступным локациям и гадать — а я уже сделал что-то для прохождения дальше или ещё нет?


Атмосфера

Для меня главное в игре — атмосфера. В «Переходе» особая атмосфера. Безысходность и тоска. Вот две составляющие, которые не покидали меня на протяжении всей игры. Но это не депрессивно-мрачная безысходность, которой меня поразил фильм «Pandorum». Это какая-то… тоска с надеждой на лучшее. Наверное это «полубезнадёжность», если так можно сказать.

Игра целостна, и я нигде не заметил особых провалов. Музыка вроде бы не особо запоминающаяся (кроме пары-тройки мелодий), но «в кассу». Дополняет дух и стиль игры. Хотя, надо отметить, что я заинтересовался программой, с помощью которой была записана музыка. К сожалению, оказалось, что она доступна только под Mac OS, но это отдельная история…


Тексты

Вот мы и пришли к основному. Тексты. Вот что есть суть и соль текстовой игры. В игре очень много диалогов. Не знаю как остальным, мне лично почему-то с трудом даются диалоги в собственной игре. Поэтому я с удивлением читал витиеватые диалоги персонажей. Все они достаточно любопытные и читаются с интересом.

Нельзя не упомянуть дневники. Почему-то дневники зацепили больше всего. Не знаю. Может, потому что мне нравится книга Брэма Стокера «Дракула», которая вся написана в виде дневников и писем героев. Это позволяет автору постепенно нагнетать атмосферу. Читатель знает, что ничем хорошим этот дневник не кончится, но читает, не в силах оторваться… Не знаю. Но дневники, найденные в игре, обладают всем, что нужно для поддержания атмосферы, духа и интереса к игре — внутренний сюжет, хороший стиль изложения… Это, в конечном итоге, и вызывает интерес. Читая дневники, понимаешь, что автор умеет писать.

И тут мы приходим к основному аспекту, по которому у меня лично есть сильная претензия к автору игры. Я долго не мог понять, что же меня так коробит в игре. Потом понял.


Описание локаций

Мне нравятся игры, в которых для каждой локации есть два описания — полное, которое выводится когда ты приходишь первый раз, и упрощённое, которое выводится при повторном посещении. Это второе описание, как
правило, очень простое — «Я в комнате. Тут есть стол и тут есть стул».

Что же в «Переходе» с описанием локаций? Да, бывают и подробные описания — в том числе и по модели, описанной выше. Однако зачастую локации поданы очень схематично. Насколько интересны диалоги и дневники, настолько скучны и пусты описания многих локаций в игре. «Это рубка. Тут есть стол и пара стульев». Это утрированное описание, но у меня осталось впечатление от описания локаций именно на таком уровне. Я не выдержал и спросил автора — почему так? Он ответил что-то вроде: «я не хотел подробно описывать то, что есть на иллюстрации». Вот тут и сыграла отрицательную роль красота трёхмерных сгенерированных картинок. Автор счёл необязательным описывать детали. Я проходил игру на EEE PC. Размер экрана тут 9 дюймов. Картинка в игре у меня была размером с пачку сигарет. Рассмотреть детали на такой картинке очень проблематично. И когда отсутствуют текстовые описания локаций…

Может кто-то любит скромные описания локаций. Но мне они помогают полнее погрузиться в атмосферу игры. Поэтому меня и не сильно зацепила демо-версия игры. Потому что от текстовой игры ждёшь текстового описания всего, что встретишь.


Итог

Что же мы имеем в итоге? «Переход» в целом — хороший проект. Особенно, для первой игры. Обычно авторы начинают писать «мелочи», пробуют перо, если так можно выразиться. Многие на мелочах и останавливаются. Так и остаются в рамках игр-одноходовок, игр типа «концепт» или ещё каких оправданий для своих «коротышей». Смотришь список игр автора — там десяток игр. Ну, думаешь, плодовитый чел. Только и делает, что творит. А потом посмотришь размеры игр, сложишь их все вместе, вздохнёшь и пойдёшь искать другого автора, который способен написать хотя бы среднюю по длительности игру. Хотя бы игру, в которой есть проработка сюжета, персонажей и прочего, а не желание добавить ещё одну «галочку» к списку своих проектов.

Если у автора в «портфолио» такая игра, как «Переход», то видно сразу, что человек не гонится за количеством игр. Он хочет брать качеством. Да, в игре на мой придирчивый взгляд, есть недочёты. Я бы не назвал игру шедевром. Но для первого проекта поражает масштаб и проработка отдельных составляющих. По крайней мере, я теперь понимаю, почему многие люди считают «Переход» лучшей игрой для INSTEAD. Поиграйте в «Переход». Он не оставит вас равнодушными.

[>] URQ в школе
ifiction.15
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-04 13:58:32


Автор: Евгений Туголуков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/schoolurq/

Однажды директор школы, в которой учился мой сын, пригласила меня подработать вместо заболевшего преподавателя информатики. Вести нужно было курс информатики для детей десяти лет (третий класс). Обязательными элементами предполагались изучение программ MS Word и MS Paint, а обязательной задачей — изучение «мышиного» интерфейса. Но, во-первых, принципы «мышиного» интерфейса, как оказалось, дети и так все поголовно знают. А вот клавиатуру они, как я выяснил через пять минут первого урока, знают весьма посредственно. Использовать развлекательный клавиатурный тренажер оказалось неплохой идеей, но мне хотелось сделать курс информатики творческим! Тем более, в программе оставались свободные часы! Надо было придумать какую-то общую идею, объединяющую и рисунки в Paint, и отработку клавиатуры, и изучение текстовых редакторов Блокнот и Word.

И я рискнул обратиться к директору с предложением, показать детям программу для интерпретации текстовых квестов, викторин, задач и тестов под названием FireURQ. В качестве иллюстраций к работе программы мной была написана простенькая викторина по русским пословицам, тест по поговоркам — вставьте пропущенное слово, и своя же игра про Винни-Пуха. Директору идея понравилась, и изучение FireURQ внесли в программу курса дополнительных занятий по информатике для учеников третьих классов.

Программа была загружена в школьные компьютеры, установлена, а рядом в специальной папке хранились квесты и все материалы к ним. Каждый школьник при работе также создавал свою папку, где лежали его квесты, рисунки и музыкальные файлы. Сыграв в первые несколько квестов, и, легко пройдя тест с поговорками, дети загорелись мыслью сделать что-то подобное. Я тоже загорелся, видя столько энтузиазма в детских глазах!

Честное слово, если бы я знал, что изучение моего любимого интерпретатора текстовых квестов детьми потребует от меня стольких усилий — я бы не рискнул это начинать!

* Во-первых, оказалось, что у каждого ребенка свой собственный темп понимания материала. И это означает, что моя помощь «в разных местах» им требуется одновременно!

* Во-вторых, клавиатуру они знают настолько плохо, что набить текст из сорока слов за двадцать минут урока для многих — это достижение!

* В-третьих, устав от такой нагрузки, дети хотят развлечься, поэтому начинают шарить мышкой по компьютеру и проводить весьма профессиональный бета-тестинг операционной системы Windows XP на наличие «защиты от дурака». Кстати, в результате на одном компьютере «винду» пришлось-таки переустанавливать, а два компьютера оказались заблокированы паролями, которых сами дети не помнили. Пароли я снял, войдя как системный администратор, разумеется.

* В-четвертых, уровень фантазии большинства школьников заканчивается на мультсериалах и компьютерных игрушках — всё настолько убого, пошло и скучно, что показывать это кому-либо потом просто стыдно. Все эти зомби-скелеты, герой с бензопилой, акулы, прыгающие по аттракционам, и кровища во все стороны! Учительница, оказавшаяся вампиром, впрочем, вызвала у меня некоторую надежду, но дальше убийства вампирши ручкой от швабры, фантазия автора не пошла.

* В-пятых, дети делают ошибки в операторах, и не понимают, почему программа, написанная с ошибкой, не может работать! Самое печальное заключается в том, что подробный разбор ошибки на доске — не помогает. Запас произвольного внимания третьеклассника исчерпывается слишком быстро, поэтому им становится скучно.

В итоге мне пришлось выбрать всего пару сказочных сюжетов минимального размера, разделить класс на сценаристов, оформителей и программистов. Сценаристы писали сюжет, оформители рисовали заказанные сценаристами иллюстрации, программисты корпели, изучая базовые операторы URQ. Тех, кто не умел ни придумывать, ни писать код, ни рисовать я усадил к микрофону — записывать озвучку к игре. Дети изрядно повеселились, записывая уханье, рев и прочие жизнерадостные звуки.

Потом группы менялись. Я работал гейм-дизайнером и режиссером всего этого проекта, и, скажу вам, после этого режиссерская работа мне не кажется лёгкой!

Командой мы всего за один урок разработали сценарий и записали его в Word-е. Потом нарисовали на доске карту игры. Я записал необходимые операторы на доске как образец. За второй урок все сами набрали игру. Потом игры проверили на проходимость. Ни одна не работала! В каждой были орфографические ошибки, отсутствие знаков препинания и т.д., но, главное, сам код был набран неверно. Интерпретатор не может прочитать код без пробелов между текстом и оператором языка. Интерпретатор никак не может правильно понять условие, написанное через «it», а не «if»! Дети устали, и я пообещал им продолжить игру на следующем уроке, попросив принести с собой флешки.

Потом я совершил обман. Я просто переписал игру правильно, скопировал каждому на компьютер рабочий вариант и внёс каждому только две ошибки из его квеста. Две ошибки — это не сорок. На следующем уроке мы совместно прошлись по ошибкам, и случилось чудо! Всё заработало! Дети скопировали игру на «флешки» — причём, у каждого была своя собственная картинка принцессы и дракона, и своё собственное рычание дракона, — и, очень довольные и гордые собой, пошли по домам.

В результате моих занятий с четырьмя третьими классами было создано всего три работающих маленьких игры: «Сотня», «Гоблин» и «Спасти принцессу просто, как дважды два — четыре». Последнюю вы можете посмотреть в библиотеке игр URQ. А я решил, что занятий по квестам больше вести не буду.

Как я ошибался!

Продолжение следует…

[>] Интервью: DoubleDragon
ifiction.15
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2015-11-30 08:52:11


Автор: Василий Воронков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/interview-doubledragon/

AXMA Story Maker — самая молодая из используемых на настоящий момент платформ для создания текстовых игр, однако за недолгое время своего существования AXMA уже успела завоевать популярность среди авторов. Разработчик этой платформы (а теперь и редактор блога, посвященного интерактивной литературе и программированию на AXMA) известен в сообществе под ником DoubleDragon. Я давно уже подумывал о том, чтобы задать ему несколько вопросов об AXMA Story Maker и русской интерактивной литературе в целом — и вот, наконец, мне предоставилась такая возможность.


Q: Привет! Многие знают тебя как разработчика платформы AXMA Story Maker. А как ты сам относишься к текстовым играм?

A: Я познакомился с текстовыми играми ещё в 1991 году, когда у меня появился первый ZX Spectrum. Если не ошибаюсь, моё знакомство с ними началось с игры «Lord of the Rings», написанной по мотивам трилогии Толкиена «Властелин Колец». Тогда я даже не мечтал о текстовых играх на русском языке, поэтому то развитие РИЛ, которое мы наблюдаем последние годы, конечно, очень радует. В 2005 году мы портировали на Symbian парсерный движок TADS, попутно сделав в нём поддержку русского языка и дав возможность запускать игры, написанные на RTADS.


Q: Кстати, сам никогда не думал о том, чтобы стать автором?

A: Думал, конечно :) Думал, что вот появится свободное время — обязательно сяду и начну писать. Но как-то пока не складывается. Несколько идей по играм уже есть — посмотрим, что в итоге выйдет. Единственное, придётся писать под псевдонимом, чтобы не привлекать к работам ненужного внимания.


Q: Не секрет, что русскоязычное сообщество любителей интерактивной литературы несколько менее многочисленное, чем англоязычное. В то же время я, например, уверен, что людей, которые готовы играть в текстовые игры, гораздо больше, чем тех, кто в них на самом деле играет. Как думаешь, чего не хватает русским текстовым играм, чтобы стать чуть более популярными? Как мы можем этому помочь?

A: Мне кажется, что не хватает раскрутки самого понятия текстовых игр. 95% игроков даже не знают о таком жанре. Я общался со многими авторами традиционной литературы, в подавляющем большинстве они и не знают о существовании литературы интерактивной. Но дело не только в информационном голоде. Пока люди не узнают, как можно зарабатывать на текстовых играх, ситуация вряд ли изменится. У нас есть несколько идей, как дать авторам возможность монетизировать свои произведения, но в любом случае в первую очередь надо рассказывать людям об ИЛ, популяризовать жанр, вынести его из небольшой существующей тусовки.


Q: Признаюсь, интерактивная литература для меня в первую очередь ассоциируется с чем-то таким, что идет вразрез с современной модой — понятно, что сейчас в тренде совсем не текстовые игры, причем уже как минимум пару десятков лет. Как ты считаешь — нужно ли пытаться сделать жанр более современным? Поможет ли это ему или, напротив, повредит?

A: Я слышал, что говорят, мол, сейчас не модно читать, поэтому и есть проблемы с популярностью текстовых игр. Ерунда. Получение информации через текст — настолько же нормальный процесс, как и через слух, картинки, видеоряд. Весь интернет построен на тексте, даже индексация картинок и видео идёт через текстовые теги, я уже не говорю о популярной в последнее время идее превращения интернета в полностью семантическую сеть. У меня сын учится в 4-м классе обычной школы, и я вижу, какой объём информации школьники получают не только через учебники, но и через книги. Поэтому мне кажется, что не стоит искусственно насаждать что-то суперсовременное в тематику текстовых игр, пусть там будут разные произведения — от интерактивных рассказов в чисто текстовом виде до сложных «многоруких» головоломок. Читатель сам сделает свой выбор.


Q: Я немного слежу за развитием AXMA и библиотеки Гиперкниги, и мне начинает казаться, что чем более удобной становится Гиперкнига для общения авторов под эгидой написания интерактивных историй, тем больше она превращается в социальную сеть. Ты не видишь в этом опасности? Не думал ли ты или другие организаторы о том, чтобы попытаться расширять аудиторию не только авторов, но и игроков? Т.е. людей, которые не будут публиковать свои истории, но будут в них играть?

A: Раскрою некоторые наши планы. Первым этапом было создание самой платформы и какого-то минимума произведений, написанного на ней. Мы его получили при помощи конкурса. Сейчас мы начинаем второй этап — привлечение авторов. Третьим этапом будет привлечение читателей, создание аудитории. Нельзя приглашать потребителей (в данном случае — читателей) на пустое место. Насчёт опасности социализации — мы понимаем её, и именно по этой причине мы не делаем на Гиперкниге форум, мы будем решать возникающие у авторов проблемы другими способами. К сожалению, больше пока сказать не могу.


Q: Кстати, к вопросу о самой платформе… Как я недавно обнаружил, многие не очень хорошо себе представляют, как происходит создание игр на AXMA. Не мог бы немного рассказать об этом? Чем, к примеру, AXMA отличается от того же Квестера или QSP?

A: Вообще каждая платформа хороша по своему, у AXMA и Квестера самый низкий порог вхождения для авторов, но по сравнению с Квестером AXMA позволяет создавать более сложные произведения. После запуска AXMA Story Maker автор получает заготовку, модифицируя которую он постепенно добавляет новые штрихи в своё произведение. Но лучше всего процесс создания игр на нашей платформе описывают уроки от Бориса Семёнова, которые публикуются в нашем блоге.


Q: Если смотреть на ситуацию на западе, то там все постепенно приходит к тому, что в стане интерактивной литературы преобладает одна платформа — Inform 7. Да, конечно, есть TADS, но он гораздо мене популярен. Как думаешь, по какому пути пойдет русскоязычное сообщество? Придем ли мы постепенно к одной доминирующей платформе или все же сохраним нынешнее разнообразие «выразительных средств»? Какой путь ты сам считаешь наиболее предпочтительным?

A: На мой взгляд есть две доминирующие платформы в мировом масштабе — это интернет и мобильные приложения. А с помощью какого языка автор сможет дотянуться до читателей — это уже малоинтересный вопрос.


Q: Расскажешь, как AXMA появилась на свет? Что послужило причиной для ее создания, каковы ваши планы на будущее в плане развития платформы?

A: Основной причиной создания платформы стала разработка нами ролевой онлайн-игры «Око Лугоса». В ней мы предусмотрели прохождение игроками текстовых квестов (похожая идея уже была воплощена в игре «Космические рейнджеры»). В процессе разработки платформа выросла из побочного инструмента до самостоятельной программы. Идея же самой игры несколько опередила своё время и технические возможности, поэтому её выпуск откладывается, хотя уже написано более половины. Планы же по развитию самой AXMA Story Maker самые радужные :) Еще не реализовано и 70% изначальных задумок — например, в ближайшем обновлении появится модуль проверки синтаксиса макросов, что значительно упростит авторам процесс отладки произведений.


Q: Не планируете, кстати, проводить какие-нибудь новые специальные AXMA-конкурсы — помимо тех, что уже есть?

A: Возможно, как и в прошлом году, мы поучаствуем в качестве спонсора КРИЛ. Также сейчас мы разрабатываем систему мотивации авторов ИЛ, основанную на популярности их произведений.


Q: А какого рода игры лично тебе хотелось бы видеть в библиотеке Гиперкниги? Понятно, что хорошие, но хорошие игры тоже могут быть разными — есть приключения в стиле CYOA, не требующие от игрока демонстрировать особую смекалку, но в то же время AXMA вполне позволяет создать и самый настоящий квест, с загадками и всем прочим. Говоря другими словами, чего больше хочется — игры или литературы?

A: Хочется, чтобы в работах был соблюдён баланс играбельности, атмосферности при высоком качестве текста. Текст всё же является основным на мой взгляд, хотя без хорошей игровой составляющей теряется весь смысл интерактивности. Поэтому в итоге хочется «игровой литературы» :)


Q: Недавно вы запустили на Гиперкниге блог, где уже появилось немало материалов. Ты писал о тематике блога в самой первой записи, но все-таки мне хотелось бы задать парочку уточняющих вопросов. Прежде всего, что послужило итоговым толчком для его создания? Все же AXMA и Гиперкнига существуют уже некоторое время, а блог появился только сейчас.

A: Мы давно планировали запуск блога и готовили статьи с декабря прошлого года. Эти материалы просто негде было публиковать, на любом форуме они бы затерялись в постах. Запуск блога произошёл по факту готовности основной части статей и готовности его движка.


Q: Есть ли у тебя какой-нибудь план по развитию блога? В какую сторону будут двигаться материалы — помощь разработчикам на AXMA или все же информация об интерактивной литературе в целом, с целью привлечения новичков?

A: Главная цель блога — это привлечение новых авторов и оказание им практической помощи. Поэтому в блоге будут в равной степени публиковаться и теоретические и практические статьи.


Q: Спасибо большое за интересные ответы! В заключение нашей беседы хотелось бы спросить — какие текстовые игры на русском языке ты бы порекомендовал тем, кто только начинает знакомиться с этим жанром?

A: Лично меня сильнее всего зацепили три игры: «Драконы и принцессы», «Двадцать желаний» и «Побег из рая». Но это моё личное мнение, читателям лучше ориентироваться на рейтинг публикаций в библиотеке.

Спасибо за интересные вопросы!

[>] INSTEAD: Как все начиналось
ifiction.15
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2015-11-30 09:17:11


Автор: Пётр Косых
Ссылка: http://ifprint.org/articles/insteadstory/

От редактора: В этой статье Петр Косых, создатель INSTEAD, известной платформы для текстовых и 2D игр, рассказывает о том, как появилась на свет эта платформа. Данная статья публиковалась раньше на сайте INSTEAD, в нашем журнале выходит ее дополненная редакция.


Почти 5 лет назад, увидела свет первая публичная версия INSTEAD и первая же игра под него — «Возвращение квантового кота». В то же время я написал статью в электронный журнал LGT о том, как создавался движок…


Стать режиссёром

Кто из нас не ставил себя на место режиссёра или писателя после просмотра захватывающего фильма или чтения полюбившейся книги? Подобрать актеров. Продумать сюжет. Сделать все так, как кажется правильным. Что касается меня, то я всегда мечтал написать свою историю. В эпоху постмодернизма большинство сюжетов — это циничные (хотя и изысканные) истории. Я хорошо помню чувство разочарования, когда мы с другом выходили из кинотеатра, посмотрев только что вышедшие новые «Звездные Войны». Я же всегда хотел написать историю, в которой бы смешались романтика и фантастика. Я хотел создать «классическую» историю. Но я не был режиссёром, не был писателем, я был программистом.

Еще учась в институте мы с моим другом, воспитанные лучшими квестами Lucas Arts, пытались написать свой графический квест, но как это часто бывает нам не хватило мотивации да и терпения… Я писал тогда на смеси ассемблера и C. В результате не был написан даже движок.

Несколько лет назад, уже работая с Linux, я узнал о таком старом жанре компьютерных игр, как Interactive Fiction (интерактивная литература). Было похоже, что это то, что нужно! Днем рождения жанра считается 1975 год, когда Уилл Кроутер написал первый текстовый квест, Adventure. В этом квесте общение с игроком осуществлялось посредством ввода и вывода текстовой информации. Эта особенность и стала ключевой для игр жанра IF. Многие IF-игры очень похожи на книги. Кроме того, так как вывод игры представляет собой текст, автор не обязан быть художником, и создание IF игры в целом гораздо проще создания графического квеста в стиле 90х. При этом, как и в случае интересной книги, сюжет определяет все. Фактически, написание такой игры — это написание сценария, огромный простор для творчества, причем посильный для одного человека.

На данный момент самыми популярными и старыми платформами для создания IF игр являются TADS и Inform. Для своего первого квеста я выбрал Inform. Но тут возникла сложность — русский язык гораздо тяжелее анализировать (парсить). К счастью, на тот момент Денисом Гаевым уже была сделана русификация Inform компилятора, и я начал писать пробную историю на Inform.

Inform был удивителен! Я понял, что применение объектно-ориентированного подхода в программировании объектов реального мира — захватывающая и творческая задача. Помню, как программировал поведение лифта, имитируя его движения с этажа на этаж, раскрытие дверей, состояние кнопок… Через несколько дней я дал попробовать то, что получалось, коллегам по работе и сделал следующие неутешительные выводы:

* Фанатов IF в ее чистом виде крайне мало. Независимо от того, как я отношусь к своему творению, в мою игру вряд-ли кто-то будет играть.
* IF литература на русском в следствии богатства русского языка сложна не только для автора, но и, что важнее, для игрока.

Русский Inform был отложен. Но я все еще хотел написать свой квест.


Первая попытка

Состояние жанра IF в Росии далеко от того, чтобы вызывать оптимизм. Тем не менее существуют проекты, которые, являясь платформами для IF-игр, не реализуют парсерный ввод. В качестве примеров можно привести платформы URQ и QSP. Игры на этих платформах относят к так называемому «менюшному» типу, когда пользователь фактически выбирает варианты действий, хотя вывод игры по-прежнему является текстом. Графика и звуки тоже могут поддерживаться движком, но они скорее дополнение — как иллюстрации в книге.

Потратив некоторое время на изучение существующих движков, я понял, что они не подходят. Я уже был «испорчен» Inform в том смысле, что мне нравилась объектная ориентированность языка. Кроме того, я был в то время «фанатичным» и последовательным «линуксоидом», а данные платформы изначально были написаны для DOS и Windows. Качество существующих квестов под эти платформы меня тоже не удовлетворило, особенно, в сравнении с английскими аналогами. В итоге я начал продумывать свой движок.

В качестве языка я сначала планировал использовать какой-нибудь простой BASIC-подобный скриптовый язык, но как-то наткнулся на Lua и был поражён его простотой, расширяемостью и лёгкостью его встраивания в C. И я просто начал писать движок на Lua.

В качестве идеи была выбрана следующая модель:

Внутри мир игры является объектно-ориентированным. Что-то вроде упрощённого Inform.

Диалоги должны выглядеть в стиле квестов 90-х. Вообще диалоги всегда были одной из любимых особенностей графических квестов.

Игра по своему геймплею должна выглядеть так же, как квесты 90-х в том смысле, что единственным отличием является текстовый вывод, но в остальном движок ни чем не ограничен, и игровой процесс более динамичен, чем в классических IF играх.

Схема взаимодействий объектов выбрана примерно такая, как она сделана в игре «Goblins» — игрок выбирает мышкой объект или действует объектом на другой объект — тоже мышкой, щелкая по словам, представляющим объекты. Также игрок может переходить с локации на локацию, щёлкая по названиям локаций.

Первоначальная версия движка на Lua оказалась очень простой — несколько сотен строк. Кроме того движок писался одновременно с игрой — я просто включал в движок все то, что упрощало код игры. Так родилась тестовая версия квеста о сотрудниках института, в котором я работал, и об их борьбе со злом. Движок, как я уже сказал, представлял собой просто скрипт на Lua. Взаимодействие с движком осуществлялось через стандартный ввод/вывод. Это позволило реализовать графический интерфейс просто как надстройку, написанную на TCL/TK. Это был unix way — очень просто. Выглядело, конечно, грубовато, но в качестве концепта годилось. Весь проект — чуть больше 1000 строк, не считая 2000 строк самой игры.

Идея графического интерфейса была предельно проста. Слева — текст с игрой. Справа — столбец с объектами инвентаря. Кликая мышкой, можно было взаимодействовать с объектами и комбинировать их.

Квест я отдал на тестирование друзьям и знакомым, и по их отзывам понял, что, в общем, у меня получилось почти то, что я хотел. После этого я забросил это занятие еще на год.


Обратно в 80-е

Все это время в моем подсознании зрела мысль, что квест еще не написан, а движок — не идеален… Я прочитал документацию по Lua еще раз и понял что все, что я написал, — это хлам. К счастью, хлама было не много, и я переписал движок с чистого листа, учитывая ошибки и узкие места игры-концепта. На этот раз получилось около полутора тысяч строк на Lua, все еще достаточно просто и гораздо проще (и, надеюсь, довольно гибко), чем существующие «менюшные» движки. И вот, дописывая движок, меня прорвало — я начал писать свой «первый» настоящий квест о хакере дауншифтире и парадоксах квантовой механики. Как и в случае с концептом, движок дорабатывался во время написания игры. В отличие от игры-концепта я изначально планировал консольное, а не графическое управление игрой. С одной стороны, это добавляло шарма и сближало игру с классическими IF играми, с другой стороны — использование библиотеки readline делало управление игрой довольно комфортной.

В качестве ноу-хау была использована идея сокращений, то есть, например, набрав команду «g» (идти) и нажав табуляцию, игрок получал список возможных локаций, с каждой из которых связан номер. Игрок мог набрать часть имени локации и нажать табуляцию, или же он мог набрать номер локации и нажать табуляцию. Такой принцип был использован везде.

Игру я писал «запоем» около месяца, и когда, наконец, она была готова, я с трепетом отдал ее знакомым друзьям-программистам.

Игру встретили хорошо, пару недель мы отлавливали ошибки и шероховатости в игровых ситуациях, и потом я попытался подсунуть игру жене. Это был провал. Текстовый ввод — то, что мне представлялось достоинством — оказалось непреодолимым барьером.

Поэтому, я не стал выкладывать игру в открытый доступ и просто отложил её на неопределённое время.


Графика

Не знаю, как пришла идея сделать игру похожей на визуальную новеллу. Наверное, это стало следствием понимания необходимости написания для игры графического интерфейса. Интерфейс TCL/TK, конечно, не тянул на то, чтобы стать основным, и я начал писать библиотеку для отрисовки текста на основе SDL. Идея была в том, чтобы написать среду для запуска игр, созданных для движка, с возможностью менять вид интерфейса в зависимости от игры. Кроме того, после изучения некоторых движков, в том числе и движка для визуальных новелл, я решил, что такая среда должна быть очень простой.

Написав основу, я ради интереса попробовал вставить произвольную картинку на первую страницу игры, над текстом описания сцены и… понял, что у меня получается новая игра. Тогда я не выдержал и достал свой недорогой планшет Wacom Graphire, когда-то купленный мной для обработки фотографий и благополучно забытый, запустил Gimp и попробовал нарисовать картинку для первой сцены. Просто сделал набросок, как мог… Посмотрев результат в игре я понял, что нужно рисовать дальше…

Я осознавал, что я не художник, и поэтому я решил обратить этот недостаток в достоинство, выбрав в качестве иллюстраций простые наброски… Подтверждение того, что идея может сработать, я обнаружил в детской книге про медвежонка Паддингтона, которую я купил для своей дочки, и в которой было полно подобных простеньких рисунков. Они смотрелись вполне гармонично, несмотря на примитивизм, и даже обладали каким-то своим шармом. Я стал рисовать, и игра, по мере заполнения её простыми черно-белыми набросками, стала походить на книжку с авторскими (какими они, собственно, и являлись) рисунками. В некоторых случаях я брал фотографии и стилизовывал их под наброски, сначала выделяя границы в Gimp, а затем прорисовывая и корректируя их руками.

Для этого использовалась следующая нехитрая техника:

1. Создать копию слоя.
2. На верхнем слое: инвертировать цвет.
3. Гауссовое размытие верхнего слоя.
4. 50% прозрачности верхнего слоя.
5. Объеденить видимые слои.
6. Порог.
7. Ручная работа.

Первоначально я не собирался рисовать картинку для каждой сцены, но рисование так сильно меня захватило, что в некоторых случаях я рисовал даже по нескольку кадров на сцену — добиваясь эффекта простой анимации.

Параллельно шла работа над графической средой, которая действительно оказалась довольно простой в реализации. Всего менее четырех с половиной тысяч строк кода на C. Это было гораздо проще всего того, что я видел.

В конце встал вопрос по поводу оформления интерфейса моей первой игры. Для рисования графических элементов я использовал Inkscape, который успел полюбить при разработке прошлой SDL игры — Color Lines. Основной проблемой стал подбор удачной подложки под текст и графику. Изначально я думал использовать просто белый фон, да и картинки были нарисованы с учётом белого фона. Но посидев пару часов со своим другом Сергеем, была выбрана подложка в виде старой книжной страницы для текста и ещё одна замысловатая текстура — для подложки под инвентарь. Правда возникла проблема — наброски были нарисованы на белом фоне и просто так рисовать их поверх текстуры было нельзя. Но, как оказалось, в Gimp это решалось очень просто — переводом слоя в альфа-канал. (Слой→Прозрачность→Цвет в альфа-канал). Результат нам очень понравился.


Звук

Примерно в это время команда с websound.ru выпустила диск ремэйков «олдскульных» треков — reTracked #2. Закачав его в свою Nokia N800, я был очарован композицией Liberty. Я и раньше подумывал о звуковом сопровождении игры, но теперь я знал точно, что будет играть в последней сцене.

Итак, для музыкального сопровождения я искал старые «олдскульные» модули и пытался осмысленно их распределить по эпизодам моей первой истории. Со стороны движка никаких сложностей не было, библиотека SDL-mixer умеет играть модули практически всех форматов.


Эффект LOR

Несколько недель я дорисовывал графику, подбирал музыку и проходил снова и снова свой квест, пока мне не начало казаться, что это груда хлама. И тогда я понял, что пора ставить точку. Я хотел, чтобы в мою игру поиграли люди.

Небольшое сообщество, собранное вокруг IF игр в России это в основном Windows пользователи, и я собирался попросить кого-нибудь портировать мою игрушку под эту систему — сам я не использовал Windows с тех пор, как перестал под неё программировать. Теоретически, процесс обещал быть простым. SDL и Lua — кросс-платформенные вещи и давно собраны для Windows. Но так вышло, что единственный знакомый мне Windows-программист (кстати, он же портировал «Color Lines») был занят другими делами и я, сделав «тарболл», просто выложил его на страничку, быстро созданную на Google Sites. Потом я кинул ссылку на linux.org.ru и уехал домой.

Результат меня поразил. Посетители linux.org.ru пробовали мою игру, и она им нравилась! Вы должны знать особенности данного ресурса, чтобы понять, что это означало для меня. Фактически, не было ни одного негативного отзыва. Люди играли в мою игру! Конечно, играли те, кто так или иначе был знаком с жанром, но все-таки это оказалось для меня неожиданностью. В результате превышения трафика (я так и не нашел информации, какая именно граница считается у них лимитирующей) Google Sites временно отключил мою страничку, и мне пришлось переносить проект в Google Code, и на всякий случай — на SourceForge. Потом несколько человек писали мне в Jabber, и я исправил пару ошибок в движке.


Что было дальше?

Первую редакцию своей статьи я закончил такими словами: «Что касается развития платформы, то я придерживаюсь той мысли, что платформа — это средство, а не цель. Главное — это интересная история. Движок — всего лишь способ запустить игру. Если найдутся люди, которые напишут что-нибудь на INSTEAD, и потребуется расширение возможностей движка — они будут расширены»

Сейчас, оглядываясь назад, я понимаю, что вряд ли мог предполагать, что мой небольшой проект выльется в то, чем он стал сейчас.

Изначально INSTEAD (так я назвал свой движок 5 лет назад) собирался только в Unix среде. Потом мой знакомый собрал первую версию для Windows, которая поначалу имела множество недостатков, но работала! Вокруг проекта стали собираться люди, многие из которых вложили в него свое время и творческие силы. Вот некоторые из них:

* Вадим Балашов начал портировать квесты с ZX спектрум. Без него не было бы поддержки анимированных GIF и глагольного меню. А также многих других фич, которые появлялись, когда ему что-то не хватало в движке;
* Александр Соборов (excelenter) — автор многих музыкальных треков, создатель обучающей игры, поддержка Wiki, основатель Jabber конференции и держатель доменного имени instead-games.ru;
* Андрей Лобанов (spline1986) — неофициальный репозиторий instead-games.ru;
* Егор Харват — флеш версия INSTEAD, первый неофициальный репозиторий;
* Алексей Махно — автор порта для Android;
* .dm бессменный автор Mac OS X порта;
* Илья Рындин — первый порт под Windows, первоначальный хостинг форума;
* Василий Воронков — идея IFprint.org, автор игры «Переход».

И многие другие, кто писал и пишет игры или помогает проекту. А также те, кто просто любит наши другие игры. :)

INSTEAD попал в некоторые дистрибутивы Linux и находится в портах FreeBSD.

Сейчас для выпусков INSTEAD я использую систему сборки, состоящую из нескольких виртуальных машин и скриптов, автоматизирующих этот процесс, так как количество поддерживаемых платформ значительно увеличилось, и сборка вручную отнимала бы слишком много времени. Объем исходного кода движка возрос в несколько раз. Написана нормальная актуальная документация для разработчиков. Продолжают появляться хорошие игры. INSTEAD научился запускать квесты из «Космических Рейнджеров» и многие URQ игры. В нем появились функции простого 2D движка.

В общем за прошедшее время INSTEAD заметно «вырос», пройдя путь от игры-эксперимента к довольно большому проекту с открытым кодом. Почему так получилось? Помогла ли ему в этом удачно выбранная архитектура, открытая модель разработки или что то-еще? Не знаю, но мне хочется верить, что в проект вложено что-то такое, что привлекло и продолжает привлекать творческих людей. Нечто такое, что заставляет и меня самого заниматься движком с тем же интересом, что и раньше.

Я не знаю, что это, но время от времени я вспоминаю, как все начиналось, и мне снова хочется повторить те слова, которыми заканчивалась та первая статья:

«И хотя у меня нет сильных иллюзий на этот счет, кто знает, может быть вы недавно купили планшет и часто задумываетесь о чем-то, когда едете в метро?»

[>] Интервью: Юрий Павленко
ifiction.15
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-15 15:33:16


Автор: Василий Воронков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/interview-goraph/

Сегодня у нас в гостях человек, который не проводит громкие конкурсы или ежегодные премии и не разрабатывает платформы для текстовых игр (хотя и считает все существующие не очень удачными). Зато он делает кое-что другое — пишет текстовые игры на русском языке. Среди последних его работ — «Глод: запах зверя» (QSP) и «Гражданка Готье» (AXMA), а самой удачной своей игрой он считает… Впрочем, лучше пусть Юрий обо всем расскажет сам.


Q: Привет, Юра! Расскажи немного о себе. Где живешь? Кем работаешь? Чем занимаешься в свободное от интерактивной литературы время?

A: Живу я в Украине, в Чернигове. Вообще я программист-фрилансер, пишу веб приложения на PHP и работаю время от времени, не выходя из дома. Керлинг смотрю. Еще вот в последнее время начал пытаться играть на мандолине и вистле.


Q: Как я слышал, ты занимаешь не только литературой интерактивной, но и традиционной тоже. В IFWiki ты значишься как публикуемый автор. Не расскажешь немного об этом?

A: Ну, это было давно. Я уж не помню, когда в последний раз этим занимался. Ничего большого так до конца и не дописал. А вообще я писал рассказы для разных журналов на украинском. Еще стихи иногда пишу — для себя или для любимых женщин. Стихи иногда и на русском пишу тоже.


Q: А какой из твоих рассказов самый твой любимый?

A: Сложно сказать. Наверное, «Катрин». Эта история чем-то похожа на «Снежную королеву», только главный герой — не Герда, а молодой человек, алкоголик, который в полупьяном бреду ходит по городу и ищет свою пропавшую девушку. Пьяный, он забирается на баржу и засыпает. Баржа увозит его куда-то вниз по реке, и он остается у бабки, которая держит его в своем саду и не выпускает оттуда, спаивая при этом самогонкой. Рассказ этот я написал лет семь назад, кажется.


Q: Интерактивная литература тебе нравится больше?

A: Да, мне кажется, интерактивная литература интереснее обычной. Тут читатель в большей степени отождествляет себя с героем. Получается другая степень погружения.


Q: Скажи, а как вообще началось твое увлечение интерактивной литературой?

A: Вообще я играл в текстовые игры с седьмого класса школы. И свою первую текстовую игру я написал еще до того, как у меня компьютер появился. Программировать я тогда учился по книжкам — бейсик, Спектрум, все эти вещи. Ну и игру я написал в тетрадке, пришел к другу, у которого был компьютер, вбил, и она не заработала, конечно. Игра, кстати, была по мотивам «Колдун архипелага» Урсулы Ле Гуин — там есть эпизод со схваткой с драконом, я его и перенес.

На URQ я, кстати, наткнулся практически случайно. Сидел как-то в интернете и думал — дай-ка поищу текстовые игры на русском. Нашел сначала сайт Нафанин, а потом — и URQ. Скачал пару игр и подумал, как и все, наверное: «Да я тоже смогу такое написать, только лучше». Зашел на канал #urq — и понеслось :)

Они как раз тогда проводили конкурс ЛОК, причем самый первый по счету. Я же на тот момент как раз писал игру на форте (это язык программирования такой), причем менюшную. Перенести ее на URQ оказалось довольно просто.


Q: Вообще ты ведь пишешь не только на URQ, но и на других движках тоже. Есть какие-нибудь предпочтения в плане платформы?

A: Не знаю, я не могу так сказать :) Все зависит от игры. Для каждой игры нужна своя платформа. Для меня платформа — это просто инструмент. Вот, положим, я хочу сделать что-нибудь этакое, а в какой-то конкретной платформе такой возможности нет — вот и приходится использовать другую платформу. А если, например, я наоборот делаю простую игру, то я, скорее всего, сделаю ее в Tweebox, потому что там онлайн, не нужен плеер и так далее. Ссылку дал кому угодно — и оно заработало.


Q: Т.е. ты и в будущем планируешь менять платформы, как перчатки?

A: Ну я не вижу пока такой платформы, которая бы меня полностью устроила. Я даже скажу так — для меня все платформы плохие, и меня ни одна не удовлетворяет. Я бы свою написал. Но, честно говоря, мне лень :)

Когда я еще учился в университете, я писал всякое разное. Парсерные движки, например. Тогда мне это было интересно, но сейчас я уже не хочу таким заниматься. Мне нравится делать именно игры, работать с текстом, а не кодировать.


Q: А какую свою игру ты считаешь наиболее удачной?

A: Не знаю, я еще не написал свою наиболее удачную игру :) А если из написанных, то «Семирамида», наверное. Хотя она никому не нравится :)


Q: Хорошо. А теперь я задам немного коварный вопрос. Как ты относишься к денежным призам на конкурсах и вообще, как это сейчас модно говорить, к монетизации? Это действительно помогает мотивировать авторов? Или вредит?

A: Это сейчас странно прозвучит, но к монетизации я крайне отрицательно отношусь. В принципе есть, конечно, и хорошее во всех этих денежных призах. Ну, во-первых, деньги — это хорошо. А, во-вторых, мне нравится выигрывать. Причем выиграть на конкурсе, где участвует 25 человек приятнее, чем на конкурсе, где участвует 15. А из-за денег народу пишет больше.

Зато со всеми этими денежными призами — ничего как бы и не остается в итоге. Вот с КРИЛ 2011 года у меня до сих пор остался значок. Еще есть футболка страшная с какого-то конкурса, которую нельзя никуда надеть. Это приятно. Вот пройдет еще лет двадцать, я ее достану и буду рассказывать кому-нибудь, дедушкам на скамейке, что такое КРИЛ и чем я там занимался. А деньги — это не так интересно. Потратил — и все. Да и потом, и суммы не такие уж большие. Если так посмотреть, то куда выгоднее работать грузчиком, чем писать квесты за деньги.

Хотя вот, кстати, на Квестер монетизация хорошо повлияла. У них на конкурс написали несколько хороших игр на уровень выше, чем все, что до того было.


Q: Понятно. Скажи, а вот ты сам писал парсерные игры и знаешь RTADS. Как думаешь, есть ли будущее у парсерных игр в русскоязычной среде?

A: У парсера, я думаю, будущее такое же, как настоящее. Парсерный интерфейс русскому языку чужд, он не прижился 20 лет назад, и никаких шансов, что он приживется, нет.


Q: А тебе самому не хочется писать парсерные игры? Или парсер тебя чем-то не устраивает?

A: Хочется иногда, но мне сложно их писать. Сейчас попробую объяснить… Я люблю делать одно дело одновременно. Т.е. вот я пишу все описания предметов, или я делаю карту, двадцать пустых комнат с переходами. Мне это удобно. А в парсере так не получится. Если я пишу описание, то каждое описание как бы генерирует новые объекты, потому что каждое новое существительное в этом описании — это новый объект. А я считаю, что у игрока в парсерной игре должна быть возможность каждое существительное «потрогать». Иначе это и не парсер вовсе, и смысла в такой игре нет. Вот и получается, что эти объекты растут в геометрической прогрессии. Меня это бесит, и у меня от этих объектов начинается депрессия :) Надо, конечно, как-то себя в этом плане ограничивать, но я, наверное, не умею. Думаю, как писать так, чтобы лишние объекты не появлялись, и это тоже меня бесит :) Поэтому парсерные игры я последнее время и не пишу.


Q: А какие у тебя вообще творческие планы? Что и на чем собираешься писать?

A: Не уверен по поводу творческих планов. Может, «Блуда» буду делать в виде визуальной новеллы. Недавно вот мне даже предложили сделать для него озвучку. Вообще я всегда хотел из «Блуда» сделать визуальную новеллу.

Еще у меня есть мысль написать игру на ЛОК в этом году — на DOS URQ. Все-таки десять лет исполняется конкурсу, а я стоял у самых истоков, еще в первом ЛОК участвовал. В общем, напишу на DOS URQ игру в DOS-кодировке и выложу ее вместе с настроенным DOSBOX. Я думаю это будет масштабная RPG с разными героями, типа «Quest for glory» :)

А вообще не знаю, я обычно в последний момент решаю, что я буду писать, и оно само вдруг пишется.


Q: Хорошо, а как ты считаешь, может ли интерактивная литература стать более популярной (и должна ли)?

A: Не знаю, мне, честно говоря, все равно, будет ли интерактивная литература более популярной или нет. Я пишу потому, что мне нравится писать.


Q: А какие текстовые игры твои любимые?

A: В основном — это парсерные игры на английском языке, честно говоря. Тот же «The Hobbit» классный. А из русских — «Деревянный город», «Пустыня снов» — вот эти две самые любимые, пожалуй.


Большое спасибо за интересные ответы, Юрий!

[>] Обзор: Первый набросок Революции
ifiction.15
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2015-11-30 09:17:11


Автор: Юрий Павленко
Ссылка: http://ifprint.org/articles/revolutiondraft/

От редактора: Данная статья открывает серию обзоров на наиболее яркие произведения англоязычной интерактивной литературы.

Честно признаться, я вовсе не собирался писать обзор на эту игру, а планировал рассказать о Savior-Faire. Зашел на сайт автора, Эмили Шорт (которая на мой взгляд в представлении не нуждается, и является, пожалуй, самым известным автором в мире интерактивной литературы) и сам того не заметил, как начал играть в совершенно другую игру. И тут же был очарован. Признаться, я всегда хотел поиграть в нечто вроде Шадерло де Локло с возможностью изменить финал (я всегда симпатизировал маркизе де Мертье).

Но обо всем по порядку. «Первый набросок Революции» представляет собой чуть ли не единственный известный пример интерактивной литературы эпистолярного жанра. Действие происходит во время Французской Революции (впрочем история здесь скорее альтернативная, например, аристократы широко используют магию, так что игра в некотором смысле перекликается с Savior-Faire, обзор на которую я пока не написал), и начинается с того, что Джульетта отправлена мужем на лето в его родную деревеньку неподалеку от Гренобля. Скучая, она не находит ничего лучше, чем написать письмо. Здесь в повествование и вступает игрок, который помогает героям писать письма, выбирая варианты из предложенных. Да-да, письма писать придется за разных героев по очереди, постепенно узнавая их историю, тайны и суть взаимотношений. И от игрока зависит, расскажет ли Джульетта, что симпатичный молодой человек, с которым она давече познакомилась, был монахом, или опустит этот малозначительный факт, чтобы заставить мужа поревновать.

Письма пишутся по разному — Джульетта много раздумывает, постоянно переписывая одно и тоже, думая о том, как это воспримет муж. Подход Генри, напротив, крайне прямолинеен и прост, что прекрасно передано интерфейсом.

Эмили Шорт не требуется четырнадцати страниц, перемежаемых словом «Дальше», — характер героев примерно понятен со второй строки. Что Джульетта делает в деревне, в чем суть магического дара Генри, каковы взаимотношения между героями — все это предстоит узнать читателю по ходу дела, постепенно «раскачивая» героев. А они многое не договаривают друг другу. Да и письма следует составлять аккуратно, ведь что написано пером…

Впрочем, это далеко не только история об отношениях между мужчиной и женщиной. Большое значение в произведении занимает моральная и социальная составляющая, ведь огромную роль в созданном Эмили Шорт мире играет магия, доступная только аристократам. Благородные семейства интригуют друг против друга, ведя скрытую войну. Впрочем, не стоит забывать, что действие игры происходит в период Великой Французской Революции и призывы убить каждого из тех, кто способен пользоваться магией, слышатся все чаще и чаще.

Кстати, исходный код движка игры тоже написан дамой, Лизой Дейли, и доступен на github. И кто после этого скажет что интерактивная литература — не женское дело!? Игра работает в современных браузерах и на «айпадах».

Эпистолярный жанр редок для интерактивной литературы, а таких мастерских работ я вообще не припомню. Так что я рекомендовал бы ознакомиться с игрой решительно всем.

[>] Краткая история Уркистана
ifiction.15
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2015-11-30 09:03:03


Автор: Евгений Бычков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/urqistan/

Недавно Петр Косых обратился ко мне с довольно странной просьбой – рассказать о платформе URQ и истории одноименного сообщества, подспудно назвав меня его «в некотором смысле» лидером и вообще самым ярким представителем. Рассказывать мне, разумеется, ни о чем не хотелось, так как у меня было множество других дел (например, чинить примус), но Петр был так деликатно-настойчив, что у меня в итоге не осталось никакого выбора. Поэтому я решил все-таки написать эту статью (а заодно и сменить почтовый адрес).


Как все начиналось

Судьба сообщества, как и собственно самой платформы URQ, вся состояла из противостояния и борьбы с внешними обстоятельствами и наполнена трагизмом, мифами и, я бы даже сказал, героизмом. Постоянно что-то происходило − то опять навсегда уйдет в мир оффлайна разработчик платформы, то навеки попадет в руки киберсквоттеров наш сайт urq.ru, то вдруг оказывается, что единственная и любимая нами всеми девушка Jenny -это никто иной как усатый Корвин. Знамя из усталых рук одних разработчиков подхватывали другие, сайты создавали заново, на проблемы плевали и шли вперед.

О, мои юные любители ифни − идите и вы за мной, я познакомлю вас с ключевыми моментами будоражащей желудки обывателей историей URQ.

В несчастные стародавние времена не было на Земле вообще никаких платформ для текстовых квестов (то есть были, конечно, но не на русском) − авторы носились с дикими воплями и идеями по этим вашим интернетам и писали игры на Си, Паскале и «батниках», как все нормальные люди. И вот тогда злобный приятель Рипоса (будущий создатель URQ) под покровом ночи, тайно, взял и написал первую русскую менюшную платформу для текстовых квестов. Называлась она OrсZero и, как гласит история, сказать, что это была убогая платформа — значит обидеть все убогие платформы страны. В общем, это был первобытный прообраз URQ, а так как Рипос не смог стерпеть от своего старшего товарища подобного поведения, то в отместку он написал свою платформу, которую по неизвестной нам причине назвал URQ. И всем-то эта URQ была лучше, выше и длиннее. Налицо был конфликт между поколениями, и молодость победила первородство.

URQ постепенно набирала обороты, писались игры, появлялись авторы. И тут на сцену вышел Виктор Корянов. Я сразу скажу — это великий человек. Суровый человек. Человек-подвиг. Просто поверьте мне заранее − у него каждый день — новая суровая проблема, и он каждый день ее превозмогает. Китайцы, охранники, опасные продукты питания, выселение из общаги, кошки. Он даже спит в окне.

Так вот, приходит в урку Корянов, и у него есть проблема — на его компьютере не запускается URQ, которую написал Рипос. По-моему, у него там ничего вообще не запускалось. Не знаю, как он использовал этот компьютер. Да к тому же и монитор у него был суровый, под стать хозяину − мало того что монохромный, так еще и текстовый (текстово-символьный дисплей). При этом для удовлетворения каких-то мистических потребностей ему было необходимо срочно поиграть в «Хомяка Семена» и другие хиты тех лет. Конечно, Корянов не пасует перед трудностями: если у него нет нарезанного хлеба, он просто кусает батон. Заварив немного доширака, Виктор берет свой верный Си и пишет интерпретатор URQ под DOS. Который, как оказывается в дальнейшем, работает лучше, стабильнее и громче настоящей RipURQ. Так суровый код Корянова одолел даже молодость Рипоса.

Кстати, не у одного Вика были проблемы с DOS-ом и вообще — проблемы (которым урковчане, конечно, смеялись в лицо). Таких историй полно. Например, у Горафа (а это наш знаменитый автор «Капитанов Блудов», победитель различных СМ(И)И, почти что победитель КРИЛ 2012, счастливый обладатель денег AXMA и т.д.) тоже дома стоял 486-й комп с монохромным монитором, но Гор не унывал и писал свои URQ игры в Volkov Commander в DOS кодировке. Они до сих пор лежат в этой кодировке в нашем каталоге и пройти их можно только под URQ DOS с ключом -a.

Это были уже времена расцвета URQ… Игры тогда было не только нелегко запустить рядовому игроку (DOS уже уходил в прошлое), но и поиграть в них было нетривиальной задачей (тут либо смотри в код − играй в блокноте, либо правь баги в игре и запускай) − так что в сообществе оседали личности только самые сильные, упорные и упоротые. Рипос давно уже ушел в реальную жизнь, Корянов обновлял URQ DOS все реже и реже, однако игр было много, сообщество жило. Причем жило по-настоящему — именно тогда появился официальный сайт (постепенно возникший из моего сборника URQ игр на smsquest.by.ru), и вокруг него зародилась активная жизнь. Плодились и другие авторские URQ-сайты, писались новые странные URQ-интерпретаторы. Урковчане писали игры, обменивались фотками, делились рассказами о пьянках, сочиняли и пели ужасные песни (в том числе и про URQ), показывали ужасные видео, угадывали виртуалов Корвина, создавали ужасные URQ-конкурсы (ЛОК, ЗОК) — зародилась даже уникальная традиция дуэлей на играх. Люди не ограничивали себя никакими рамками, пытались писать на URQ шутеры, рогалики, тесты, парсеры, RPG… В Уркистане царили черный DOS и шебутная анархия.

И так, благодаря крутым, но плохим играм мы и набирали популярность. Человек открывает игру, видит какую-то смешную ерунду, но где-то в глубине себя (дзыньк!) внезапно чувствует, что он сам может написать такую же игру, нет! − игру лучше в сто раз, чем эта. Потенциал-то чувствуется. Тут он открывает блокнотом код игры (ну надо же, как это просто!), пишет свою крутую игру и сразу же куда-нибудь выкладывает. И иногда же действительно получалось круто. Игры URQ-расцвета это взбалмошные безбашенные зарисовки, написанные за полчаса, за полдня или за день на коленке, пока прет идея. Не прилизанные, немного кривоватые, но такие как есть на самом деле. Из такой игры бьет жизнь и скалится лицо автора. А уж какое выходит это лицо — умное, доброе, злобное или придурковатое, тут уж мы не будем пенять на зеркало, какое есть, такое и вышло.


Как все начиналось для меня

Надо сказать, что сам я попал в эту кутерьму чуть ли не случайно.

Как-то раз я имел счастье вступить в проект Русская PRG, где и познакомился с Рипосом и Виком. Это была такая команда, которая в начале нулевых пыталась написать первую русскую текстовую RPG. Да, тогда все было первое, ничего почти не было. Но мы так весело проводили время, что игры не получилось вообще. Надо сказать, что саму URQ планировалось использовать как скриптовой язык для диалогов в этой РПГ. Таким образом, я и окунулся в «урку», а дальше пошло-поехало.

Сейчас я уже и не cкажу, какую первую игру на URQ я увидел. Возможно, это была игра про рыцарский турнир от Фредди Крюгера: идет рыцарский турнир, ты хочешь принцессу, но у тебя есть противник, и ты с безумием и отвагой скачешь вперед − ты-дык, ты-дык. Вот это «ты-дык» мне очень запомнилось.

Я точно не помню кто, но кажется Конфуций сказал как-то раз, что если очень долго сидеть на берегу канала #urq, то рано или поздно мимо пройдет Петр и назовет тебя лидером сообщества. В общем, люди приходят, уходят, а я просто тут сижу. А лидеров нет никаких у нас.


Как все начиналось для моих игр

Впрочем, просто так спокойно посидеть мне дают далеко не всегда. И иногда, как это ни странно, я пишу игры. Но дело в том, что я не пишу игры просто ради написания игр. Мне нужен вызов себе, интересная задача, которую я хочу решить игрой. У моих игр всегда есть конкретная цель, которую я ставлю перед игрой. А такие цели, чтобы прямо сподвигнуть на написание, появляются у меня нечасто.

«Человек из никогда», например, был написан на дуэль, и там было интересно органично вписать в игру все условия (их было пять штук, почти как на «Вжж!») − и как бы написанием игры решить головоломку. Вроде получилось.

Или вот, в «SHOOT YOUR EVIL TWIN BROTHER WHO HAS TRAPPED YOU IN A MIRROR ROOM AND WHO DRINKS PEOPLE’S BLOOD» была другая задачка − написать игру с кодом не более 140 символов длиной. Причем я хотел, чтобы там внутри была история, таинственная нервная атмосфера и неожиданная концовка. Вот и вышла такая маленькая «парсерная» аудио-игра на URQ о противоборстве двух братьев близнецов, один из которых — вампир. Какой-то игрок даже сообщил, что, когда он проходил игру, его сосед по комнате чуть не рехнулся. Это ли не успех задумки! Озвучку и перевод на английский делал мой друг Михаил Федотов и подключилось множество других людей для многоголосия. Конфетка вышла.

С ним же вместе мы писали «Во ржи» − идея была в том, чтобы сделать игру-сериал про симпатичного нескладного ирландского мальчишку-фермера и его странные злоключения с родней и другими животными. Ирландская тема вообще одна из моих любимых. Причем планировалось, чтобы серии игры с продолжающимся сюжетом выходили регулярно, например, раз в две недели или раз в месяц. То есть делать игры надо было регулярно и быстро. Отсюда, кстати, и небрежный «подростковый» стиль текста, маленький размер игры, оборванный на самом интересном месте сюжет и т.д. Прежде чем запускать сериал в эфир мы решили попробовать, насколько такое потянем − написать пилотную серию. Вот и попробовали. Не вытянули − не укладываемся по времени.

Основной сюжет у нас был готов на несколько серий вперед, но все подробности пилотной серии рожались долго и в ужасающих муках. Пусть я потом и накидал практически всю игру примерно за вечер — это не сильно спасло ситуацию. Далее — опять задержка, а время идет. Еще что-то. В результате подзабили на первоначальную идею с сериалом и отправили пилот на КРИЛ, причем даже туда в последнюю минуту, впопыхах − еле-еле успели до дедлайна.

Дальше, ради интереса и на будущее, решили посмотреть, как можно сплавлять наши игры наружу (вне сообщества, что мы и планировали делать с сериалом изначально) − вот здесь мы получили ценный опыт и интересные отзывы (например, одна девушка писала, что она прошла со своим отцом через то же, что и главный герой, и он ей чудо как близок). Возможно, когда мы нагуляем сил, опыта и накопим организованности в организме, мы попробуем возобновить проект. Персонаж там получился замечательный.

Вообще «урка» мне нравится тем, что в ней я могу реализовать практически все, что могу сочинить.

Кстати, возможности, особенно оформительские, действительно чудо как богаты. «Свистелок» полные штаны: всякие махинации со звуками (этого вообще нигде нет), «скины», шрифты, эти тающие-летающие-крутящиеся декораторы-картинки, удобные ссылко-менюшки и т.д. и т.п. На FireURQ сейчас можно сделать очень красивую игру, если захотеть. Запаковать все это в кошерный exe-файл (есть такая возможность) и можно хвастаться перед друзьями.


Текст — и ничего больше

Хотя вот иногда меня спрашивают, почему в моих играх совсем нет иллюстраций, хотя я и умею неплохо рисовать? Странный вопрос. А почему Микеланжело не раскрашивал свои статуи масляными красками? Почему в балете артисты не поют?

Я пишу текстовые игры, а в текстовых играх графика не нужна. И это правило из которого есть исключения. Но с моей точки зрения, как автора: если в этом элементе нет необходимости, я не буду тратить на него свои силы. А в моих играх картинки не нужны.

Но с точки зрения меня как игрока − делайте что хотите, оформление мне не критично, если только оно не мешает процессу игры (так часто бывает с картинками «из интернета», которые резко диссонируют как с текстом, так и с другими картинками).

Хотя, если честно, по интересному тексту я у себя в голове представлю картинку-образ немного (нет, вру, намного) лучше и ярче, чем тот рисунок, который большинство авторов у нас рисуют или могут нарисовать. Да и не я один.

Как полагается, несколько контр-примеров: игра про котенка от Антенны (детские гуашевые рисунки идеально ложатся на детский сюжет про котенка, да и там просто-напросто нельзя без рисунков), игра про «Приключения Насти» и игра «Сон модератора» с Квестера (там иллюстрации нарисованы хорошо, с выдумкой, да и половина шуток игры заключена в этих иллюстрациях − они несут ну очень много информации).


Игры как терапия

Вообще я долгое время считал, что написание игр на URQ — это терапия. У человека стресс или радость или просто яркое впечатление, он пришел, выплеснул себя в блокнот, ему стало лучше. А формат того, что получилось − интерактивный, так что на это интересно и другим посмотреть. Опять же, если тебе интересен сам автор как человек, то и игра скорее всего будет интересна.

А вот куда сейчас все идет, я не очень понимаю. Авторский состав повзрослел, игры стали больше и сложнее, но при этом, пожалуй, менее интересными. Для меня. Конечно, исключения повсюду.

В общем, люди пишут то, что они хотят писать. А то что не хотят − не пишут. Во времена становления URQ многое делалось впервые. Совершать какое-то открытие, придумывать новшества — это было обычное дело. Сейчас уже чувство новизны исчезло.

Хотя вот постмодернизмов и прочих «измов» я нигде не наблюдаю. Да и вообще, я не очень хорошо понимаю суть этого понятия. Сам я из Риги.

Лично я люблю игры, которые меня увлекают и развлекают — игры с интересной идеей, характером, сюжетом. С симпатичным персонажем, наконец. Небольшой формат для меня идеален. Маленькую (даже плохую) игру можно пройти за несколько минут — и тут же получить определенное удовольствие от прохождения, тут же осознать все величие или невеличие мысли автора. А если для того, чтобы понять идею игры и пройти ее, мне надо играть 32 часа подряд, то, скорее всего, я решу, что эта самая идея мне не настолько и интересна. А игру я закрою или, на крайний случай, пройду в блокноте.

Однако бывают и игры, в которые я могу играть целыми днями, если зацепит. Вот игра на TADS «Ранним утром в точке Лагранжа» — три дня играл я в нее и прошел 97 из 100! Лучшая игра того года, по моему мнению.

Но как правило, чем меньше игра − тем лучше. Я люблю, когда автор ценит мое время и если забирает его у меня, то дает мне что-то ценное взамен.


Как все может начаться для вас

Стандартный вводный курс для новичков — это «Интерстейт» (игра пользуется бешеной популярностью, скачиваний в несколько тысяч раз больше, чем у средней URQ-игры) и «Хомяк Семён» (его просто любят).

А хотите разнообразия? Без проблем: игра «Как видра йожык и койот бъолку помахали» (лингвистический триллер), «В тени сумрачного леса» (сага о ведьме, победитель КРИЛ 2011), «Извини, Фатуус, но твоя принцесса в этом замке» (про проблемы во взаимоотношениях рыцарей и прикованных принцесс от автора «Интерстейта», только короче и смешнее), «Тень над Риверкроссом», «Дверь в лето» (фэнтези про цыганку под DOS URQ), «Догнать дуэлянта» (миниатюра про гусара и лошадку), «Второй неверный шаг» (адские паззлы с предметами), «ШБ» (миниатюра про школу), «Рыцари математики» (загадки про математику), «Винни-пух и другие звери» (сказка для детей от Корвина), «Последнее дело» (зарисовка для души от Фаертона).

Долго можно продолжать. Из свежего — поиграть в игры с конкурса ЗОК. А лучше всего залезть в каталог и исследовать все самому — найти то, что именно вам по вкусу.

Текстовые игры – жанр действительно интересный, с простором для фантазии. Вообще вся эта затея с игрой в текст, игрой с чужим воображением — она чрезвычайно завораживающая, стоит только вдуматься. Другое дело, что людям некогда думать.

На мой взгляд вся потенциальная прелесть интерактивной литературы заключается в отсутствии каких-либо жанровых и тематических границ, в разнообразии подходов и индивидуальности каждой игры. Да, есть какие-то элементы, которые мы видим в 90% игр (например, наличие инвентаря, геймплей, построенный на манипулировании предметами, наличие героя игры и т.д.), но все они совершенно необязательны − в текстовых играх есть полная свобода во всем.


В заключение хочу сказать

Дорогие читатели, давайте нести в мир ИЛ и добро. Этого здесь так мало.

Любите интерактивную литературу, любите друг друга, пишите игры на URQ! И никогда не сдавайтесь − у вас все получится. Или не у вас. Например, у меня может получиться. Но это тоже здорово. Даже гораздо лучше.

С приветом из Уркистана,
ваш Евг

[>] Обзор: Паромщик
ifiction.15
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-04 13:58:33


Автор: Василий Воронков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/review-ferryman/

Одна из классических игр для INSTEAD… Нет, это уже где-то было. Вообще, как недавно заметил Евгений, многие INSTEAD-игры действительно имеют звучные и короткие названия, напоминающие о простых рабоче-крестьянских профессиях. Взять того же «Лифтера», посвященного суровым (и слегка сюрреалистичным) будням двух русских мужиков, которые с легкого похмелья занимаются починкой лифтов. Неудивительно, что от игры с не менее звучным названием «Паромщик» ожидаешь чего-то в таком же стиле. Поэтому не скрою, что я был весьма удивлен, когда вместо привычной «классической» INSTEAD-игры обнаружил психологический триллер, напоминающий, скорее, «Silent Hill», чем творение в жанре соц. реализма.


Вечерний эфир

«Паромщик» — это игра, написанная для платформы INSTEAD в конце 2010 года. Автором «Паромщика» является max2504, для которого эта игра стала дебютом и одновременно последним на настоящий момент творением. С точки зрения игрового процесса «Паромщик» представляет собой классический квест с инвентарем и предметами. Музыка, правда, в игре не трекерная, а, скорее, эмбиентная, и иллюстрации на самом деле от руки не нарисованы, а лишь стилизованы «под карандаш».

«Паромщик» весьма интересно оформлен — игровой экран сделан в виде старого советского телевизора, да и картинки над текстом как будто слегка подернуты рябью помех. Впрочем, признаюсь, что я не до конца понял, как это оформление соотносится с происходящими в игре событиями. Не исключено, конечно, и то, что оно с событиями все-таки действительно соотносится, однако сей факт ускользнул от моего внимания. В любом случае оформление «под телевизор», нечеткие, испорченные помехами картинками и тревожная музыка создают этакое ощущение ирреальности происходящего — так и кажется, что вот, еще один шаг, и тебя вместо новой связки комнат ожидает пугающе-яркая вспышка и неожиданное пробуждение от навязчивого ночного кошмара.

Однако не все так просто. «Вспышки» все нет и нет, и вы понимаете, что побродить по миру «Паромщика» вам еще придется долго.


Профессия — паромщик

Завязка у игры такая — главный герой, как несложно догадаться, работает паромщиком, однако маршрут его парома не пользуется, скажем так, большой популярностью. И действительно — кому нужно переправляться на пароме в «убогую деревню», где нет ни одного жителя, а единственная достопримечательность — это большое кладбище? Понятное дело, что на кладбище никто не торопится. Вот и скучает главный герой большую часть своего рабочего времени. Даже книжки читает.

Однако однажды… Однажды наш паромщик замечает на пристани не кого-нибудь, а своего потенциального клиента! Стоит такой в «страшном черном плаще» — да еще спиной, что и лица не видно. Наш герой, естественно, перепугался, стал искать, кого бы позвать на помощь и, пока он бегал в приступе паники, загадочного незнакомца уже и след простыл. Однако на душе у паромщика все равно было не спокойно — даже другу решил позвонить, но тот не взял трубку. Вот и не получилось у паромщика поделиться с кем-нибудь увиденным. Так что, выпив с горя примерно литр чая, он отправился спать, а когда проснулся, то обнаружил, что мало того, что потерял память чуть менее, чем полностью (даже вспомнить свое имя затрудняется), но еще и оказался в некоем странном и не слишком гостеприимном месте.


Деревня проклятых

На сей раз я все-таки попытаюсь взять себя в руки и продолжение истории не рассказывать. Скажу лишь, что если завязка «Паромщика», поданная в виде неинтерактивной предыстории, производит немного странное, отчасти даже юмористическое впечатление, то в самой игре таинственная и нагнетающая атмосфера выдержана очень даже неплохо. Догадаться, где ты на самом деле находишься, довольно несложно, хотя автор и пытается поначалу скрыть этот факт. Постепенно — благодаря газетам, которые вы находите, и даже аудио-записям — приоткрывается и главная интрига. Но все равно, даже когда понимаешь, что ты уже разгадал почти все тайны, нашел все секреты, то так и ждешь, что вот сейчас произодет что-нибудь этакое, и история примет новый, неожиданный оборот. Однако ничего подобного не происходит.

Мы ходим по странным, заброшенным домам, периодически натыкаемся на трупы их обитателей — и то ли пытаемся разгадать тайну страшной резни в деревне, то ли просто хотим выбраться из этого лабиринта дворов, комнат и чердаков сами. Интерес к происходящему медленно, но верно угасает — не спасают даже новые «действующие лица», которые появляются во второй половине действия. Сложно сказать, почему это происходит. Быть может, из-за того, что локации, по которым приходится бродить, не отличаются разнообразием. А быть может, потому что в какой-то момент ты просто осознаешь, что развязка всей этой истории окажется вовсе не такой впечатляющей, как ты надеялся.

Впрочем, справедливости ради, стоит сказать, что в «Паромщике» есть несколько концовок, и итоговый вариант развития событий определяется вашими поступками и решениями, а не выбирается из «меню действий» на предпоследнем экране. К сожалению, хорошая проработка нелинейного финала не так часто встречается в текстовых играх, и здесь «Паромщик» выгодно выделяется среди своих собратьев.


Это все похоже на игру…

По игровому процессу «Паромщик» мало чем отличается от других игр на платформе INSTEAD. Квесты по большой части довольно интересные и не слишком сложные (хотя легкая страсть главного героя к клептомании и большое количество однообразных локаций несколько затрудняет прохождение — в какой-то момент начинаешь попросту путаться во всех этих спальнях, кухнях и гостиных). Все бы хорошо, но далеко не все задачки удачно вписываются в сюжетную канву, и ближе к концу, когда главному герою приходится выполнять поручения (простите за спойлер) единственного живого обитателя проклятой деревеньки, оправданность игровых квестов и их соответствие общему сеттингу начинает вызывать большие вопросы. Заниматься починкой удочки? Это неплохо бы вписалось в игру о рыболовстве, но здесь, с аллюзиями на «Silent Hill» (или чем там вдохновлялся автор), складывается впечатление, что кто-то просто пытался накрутить время прохождения за счет дополнительных квестов.

Но, в целом, «Паромщик» — это неплохая игра. Почти хоррор, с почти нелинейным сюжетом. Пусть повествование оказывается не совсем таким интригующим как хотелось бы, да и игровой процесс местами уж слишком условен — играть в «Паромщика» несмотря на это все равно интересно. А после прохождения невольно хочется и загрузить какой-нибудь старый сейв, чтобы посмотреть, как еще могла бы завершиться эта история.

[>] Обзор: Саргасс 19
ifiction.15
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2015-11-29 17:53:07


Автор: Василий Воронков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/review-sargass/

Не секрет, что под общим названием «интерактивная литература» зачастую скрываются игры самых различных жанров. Иногда эти произведения напоминают скорее рассказы, где читателя не мучают утомительными загадками, позволяя лишь выбрать реплику в ответе — ну или направление, в котором его альтер эго должен идти. Однако нередко в стан «интерактивной литературы» проникают и самые настоящие квесты — с кучей предметов в инвентаре, со свободным перемещением по игровому миру, ну и, разумеется, со множеством зубодробительных загадок. Я вовсе не хочу сказать, что какой-нибудь один из этих подходов лучше другого — у каждого из них вполне заслуженно есть целая армия поклонников, — просто в случае с «Саргассом» возникает впечатление, что автор так до конца и не определился, в каком жанре он собирается творить.

«Саргасс 19» написан Сергеем Токаревым на сравнительно молодой, но уже завоевавшей немалую популярность платформе AXMA, одним из неоспоримых преимуществ которой является то, что созданная с помощью нее игра представляет собой обычное веб-приложение и может работать в любом современном браузере. Вам больше не нужно устанавливать специальный проигрыватель (и периодически обновлять его до последней версии) — достаточно лишь открыть красиво оформленную веб-страничку. При этом AXMA предоставляет неплохие возможности для авторов игр и, несмотря на свою ориентированность прежде всего на интерактивные рассказы, позволяет при желании создать и самый настоящий квест с пазлами, инвентарем и прочими сопутствующими прелестями. Но проблема «Саргасса 19» в том, что автор этой игры не делает ни того и ни другого. «Саргасс 19» не прощает ни одной ошибки, и потребуется по меньшей мере с десяток попыток, чтобы получить «правильную» концовку; в то же время он не дает даже толики той свободы в прохождении, которая есть в традиционных квестах.

Но для начала о хорошем.


Орбита Юпитера

Несмотря на то, что в играх на AXMA можно использовать графику и музыку, далеко не все произведения на этой платформе пользуются такими возможностями. К счастью, «Саргасс 19» является здесь приятным исключением. Ненавязчивый фоновый эмбиент и головокружительные космические виды неплохо создают атмосферу:

----[Цитата]----
2341 год. 21:30 стандартного времени. Космическая станция «Саргасс 19» за орбитой Юпитера. Одинокий служащий компании «Саргасс» смотрел на звезды. Звёзды его игнорировали. В детстве он мечтал полететь к ним, открыть новую планету, основать колонию и сражаться с чудовищами. Но ничего из это не сбылось. И сейчас он сидел на обычной планетарной станции, отслеживая траектории космического мусора на глухой орбите между Юпитером и Сатурном. Здесь не пахло романтикой, только старым отработанным пластиком.
----[Цитата]----

Игра начинается как самый настоящий рассказ — описания вполне успешно передают этакое чувство пронзительного одиночества на расстоянии в шестьсот тысяч миль от Земли — будничная вахта, проплывающий мимо мусор, несбывшиеся мечты о космических приключениях. Разумеется, по всем законам жанра, скучное дежурство главного героя прерывает срочное задание по рации — тревога! в зону захватов вошел неисправный корабль, взять живым или мертвым, т.е. остановить любой ценой. Радует, что автор явно осознает, чем интерактивная литература отличается от традиционной — ведь все же мы пришли сюда играть, а не просто читать описания — и не начинает историю с многостраничного пролога, детально описывая свой выдуманный мир. Информация дается читателю постепенно, и ее объем, а вследствие и динамика повествования, полностью контролируется — например, вы при желании можете узнать предысторию «неисправного корабля», а можете броситься прямо в действие, если вам не терпится совершить долгожданный космический подвиг, или же вы просто проходите игру уже по десятому разу в поисках самой правильной концовки.

Благодаря этому вступительная часть игры, которая, по правде говоря, не отличается особенной интерактивностью, все же умудряется создать у читателя ощущение некоторой сопричастности к происходящим событиям — как будто мы и правда там, на орбите Юпитера, решаем, как же нам поступить с неисправным кораблем, как раз попавшим в зону действия цепких захватов орбитальной станции. После такого введения настраиваешься если и не на эпическое повествование о пятидесяти главах, то по крайней мере на полноценный фантастический рассказ — на то, что прямо сейчас, перевернув одну страницу, ты станешь участником захватывающей осторосюжетной истории.


Направо или налево?

Каково же будет удивление (если не сказать — разочарование) игрока, когда на этой самой следующей странице обещанная в прологе история может неожиданно закончиться — выбрали неправильный вариант из списка действий в конце страницы и получили преждевременную концовку, причем не обязательно даже плохую, но, конечно, и не самую интересную. Нет, бесспорно, поначалу «правильный ответ» еще можно угадать, исходя хотя бы из интуиции (ну или из общей логики повествования — вполне резонно предположить, что вас ожидает более интригующее развитие событий, если вы решите исследовать космического нарушителя вместо того, чтобы его уничтожать), однако в дальнейшем выбирать приходится практически вслепую. Игра никак не подготавливает вас к выбору, не дает для этого никакой информации, и единственный принцип, который здесь работает — это «развездка боем». Ну, и переигрывание с самого начала в том случае, если вам не повезло.

Ну вот представьте, вам предлагается такое действие — осмотреть иллюминатор в двери космического корабля. Никаких признаков того, что это может быть смертельно опасным или же привести к скоропостижной концовке всего рассказа. Но не будьте так самонадеянны! Пара кликов мышкой — и единственная возможность, которая у вас останется, — это спасаться бегством. Понятно, что неисправные корабли просто так по космосу не летают, и вполне резонно предположить, что на борту этой загадочной посудины происходит что-то такое, чем можно пугать детей перед сном, но с чего бы это герой, таки решившийся рискнуть своей скучной жизнью, вдруг испугается какой-нибудь тени и решит спасаться бегством, даже не успев в чем-либо разобраться — даже не предоставив нам хоть какой-то возможности на эти события повлиять?! Мы забыли что-то сделать? Что именно? Боюсь, об этом можно будет узнать лишь при повторном прохождении. И так происходит постоянно. К какому-то моменту начинаешь уже просто бояться нажимать на ссылки — ведь за каждой из них может таиться ваша незаслуженная кончина или позорное бегство без всякой надежды дослушать историю до конца.

На этом дело не заканчивается. Если квесты обычно представляют вам определенную свободу перемещения между локациями, то «Саргасс 19» не таков. В квесте вы можете не заметить нужный для прохождения предмет, застрять на самом интересном месте и убить немало времени, пытаясь понять, что же такое вы забыли сделать для прохождения — однако у вас всегда есть возможность вернуться туда, где вы уже были, осмотреть злополучные комнаты внимательнее — ведь кто знает, быть может, решение несдающейся головоломки находится у вас, как говорится, под самым носом. В «Саргассе 19» тоже есть важные для прохождения предметы, однако, если вы забыли их взять, то пиши пропало — в самый ответственный момент в меню действий просто не появится нужного пункта, и вам снова придется переигрывать.


Мечта о звездах

А как хорошо все начиналось! Но в итоге, даже если вам каким-то чудом удастся добраться до счастливой развязки, вы наверняка почувствуете, что вас немного обманули — вы получили не полноценный фантастический рассказ, а скорее мучительный пролог к настоящей большой истории, где будут и приключения, и звезды, и сбывшиеся мечты. «Теперь с мечтой о звездах покончено навсегда!» — гласит одна из неудачных концовок. Но, боюсь, этот вывод можно применить и к счастливому финалу.

Сергей Токарев в своей игре «Саргасс 19» показал, что умеет неплохо писать и хорошо строить повествование, а заодно способен и заинтересовать читателя с самой первой страницы. Дело осталось за малым — рассказать действительно интересную историю. Это может быть простое интерактивное повествование или же квест с инвентарем и загадками — любой способ подойдет, и в любом виде игра найдет своих поклонников. Главное — выбрать что-то одно. И не останавливаться на достигнутом.

[>] Обзор: Деревянный город
ifiction.15
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-04 13:58:32


Автор: Агнесса Буковская
Ссылка: http://ifprint.org/articles/review-woodencity/

Не секрет, что разные читатели и игроки, открывая новую игру, относящуюся к жанру интерактивной литературы, ожидают разного. Для меня интерактивная литература — литература, я надеюсь увидеть интересную историю, изложенную хорошим языком. Замечательно, если история будет с разветвлённым сюжетом, если интерактивность не просто для того, чтоб чем-то читателя занять, а имеет значение для развития истории. И с такими-то запросами я начала играть в «Деревянный город», на который мне внезапно предложили написать рецензию.

Текстовый квест «Деревянный город» написан в конструкторе игр Квестер. Автор — Graf, и это отнюдь не первая игра из пяти, которые можно обнаружить в его профиле, зато игра с самым высоким рейтингом. Опыт чувствуется.

В принципе, в игре использованы все основные выразительные средства. Но моё восприятие было несколько однобоко. Графика, расположенная над текстом, в ходе игры была мне практически не видна. Вероятно, из-за малого размера экрана на моём нетбуке. Даже не сразу заметила наличие картинок, честно говоря. На мой взгляд, они мало что добавляют к игре, но впечатление не портят. Остался текст — то, что меня интересовало в наибольшей степени.

Текст неплох — чувствуется, что автор старался: почти нет ошибок, приемлемый русский язык, неплохое соответствие ситуации, временами толика юмора. Особой красоты стиля не наблюдается, но игра и не претендует ни на что в этом плане, так что упрекать не приходится. История и мир игры автору явно ценны и интересны, что радует. Заметить это можно по обилию необязательных деталей, того, что в игре упомянуто, но не обретает (и не должно обретать) развития. Жаль, что миру несколько не хватает убедительности.

Автор сделал много, и эта работа стоит уважения. Три персонажа, за которых можно играть. Шесть концовок, четыре из которых я видела. Заметное количество локаций и немало персонажей, с которыми можно пообщаться. Приятно было увидеть «фонтан ложных предсказаний».

Действие происходит преимущественно в деревянном городе, давшем название игре и обречённому к концу игры погибнуть — это почти не спойлер, ибо будет сказано в самом начале. По ходу игры мистико-фэнтезийный антураж («Трепещите, жители Града из древа и греха!») плавно подменяется постапокалиптикой, которую читатель осознаёт явно раньше и лучше, чем персонаж. От действий главных героев ничего всерьёз не меняется, но это для квеста приемлемо. Либо продвигаешься, либо нет. Либо персонаж остался жить в финале, либо нет. Миру всё равно, с миром случится то, что случится. Кажется, и персонажам этот мир ничем не дорог.

Задачки можно решать, даже ещё не зная, зачем это надо — просто ввязываться в ситуацию, а потом уже обнаруживать, что полученная гнилая доска или перо болотной чайки тебе ещё и пригодиться может. Так и в жизни бывает. И продвинуться к финалу можно отовсюду, насколько я заметила. И внезапная бессмысленная смерть до финала тоже не грозит — у персонажей есть инстинкт самосохранения.

Герои, за которых играешь, обладают некоторой индивидуальностью и их поведение осмысленно. Отдельные неудачные детали — например, девица боится от хозяина уйти тихо, но не боится плюнуть ему в глаза и уйти после этого — почти не портят впечатление. Есть и явные шутки, которые достаточно неплохо обработаны. Одно значимое решение, которое мне показалось сомнительным: душевно нездоровый персонаж, у которого больше всего концовок. Думаю, это было несколько неосторожно со стороны автора. Гораздо легче вжиться в игру, когда персонаж, за которого играешь, удобен. Впрочем, эта болезнь романтизирована и может радовать некоторых читателей.

Правильный читатель/игрок для такой игры, наверное, любит действовать, не особенно интересуется мотивами поступков и логикой вещей. Его не испугают несообразности, покажется яркой фигура героя, и гибель города-мира понравится, когда удалось приложить к такому событию руку, либо стать нужным и важным в результате.

Ох, чуть не забыла похвалить автора за удачно составленную аннотацию игры. Если понравится, думаю, понравится и играть!

[>] Мертвый жанр [2/2]
ifiction.15
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-15 16:27:28


Думаю, вряд ли кого удивит, что многие авторы в англоязычной среде с интересом заглядывают в сторону мобильных платформ — тут и готовые, проверенные временем системы цифровой дистрибьюции, где практически каждый желающий может опубликовать свой проект, да и формат на первый взгляд весьма подходящий — не у всех сейчас найдется время на игру, особенно, текстовую, на «большом» компьютере, другое дело — телефон или планшет, которые могут спасти от скуки в общественном транспорте или даже заменить собеседника в кафе во время завтрака. Подход у всех, разумеется, разный. Джон Ингольд продвигает собственную платформу inkle, делающую упор на простую игровую механику и эффектное оформление. Эмили Шорт активно участвует в Versu да и о собственных играх тоже не забывает — мобильная версия ее «Первого наброска революции» предлагается также и в epub-формате, причем совершенно бесплатно. А вот Аарон Рид, который прославился благодаря своей масштабной парсерной игре «Blue Lacuna», избрал путь, который уже неоднократно опробовали многие графические игры — «простая» версия его нового проекта (точнее, онлайн вариант, который запускается непосредственно в браузере) доступна совершенно бесплатно, однако оптимизированное под управление пальцами iOS-приложение предлагается в локализованном AppStore за 129 рублей.


По адресу Каденс, 18

Новый проект Аарона Рида «18 Cadence» не похож на другие игры, включая текстовые, да и, честно говоря, не похож на игру вообще. Сам Аарон Рид называет его платформой для создания историй. Игрокам — вернее, создателям историй — предстоит погрузиться в хронологию одного дома по адресу Каденс, 18, которая в одноименном проекте Рида охватывает период в сто лет, с 1900-го по 2000-ый год. Игроки вольны начать свое повествование с самого начала или же с конца, как бы следуя обратно во времени. Игра (я, пожалуй, буду все-таки называть проект Рида именно так за неимением более подходящего термина) предоставляет читателям интерактивные кирпичики для создания своих собственных историй. Текст здесь не является чем-то статичным — событиями, представленными в описаниях, объектами, комнатами дома, даже пейзажами можно управлять, склеивая их подобно монтажеру воедино и создавая таким образом свою собственную уникальную версию событий. Говоря другими словами, «18 Cadence» предоставляет вам набор фактов — «Томас поцеловал Анну», «во дворе растет дуб», «на стене висит старый дагерротип родственников» — вы же можете сконструировать из этих кирпичиков своего рода биографию жильцов дома по вынесенному в заглавие адресу.

«18 Cadence» — редкий пример произведения, которое без всяких сомнений и оговорок можно назвать интерактивной литературой, но в то же время игрой это не является даже в малейшей степени. Прежде всего потому, что здесь нельзя проиграть. У читателя, у монтажера событий в «18 Cadence» нет задачи восстановить какую-то правильную цепочку событий, провести расследование, найти какие-то утраченные факты, раскрыть тайну в конце концов — игра вообще не ставит перед вами каких-либо вопросов, а просто предоставляет материал, с которым вам приходится работать подобно историку. Вот представьте, что вы действительно решили написать столетнюю хронику какого-нибудь жилого дома и собрали кучу газетных вырезок — эффект от погружения в «18 Cadence» будет примерно такой же, разве что свободы в «кройке» событий здесь гораздо больше.

Впрочем, и работа историка тоже может быть интересной. Перед вашими глазами проносятся сотни жизней — рождение и смерть, предательства и любовные интрижки, счастье и горе. Дух времени также отлично передается в «18 Cadence» — события начала прошлого века неторопливы и размерены, а под конец двадцатого столетия динамика повествования ускоряется, и жильцы в доме меняются так часто, что не успеваешь даже уследить за их судьбами. На мой взгляд, интересно в «18 Cadence» прежде всего то, что, несмотря на то, что материал всем игрокам дается абсолютно одинаковый, каждый волен сделать акцент на чем-то своем, рассмотреть подробно именно те темы, которые ему интересны, или же просто создать сухую газетную хронику.

«18 Cadence» имеет вполне современную обвертку — здесь есть красивый интерфейс, навевающий ассоциации с рабочим столом, на котором рассыпаны газетные вырезки, и управление, отлично адаптированное под сенсорные экраны (впрочем, и вполне традиционная мышка со своими задачами здесь справляется не хуже). Проект Аарона Рида не отстает от моды и предлагает всем желающим опубликовать свои собственные версии событий онлайн, на сайте проекта, и интегрирован с FaceBook.

Резюмируя, я бы сказал, что у Аарона Рида действительно получилось создать очень необычное произведение интерактивной литературы, которое, как мне кажется, несмотря на свой привлекательный интерфейс и доступность на «ай-падах», рассчитано все же на весьма узкий круг ценителей — слишком уж отличается «игровой» опыт от других игр и интерактивных историй. Но одно я могу сказать точно — лучше всего не читать чужие обзоры и не разглядывать скриншоты, а попробовать «18 Cadence» самому — благо, эта игра прекрасно работает в браузере и доступна в таком варианте совершенно бесплатно.


Zarfhome Software Consulting

Впрочем, Аарон Рид — не единственный, кто решил продвигать интерактивную литературу на мобильной платформе Apple. Андрей Плоткин, не менее известный англоязычный автор, и его компания Zarfhome Software Consulting также активно занимаются изданием текстовых игр для iOS.

Плоткин однако более осторожно относится к экспериментам в плане взаимодействия читателя с историей (хотя и не гнушается их) и предлагает современному игроку ознакомиться в первую очередь с самыми настоящими парсерными играми, где необходимо вводить команды с помощью экранной клавиатуры на «ай-фоне» или «ай-паде». Можно долго спорить, насколько такой способ подходит для нынешних мобильных устройств. С одной стороны, управление в приложениях для iOS (а особенно, в играх) действительно заточено под сенсорные экраны и активно эксплуатирует идею экранных жестов, вызывать же экранную клавиатуру для выполнения простейших команд может быть не слишком удобно для современного игрока. С другой стороны, как мне правильно заметили в комментариях, люди ведь еще и активно строчат «смс-ки» и пишут письма, так что вряд ли ввод текста на мобильном устройстве является для них чем-то неудобным и непривычным. Осталось, как говорится, убедить потенциального клиента, что такой способ подходит не только для мгновенных сообщений, но и для игр тоже.

Zarfhome Software Consulting на настоящий момент издало несколько игр. Есть среди них и бесплатные — например, небезызвестный «Dreamhold». Однако за некоторые (на момент написания статьи — это Shade и Hoist Sail for the Heliopause and Home) у вас попросят деньги. Цена, впрочем, совсем не велика — всего лишь 33 рубля в локализованном AppStore.

Движок, который использует Андрей Плоткин для издания игр на iOS, старается быть максимально дружественным к игроку — он и карты сам рисует, и справку по командам показывает, а также содержит механизм автодополнения и всяческие подсказки и даже иллюстрациями не брезгует. К сожалению, я не знаю, насколько помогли все эти средства привлечь к текстовым играм владельцев «ай-падов» и «ай-фонов», но смею надеяться, что в такой форме, с подсказками, туториалами, автодополнениями и проч., парсерные игры окажутся все-таки интересны не только узкому кругу истинных ценителей.

Zarfhome Software Consulting издает, кстати, не только текстовые игры. Есть в коллекции их мобильных приложений и весьма занимательный интерактивный комикс «Meanwhile for iOS», который, впрочем, оценивается издательством уже несколько выше простых интерактивных историй, в 169 рублей. Но наиболее интересным мне показался другой проект, «My secret hideout», который в своей же собственной аннотации описывается как «не игра, а интерактивная поэма».

По своей сути «My secret hideout» — это генератор историй, который управляется с помощью довольно своенравного и необычного графического интерфейса. Вы видите перед собой дерево с ветвями, которые можно «отращивать», перетаскивая на них новые сегменты, и перемещать, как бы отсекая с одной стороны и приклеивая с другой. Дерево истории, которое действительно стилизовано под раскидистую крону, видоизменяется и растет — а вместе с ним меняется и текст истории, который выводится в окошке слева.

Впрочем, назвать генерируемый текст историей можно лишь с некоторой натяжкой — то, что рождается благодаря вашим манипуляциям с деревом, больше всего напоминает слегка схематичное описание комнат из какой-нибудь парсерной игры — «Слева, за таинственной аркой, находится моя библиотека. На стенах повсюду висят карты. На столике сбоку стоит тарелка с сыром, а запах старой бумаги заполняет все это место». «My secret hideout» действительно сложно считать игрой, так как в ней отсутствует какая-либо значимая цель, как отсутствует и хоть сколько-нибудь значимая история. Этот проект — эксперимент, интерес к которому поддерживается прежде всего на любопытстве — к каким именно последствиям приведут наши манипуляции с «ветвями» дерева, как изменится постоянно обновляющийся слева рассказ?

Предлагается этот эксперимент в AppStore за 99 рублей. Кстати, Эмили Шорт написала о «My secret hideout» довольно развернутый обзор, так что все, у кого нет мобильных устройств Apple (или желания тратить кровно заработанные) могут ознакомиться с экспериментальным проектом Андрея Плоткина на основе ее описания.


На русском фронте…

Не забывают об интерактивной литературе и отечественные разработчики. Например, Locator Studio недавно опубликовала в Google Play игру «Летучий корабль», которая предлагается всем желающим за тридцать рублей. К сожалению, я не являюсь счастливым владельцем андроид-устройства и не смог познакомиться с этим произведением лично; насколько я понимаю, «Летучий корабль» является, скорее, визуальной новеллой, чем текстовой игрой — впрочем, жанры эти в любом случае родственные.

Пока что «Летучий корабль» — это единственный проект Locator Studio, опубликованный в Google Play, и, как я понимаю, первый коммерческий проект этой студии. Впрочем, есть у Locator Studio и другие, некоммерческие проекты — например, известные многим «Приключения котенка в городском парке», выполненные примерно в том же стиле, что и «Корабль», с большим количеством ярких, нарисованных от руки иллюстраций.

Butterfly Lantern — еще одно отечественное издательство, которое занимается продвижением текстовых игр на мобильных платформах. У создателя Butterfly Lantern мы не так давно брали интервью, где он рассказывает о своих планах по монетизации интерактивных историй. Пока что в Google Play доступно две игры — «Подземелье Атланта» и «Феи: пропавший зонтик», которые предлагаются абсолютно бесплатно. Не забывает Butterfly Lantern и об iOS — в AppStore, помимо двух вышеперечисленных игр, доступны также «Город Туманов» и «История Льюиса Молтби». Последняя игра предлагается за 33 рубля, хотя доступен и ее бесплатный вариант на AeroQSP — подход здесь точно такой же, как и у Аарона Рида с его «18 Cadence».

Все игры издательства Butterfly Lantern представляют собой типичные «менюшные» квесты, однако они весьма заметно отличаются от своих версий для персональных компьютеров и имеют, благодаря проигрывателю Quest Navigator, хорошо адаптированный для сенсорных экранов интерфейс.

Есть и другое издательство, «Я — Мастер Книг», которое также активно продвигает текстовые приключения на мобильных платформах. На настоящий момент в том же AppStore можно найти игры «Непредвиденный пассажир», «Подземная дорога», «Подземелья Черного замка» и «Кеперлейс». Первые две отдаются даром, а за последние две у вас попросят по 33 рубля за каждую. Эти игры представляют собой классические CYOA-приключения, интерфейс которых также заточен под управление пальцами.

Нельзя забывать и об интерактивной литературе в ее изначальной, книжно-бумажной форме. Издательство quest-book.ru недавно проводило конкурс книг-игр «Всегда есть выбор», о котором мы писали в журнале, а теперь планирует издать лучшие работы в виде единого сборника.


Заключение

На этом, пожалуй, я и закончу рассказ о том, как различные авторы и компании пытаются оживить признанный некоторыми «мертвым» жанр текстовых игр — путем новых форм взаимодействия с игрой, более удобного и дружелюбного интерфейса или просто с помощью эффектного современного оформления. Надеюсь, что некоторые из проектов, привлекших за последнее время мое внимание, показались интересными и вам тоже (к тому же большинство игр, о которых я рассказывал, доступны и в бесплатных «браузерных» вариантах, так что ознакомиться с ними не сложнее, чем прочитать эту статью). Мой обзор, повторюсь, совсем не претендовал на полноту, и наверняка я оставил без внимания множество достойных произведений просто потому, что они вовремя не попались мне на глаза, однако у нас всегда есть возможность исправить эту ошибку — просто расскажите об играх и платформах, которые я забыл упомянуть, и, кто знает, быть может, это заключение окажется преждевременным.

[>] Обзор: Cathedral
ifiction.15
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-15 15:50:47


Автор: Василий Воронков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/review-cathedral/

«Cathedral» начинается как самый настоящий детектив-нуар, не хватает разве что роковой красотки для полноты картины. Главный герой просыпается после тяжелого похмелья — голова болит, в карманах пусто, а над душой висят такие долги, да еще у таких нервных кредиторов, что впору составлять завещание. В подобной ситуации согласишься на любую работу, даже если неожиданно вспомнивший о существовании нашего героя заказчик не торопится вдаваться в подробности. Ясно только одно — дело не вполне законное. Хотя на первый взгляд и не слишком сложное. Надо всего-то проникнуть в обычный с виду дом по адресу Лафайет, 12 и выкрасть из сейфа некий предмет, что у нашего протагониста (благодаря его явно разнообразным талантам) не должно вызвать особенных проблем. Так и ожидаешь, что сейчас сюжет начнет развиваться по проторенной романами Хэммета и Чандлера дорожке — подставы, предательства, шокирующие разоблачения и всенепременная драма в конце. Но на самом деле сразу же после пролога история в «Cathedral» начинает стремительно отдаляться от детективного жанра и уже в самой первой главе превращается в мистический хоррор, напоминающий больше творения Лавкрафта, чем авторов «черного» детектива. Так и хочется выключить в комнате весь свет да завести музыку потревожней — для поддержания соответствующей атмосферы.


Особняк доктора Моро

«Cathedral» — это текстовый квест, написанный Eddie для FireURQ. Игру отличает эффектное оформление, по полной использующее возможности платформы, и довольно приличная (по крайней мере, по сравнению со многими другими играми) продолжительность. Впрочем, не последнюю роль в увеличении хронометража играют весьма сложные загадки, но об этом мы поговорим чуть позже.

В плане игрового процесса «Cathedral» — это типичный квест, где нужно исследовать локации, находить полезные для прохождения предметы (причем не все из них валяются на виду) и даже решать непростые головоломки. Управление в игре реализовано следующим образом — все предметы, которые вы подбираете, оказываются на вкладке «Инвентарь» и, развернув ее, вы получаете меню, через которое можно либо повнимательнее рассмотреть найденные предметы, либо применить их как бы «в контексте» текущей сцены (данный пункт в подменю предмета появляется только в том случае, если предмет в принципе можно использовать в текущей локации). Переходы между комнатами, а также некоторые варианты действий (например, «Ждать, пока тебя убьют» или «Спрятаться в чулан») всегда оформлены в виде кнопок, которые отображаются в том же окне, что и текстовые описания. В целом интерфейс в игре вполне продуманный и логичный. Во время игры в «Cathedral» я всегда понимал, к чему приведет то или иное мое действия, чем, к сожалению, могут похвастаться далеко не все текстовые игры, когда за безобидной с виду гиперссылкой может таиться как антуражное описание, так и мгновенный переход в другую локацию (или того хуже — преждевременная кончина главного героя). В «Cathedral» же вы в полном смысле управляете главным персонажем, что, надо сказать, довольно сильно упрощает погружение в игру.

Впрочем, интерфейс — далеко не единственное, за что хотелось бы похвалить «Cathedral». В игре много загадок, детально проработанное окружение (взять хотя бы записи из дневника или письма, которые находит главный герой и которые постепенно, шаг за шагом, приоткрывают ужасающие тайны английского поместья) и эффектное оформление, которое делает «Cathedral» одной из самых красивых игр на FireURQ. Однако берет игра не этим, а лихо закрученным мистическим сюжетом, которому позавидовали бы иные голливудские блокбастеры. Видно, что автор старался поддерживать у игрока интерес к происходящему до самого конца — и действительно, напряжение в игре не ослабевает вплоть до финальных титров. Пересказывать историю в такой игре и даже просто «спойлерить» некоторые сюжетные повороты было бы, пожалуй, самым настоящим преступлением против игрока, поэтому я постараюсь воздерживаться от того, чтобы приоткрывать какие-либо детали. Да и зачем? Можно довольно долго рассуждать о логичности каждой из многочисленных концовок, мотивах персонажей и прочих высоких материях, но, во-первых, я не увидел в игре ничего, что всерьез помешало бы моему погружению в игровой процесс, а, во-вторых, у автора «Cathedral» получилось придумать по-настоящему интересную историю, какую не так часто обнаружишь в любой, не только текстовой, игре.


Разные пути

И это при том, что повествование в «Cathedral» отнюдь не назовешь линейным! Многие поступки главного героя действительно могут повлиять на финальный исход истории, да и вариантов завершения у «Cathedral» я насчитал по крайней мере пять (и это при том, что на выбор концовки влияют ваши действия именно в течение игры, а не на предпоследнем экране). Для примера — все-таки позволю себе небольшой «спойлер» — в игре вы можете использовать различные предметы в качестве талисманов (для активации их нужно попросту надеть на себя), и они самым существенным образом могут повлиять на итоговую развязку. Понятно, что с таким разнообразием невольно хочется пройти игру несколько раз или хотя бы переиграть отдельные моменты — «Cathedral» не раскроется вам полностью за одно-единственное прохождение.


Головоломка

Впрочем, какой именно амулет надеть — это далеко не единственная проблема, которую вам придется решать в процессе игры. Дело в том, что «Cathedral» — довольно сложная игра, и над некоторыми задачками вам неизбежно придется поломать голову (мне, по крайней мере, пришлось).

Само по себе это вряд ли можно назвать недостатком, к тому же и у сложных игр явно найдется немало поклонников. У «Cathedral» однако немного другая проблема. Большинство квестов в игре весьма логичны и просты (ну вот, скажем, нашли вы кусок тухлого мяса, а дальнейшему продвижению сюжета мешает злая собака — как поступите?), однако когда дело доходит до головоломок (особенно, «математического» толка), то сложность тут же резко подскакивает. Признаюсь, я провел немало времени, пытаясь угадать код дверного замка в зловещем особняке, а сразу за тем — и код от сейфа. Не исключено, конечно и то, что это моя индивидуальная, так сказать, особенность, и кто-нибудь другой решит эти задачки влет, почти не задумываясь. Однако тот факт, что на страничке «Cathedral» на сайте URQ помимо, собственно, самой игры выложено также и прохождение, наводит меня на мысли, что все же я — не единственный, кто испытывал подобные сложности.

И ведь самое обидное, что для большей части игры прохождение совершенно не требуется. Более того, в «Cathedral», где интерес главным образом поддерживается благодаря сюжету, прохождение наверняка может немало подпортить впечатление от игры. Мне стоило серьезных усилий заставить себя не подглядывать в злополучный «солюшен» до завершения и биться над загадками самостоятельно, без всякой помощи. Однако у всех ли игроков хватит на это терпения? Тут невольно хочется порекомендовать автору выпустить версию 2.0, где для самых сложных задачек будет содержаться побольше наводящих подсказок.

Хотя, признаться, я чувствую себя как-то неловко, пытаясь ругать квест за сложные загадки. Быть может, это не «Cathedral» сложный, а большинство других современных игр — слишком простые? Ведь если бы все без исключения задачки решались без всяких проблем, то, наверное, и не было бы той гнетущей давящей атмосферы, которая так старательно создается автором на протяжении игры. Ведь тут даже возможность сохранения выдается в строго отведенные по сценарию моменты, а все остальное время приходится проявлять параноидальную осторожность, старательно выверяя каждый свой шаг. Да, «Cathedral» — это совсем не легкая прогулка с россыпью простеньких загадок. Но ведь и испытания на долю главного героя выдаются совсем не простые.


Без биографии

После прохождения «Cathedral» еще долго находишься под впечатлением и требуется какое-то время, чтобы попробовать взглянуть на игру трезвым, холодным взглядом. Да, не все из концовок одинаково эффектны (да и финальные действия главного героя в ряде случаев вызывают большие сомнения). Хотя вариантов развития событий довольно много, ты все равно невольно пытаешься нащупать ту самую «правильную» веточку и получить в итоге настоящий голливудский «хэппи-энд» — однако именно эта особенность и заставляет возвращаться к игре, исследуя все ее сюжетные развилки. Так что не исключено, что автор как раз и добивался подобного эффекта.

Пожалуй, меня в «Cathedral» сильнее всего смутило то, что личность самого главного героя по большей части осталась за кадром. Мы в итоге так почти ничего и не узнаем о протагонисте — лишь какие-то обрывочные факты. Окружающий мир в игре прописан так старательно и детально, что невольно начинаешь жалеть, что нашему альтер эго не досталось чуть больше «эфирного времени», ведь тогда и эмоциональный отклик от происходящих в игре событий был бы сильнее. Пожалуй, для меня — это единственный настоящий недостаток этой игры.


Заключение

Игра «Cathedral» вышла в самом начале года «чертовой дюжины» и на настоящий момент является, на мой скромный взгляд, одним из самых ярких проектов за весь этот год. Неудивительно, что на сайте URQ игра быстро поднялась на самую вершину рейтинга и до сих пор уверенно лидирует в хит-параде. Да, я понимаю, что, возможно, не всем нравятся хоррор и мистика. Возможно, не все любят сложные игры, где надо потратить какое-то время на решение головоломок. Однако в любом случае «Cathedral» — не из тех проектов, которые стоит пропускать. Ведь кто знает, быть может, благодаря именно этой игре вы полюбите и мистику, и сложные пазлы? Главное — ни в коем случае не заглядывайте в прохождение.

[>] История «Созвездия» продолжается
ifiction.15
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-15 15:33:16


Автор: Роман «Irremann»
Ссылка: http://ifprint.org/articles/constellation2/

Привет снова! Irremann на линии гиперсвязи. Расскажу еще немного про «Созвездие», откуда оно взялось и, наверное, про свою новую игру — «Созвездие: Полет в Бездну». Но для начала признаюсь — задумка о приключениях капитана Киркунова и его команды принадлежит вовсе не мне.

На данный момент сохранилось предположительно первое сообщение о боевом космическом корабле флота Терры (в дальнейшем БКК) «Созвездие». Выглядит оно так:

" 12.07.2010 13:33

Запись в бортовом журнале №225 от 12 июля 2225 года.
Полет звездолета «Созвездие» проходит в штатном режиме.
Неисправностей не замечено. Экипаж чувствует себя нормально.
Зарегистрировано небольшое падение мощности на правом
двигателе, отправил инженера Петрова разобраться.
Надеюсь Челябинские двигатели не развалятся у нас посередине
полета. На 16 часов корабельного времени назначил проверку
постов по тревогам. В 21:00 плановая связь с Землей.

Капитан Киркунов.

Появилось это сообщение на juick.com. Автором его является основатель данного медиапроекта zweipluse. Зовут его Максим Барзунов, и его легко найти в Google+, например. Ну или в твиттере. Капитан Киркунов как есть в общем.

Вторым основным персонажем является старпом Морзе. Его роль сыграл Ренат. Иногда Ренат, кстати, рисует годные арты. Жаль, что не так часто.

Кстати, его перу принадлежат несколько миникартинок корабля в «Созвездие: Полет в Бездну».

Вдвоем они довольно-таки продолжительное время спамили в juick.com о неком «Созвездии». Впрочем, и сейчас продолжают это делать. Иногда кто-то присоединялся к экипажу, потом пропадал, приходил кто-то еще. Кто-то просто пишет раз в два месяца, и это нормально. Для присоединения достаточно создать в juick.com пост под тегом «Созвездие» от лица своего придуманного персонажа. В общем что-то типа кооперативной книги. Или форумной игры. Формат бортжурнала делает сие занятие весьма легким и необременительным. И кто скажет что это — не интерактивная литература?

В ноябре 2011 присоединился к экипажу и я. В трюме вдруг проснулся некий киборг, одержимый стремлением добраться до капитана Киркунова и имеющий возможность при случае прикинуться аппаратом по продаже космоколы :). Впрочем вскоре формат бортжурнала стал мне тесен, и я начал писать небольшие графоманские рассказики, а потом и квесты на INSTEAD.

Вот так плавно и перешли к квестам. Первый квест по Созвездию был встречен очень тепло. Про него я писал в первой статье. Второй так и остался в набросках. Поэтому поговорим про третий. Многие заметили, что в первом «Созвездии» сложность нарастает со временем, и приключения становятся все более и более странными. Объясняется это просто. Сложность квестов нарастала по мере моего изучения Lua и INSTEAD, что вполне логично. Сами же приключения писались просто по мере написания. Никакого предварительного плана вообще. Не очень хороший подход, конечно, если хочешь создать цельное произведение. Поэтому в своем следующем проекте я учел эти ошибки. И решил делать нечто простое, но очень очень реиграбельное. И мне пришел на помощь его величество RANDOM.

Большинство событий в «Созвездие: Полет в Бездну» основаны на функции rnd. Сюжет при этом весьма прост. Игра представляет собой историю-путешествие из точки А в точку Б. Но вариативность присутствует во всем — в том, какие вам попадаются противники, в нанесенном ущербе от выстрелов, в ассортименте автоматических факторий, в находках на планетах. В общем везде где только можно. Это дало весьма увлекательный геймплей и интересную игру, в которую интересно играть даже мне самому, так как я и сам не знаю, что меня ждет. Кроме этого, в игру можно практически неограниченно добавлять контент, и она от этого становится только лучше. В данный момент вас в каждой новой звездной системе могут поджидать 11 разных событий, причем некоторые из них также состоят из выбираемых случайным образом элементов. И я все время наращиваю этот рандом. Больше всего и разного. Да и, кстати, если хотите поучаствовать, то — добро пожаловать. Я всегда рад включить хорошую идею в игру. Пишите в juick.com, пишите на форум INSTEAD, пишите мне на почту в титрах игры (а чтобы увидеть мою почту, игру надо сначала пройти). И я всегда вам отвечу и, возможно, включу ваши идеи в игру.

В общем удачи, я не прощаюсь и ждите новых обновлений игры, а может, и новых проектов.

[>] Обзор: Ночной гость
ifiction.15
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-15 16:09:51


Автор: Агнесса Буковская
Ссылка: http://ifprint.org/articles/review-nightguest/

Приятно заметить, что предыдущий мой обзор принёс некоторые отклики. Нашлись добрые люди, которые похвалили его, и внезапно предложили поиграть в другую игру.

Игра парсерная, называется «Ночной гость». И интерпретатор, и игру можно найти здесь: rilarhiv.ru. Интерпретатор — под Windows (но можно запустить и в Wine, работает), да и линуксовые Gargoyle-free и QTADS тоже как-то справляются. QTADS, правда, сначала отобразил «кракозябры», и только после обнаружения в настройках TADS 2 кодировки, и установки оной кодировки в Windows-1251, начал показывать внятное. Зато Gargoyle не показывает картинки и не умеет гиперссылки. Впрочем, последнее означает только, что сноски придётся смотреть командой, а не щелчком мыши. Невелика печаль.

Оригинальная англоязычная версия игры была написана в 2001 году Валентином Коптельцевым, который известен также как Uux, а игру написал вообще под псевдонимом Dr. Inkalot. Перевод на русский Александра Леонидовича Коголя сделан в 2012 г. Такая забавная история. Автор игры — заметная фигура в мире интерактивной литературы, а вот А. Л. Коголь… как вы думаете, кто такой?

Впечатление приятное. Сделано со вкусом и юмором. Без особых претензий, но изящная забавка. Сам автор в разделе общей информации пишет так: «Права на НОЧНОГО ГОСТЯ принадлежат его автору (типа (c) 2001-2012). Стихи и иллюстрации (как вы наверняка догадались по их убожеству) также являются оригинальными творениями того же автора».

В стихах рассказано, как некого английского лорда посетил бес, и что из этого вышло для обоих.

Где-то в начале игры, кажется, при первой резкой реплике, автор извиняется за поведение героя, мол, поймите, он — человек приличный, просто несколько пьян и в дурном настроении. Но грубости нет. Зато реплики выразительны, а некоторые и весьма закручены: «Все-таки плохо, что у Веллингтона при Ватерлоо не было такого советчика, как Вы! Тогда бы моя мечта сбылась — я бы бегло говорил по-французски,» — или — «Когда я слышу такие предложения, мне кажется, что когда-нибудь мы встретимся в аду. И не думайте, что не попадете туда после того, как бессердечно меня подставили!» — или даже — «Думаете, очень смешно, да? Но не радуйтесь слишком рано: уверен, на Вас дрова со склада тоже отпущены» — а то и, скромняга, говорит — «Я понимаю, что зрелище того, как столь достойного человека пытаются утащить в ад, способно парализовать мыслительные способности, но все же попытайтесь придумать что-нибудь!». И это — всего лишь то, что мне попалось за один раз.

Стихотворение — основа игры. Вероятно, это определило линейность развития сюжета. Интерактивность используется лишь для того, чтоб пообщаться с главным героем. Может быть, вам больше понравятся реплики героя в ответ на ваши попытки угадать правильное действие, может быть, наоборот, стихи — важно, что целое более интересно, чем отдельные части. Также удачно, что оформление чётко отделяет стихи «истории» от интерактива общения с героем.

Застрять в игре дольше, чем хотелось бы, невозможно. В любом месте есть подсказки, обычно 5-6, каждая следующая намекает прозрачнее, последняя прямо называет действие, которое надо выполнить. Сначала я подумала было, что их 6 на всю игру, но нет, это к отдельной реплике. В принципе, можно вообще не угадывать ничего, только требовать подсказок, потом вводить подсказанное действие. Любители загадок, я думаю, не в восторге. Зато мне нравится — это позволяет мне «читать» игру в устраивающем меня темпе, и, я бы сказала, вживаться в ситуацию в наибольшей возможной степени.

Очень правильно предлагать список «пасхальных яиц» по завершении игры, он будит любопытство, рассказывает, зачем я хочу вернуться к этой игре ещё раз-другой.

Уяснив историю игры, я сподвиглась найти и пройти англоязычный вариант. Мне показалось, что на русском и реплики интереснее, и стихи удачнее, и шутки уместнее, хотя в своём чувстве английского языка я не уверена. Зато уверена, что образ переводного произведения игре очень подходит, он тоже часть игры.

Хотелось бы почитать исходник, но я не сообразила, как это сделать. Жаль.

Этот уровень — беллетристика. Хорошая, удобочитаемая, ставит своей задачей всего лишь развлечь читателя. Изящная словесность бытописательского и развлекательного характера. Именно то, что нужно, если хочется отдохнуть за приятной игрушкой. Пройти её ещё разок, что ли?

[>] Интервью: Nex
ifiction.15
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-15 15:50:46


Автор: Василий Воронков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/interview-nex/

Сегодня у нас в гостях Nex — известный активист платформы QSP, разработчик своего собственного проигрывателя QSP под названием Quest Navigator и создатель издательства «Butterfly Lantern Interactive Stories», которое занимается активным продвижением текстовых игр на мобильных платформах, включая iOS и Android (а в будущем — и Windows Phone 8). Но достаточно введений, предоставим слово Nex-y.


Q: Привет! Для начала, по уже сформировавшейся традиции, предлагаю тебе рассказать немного о себе. Где живешь? Кем работаешь? Какие вообще есть увлечения помимо интерактивной литературы?

A: Живу в Воронеже, работаю программистом. Увлечений слишком много, чтобы все перечислить, из последнего — занимался игрой на этнических барабанах.


Q: Расскажешь, как ты впервые познакомился с интерактивной литературой? И как оказался в сообществе любителей текстовых игр?

A: Первое знакомство было в университете. Когда собрал свой первый компьютер, он был слабый, и современные игры на нём не шли. Притащил из университета старые игры, в основном качал из интернета. Текстовые игры привлекли тем, что они делались энтузиастами, и поэтому были интересными и близкими мне. Заразился энтузиазмом — захотелось сделать что-то самому. Перевёл на QSP книгу-игру «Подземелья Чёрного Замка» Д. Браславского. Это было в 2002 году. Сделал её, опубликовал и забыл про текстовые игры до 2006 года. Меня разыскал Байт. Он написал мне письмо, и я вернулся. С тех пор никуда не отлучаюсь. Здесь интересно.


Q: Не секрет, что в русскоязычной среде есть довольно близкие по своей идеологии платформы – по крайней мере в глазах тех, кто только начинает знакомиться с текстовыми играми. Тем не менее, каждая платформа по-своему уникальна. А в чем уникальность QSP? Чем она отличается от других подобных движков?

A: QSP уникален своей проработанностью и внутренней целостностью. Вся его структура заточена на облегчение процесса создания менюшных текстовых игр, например в него изначально заложены локации, действия, описания. На момент создания и долгое время после, он на голову превосходил остальные движки по возможностям. Байт его очень хорошо продумал, так что весь потенциал не исчерпан даже сейчас. Многие фишки QSP, которые были уникальными на момент его создания, ныне позаимствованы другими платформами.

Все платформы различаются порогом вхождения. Это то, насколько просто новичку написать игру на этом движке. Порог QSP немного выше, чем URQ и сильно ниже, чем INSTEAD. От этого, кстати, напрямую зависит общий уровень игр — чем выше порог вхождения, тем в среднем лучше их качество. Когда автор выбирает платформу разработки, он примеряет на себя те игры, что уже написаны, сложность освоения, возможности. Но это в идеале, конечно. На практике выбор часто малоосмысленный — автор руководствуется какими-то своими внутренними критериями. Например, кто-то жить не может без ООП — и не увидев ни одной объектной менюшной платформы, садится писать свою. Или ещё что-то не понравится, а то и просто не заметит существующую возможность. Так что получается, выбор — это больше дело вкуса.

Также у нас много хороших игр и много хороших авторов, наше сообщество дружелюбно и открыто. Мы гордимся этим.


Q: Вообще было бы интересно узнать, как QSP появилась на свет, какие были первые игры на этом движке.

A: О появлении платформы подробную статью написал Байт, можно почитать на habrahabr.ru. В 2001 году вышла первая версия. Из первых игр на QSP помню одну про чукчу, который водку искал. Остальные не вспомню уже, «трешовые» и убогие были в основном, как и большинство игр того времени. Но зато весёлые, от души.


Q: А как ты считаешь, большое количество платформ – это хорошо или плохо? Не приводит ли существующее разнообразие платформ для текстовых игр к своего рода разделению внутри сообщества? Ведь нередко оказывается так, что любители одной конкретной платформы не знают да и не пытаются узнать о том, что происходит у них по соседству, на других движках, и в результате практически не играют в игры, созданные на других платформах. Быть может, если бы одна платформа явно лидировала – это помогло бы объединить сообщество? Или же это в свою очередь может привести к каким-то проблемам?

A: Многообразие платформ — это однозначно хорошо. Не только потому, что каждый автор может выбрать себе плафторму по вкусу. В условиях здоровой конкуренции у платформ есть стимул развиваться. Это важно.

К разделению приводит, но разделение — это тоже неплохо. Кем-то подсчитано, что сообщество, став слишком большим, начинает разваливаться само по себе, делиться на мелкие группы, враждовать. Оптимальная численность — примерно 200 человек. Сейчас нет групп, которые бы превышали этот лимит, и поэтому внутри платформенных сообществ всё более или менее хорошо. И к тому же есть куда расти.

Вот ещё пример: новичок обратился в одно сообщество, его там приняли неласково, он ушёл в другое и стал там писать игры. Даже если во всех сообществах, допустим, человек не нашёл близких по духу людей, он может огранизовать своё собственное. Больше сообществ — больше возможностей.

Лидирующие платформы всегда есть, но это никак не влияет. Это хорошо — монополия нам ни к чему.

То, что игроки разных платформ видят только игры своей платформы — такая проблема существует. Частично это решается межплатформенными конкурсами. Также у меня есть новостной блок по текстовым играм, который мне хотелось бы разместить на сайтах разных сообществ. Сейчас он публикуется на трёх сайтах, в том числе на сайте QSP. Смысл в том, чтобы игрок, зайдя на сайт своей платформы, сразу видел новинки игр со всех платформ. К сожалению, нашлось мало желающих разместить новостной блок — видимо, владельцам сайтов не нравится, что игроки пойдут куда-то «на сторону».

Вот ссылка: text-games.ru. Сразу предупреждаю, что сайт не является новостным порталом, а несёт технический характер. Он не предназначен для непосредственного чтения новостей, он только предоставляет RSS и код для встраивания новостного блока.


Q: Для QSP существует несколько проигрывателей. Есть классический проигрыватель с многооконным интерфейсом, есть AeroQSP, реализованный, если я не ошибаюсь, на Flash. Но насколько я знаю, ты сам сейчас работаешь над новым проигрывателем – Quest Navigator. Расскажи немного об этом проекте. Чем он будет отличаться от существующих проигрывателей, почему ты вообще решил его создать? Будут ли игры под Quest Navigator совместимы с другими проигрывателями?

A: Вкратце о разных плеерах.

Классический плеер — самый первый. Десять лет назад он смотрелся неплохо, но сегодня его интерфейс устарел. Авторы всё более требовательны к оформлению своих игр, да и нынешних изнеженных игроков отпугивает этакий «кустарный» вид.

Учитывая это, Байт в 2010 году сделал AeroQSP — плеер с расширенной поддержкой оформления на Flash. С ним появилась возможность делать красивое графическое оформление, а также открывать игру в браузере, прямо на страничке сайта.

В 2011 я примерно полгода пытался заставить нормально работать AeroQSP на «айфоне», но потерпел неудачу. Несмотря на то, что техническая возможность собрать игру для айфона была, геймплей был ужасно тормозной и глючный из-за плохой поддержки флэшем HTML-ссылок.

В 2012 я решил сделать новый плеер, который мог бы быть запущен на любых современных мобильных устройствах. Flash не подходил для этих целей, поэтому я использовал компонент браузера. Это давало больше кроссплатформенности. При этом настоящий «браузерный» HTML-рендер давал больше свободы в оформлении, чем «самописный» в AeroQSP.

Новый плеер — Quest Navigator — изначально делался максимально совместимым с AeroQSP. Позже, когда я плотно занялся разработкой игр под него, я разглядел более удачное, на мой взгляд, архитектурное решение. От совместимости пришлось отказаться в пользу более гармоничного строения движка. Это не было абстрактным стремлением к идеалу — все изменения были продиктованы практикой на реальных играх.

Совместимы ли игры — и да, и нет. Автор при желании может делать игру совместимой со всеми или несколькими плеерами. Это на усмотрение автора. Если игра изначально заточена на AeroQSP — при переносе на Quest Navigator придётся переделать оформительную часть. Игры классического плеера потребуют совсем незначительных изменений. Меняться от плеера к плееру будет только оформительная часть. С точки зрения самого языка они полностью совместимы, так как все плееры используют единую библиотеку интерпретатора.


Q: А какие у тебя вообще планы по продвижению Quest Navigator? Можешь ли порекомендовать какие-нибудь игры, которое хорошо демонстрируют возможности этого плеера?

A: Планов по продвижению самого плеера у меня нет. Я считаю, нужно просто довести его до хорошего уровня, сделать сборки, подготовить утилиты, документацию, примеры игр, шаблоны оформления. Авторы сами потянутся. Язык ведь тот же, а возможности шире. Я рассчитываю, что со временем он заменит классический плеер и AeroQSP как более функциональный и современный.

Игр специально для демонстрации плеера я не писал. Смотрите игры от «Butterfly Lantern Interactive Stories» в App Store и Google Play. Это единственные игры, написанные и опубликованные под этот плеер.

Плеер сейчас доступен на Windows (с использованием AIR), на iOS, Android. В этом году портирую его на Windows Phone 8, позже на остальные платформы. Работы ещё много.


Q: Расскажешь немного об издательстве Butterfly Lantern Interactive Stories? Как появилась идея создать нечто подобное, какие планы на будущее?

A: В начале 2012 я решил попробовать монетизировать QSP-игры. Конечная цель — развить QSP, дополнив его новыми плеерами, хорошим редактором, площадками продвижения, качественными играми. Ну и, конечно, заработать самому и дать заработать авторам. Если план удастся, то появятся ресурсы на развитие QSP. Если же не удастся — тогда у нас будут как минимум новые хорошие плееры и новые площадки для публикации.

Издательство «Butterfly Lantern Interactive Stories» берёт в работу некоторые игры QSP, по договорённости с авторами. Игры дорабатываются, редактируются, качественно оформляются и публикуются на различных площадках в качестве самостоятельных приложений.

На данный момент в издательстве только я. По мере раскрутки, надеюсь, появятся помощники.

Планов много. Наполнение сайта издательства, продвижение в соцсетях, ну и, конечно же, публикация новых игр. Игр сейчас опубликовано 4, должно быть хотя бы 30-40, тогда можно будет говорить об отдаче.


Q: Не могу не задать актуальный по нынешним временам вопрос о монетизации игр или, проще говоря, денежной мотивации авторов. Это вредит или помогает? Действительно ли денежные вознаграждения могут помочь привлечь авторов? Ты не считаешь, что есть угроза, что произойдет, так сказать, «подмена понятий», и желание творить уступит место желанию подзаработать? На мой взгляд, Евгений Бычков недавно интересно написал об этом в своей статье. Ты, я так понимаю, готов с этим поспорить?

A: С моей подачи заговорили о монетизации, но, к сожалению, многие используют термин неверно. Монетизация игр — это извлечение авторами прибыли из готовых игр. Проще говоря, если автор продал свою игру издателю, или продаёт игрокам, или встраивает в свою игру рекламу для извлечения прибыли, можно сказать, что он монетизирует игру. Я всегда упоминал монетизацию именно в этом значении.

Никаких серьёзных попыток монетизации не предпринималось до 2012 года. Начал монетизацию я, позже появилась АКСМА Софт.

Поощрение участников конкурса деньгами — это не монетизация, это привычная практика. Тут ничего особенного нет, огранизатор конкурса желает привлечь игр побольше да получше и собирает денежный приз. Тем самым подстёгивая соревновательный дух.

Никакой угрозы — что в монетизации, что в денежных призах — я не вижу. Кто творил «для души», тот будет продолжать. Единственный вариант, когда деньги могут «убить творчество» — это если автора нанять на постоянную работу и заставить писать то, к чему у него душа не лежит. Но это будет личный выбор конкретного автора, и на сообщество никак не повлияет.

И опять же, вспомним КРИЛ 2012, на котором деньги лились рекой. Авторы в ответ просто завалили играми! О каком негативном влиянии на творчество может идти речь?


Q: А каковы твои собственные планы по денежной мотивации авторов игр? Я тут заметил краем глаза обсуждение идеи конкурса «Игра месяца» на форуме QSP. Не расскажешь об этом?

A: Раз в месяц выбирается лучшая QSP-игра из опубликованных за предыдущий месяц. Игра получает 2000 рублей, именуется «игрой месяца» и публикуется на главной странице сайта. Сейчас на QSP игры публикуются редко. Хочется таким образом простимулировать авторов, чтобы не дожидались ежегодных конкурсов, а выпускали игры сразу. Запустим конкурс как только у меня появятся деньги на призовой фонд, через месяц или два.

В результате должно получиться, что каждый месяц публикуется как минимум одна игра.


Q: Честно говоря, у меня довольно сложное отношение к этой идее. С одной стороны, действительно хотелось бы видеть больше игр, и такой способ вполне может сработать (как говорится, не нужно за примером далеко в лес ходить). С другой стороны, есть опасность, что люди начнут писать абы что лишь бы получить обещанную премию. Не думал пока, как будешь с этим бороться? Есть ли какие-нибудь задумки касательно правил проведения конкурса?

A: На увеличение количества игр я особо не рассчитываю, для меня главное, что они станут выходить чаще и более равномерно. Чтобы не было больших периодов затишья.

Чтобы не присылали «абы что», я сформирую правила допуска игр. Пока не определился со всеми пунктами, но одним из условий точно будет публикация игры в каталоге. Авторы как правило самостоятельно публикуют игры в каталоге на нашем сайте. Существует премодерация, таким образом, незаконченные или очень низкокачественные игры в каталог не пройдут. К тому же, пока одни будут писать «абы что», другие подумают «ведь если я напишу не абы что, я точно смогу победить» и напишут хорошие игры.


Q: Я прекрасно понимаю, что тебе нравится вполне конкретная платформа, для которой ты к тому же разрабатываешь собственный проигрыватель, и что тебе в первую очередь интересно продвигать именно эту платформу. Но не считаешь ли ты, что можно добиться более интересных результатов, если объединиться и делать такие мероприятия как «Игра месяца» общими для всех платформ? Честно говоря, мне как игроку все равно, на чем именно игра написана – URQ, QSP, INSTEAD и пр. Главное – чтобы игра была хорошей.

A: Во-первых, этот конкурс придуман специально для QSP, так как именно у QSP есть проблемы такого многомесячного затишья. Не думаю, что для всех платформ это столь же актуально.

Во-вторых, в конкурсе автоматически участвуют опубликованные игры. То есть без заявок и прочего. Представляешь себе объём работы в общеплатформенных масштабах? Кто этим займётся?

В-третьих, именно платформенность конкурса и является одним из преимуществ. В рамках одной платформы, с частотой раз в месяц, конкуренция должна быть очень низкой. Значит это почти гарантированный приз, а потому соблазнительно для автора. Если делать конкурс кроссплатформенным, это преимущество теряется.


Q: Как ты считаешь, что нужно делать, чтобы привлечь внимание игроков к текстовым играм? Способны ли тут помочь разные конкурсы и премии – или же нужны какие-то другие средства?

A: Не думаю, что конкурсы сами по себе могут привлечь игроков. Привлекают новых игроков только активные вылазки «во внешний мир», распространение информации на тематических форумах, сайтах. Этим мало кто занимается — труд неблагодарный. Но иногда совместно с проведением конкурсов такие попытки предпринимались, и результат был ощутим. На КРИЛ, например, или на «Фестивале Текстовых Фан-Игр».

Чтобы привлечь игроков, нужно делать две вещи:

1 Писать интересные игры — такие, которые игроки захотят показать друзьям.
2 Публиковать эти игры на площадках, где игроки их заметят.

С первым пунктом у нас иногда бывает хорошо, а вот со вторым — совсем плохо. Я пытаюсь двигаться в этом направлении — развивать площадки, каналы распространения. АКСМА Софт тоже работает над этим весьма активно. Остальные, увы.


Q: Можешь описать, как на твой взгляд должен выглядеть идеальный конкурс интерактивной литературы? Ну, если немного помечтать. Какие должны быть правила приема (или отбора) игр, как должно проводиться голосование, кто вообще должен выбирать лучшие игры (жюри или сами игроки), какие должны быть призы авторам? В общем, если представить, что тебе дали карт-бланш и все необходимые ресурсы для проведения конкурса, и дело осталось за малым – решить, как этот конкурс будет проводиться?

A: Я бы отказался. Серьёзно. На то есть много причин. Как минимум, потому что конкурсы я вообще не люблю. Я воспринимаю их как неизбежное зло. Сложилось так, что без конкурсов большинство авторов уже не может, это печально, но ничего не поделаешь.

Один из конкурсов я провалил, наделав на нём ошибок. В конце концов я понял, что даже безотносительно тех ошибок организатором конкурсов мне быть нельзя. К слову, «Игру месяца» я не организовываю, а лишь спонсирую и задаю общие правила.


Q: А какие вообще планы по развитию самого QSP? Будет ли меняться как-нибудь сам язык, появляться новые возможности? На IFWiki упомянуто, что QSP позволяет интегрировать парсер. Нет ли планов по интеграции какого-нибудь парсерного движка (например, ТОМ)?

A: Язык не будет сильно меняться — всё, что нужно авторам, там уже давно есть. Какие-то мелочи будут доделываться, но Байт занимается этим крайне медленно и неохотно. Последнее обновление было 6 июня 2010 года.

Зачем интегрировать парсер, я не знаю. Если хочется использовать возможности конкретного парсерного движка, почему бы просто не использовать этот движок? А то, что на IFWiki, написано не в смысле интеграции с другими движками. В QSP изначально встроен текстовый ввод, поэтому на нём можно сделать парсерную игру, реализовав на QSP парсер самостоятельно. Это имелось в виду.


Q: В заключение опять задам ставший уже традиционным вопрос. Какие твои любимые текстовые игры? Необязательно на русском языке. Какие бы игры прежде всего хотелось видеть? Тебе нравится то, что выходит последнее время или хотелось бы чего-то иного?

A:
* «Фазок»
* «Оружие Ли Гуана»
* «Возвращение квантового кота»
* «Лифтёр»
* «Флюоресцент»
* «Кащей 1» и «Кащей 2»
* «1812»
* «Куртуазная Баллада»
* «Анна и голубоглазый»
* «Подземелье Атланта»
* «Зомби» (парсерная игра на русском, автор Шаров Евгений aka SolitaryPilgrim)
* «Любовь» (парсерная игра про видеокарту)
* «Небесный Капитан»
* «Чукча»
* «Укузя»
* «Марат, или Приключения в квартире на Саянах»
* «Хроника борьбы с тараканами»
* «Неожиданное приключение»
* «Gungs I»
* «Сказка Ночи»
* «Взгляд из коробки»
* «FLYTIME: За молоком»
* «Сыны Свободы XXI века или последний полёт Егора Станенко»
* «ИКЭ — Разговоры с мумией»
* «История Льюиса Молтби»

У меня нет особых жанровых предпочтений, играю во всё, что интересно. Хочется, чтобы игры были не такими короткими как обычно, короткие поделки-зарисовки уже порядком надоели. Игра должна быть в меру сложной, в меру масштабной и обязательно с интересным сюжетом.

Что выходит в последнее время я не знаю, потому что не играю. Некогда — занят монетизацией и прочим.


Большое тебе спасибо за ответы!

[>] Обзор: Last Raider
ifiction.15
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-15 15:57:59


Автор: Роман «Irremann»
Ссылка: http://ifprint.org/articles/review-lastraider/

От редактора: В этом обзоре Роман рассказывает об игре «Last Raider», классическом хите с ZX Spectrum, ремейк которого не так давно вышел на платформе INSTEAD.

«Last Raider» или по-русски — «Последний Налетчик». Правда, герой игры Олег работает во вполне себе вооруженно-ментовских силах галактики, хоть и служат эти силы потерпевшему поражение государству. Но тем не менее. Как все начинается…

1995 год. ZX-спектрум. Хотя нет, не так. 2571 год. Окраины Галактики. Где-то между мирами летит мертвый космический корабль, больше похожий на взорвавшееся ведро с мусором. Капитан Олег очухивается на раздолбанном мостике, где адски воняет спиртом и ничего не помнит. Вообще — это не редкий случай для героев игр, книг и даже фильмов. Да и со мной иногда это приключалось. Вот так автор ненавязчиво погружает игрока в атмосферу, правда, заодно наступает на один из самых распространенных штампов литературы. Но литература без штампов — это не литература, верно?

В начале игры есть необязательная к прочтению новелла-пролог (хотя я бы рекомендовал с ней ознакомиться, так как некоторая полезная информация в ней наличествует), где рассказывается про других членов экипажа, в числе которых: штурман Андрей (любитель заложить за воротник), дядич Зяд (явно инопланетное существо слизеобразного вида) и Ратан (высокоразумный кибер). Из этого же пролога мы узнаем, что большая часть экипажа сыграла в ящик. Печально, но таков космос. Не успеешь выйти за орбиту Плутона — и вот будь готов к неприятностям.

Сам игровой процесс заключается в исследовании корабля, что осложняется запертыми дверями, ловушками, отсутствием воздуха и сбрендившими киберами. Загадки большей частью вполне логичны, хоть и заставляют иногда поломать голову. Набор предметов практически стандартен: ломик, бластер и тому подобное. Киберы делятся на сдвинутых по фазе и на разобранных. Рекомендую сразу приводить их во второе состояние всеми подручными средствами. И не ешьте записную книжку! Она невкусная! Впрочем хватит на этом про игру, а то уже подсказки пошли.

Про техническую часть. При некотором желании вполне реально накопать на просторах интернетов оригинал на ZX Spectrum. Но я играл в ремейк на платформе INSTEAD. Одним прекрасным днем на форуме появился некий Fazer (Андрей Серёгин) и написал такое сообщение:

" Предлагаю вашему вниманию одноименный ремейк игры ZX Spectrum.

И приложил собственно ремейк. Радует, что нашелся кто-то, кому не все равно и кто не забыл еще хорошие игры старых лет, до которых я, например, в ином случае никогда бы не добрался и не поиграл бы. Радует и качество ремейка, никаких багов и глюков мной замечено не было. В общем, игру я весьма рекомендую к прохождению. Это весело, интересно и заставляет поломать голову. Удачи.

[>] Мертвый жанр [1/2]
ifiction.15
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-15 16:27:28


Автор: Василий Воронков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/deadgenre1/

Вот представьте — были времена, когда текстовые игры являлись не просто популярным жанром, а доминировали на рынке программного обеспечения. Infocom, один из родоначальников жанра компьютерных текстовых игр, была тогда, в восьмидесятых, самым обычным коммерческим разработчиком, получавшим неплохие прибыли с игр, создававшихся зачастую командой из одного-двух человек и не предлагавших игроку ничего, кроме текста, командной строки и (если учитывать позднюю продукцию компании) редких графических иллюстраций. Разумеется, эти времена прошли, Infocom расформирован, а другие игроки на рынке компьютерных развлечений уже давно не считают интерактивную литературу перспективным жанром. При этом текстовые игры, несмотря на весь научно-технический прогресс, по-прежнему способны «дать прикурить» графическим, предоставляя не просто усладу для глаз, генерируемую в реальном времени многоядерными «дискретками», а полагаясь на куда более мощную силу, чем любая современная видео-карта, — на воображение игрока.

Впрочем, речь в этой статье не совсем об этом. Вряд ли стоит надеяться на то, что текстовые игры когда-нибудь вновь «встанут на конвейер» и отвоюют себе солидную нишу в современной индустрии развлечений. Интересно другое — то, что некоторые энтузиасты, несмотря на многократные похороны не просто интерактивной литературы, а всего приключенческого жанра в целом, не оставляют надежды выйти на коммерческие просторы со своими самыми что ни на есть текстовыми играми.

Эта статья не претендует на всеобъемлющий обзор подобных смелых начинаний — я просто расскажу о тех проектах, которые последнее время попадались мне на глаза и показались достойными упоминания. Некоторые из них действительно похожи на игры Infocom из восьмидесятых, а некоторые предлагают совершенно иной, подкорректированный с учетом современных реалий игровой процесс.


Cabrera Brothers

«Cypher», наверное, одна из самых раскрученных парсерных игр последних лет, хотя при этом далеко не самая лучшая. Впрочем, писать обзор на «Шифр» я пока что не собираюсь. Игра за авторством компании под названием Cabrera Brothers, которая, если верить забавной карикатуре на их сайте, состоит из двух связанных родственными узами человек, вышла во второй половине 2012 года, попытавшись заманить игроков обещаниями захватывающего триллера в жанре кибер-панк, созданного (цитируя рекламные строки) по всем канонам попкорн-синема восьмидесятых — а это значит много темноты, неоновых огней, непременный дождь и слова «нео», «кибер», «техно» и, как это ни странно, «суши», употребляемые во всевозможных комбинациях (например, «Нео-Суши») и совершенно нереальном количестве. Особенно примечателен в этом плане рекламный ролик игры, где главный герой, судя по всему веб-разработчик, распечатывает себе игровой «мануал», заваривает чай из пакетика и уже спустя несколько минут игры переносится прямиком в небезызвестный фильм Ридли Скотта, со всеми его летающими дирижаблями, резонирующей японской рекламой и прочими мелькающими огнями. И действительно — первые десять минут «Бегущего по лезвию бритвы» дадут вам вполне полное представление если и не о сюжете, то об атмосфере «Шифра» уж точно. Однако перейдем ближе к теме.

«Шифр» на настоящее время доступен только на английском языке и имеет далеко не «начальный» уровень сложности даже по меркам почившего Infocom-a. Cabrera Brothers предлагают купить свое текстовое приключение в различных комплектациях, заплатив за него от 15 до 30 с лишним долларов (впрочем, сейчас у них действуют интересные скидки). «Шифр» — это парсерная игра, в которой присутствует самая настоящая командная строка, и игроку, без каких-либо автодополнений и прочих подсказок, необходимо управлять действиями своего протагониста путем ввода команд с клавиатуры.

Впрочем, «Шифр» немало отличается как от классических игр Infocom-a, так и от других современных творений в жанре интерактивной литературы. Прежде всего примечателен выбор движка для игры — вместо привычных в англоязычной среде Inform-a или TADS-a, данная игра написана на… Unity 3D. Казалось бы, весьма странный выбор платформы для текстового приключения — впрочем, стоит вам запустить «Шифр», как все сразу же становится на свои места. Авторы явно не хотели предлагать современному игроку терминал в текстовом режиме или простенькие плоские иллюстрации и снабдили игру большим количеством 3D-эффектов, видео-роликами и атмосферным звуковым сопровождением. С эффектами они, на мой взгляд, немного переборщили, так как у меня после часа игры даже начали немного побаливать глаза. В любом случае подобный ход конем сделал «Шифр», пожалуй, самой технически продвинутой парсерной игрой со времен изобретения компьютеров, что в немалой степени способствовало и привлечению внимания игроков — по крайней мере, о «Шифре» слышало куда больше людей, чем о какой-нибудь «Blue Lacuna» Аарона Рида, несмотря на то, что за последнюю у вас не попросят ни цента.

К сожалению, техническая продвинутость «Шифра» касается в основном эффектов, графики и звука, но совсем не парсера, который в этой игре, к сожалению, совсем не дотягивает до Inform-овских стандартов. Подвело авторов также и неумение пользоваться «спелл-чекером» (а также и тот факт, что, насколько я понимаю, английский язык для них не совсем, чтобы родной) — та версия, в которую я играл, просто пестрила различными орфографическими и грамматическими ошибками, и уж если даже мне, русскоязычному игроку, это резало глаз, могу только представить, какой эффект производил «Шифр» на тех, кто говорит на английском с самого детства. Впрочем, насколько мне известно, в последниях версиях игры ошибки, наконец, были вычищены — жаль, конечно, что авторы не сделали этого перед релизом, но, как говорится, лучше поздно, чем никогда.

Наличие различных «комплектаций» игры — еще один момент, который стоит упоминания. Думаю, многие знают, что Infocom очень любила класть в коробки со своими играми большое количество, так сказать, сопроводительных материалов, причем эти самые материалы зачастую выполняли ту же роль, что и современные DRM-системы — попробуйте-ка пройти сворованную игру, если она в самый решающий момент попросит вас достать специальный листок из коробки, соскоблить ногтем защитную фольгу, понюхать (да, да, я не ошибся) очищенную область бумаги и, наконец, подробно отчитаться парсеру о результате своих действий. Были варианты и попроще — этакая комбинация из чертовски сложных игровых пазлов и чертовски полезных подсказок, которые прилагались в печатном виде к лицензионной, как сейчас говорят, копии игры. Как вы уже догадались, Cabrera Brothers решили пойти по тому же пути и предлагают (в составе Deluxe Edition) множество дополнительных материалов, включая и подсказки, и медицинские отчеты об имплантах главного героя и всевозможные дневники и записки, которые позволяют вам сильнее погрузиться в мир игры. Лично мне эта идея кажется просто отличной — вплоть до того, что я даже начинаю думать, как бы сотворить нечто подобное для какой-нибудь собственной игры, — но есть однако и тут своя ложка дегтя. Дело в том, что «Шифр» сейчас доступен исключительно в цифровых редакциях — скачал ворох файлов и распечатывай их сам, — что, конечно, в немалой степени снижает привлекательность подобного набора.

Итак, «Cypher» — это, наверное, не лучшая текстовая игра, с не самым оригинальным сюжетом, со слегка «туговатым на ухо» парсером. Да, «Шифр» слишком уж на мой взгляд налегает на спец-эффекты, причем зачастую в ущерб качеству текста. Но в то же время — это весьма интересное явление в современной индустрии компьютерных игр, когда проект, являющийся по своей сути весьма старомодной текстовой «адвенчурой», смог все-таки привлечь к себе внимание игроков — в него играют, о нем спорят на различных форумах, строчат критические (или не очень критические) обзоры, да и сам я, как видите, пишу сейчас о нем в статье — и все это заставляет думать, что текстовые игры пусть никогда и не завоюют больше Олимп интерактивных развлечений, но по крайней мере способны хоть немного выйти за пределы того тесного сообщества, в котором они на настоящий момент прозябают.


Textfyre

Texfyre, Inc. — это еще одна компания, попытавшаяся завоевать текстовыми играми сердца и умы игроков. Компанию основал Дэвид Корнельсон, автор многочисленных текстовых приключений, о котором вы можете прочитать на зарубежном IFWiki. История этого издательства, впрочем, не так оптимистична, как хотелось бы.

Textfyre начинал с того, что попытался, не много, не мало, пойти по пути того самого Infocom-a и заняться коммерческим распространением текстовых игр (попутно промышляя также и печатными книгами-играми), однако вскоре переключился на интерактивную литературу образовательного характера.

Как сейчас обстоят дела с этим издательством — не совсем ясно. Страница с демонстрацией их онлайн движка для игр встречает пользователей многозначительным «coming soon» уже полгода, не меньше. С другой стороны, блог и твиттер демонстируют некоторые признаки жизни. К тому же, если верить последнему, в издательстве сейчас открыты вакансии, и это заставляет думать, что дела у Textfyre обстоят не так уж и плохо.

На настоящий момент Texfyre предлагает две игры — «The Shadow in the Cathedral» (доступную в виде Glulx-файла) и «Jack Toresal and the Secret Letter» (реализованную на Silverlight-e). Если первоначальный ценник на эти игры был близок к цене «Шифра», то теперь и «Тень в соборе», и «Секретное письмо» можно купить буквально за несколько долларов. У последней игры, кстати, есть и онлайн-демо.

Честно скажу, не вполне понятно, будет ли эта библиотека пополняться, так как компания переключилась в основном на образовательные игры для детей школьного возраста, но в любом случае я стараюсь следить за успехами этого издательства, ведь интерактивная литература на ниве образования — это тоже довольно интересно, главное, чтобы в онлайн-платформе Textfyre действительно осталось хоть что-то от текстовых игр, продвижением которых они и собирались поначалу заниматься.


Malinche

Впрочем, Texfyre — не единственная компания, которой не давала покоя былая слава Infocom-a. Есть также и другое издательство, Malinche, имеющее к тому же и заметно более длительную историю. Malinche было основано Говардом Шерманом в 2002 году и благополучно существует и по сей день. В отличие от Textfyre, который переключился на образовательные программы, Malinche продолжает уверенно позиционировать себя как духовного преемника и прямого последователя Infocom (если верить английской википедии, логотип Infocom даже используется в качестве иконки одной из игр этого издательства). Согласно основателю компании, текстовые игры под эгидой Malinche расходятся многотысячными тиражами, и компания не только до сих пор остается прибыльной, но умудряется даже увеличивать свой годовой доход. Естественно, Malinche не ограничивается персональными компьютерами, а активно продвигает свои игры также и на мобильных платформах, включая Nintendo DS.

В отличие от Cambrera Brothers и Textfyre, Malinche использует более традиционные платформы; большинство игр этого издательства, как я понимаю, написаны на Glulx и, соответственно, могут проигрываться в немалом количестве доступных сейчас интерпретаторов. Malinche не пытается осовременить текстовые игры, как авторы «Шифра», припудрив их трехмерной графикой и многоканальным звуком, а предлагает их практически в своем первоначальном нетронутом виде (собственно, одним из рекомендуемых на сайте издательства проигрывателей является Gargoyle, который не умеет ни показывать картинки, ни проигрывать музыку, зато уделяет повышенное внимание шрифтам и типографии).

Игры этого издательства получают, впрочем, самые разнообразные обзоры; присутствует и критика в адрес не самой тщательной вычитки текстов («PC Gamer» 2005/12), которая (если учитывать пример «Шифра»), видимо, становится уже традиционной для текстовых игр. Впрочем, интересно Malinche прежде всего тем, что это — действительно живой пример того, как в современных условиях может существовать компания, которая занимается ровно тем же бизнесом, что и Infocom тридцать лет назад — продает игры, где игрокам нужно много читать, думать и взаимодействовать с компьютером путем ввода команд. При этом ценники на игры Malinche вовсе не назовешь бюджетными; в этом плане они ничуть не уступают современным играм ААА-класса. Если вы хотите поиграть в любое из произведений Говарда, то вам придется раскошелиться на 50 долларов (признаться, сам я пока не решился расстаться с этой суммой, так что и об играх Malinche могу судить только понаслышке).

Кстати, на YouTube доступно сорокаминутное интервью с основателем компании Говардом Шерманом, в котором он рассказывает о том, как пришел к идее создания Malinche и о проблемах, с которыми ему приходится сталкиваться.

Например, сайт Malinche гордо заявляет о том, что гарантирует возврат денег в течение 60 дней со дня покупки, и на подобный ход Говард решился не случайно. Согласно его словам, для многих современных игроков само понятие «игра» ассоциируется в первую очередь с графикой, увидев же исключительно текст и строку для ввода, они попросту отказываются признавать такое «безобразие» игрой. Вот и получается, что, прочитав привлекательные аннотации, в которых произведения Говарда сравниваются с книгами и многократно встречаются слова «интерактивная литература», люди решаются на покупку, скачивают файл, открывают его в интерпретаторе и оказываются в глубокой фрустрации, совершенно не понимая, что же они на самом деле купили. В итоге на адрес издательства приходят гневные письма с вопросами, где обещанная игра и что такое Говард им продал. Впрочем, есть во всех этих историях и, что называется, лучик надежды. Иногда в процессе такой рассерженной переписки покупатель все-таки решает посмотреть приобретенную им игру поподробнее и зачастую, вопреки не самому лучшему первому впечатлению, действительно втягивается и даже возврата денег уже не требует.

Кстати, несмотря на подобные случаи, Говард остается преданным сторонником «олдскульной» традиции — только текст и ничего больше, когда даже Infocom в последних своих творениях не гнушалась графики. Говард же уверенно заявляет — графики в его играх никогда не будет. На то это и интерактивная литература, чтобы рассчитывать в первую очередь на «силу слова», а не на различные спец-эффекты.

На настоящий момент Malinche распространяет свои игры исключительно в цифровом виде. Что интересно, Говарду Шерману предлагали продавать игры своего издательства через сеть магазинов Barnes & Nobles, и это, казалось бы, должно было значительно увеличить аудиторию Malinche, однако условия ритейлера оказались таковы, что, согласно подсчетам самого Говарда, быстро привели бы его компанию к банкротству — мало того, что он лишался более половины прибыли и отвечал бы за все случаи заводского брака, но ему пришлось бы и держать отдельный штат для службы поддержки, что практически полностью лишало его прибыли с продаж. В текущем же своем виде Malinche вполне успешно существует. Вот и получается, что в век цифровой дистрибуции вовсе не обязательно стремиться к большим тиражам на магазинных полках; впрочем, об этом можно судить даже по успеху более привычных современной аудитории графических игр, многие из которых прекрасно обходятся без издания на физических носителях.

В целом, мне кажется, опыт Говарда Шермана и издательства Malinche весьма показателен. Пока другие рассуждают о смерти различных жанров, Говард со своей небольшой компанией умудряется как-то держаться на плаву. Секрет тут, не в последнюю очередь, в грамотном позиционировании, которому Говард Шерман научился на собственных ошибках. Интерактивная литература — это не игры, говорит он теперь. И сам я не разработчик игр, а писатель. И ведь действительно — даже в наш век мощных графических ускорителей, фотореалистичной графики и повсеместного 3D люди продолжают читать самые обычные бумажные книги, так почему бы и литературе интерактивной не найти себе место под солнцем?

Все же вряд ли стоит скрывать тот факт, что парсерные игры не слишком привычны современному игроку и, хотя они и предлагают практически уникальные, недоступные в полностью графических играх способы взаимодействия с игровым миром, но и заставляют расплачиваться за это гораздо более сложной игровой механикой, на изучение которой далеко не каждый готов тратить свое время. Ну и, наконец, парсерные игры не слишком хорошо подходят для мобильных платформ — не очень-то удобно вводить текстовые команды с помощью экранной клавиатуры на телефоне, — а ведь именно на телефонах и планшетах находят свою вторую жизнь многие «олдскульные» игры. В этой части статьи я расскажу о том, как пытаются выйти на коммерческие просторы более доступные современному игроку «менюшные» игры, взяв для примера два движка — Versu и inkle, которые на первый взгляд довольно похожи и оба рассматривают в качестве одной из приоритетных платформ мобильные устройства Apple, а с другой — представляют собой, пожалуй, два совершенно диаметральных взгляда на современный интерактивный рассказ.


Versu

Versu — это новая платформа для интерактивной литературы, с которой я, честно говоря, даже планировал начать рассказ о коммерческих успехах текстовых игр, но потом все же решил оставить самое интересное на потом. Versu интересна по целому ряду причин. Во-первых, в данном проекте участвует Эмили Шорт, которая является, пожалуй, одним из самых известных авторов англоязычной интерактивной литературы. А, во-вторых, Versu представляет собой попытку не просто воскресить старый жанр в его первозданном виде, слегка освежив спец-эффектами или же просто повесив привлекательный ценник в $49.95, а действительно предлагает новые способы взаимодействия с игрой — или, вернее говоря, новые способы взаимодействия игры с игроком.

Игры на Versu имеют весьма скромное оформление — здесь нет сверкающих экранов или впечатляющего музыкального сопровождения. Нет в Versu и другого компонента, который испокон веков в первую очередь ассоциировался с текстовыми играми — парсера. По сути игры на Versu — «менюшные» и прекрасно подходят для тач-скринов и планшетов, где я с этой платформой и ознакомился. Казалось бы, что здесь оригинального? Обычная «менюшная» платформа, адаптированная под современные реалии. Но не все, разумеется, так просто.

Начну, впрочем, издалека. Versu была разработана компанией Linden Research под руководством Ричарда Эванса (отметившегося до этого своим участием в создании совершенно нетекстовой игры под названием «Sims 3») и при участии Эмили Шорт. Эмили Шорт пока является единственным автором игр на этой платформе, которых на момент написания этой статьи насчитывается ровно четыре. Versu дебютировала на iOS, и пока что — это единственная платформа, где вы можете ознакомиться с детищем Ричарда Эванса. В будущем однако также ожидаются версии для Kindle и Android. Сама по себе платформа доступна бесплатно, так же как и три небольших игры. Четвертая же игра, «Семейный ужин», продается в локализованном AppStore за 169 рублей.

Как я уже упоминал, Versu — это «менюшная» платформа, однако, в отличие от других движков общего назначения, у Versu есть своя, можно даже сказать, уникальная ниша. Хотя Versu в принципе позволяет создавать комнаты, объекты, прописывать их взаимодействие и все такое прочее, главный фокус у этой платформы немного в другом — а именно во взаимодействии с игровыми персонажами как главном элементе игрового процесса. Фактически, это платформа, которая предназначена для того, чтобы рассказывать интерактивные истории о людях и их взаимоотношениях, предоставляя игроку возможность коренным образом влиять на исход истории своими действиями. В качестве примера аналогичной попытки можно привести «Façade», соединивший в свое время трехмерную графику с парсерным интерфейсом — с той лишь разницей, что парсер в Versu отсутствует, зато вполне себе наличествует система ИИ, разработкой которого как раз и занимался Ричард Эванс, выполнявший до этого роль ведущего дизайнера искусственного интеллекта для игры «Sims 3».

Наличие ИИ означает, что в играх на Versu действительно предпринимается попытка симулировать человеческое поведение. Сама Эмили Шорт описывает это так:

" Во время тестирования была ситуация, когда у одного из моих персонажей был конфиденциальный разговор с другим. В этот момент вошел еще один человек. Поскольку говоривший персонаж чувствовал себя не слишком комфортно в присутствии третьей стороны, то он замолчал и не договорил. Была странная пауза, после которой разговор переключился на другие темы. Я никогда не прописывала такое поведение — странная пауза, когда Х заходит и нарушает приватную беседу — просто движок игры знал, когда персонажам будет комфортно обсуждать те или иные темы…

Главная сила Versu в том, что эта платформа действительно позволяет программировать разное поведение людей, наделять персонажей практически реальным характером, что и дает возможность моделировать в процессе игры ситуации, когда действие уверенно сходит с рельс сценария, и персонажи начинают реагировать и совершать поступки самостоятельно, в соответствии со своей поведенческой моделью. Роль игрока при этом может быть довольно пассивной. Несмотря на то, что ваши действия в процессе игры могут оказать на события самое кардинальное влияние, вы вольны также и не делать ничего, отмалчиваться, следить за реакцией остальных — и все это тоже, естественно, будет иметь свои последствия.

Технически Versu представляет немаленький интерес и, должен признать, что проекты на Versu не похожи ни какие другие текстовые игры, в которые мне доводилось играть. Платформа эта очень молодая, и вышла в свет всего лишь несколько месяцев назад, поэтому судить об ее успехах пока что рановато — да и, по правде сказать, я не обладаю никакой информацией о том, какой популярностью она пользуется в AppStore. В любом случае всем, у кого есть такая возможность, я бы рекомендовал с Versu ознакомиться. Потому что, во-первых, это игры Эмили Шорт. А, во-вторых, действительно интересный и нестандартный проект, подобные которому появляются далеко не каждый день.


inkle

Платформа inkle — хороший пример совершенно иного подхода к воскрешению интереса к интерактивным историям. В отличие от Versu, inkle не делает ставку на искусственный интеллект и интересные взаимодействия игрока с персонажами истории, а полагается, скорее, на красивое оформление и интуитивно-понятный интерфейс. Чтобы разобраться с игрой на inkle вам не потребуется читать никакие инструкции — ведь все, что вам как правило нужно делать, это просто выбирать один из предложенных вариантов развития сюжета, которые приводятся в конце страницы.

Как вы уже догадались, inkle — это классическая CYOA платформа, и первая ассоциация, которая приходит в голову, когда вы открываете проект на inkle, это книги-игры. Некоторые произведения на данной платформе вообще можно перенести в печатную форму без каких-либо потерь, хотя inkle в принципе позволяет реализовывать в игре состояние, инвентарь и даже статистику персонажа в RPG-стиле (примером такой «продвинутой» игры на inkle можно считать «Sorcery!»).

Кстати, одним из создателей inkle является Джон Ингольд (Jon Ingold) — весьма известный в западной среде автор интерактивных историй, создавший такие произведения как «Dead Cities» и «All roads» (кстати, на странице русского Inform вы можете найти неплохой перевод последнего под названием «Все пути»).

В целом, inkle в чем-то напоминает наши отечественные AXMA или Квестер, причем в большей степени даже последний. Все желающие могут воспользоваться онлайн редактором, inklewriter, создать в нем свою интерактивную историю и опубликовать ее в вебе. Эмили Шорт тут, кстати, отметилась тоже.

Одной из интересных особенностей inkle является то, что истории, созданные с помощью этого движка, могут исполняться не только в браузере, но также работают и на мобильных платформах — на iOS и Kindle. Недавно, кстати, inkle выпустил первый сборник интерактивных историй «Future Voices!» от разных авторов в виде бесплатного приложения для iOS. Истории для сборника отбирались по конкурсной основе, и в итоге в это цифровое издание вошли 11 интерактивных рассказов. Произведения, которые вы найдете под обложкой «Future Voices!», довольно разного качества, но есть и очень даже любопытные работы. Всем, у кого есть такая возможность — а именно, какое-нибудь «ай-устройство» и неплохое знание английского языка — я бы рекомендовал с этим сборником ознакомиться. К тому же, как я уже упоминал, распространяется он совершенно бесплатно.

Вообще, на мой взгляд, inkle лучше всего раскрывается именно на каком-нибудь «ай-паде» — здесь и оформление гораздо более приятное, чем в онлайн версии, да и читать истории, лежа на диване, все же как-то привычнее, чем сидя перед клавиатурой за столом. Мобильная версия inkle очень удачно, посредством графики и звука, создает впечатление истории, которая собирается по частям — отдельные параграфы появляются на бумажных карточках, которые потом склеиваются воедино канцелярским скотчем или же сшиваются нитками, и вы как будто собираете свою собственную, уникальную версию повествования, подобно мозаике. Добавьте сюда еще и соответствующую озвучку всего процесса — приятный слуху звук переворачиваемых страниц, — и получите вполне полную картину. В этом плане даже бесплатная антология рассказов «Future Voices!» выглядит очень и очень привлекательно. А ведь на inkle есть и куда более впечатляющие проекты.

Впрочем, за них у вас уже попросят деньги.

На настоящий момент у inkle в портфолио имеются два коммерческих проекта — это «Frankenstein», адаптация романа Мэри Шелли от Дейва Морриса, и «Sorcery!», боевая фэнтези с PRG-элементами от Стива Джексона, одного из основателей Lionhead Studios. Обе эти работы отличаются повышенным вниманием к оформлению и выглядят очень привлекательно даже по меркам iOS, где каждое второе приложение силится поразить пользователя красивым интерфейсом. Каждое из этих интерактивных произведений оценено в локализованном AppStore в 169 рублей, что немного дороже бесхитростных казуальных аркадок для этой же платформы, но все же дешевле, чем полноценная игра.

К сожалению, я вновь не смогу рассказать вам об успехах inkle в мире мобильных приложений, да и делать какие-то выводы пока рановато, так как и этот движок, подобно Versu, не так давно появился на свет. Несмотря на свою сравнительную простоту, inkle кажется мне довольно привлекательной платформой. Идея выпускать бесплатные сборники лучших интерактивных историй — под единой обложкой, с красивым и профессиональным оформлением — так и просто отличная. Думаю, это действительно может привлечь внимание скучающих владельцев «айпадов» и «айфонов» к интерактивной литературе — пусть и в ее наиболее доступной, «менюшной» форме.

[>] Обзор: Кайман, помощник Шерифа
ifiction.15
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-15 15:57:59


Автор: kps
Ссылка: http://ifprint.org/articles/review-kayman/

" А запах земляники? А пение родничка?
А медвежий рёв, чёрт подери?!
Что? Медвежий рёв?! А-а-а!!!

Игра повествует нам о помощнике шерифа Каймане, который, судя по описанию автора, мало походит на представителя закона. Судьба забрасывает его в странную деревеньку «Старые Мослы», в которой пропадают люди, по ночам бродят ожившие мертвецы, и летают огненные шары. Местные жители напуганы, и все хотят уехать как можно скорее. Общая атмосфера игры напоминает деревенский детектив с примесью мистики.

Вы – Кай Манн, помощник шерифа, центральная фигура в игре, в меру сообразительный и не в меру трусливый молодой человек, который очень любит пошутить, но людей в округе его шутки особо не веселят. Куда уж там до веселья, если странная нечисть пытается стереть с лица земли целую деревню. И именно вам предстоит разгадать, почему ночью мертвецы разгуливают по улицам, и летающая огненная голова сжигает дома в поселке. По приезду вы обязательно повстречаете Падву — сына купца, обоз которого пропал в деревне, и сын пытается разобраться, в чем, собственно, дело. Жить вы будете у угрюмого трактирщика, владельца «Трех Петухов», который почивает посетителей медовухой и похлёбкой со звучным названием «Бычья смерть». Старый Бен, Пастух Кляп, Староста, охранники купца — все они достойны упоминания, но лучше один раз их «увидеть», чем сто раз про них услышать.

Собственно, раскрывать все интересные моменты и хитросплетения сюжета я не буду, а постараюсь выделить те из них, которые, по моему мнению, отличают этот «обычный квест» от других. Автор сумел придать каждому персонажу интонационную индивидуальность, неповторимый колорит. Всё это делает героев реальными фигурами. Для меня именно это показатель того, удалась текстовая игра или нет. Все загадки логичны и, если внимательно следить за тем, о чем говорят герои, то вы без труда распутаете клубок хитросплетений и доберетесь до финала. А до финала добраться стоит, уж поверьте.

Что касается интерфейса игры, он представляет собой стандартный QSP набор — центральное окно описания, внизу действия, справа предметы. Оформление ничем особым не запомнилось, кроме моментов с изменением цвета экрана, по типу вспышек и грома, и изменения цвета фона, когда приходит ночь. Интересной находкой автора являются заметки в дневнике, где главный герой записывает все ключевые моменты игры. И если вдруг вы хотите освежить память, то в нем вы можете найти все значимые события, которые с вами случились. Также у главного героя есть карта, от которой проку мало, но нарисована она стильно. =)

С самого начала меня не покидало чувство, что я читаю хороший рассказ, написанный от души и с юмором. Советую всем любителям квестов отправиться в путешествие, где вам гарантировано приятное времяпровождение, ведь не зря «Кайман, помощник шерифа» получил первый приз на конкурсе QSP-Compo 2012. Эта игра — настоящая интерактивная литература.

[>] Интервью: Ирина Антипина
ifiction.15
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-15 16:27:28


Автор: Василий Воронков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/interview-ushkuut/

Мы продолжаем серию интервью «прекрасный пол в мире русской интерактивной литературы», и сегодня у нас в гостях, наверное, самая молодая участница сообщества любителей текстовых игр — Ирина Антипина, также известная под загадочным прозвищем Ушкуут. Ирина начала писать игры на Квестере в 2011 году, после чего освоила URQ, а теперь изучает INSTEAD.


Q: Обычно я начинаю интервью с просьбы рассказать немного о себе, о своих увлечениях, но в конце концов нельзя все время следовать традициям. Поэтому я, пожалуй, сразу перейду к самому важному вопросу. Скажи, зачем тебе все это? Квесты, интерактивная литература? Неужели нет более интересных занятий?

A: Писать игры для меня очень интересно :) И играть в некоторые из них тоже. Раньше я пыталась писать книги, но у меня ничего не получалось. А сейчас по идеям для книг я могу делать игры :) Интерактивные истории мне придумывать легче, чем обычные.


Q: Понятно. А теперь все-таки расскажи немного (но и не слишком мало, пожалуйста) о себе. Где учишься, чем занимаешься, кроме текстовых игр? Какие есть увлечения?

A: Учусь в школе :) Люблю рисовать, читать, иногда пытаюсь писать рассказы, но получается редко :) Ещё люблю делать всякое из картона и подручных материалов. Создаю и обучаю «инфов». Это такие виртуальные человечки, которые умеют отвечать на вопросы, которые им задают. Ещё люблю головоломки и логические загадки.

А один раз сшила мягкую игрушку :)


Q: Скажи, а кем ты вообще собираешься стать, когда… гм… вырастешь?

A: Программистом :) И дизайнером интерьера. Одновременно.


Q: Я знаю, что первые твои игры были на Квестере. Что-то о приключениях девочки Насти. Расскажи, как ты вообще решила написать игру, почему выбрала именно Квестер и, наконец, что же все-таки случилось с девочкой Настей и будет ли у ее приключений продолжение?

A: Впервые желание написать игру появилось у меня, когда я поиграла в «Sims». Игра мне понравилась, но персонажи показались недостаточно умными. Тогда мне захотелось сделать свою игру, похожую на эту, но где все будет так, как я хочу. Через некоторое время я заметила, что интереснее всего для меня игры, в которых нужно думать над решением каких-то задач для продвижения по сюжету. Позднее я узнала, что такие игры называются «квесты». Подобную игру я и хотела создать. Долгое время мне казалось, что сделать игру самостоятельно невозможно, но это не мешало мне придумывать сюжеты и рисовать иллюстрации, представлять, как будет выглядеть моя игра. Но вот в один прекрасный день я решила, что очень хочу сделать игру — и не когда-нибудь, а прямо сейчас. Я долго искала в «гугле» то, что поможет мне создать игру без программирования. И наконец нашла Квестер. До этого я вообще не знала о существовании текстовых игр, поэтому о других платформах ничего не слышала.

Зарегистрировалась на Квестере я только месяц спустя. До регистрации я успела поиграть во множество игр, которые мне очень понравились. (Наверное, если бы в то время уже не было возможности посмотреть список рекомендованных квестов, я бы не задержалась там надолго. Так что, пользуясь случаем, передаю привет модераторам и прошу как можно скорее вернуть эту возможность).

Да, и с девочкой Настей все хорошо, продолжение будет :)


Q: Кстати, по поводу Насти. Завязка самой первой игры в серии ее приключений состоит в том, что Настя просыпается утром, продуктов в холодильнике нет, денег тоже, а есть хочется. Даже и не знаю, как спросить… А каким образом у тебя возникла идея для этой игры?

A: Я писала и придумывала одновременно. До того, как открыла конструктор, вообще не представляла, о чем будет игра.


Q: Ладно. После Квестера ты переметнулась в стан URQ (также известный как Уркистан) и написала пару игр уже на URQ. Что послужило причиной для перехода? Просто любопытство или были какие-то творческие замыслы, которым Квестер уже не удовлетворял?

A: Про URQ я узнала почти случайно. В чате Квестера Серый Волк советовал Тангару URQ игры, мне тоже стало интересно, и я решила поиграть в них. Потом захотелось тоже попробовать написать такую игру. В процессе написания заметила, что и возможностей больше, и игра пишется быстрее. Поэтому и решила дальше писать на URQ, но Квестер я при этом не бросила :)


Q: Ты написала две игры на конкурс Вжж. Для тех, кто не знает — это такой конкурс написания игр за день. (Я, кстати, уже давно уговариваю Евгения Бычкова, организатора и вдохновителя Вжж, рассказать об этом конкурсе на страницах нашего журнала, но пока что он предпочитает «отдыхать с URQ»). Так вот, написать игру за день — непростая задача. Расскажи, как у тебя вообще все так хорошо получилось? Как ты придумывала сюжет? Как планировала?

A: Ну про журналистку не могу сказать, что она хорошо получилась. Времени во второй раз не хватило доделать все как хотелось. Для игр на «Вжж» я вечером придумывала и писала основные события, а утром уже писала саму игру.


Q: Один из твоих квестов для Вжж — про волшебника — имеет, надо сказать, весьма злободневный сюжет. Не буду спойлерить, но скажу, что был весьма поражен концовкой. Что послужило для него источником вдохновения, если не секрет?

A: Ничего особенного не было. Просто появилась такая идея, и я решила её воплотить (но можешь просто написать, что источник вдохновения я решила сохранить в секрете).


Q: Насколько я знаю, сейчас ты хочешь перейти на новую платформу — на INSTEAD. Почему ты решила снова сменить платформу и изменить «урке»? Можешь просто ответить — «INSTEAD самый лучший». Хотя нет. Лучше расскажи поподробнее, а то наши читатели возмутятся.

A: В INSTEAD много возможностей, и при желании там можно сделать все или почти все. Но другие платформы я тоже не бросала. Но в INSTEAD другой принцип игры, который и нравился мне в графических квестах. Именно этим он меня и привлекает больше всего.


Q: Нет ли у тебя желания попробовать еще какие-нибудь платформы? Или я даже спрошу немного иначе — надолго ли ты останешься с нами, в «федеративной республике» INSTEAD-a?

A: Попробовать хочется все платформы, а останусь я с вами и с другими платформами (которые я не бросала), пока не начну делать графические квесты :)


Q: Работаешь сейчас над какими-нибудь играми? Поделись немного своими творческими планами. Имей в виду, я ожидаю услышать, что ты пишешь игру на «Инстедоз 2» =)

A: Конечно, работаю. Сейчас я пишу игру про журналистку на «Инстедоз», потом займусь еще одной игрой на INSTEAD, про которую слишком много рассказывать пока не буду. А ещё в разработке есть игра про принца и его дракончика на URQ, игры про мышонка в пещере, про пластилинового мальчика, новая игра про девушек и кошек и новая игра про Настю на Квестере.


Q: Я смотрю, творческие планы у тебя просто грандиозные. Ты собираешься работать над всеми этими играми одновременно или у тебя есть какой-то график? Например, в мае пишу на «Инстедоз», а в июне — сиквел про девочку Настю?

A: Пишу то, что больше всего хочется писать. Творчество сложно планировать. Да и сроки написания ограничены только конкурсами.


Q: А какие у тебя любимые текстовые игры? Или давай так — назови пять игр, в которые ты бы порекомендовала играть всем и каждому.

A: Пять — это очень мало. На Квестере я уже составляла список игр, которые мне очень нравятся, и их в этом списке было тридцать четыре. А сейчас нужны ещё игры с URQ, QSP, INSTEAD и ASM.


Q: Хорошо, раз ты не можешь назвать все любимые игры, давай поступим так — назови несколько понравившихся тебе игр из тех, в которые ты играла последнее время?

A: В последнее время я мало во что играла.


Q: Ладно, вижу, что это сложная для тебя тема. Перейдем к следующему вопросу. Признаться, этот вопрос я готовил для Ajenta Arrow, но в самый решающий момент забыл его задать. Так что спрошу тебя — как думаешь, чем отличаются игры, которые пишут мальчики, от игр, которые пишут девочки?

A: Девочки, мне кажется, больше любят писать игры, где все не так, как в реальной жизни. Волшебство, мистика, говорящие животные. А многим мужчинам проще придумать историю про реальную жизнь или научную фантастику, чем что-то сказочное. И обычно в их играх всему найдется логичное объяснение, а вот в играх девушек логики может и не быть :)


Q: И в продолжение этой темы. Мне кажется, среди русских текстовых игр не так много игр для детей — возможно, потому что дети не очень любят играть в текстовые игры (в чем я, честно говоря, не уверен), а возможно, потому что авторы не слишком любят их писать. Как думаешь, какой должна быть текстовая игра для детей, чем она должна отличаться от игр для взрослых?

A: В этой игре должно быть не очень много текста, красивые иллюстрации, интересный сюжет и, наверное, волшебство :)


Q: И последний вопрос. Тебе правда 13 лет? И если да — то почему ты такая умная? (Пожалуйста, скажи, что это потому что ты любишь читать книги, тогда я тоже смогу немного поумнеть, книг у меня накопилось много).

A: На самом деле мне почти четырнадцать :) Умная я, потому что читаю книги, да. А может, и не поэтому. И да, спасибо за комплимент :)


Спасибо тебе за интересные ответы!

[>] Обзор: Гражданка Готье
ifiction.15
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-15 15:50:47


Автор: Вадим Балашов
Ссылка: http://ifprint.org/articles/review-gaultier/

" Гильотины сечение и верёвки петля…
Эдмунд Шклярский

Хочу описать свои ощущения от игры «Гражданка Готье».

Почему именно ощущения? Потому что для меня обзор — ощущения от произведения, а не повтор сюжета или красочное описание завязки.

Почему именно эта игра? Начну издалека. До недавнего времени я, как бы это сказать… не доверял URQ и QSP. Предвижу непонимание и негодование. При чём тут «урк»? При чём тут «кусп»? Как можно им «не доверять»?

Обо всём по-порядку.

Так получилось, что я познакомился с РИЛ, начиная с INSTEAD. URQ и QSP были потом. Поэтому, поиграв в игры на INSTEAD, окрылённый любовью к текстовым играм, я стал пробовать игры на URQ и QSP. И тут меня ждало разочарование. Геймплей игр на URQ и QSP после INSTEAD показался мне, как бы это сказать… слишком «узким». Нет в них простора для фантазии, если можно так выразиться. Для меня погружение в INSTEAD играх больше и сильнее. В URQ и QSP играх все эти «заранее пререндеренные варианты действий и ответов» слегка утомляют.

Я говорю не о парсерных играх, конечно же. Речь идёт о «менюшных» играх. Потому я с большим недоверием играл в игры на этих двух платформах. Выход AXMA я встретил довольно скептически. Очередной движок с заранее заданными вариантами выбора! Скукота. А я, скажем, хочу попробовать иные, непрописанные автором варианты…

Одним словом, АХМА у меня вызвала какую-то настороженность. А когда она ещё и добавила денежные призы, настороженность переросла в неприязнь. Ну точно на этой платформе не может быть хороших игр. При таких-то «исходных данных».

Потому я без особого энтузиазма запустил игру «Гражданка Готье», которую мне посоветовали как одну из лучших игр на АХМА. Вот с таким багажом недоверия — если не негатива, то и не совсем позитива — я и начал играть.

Действие игры «Гражданка Готье» происходит во времена Великой Французской Революции, гильотин и Робеспьера. Я стал напрягать память, пытаясь вспомнить хоть что-то из курса школьной истории о тех временах. В голове навязчиво всплывала Марсельеза… и всё. Вроде бы Гаврош был из тех времён? Он же пули собирал с песней, когда… Впрочем, не буду спойлерить Виктора Гюго для тех, кто не читал его «Отверженных»…

Чувствуя себя неотёсаным неучем и невежественным чурбаном, я полез в интернет. Почитал пару статей. Освежил, так сказать, школьную программу. Сразу оказалось, что с Гаврошем (а равно и с Козеттой и всеми прочими) я промахнулся. Эпоха та, годы не те. Осталась Марсельеза.

Великая Революция — смутные времена для Франции, когда чуть что не так, и можешь оказаться на эшафоте. И тогда тебя ждёт… эпиграф к этой статье. Гильотина была настолько обыденным явлением в то время, что в игре даже коня главной героини зовут Гильотин.

Но ближе к игре. Готье прибывает в шато-де-Брикур с некой целью, имея при себе письмо от самого Робеспьера. Героиня — яростная революционерка и не приемлет буржуазных излишеств.

Запустив «Гражданку Готье», оказываешься в условиях «частичной априорной неопределённости». Введение в игре есть. Но в нём рассказывается далеко не всё. Даётся только общее представление о том, кто ты такая. (Если вы не догадались из названия, то подскажу: в игре вы — женщина). Но детали вашего пребывания в шато-де-Брикур и даже некоторые детали вашего инвентаря будут проясняться только по ходу игры. Поначалу я подумал, что это минус. Зачем приехал? Что делать? Что вообще происходит? Но потом я понял, что это несомненный положительный аспект игры. Потому что игрок сам постепенно открывает для себя происходящее. Это не банальный детектив, где загадка одна — кто убийца. Тут загадка — вообще всё происходящее.

По ходу игры вы узнаете, как Готье относится к солдатам, к владельцу шато-де-Брикур и что у неё с собой в мешке. Ну и, разумеется, вас ждёт множество загадок. Некоторые решаются просто, над некоторыми вам изрядно придётся поломать голову. Например, загадка с тенью…

Очень зацепила атмосфера в игре. Не знаю, как это удалось автору, но, когда играешь в «Гражданку Готье», чувствуется настоящая атмосфера заговора. Таинственность, мрачное ожидание чего-то плохого, постоянное подозрение…

Понравился механизм подсчёта очков. По мере продвижения по игре игрок получает некоторое количество баллов автоматом. Но, совершив определённые необязательные действия, — скажем, покормив лошадь — можно заработать дополнительные баллы. Обычно я против этого. На мой взгляд такой подход разрушает погружение. Но тут почему-то понравилось искать пути для получения дополнительных баллов…

В игре очень уместна мистика. В первый же раз, когда я пришёл (или, точнее, пришла) к комиссару, который занимал аппартаменты бывшего владельца шато-де-Брикур, я как истинная революционерка не могла стерпеть и спокойно смотреть, как он утопает в роскоши. Разумеется, я выхватила пистолет и выстрелила… Ну, по крайней мере, попыталась это сделать… Как оказалось, комиссар — человек, обладающий сверхъестественными способностями… И это — не единственный случай за игру, когда вы будете иметь дело с мистикой.

В интернете лежит видеоролик автора игры Горафа, где он описывает процесс создания «Гражданки». Посмотрите, ролик достаточно любопытный. Из него можно узнать, что на самом деле шато-де-Брикур — не выдуманное, а самое что ни на есть настоящее. И автор рисовал карту, исходя из реального расположения поместья. Также интересно, что сначала карта была повёрнута относительно сторон света. Но если вы не играли в игру, постарайтесь проматывать те фрагменты, когда на экране появляются описания предметов и локаций, дабы избежать случайных спойлеров.

Что же по поводу игры? «Гражданка Готье» меня сильно зацепила. Теперь, если меня спросят «Есть ли хорошие игры на платформе АХМА?», я буду точно знать что рекомендовать.

Да, АХМА предоставляет всего лишь один слот для записи игры. Да, немного неудобно выполнено управление. Однако игры, сделанные на этой платформе, мультиплатформенны и транспортабельны. Скачал один HTML файл на флэшку — и можешь поиграть в командировке или ещё где. В этом их преимущество над Windows-ориентированными движками для текстовых игр. Да и старичкам вроде меня нравится играть с большим размером шрифта, не напрягая глазки. А в браузере увеличить шрифт — дело одной секунды.

Возвращаясь к началу статьи. Я не думал что меня могут зацепить игры с «пререндеренными вариантами развития событий». Но несколько отпадных проектов на URQ и QSP заставили меня позабыть об этом, пока я играл, и убедили, что дело тут не в платформе.

На любой платформе есть игры, достойные внимания. А значит не стоит пренебрегать никакими платформами. Ведь, в конце концов, насколько хороша та или иная игра, зависит целиком лишь от автора и его литературных способностей.

[>] Обзор: Приключения Алексеса: Стирка
ifiction.15
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-15 16:09:51


Автор: Евгений Туголуков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/review-bigwash/

" Во всем есть свой дзен

Признаюсь честно, когда я прочёл название и краткое описание игры Александра Вопилова «Приключения Алексеса: Стирка» — я подумал, что это будет комическая игра-головоломка. Что герою надо будет, например, разыскивать «разбежавшиеся» по разным углам носки: один под диваном, второй за батареей, третий на вешалке, четвертый с дыркой, пятый, сволочь такая, уже самостоятельно залез в машину и притаился там. Или решать математические задачи: как включить стиральную машину, если расстояние от розетки до вилки стиральной машины три с половиной метра, а длина удлинителя только три? И как ухитриться заставить одновременно работать микроволновку, телевизор, чайник и стиральную машину, если предохранитель в сети рассчитан только на полтора киловатта? Или спрашивать у симпатичных полуодетых соседок по лестничной площадке, а также на форумах мамочек в интернете, какой из трёх имеющихся видов стиральных порошков может за один приём отстирать белую скатерть и синие спортивные штаны?

Поэтому, начав играть, сначала я был удивлён и даже чуть раздосадован, ожидая, «когда же можно будет смеяться». Но мои личные представления о том, что может быть в игре с таким названием, были вдребезги разбиты о… нет, отнюдь не о «суровую правду жизни», но о романтику! О романтику любви, о которой в игре не сказано ни слова – но которой, как комната весенним светом, пронизан весь текст. Поэтому, когда мои изначально неверные представления постепенно рассеялись, я смог погрузиться в игру.


Стирка для души

Текстовые игры бывают очень разные, на разные темы, разных типов. Бывают игры – головоломки, сплошь состоящие из загадок. Бывают игры, которые ставят глубокие моральные проблемы – что выбрать, долг или мечту, справедливость или закон, свободу или ответственность? Бывают игры с лихо закрученным сюжетом, чередой приключений, в которые бросает героя фантазия автора. А бывают игры, похожие на зарисовку или рассказ. Небольшие, «атмосферные», передающие настроение автора в один конкретный день или от одного конкретного события. Таковы, например, запомнившиеся мне «Последнее дело» от fireton’a и «Серый дождь» от Ajent’ы Arrow. К таким играм, по моему мнению, относится и «Приключения Алексеса: Стирка».

Здесь вам не найти ни драконов, ни принцесс, ни магии, ни поисков драгоценностей, ни детективного сюжета, ни спасения целых планет – но здесь автору, Александру Вопилову, удалось создать и показать нечто куда более важное! Один час из жизни обычной счастливой семьи. Это реально необычная игра. Здесь бессмысленно рассказывать сюжет, и даже если я подробно расскажу все «загадки» игры, это не испортит сюрприза для игрока – потому что суть игры не в сюжете, и не в загадках! Но рассказывать я их не буду! Тем более, одна загадка вполне даже озадачившая меня не сложностью, но способом ее решения, там есть.

Эта игра ­– поэтична, хотя в ней нет ни одной рифмованной строчки. В ней есть прекрасные фотографии – но на самом деле, я мог спокойно обойтись и без них, потому что автору удалось в обычные слова вложить такой заряд добра, света и переполняющей его нежности к самым близким людям, что, закончив игру, я оторвался от компьютера и сам посмотрел вокруг новыми глазами.

И встретился глазами с женой. И мы улыбнулись друг другу. И за этот ее взгляд мне хочется от души сказать Александру ­– спасибо!

[>] Интервью: Петр Косых (1го апреля)
ifiction.15
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-15 15:33:17


Автор: Василий Воронков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/interview-pkosyh2/

От редактора: Это интервью является ни чем иным как первоапрельской шуткой. Разумеется, Петр Косых никуда не уходит. К тому же, скоро выйдет новая версия INSTEAD 1.9.0.

Сегодняшнее наше интервью выходит под грифом «Срочно в номер». Честно говоря, я уже начинал готовить к публикации другую статью, однако внезапно узнал, что Петр Косых, разработчик моей любимой платформы INSTEAD и автор множества отличных текстовых игр, которые пользуются большой любовью среди игроков, собирается бросить свой проект INSTEAD и вообще распрощаться с интерактивной литературой. Разумеется, я не мог не отреагировать на такую новость и решил поговорить с Петром как можно скорее.


Q: Петр, скажи, это правда? Неужели ты действительно собираешься бросить INSTEAD?

A: Грустно говорить, но да — это правда. Вообще, я никогда не собирался создавать платформу для текстовых игр, который бы пользовались другие люди. Я писал INSTEAD для себя — как движок для моих собственных игр. Вообще, я уже рассказывал предысторию появления INSTEAD-а в своей статье, которую мы публиковали тут. Я хотел создать парсерную игру, но потом понял, что играть в это не будут. INSTEAD по сути и был попыткой как-то популяризовать текстовую игру. К сожалению, сейчас я понимаю, что попытка эта была не вполне удачной.


Q: Но как же так? Ведь всем известно, что игры на INSTEAD пользуются немалой популярностью! Многие твои игры были скачаны несколько тысяч раз, переведены на разные языки — даже на японский! Как же это может быть неудачной попыткой?

A: Несколько тысяч раз — это за все время! Разве это много? Я недавно провел один эксперимент — написал под псевдонимом небольшую игрушку для Google Play, что-то вроде клона «Angry Birds», простая казуальная игра. За неделю ее скачали больше раз, чем все игры под INSTEAD вместе взятые! А потратил я на эту игру гораздо меньше времени, чем на тот же «Особняк». И гораздо меньше душевных и моральных сил. Это не говоря о финансовой стороне. Продавая игру за доллар, я уже имею неплохие прибыли с того, что было создано буквально на коленке. А INSTEAD… Даже на хостинг я долгое время платил из своего кармана (сейчас в фонде, правда, около 5 тысяч рублей). В общем, INSTEAD сейчас просто отнимает у меня время.


Q: Но ведь не все же сводится к деньгам. Честно говоря, вообще странно слышать от тебя такое. Текстовые игры — это прежде всего хобби, это — другие игры. Понятно, что если делать безмозглые аркады для мобильных устройств, можно неплохо заработать, и в общем-то никто не мешает тебе этим заниматься. Зачем же закрывать INSTEAD?

A: Ты понимаешь, здесь не все так просто. Я всегда считал, что игры — это все-таки просто игры. Текст или графика — на мой взгляд не так уж важно. Я вообще не считал никогда себя любителем именно интерактивной литературы, мне и термин-то «интерактивная литература» не нравится. Мне нравились квесты. А текстовые квесты я стал писать, потому что сделать их все же проще, чем графические. И, кстати говоря, я никогда не скрывал это свое отношение к вещам.

Но время идет и, честно говоря, квесты последнее время стали мне не так уж и интересны. Да и склоки и переманивание авторов РИЛ… Раньше в метро я периодически играл в текстовые квесты на своем «андроиде» или зависал на канале #urq, но как-то раз решил попробовать те самые «безмозглые аркады», как ты говоришь. И знаешь что — мне понравилось. Я бы даже сказал, что творчества в них гораздо больше, чем в большинстве игр, которые у нас пишут на конкурсы. Да и сделаны они профессионально, играть приятно. Вот я и подумал — а ведь я сам, наверное, смогу не хуже. Графику для таких игр делать не так сложно — там часто и нужно-то всего лишь несколько спрайтов, опыт работы в inkscape у меня есть (я уже писал цветные шарики — казуалка на инстеде). Вот я и попробовал сделать. И понял, что на самом деле мне сейчас этим заниматься гораздо интересней.

Ты вообще зря так о мобильных играх. Они ведь тоже бывают разные. И «инди» там тоже имеется. В общем, я лично считаю, что просто перешел на новую стадию. А от INSTEAD-a я уже попросту устал. Признаюсь, я давно уже подумывал бросить этот проект, просто перед людьми было неудобно.


Q: И что теперь будет с INSTEAD? Кто-нибудь другой сможет поддерживать и продолжать развитие проекта?

A: Ну да, собственно, я и хотел с тобой об этом поговорить. INSTEAD — это проект с открытым кодом и уже не принадлежит мне. Да — я, конечно, останусь где-то рядом. Быть может, даже буду заглядывать к вам иногда. Но сам заниматься разработкой INSTEAD-a и игр под него я уже не буду. Если хочешь, я могу передать тебе админские права на проект в Гуглокоде. Или кому-то еще. Например, Oreoleк уже сейчас готов взять на себя поддержку и развитие проекта. На самом деле я буду рад, если INSTEAD продолжит свое существование. Просто это будет уже без меня. Просто мне будет так спокойней.


Q: Что ж, спасибо за ответы, Петр. Признаюсь, я шокирован таким неожиданным поворотом. Я очень надеюсь, что твое новое увлечение быстро закончится, и ты снова к нам вернешься.

A: Ну, это вряд ли. Хотя, кто знает? А вообще — удачи всем! И занимайтесь тем, чем вам действительно нравится заниматься!

[>] Интервью: Вячеслав Добранов
ifiction.15
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-18 10:23:44


Автор: Вадим Балашов
Ссылка: http://ifprint.org/articles/interview-cheshire/

Вашему вниманию предлагается интервью с Вячеславом Добрановым («cheshire»), известным автором текстовых квестов. Некоторым нравится его стиль изложения, некоторым — сюжеты его игр. Некоторым и то, и другое. Попробуем понять, благодаря чему он делает такие хорошие игры.


Q: Итак, приступим. Традиционное начало. Расскажи немного о себе. Кто ты по профессии, сколько тебе лет?

A: Мне 30 лет, и я инженер-проектировщик в строительстве. Работа у меня очень разнообразная, масштабируемая (от набрасывания крылечка у соседнего магазина до проектирования газового месторождения на Крайнем Севере) и оттого нескучная.


Q: Откуда такой никнейм — «cheshire»? Это сорт сыра? Или в честь кота из «Алисы в Стране Чудес»?

A: Да, это от Чеширского Кота (Cheshire Cat) из «Приключений Алисы», но почему именно такой ник ответить не смогу — уже не помню.


Q: Как ты пришёл к текстовым квестам? Сразу ли ты начал писать их?

A: Интерес к интерактивному сторителлингу у меня был всегда, и до появления доступного интернета он распространялся в основном на видеоигры. Позже, году в 2006, мне попались пара игр Адама Кадре (кажется, «Photopia» и «Narcolepsy»), но из-за слабого владения английским оценить тогда всю их прелесть мне не удалось и развивать своё знакомство я не стал. Только через пару лет, когда уровень языка позволил вводить вменяемые команды и правильно переводить реакцию парсера, открылся мне весь удивительный мир Interactive Fiction. Были проглочены победители тогдашнего IFComp, потом лучшие представители классики; я даже поучаствовал в ClubFloyd однажды. И вот когда возникла мысль попробовать свои силы, оказалось, что давным-давно существует русское IF-коммьюнити, которое все эти годы как-то проходило мимо меня. Ну а дальше всё было через URQ.


Q: Возникла странная мысль. Уже не первый раз в интервью с разными людьми проскальзывает фраза «в те времена я слабо владел английским, потому текстовые квесты прошли мимо…». Получается, чтобы оценить всю прелесть текстовых квестов, нужно быть уже в определённом возрасте? Или эта ситуация была актуальна давно, когда русских текстовых квестов было очень мало?

A: Возраст не так важен, как уровень знания языка. Если умеешь читать и писать на английском — поздравляю, тебе доступно лучшее, что может предложить IF. На русском фронте (также на испанском, немецком и прочих, не англоговорящих) количественно и качественно всё традиционно хуже. К сожалению, это правило актуально все шесть лет, что я увлекаюсь жанром, и признаков значительного улучшения ситуации я не наблюдаю.


Q: Многим нравится твой квест «Интерстейт». Некоторые считают его одним из лучших произведений российского текстового квестостроения. Расскажи историю его создания. Как думаешь, в чём причина успеха «Интерстейта»? В удачно подобранной музыке, создающей атмосферу? Во «флэшбеках», в которых раскрывается вся история и характер персонажа? Почему эту игру многие называют лучшей? Ты сам считаешь её своим лучшим произведением?

A: Идея «Интерстейта» пришла после просмотра довольно проходного фильма «Носители». При прочих недостатках, в нём очень хорошо была передана меланхоличная атмосфера конца человечества. Герои едут куда-то, стремятся к некой точке на карте, но там их ничего не ждёт, всё уже закончилось. От этой атмосферы и отталкивался весь творческий процесс вокруг создания игры. Образ пустынной дороги, чтобы подчеркнуть одиночество героя, флэшбеки и записи девушки-оператора для усиления контраста между утраченным прошлым и безнадёжным настоящим, музыка, подобранная специально под настроение эпизода. Всё сработало на атмосферу. Считаю ли я «Интерстейт» лучшей игрой в РИЛ? Вряд ли, в нём множество недостатков с геймплеем, сюжетом, продолжительностью. Считаю ли я её лучшим своим произведением? Пока, к сожалению, да. За четыре года мне так и не удалось написать что-нибудь хотя бы приблизительно столь же популярное.


Q: Для тебя понятия «лучший» и «популярный» синонимы? Или может игра быть очень любима автором, но не признана людьми?

A: Не то, чтобы синонимы, но по-моему это сопутствующие качества игры. И если автор уверен в том, что точно написал шедевр, а в него никто не играет (кроме ближайших родственников и друзей), потому что никто ничего не смыслит в написании шедевров, этому автору нужно ещё раз обстоятельно подумать.


Q: Хочется вспомнить об ещё одном из твоих произведений, «Дат-Навирэ». Не все поняли, что особый шрифт с грависами, аксанами или чем там ещё — специальная задумка автора. Многие (я в том числе) подумали, что это — баг. Впрочем, вопрос в другом. «Интерстейт» можно назвать «зарисовкой». В плане размера — это рассказ. «Дат-Навирэ» — ещё меньше по размеру. Нет желания развернуть тот же «Дат-Навирэ» в полноценный квест?

A: «Дат-Навирэ» для меня всё-таки законченное произведение. Развивать именно эту историю я не планирую. Другое дело — сеттинг. Планы на его проработку есть, есть даже некоторые наброски на АХМА с событиями, происходящими параллельно с «Дат-Навирэ». Но скоро можно не ждать, увы.


Q: В последнее время чрезвычайно много игр, книг, фильмов в жанре фэнтези. У тебя нет желания обратиться к иным жанрам? Стимпанк? Киберпанк? Survival horror?

A: Да, конечно. Есть начатый проект в жанре дизельпанка. Есть киберпанковский кусочек, навеянный гибсоновскими «Комнатой Скиннера» и «Одиннадцатью видами картонного города». Космоопера «Приватира», опять же. Очень интересно прощупывать, какой может быть атмосфера игры при той или иной стилистике.


Q: Как ты считаешь, сложно написать произведение в жанре ужасов? Которое бы реально пугало? Для меня образцом служит сцена в книге Стивена Кинга «Сияние», когда мальчик приходит в закрытый номер, в котором умерла женщина. Насколько я знаю, Кинг в одном интервью признавался, что даже сам не перечитывал эту сцену, ему было страшно. Сложно ли испугать человека? Что для этого нужно? Нагнетание атмосферы? Ожидание чего-то ужасного?

A: У Кинга мне всегда нравилась логичная реакция персонажей на события и вообще натуралистичность происходящего. Мне кажется, это одно из условий качественных ужасов — максимальная правдоподобность. А достичь её — та ещё задачка. Плюс нельзя описывать то, что пугает напрямую. Только косвенно, опосредованно. Если я когда-нибудь всё-таки попытаю счастья в жанре ужасов, то постараюсь придерживаться этих правил.


Q: Насколько я знаю, ты сейчас занимаешься переводом «Дат-Навирэ» в онлайн-версию. Попробую привести аналогию с музыкальной группой. Человеку нравится группа, он следит за выходом её новых альбомов. Ждёт каждый новый с восторгом и радостью. И тут группа выдаёт альбом ремиксов. Это издевательство над поклонниками, не находишь? Почему вместо того, чтобы тратить время на создание нового квеста ты занимаешься «ремиксом» старого материала?

A: Решение о перевыпуске «Дат-Навирэ» в новом формате было абсолютно спонтанным — и без того хватает неоконченных проектов. Но дело в том, что последние несколько месяцев я изучал CSS и JavaScript, проходил
онлайн-курсы на Codecademy.com (очень полезный ресурс, кстати, всем рекомендую) и присматривался к Twine. Когда понял, что пора пробовать силы, то решил использовать что-нибудь уже существующее, дабы оценить, на что способна платформа и сможет ли она тягаться с FireURQ (которую я считаю наиболее развитой в вопросе оформления из всех IF-платформ). Выбор, естественно, пал на «Дат-Навирэ», и конечный результат превзошёл все мои ожидания — удалось перенести практически все реализованные в фурк-версии идеи. Proof-of-concept оказался удачным и уже есть мысли о приложении полученных навыков.


Q: Ты считаешь, за online-версиями квестов будущее?

A: Именно так. Онлайн универсален и общедоступен, не зависит от типа и версии ОС, заменяет сторонний интерпретатор обычным браузером, освобождает от аппаратной привязки. И благодаря всему тому, увеличивает потенциальную аудиторию на порядки. Я считаю — это неизбежное, эволюционное развитие IF.


Q: Не грозит ли игрокам в связи с переходом на online-игры некое упрощение мышления? То есть раньше, чтобы поиграть в игры под DOS, нужно было настраивать himem, ковырять какие-то конфиги, настраивать прерывания для звуковой карты, одним словом — прилагать усилия чтобы получить результат. Это, как ни крути, повышало уровень знания компьютера и программного обеспечения. Вырастали пытливые умы, способные решать различные проблемы. Сейчас практически у каждого есть компьютер, планшет, смартфон. Ткнул кнопку — играй. Не боишься ли ты «деградации» нового поколения, того, что вырастет поколение «потребителей»?

A: Это слишком философский вопрос — несут ли новые технологии одно лишь благо? На него вряд ли существует однозначный ответ. Я предпочитаю думать об интернете в другом ключе: на днях в твиттере Маши Кочаковой (это, кто не знает, такая известная в гейм-индустрии сценаристка) проскакивала ссылка на очень правильный по-моему пост об удивительности времени, в котором мы живём. Про то, что сегодня любая информация, любая форма развлечений, любая культура, любые люди находятся буквально на расстоянии вытянутой руки. Интернет добавляет во все сферы деятельности человека ещё одну степень свободы. А становиться ли «деградирующим потребителем» — это каждый решает для себя сам.


Q: «Приватир её Величества». Благодаря этой игре я познакомился с Крисом Вудингом, с «Историями Кетти Джей», которые я сейчас читаю. За это отдельное спасибо. Но опять-таки всё тот же вопрос — где продолжение?

A: Мне понравилось, каким получился «Приватир», примерно такое сочетание квестовых составляющих мне кажется оптимальным для IF (разве только интерфейс подкачал). А продолжения пока нет и в ближайшие планы не входит, простите. В том числе и потому, что страшно не справиться с установленной самому себе планкой.


Q: Ты перевёл игру «Синие стулья» на русский язык. Это твой единственный опыт работы с парсерами? Нет желания создать настоящую парсерную игру? Или ты думаешь что парсерные игры менее востребованы в силу своей сложности по сравнению с менюшными и прочими текстовыми играми?

A: Кроме «Синих стульев» была переведённая «Фотопия» и было множество заглохших проектов на RInform’е. Поэтому опыт написания парсерных игр есть, сейчас попробую объяснить, почему нет самих игр. Общая проблема интерактивной литературы — необходимость, как ни странно, читать. Это действие, которое требует помимо обработки зрительной информации (чего достаточно, например, для обычных игр) ещё и дополнительных усилий по расшифровке текста, а это приподнимает порог вхождения для ищущих пятиминутного развлечения новичков. Ещё одна проблема — зачастую непритязательный вид выводимой информации, который отсекает большую часть потенциальной аудитории (и правильно делает). Дальше — как правило необходимость дополнительных действий для, собственно, игры — скачивание и установка интерпретатора, скачивание самого файла с игрой; если речь идёт о мобильных устройствах — скачивание непонятного приложения, которое внешним видом разительно отличается от какого-нибудь endless runner’а, висящего по соседству. В результате очередная часть аудитории опять проходит мимо. И вот когда речь заходит о парсерных играх, к букету перечисленных проблем добавляется непонятный, капризный, ни черта не понимающий парсер, который задирает порог вхождения до таких высот, где обитают или люди, уже знающие, с чем имеют дело, или совсем уж увлечённые личности. Такое положение дел убивает всю мотивацию писать парсерные игры (занятие, между прочим, более сложное, чем написание игр менюшных), притом что именно парсерные игры есть высшая форма интерактивной литературы. И это печально.


Q: Ты использовал разные «движки» для своих квестов. Какие нравятся больше всего?

A: FireURQ навсегда останется любимой платформой. Нет более простого (даже примитивного) языка, который предоставлял бы такую свободу в формировании произведения. DirectX решает. Twine имеет простой синтаксис, переживает бешеную популярность на Западе, активно поддерживается сообществом и, как оказалось, тоже предоставляет большую свободу в формировании произведения. CSS решает. AXMA схожа с Twine и мне ещё предстоит выяснить её CSS-возможности, но, определённо, у неё лучшая инфраструктура из всех. Hyperbook — это сервис со всеми сопутствующими достоинствами. И проприетарными недостатками. RInform — лучше всего остального подходит для написания настоящей IF.


Q: Ты волк-одиночка? Или способен к творчеству в коллективе? Никогда не поступало предложений поработать в группе соавторов над каким-либо проектом?

A: Была пара попыток сотрудничества, но ничем предметным они так и не закончились. Поэтому на данный момент способным к творчеству в коллективе себя не считаю. Но всегда готов наступить на грабли ещё раз.


Q: Что тебе нравится в квестах? Как, на твой взгляд, выглядит идеальная текстовая игра?

A: IF — это сумма достоинств печатного слова (выражение мыслей, эмоций, чувств, низкозатратное описание сколь угодно сложных сцен) и компьютерной игры (нелинейность, эффект присутствия). Поэтому идеальная текстовая игра — отлично написанная история, всеми средствами поддерживающая (и не разрушающая!) эффект присутствия. Она необязательно должна быть страшно нелинейной и уж точно в ней не должно быть пазлов. Только проблемы для решения. Мне думается, что, если в серии компьютерных игр «The Walking Dead» всю графику заменить на блестяще написанный текст, то получилась бы текстовая игра, близкая к идеальной.


Q: Верно ли следующее утверждение: Чтобы написать хороший квест нужно быть хорошим писателем и можно быть очень посредственным программистом.

A: Наверное, нет. Такое утверждение, возможно, возникло от того, что большую часть программистского груза берёт на себя автор платформы, вручая автору игры лишь необходимые тому инструменты. Но это не отменяет необходимости как можно лучше разбираться в программировании. Плюс быть писателем и программистом тоже недостаточно. Нужно быть ещё и геймдизайнером — уметь помимо хорошего слога и плавно работающего софта создавать интересный игровой опыт.


Q: Как ты считаешь, жанр текстовых игр вымирает или он просто трансформируется во что-то? Если да, то во что?

A: Текстовые игры слишком просты в написании, чтобы вымереть полностью, и всегда будут группы энтузиастов, увлечённых этим жанром. Тем более сейчас о вымирании говорить вообще не приходится — Twine переживает второе рождение, на днях вышло обновление для Inform 7, книгры «Sorcery!», «Sorcery! 2» и множество других, приведённых к удобному виду, отлично продаются в AppStore и Google Play (планшеты идеально подходят под этот жанр). Куда всё это движется, предугадать сложно, но мне кажется, парсеры рано или поздно выстрелят. Возможно в совершенно неожиданной для нас форме.


Q: Самое сложное при создании квеста — не бросить его в середине пути. Особенно актуально это бывает после анонса. У тебя есть какие-то секреты, как изыскать в себе внутренние резервы чтобы завершать начатое? Что делаешь, когда квест «не идёт»?

A: Если квест ну никак не идёт, то просто бросаю его, потому что слишком это мучительно — насиловать себя, превозмогать при том, что конечный результат необязательно выходит удовлетворительным. Занимаюсь чем-нибудь другим и возвращаюсь к квесту через пару-тройку месяцев, авось зажжёт. Такой подход наверное неправильный, но комфортный.


Q: Как ты относишься к книгам-играм?

A: Если честно, равнодушно. Сам не понимаю, почему так, и всегда завидую тем, кто ими увлечён.


Q: Как ты относишься к идее монетизации текстовых игр? Если бы тебе предложили поучаствовать в разработке текстовой игры за деньги, ты бы согласился?

A: Монетизация всегда сопутствует популярности. Если IF в нынешнем виде непопулярна, то и смысла её монетизировать в нынешнем виде нет. Другое дело, если элементы IF объединять с элементами других интерактивных
развлечений — графикой, интересными механиками, адекватным управлением, то шанс продать игру сильно повышается. И успешные примеры тому есть: серия «Sorcery!» и будущая «80 days» от inkle, отечественная визуальная новелла «Левиафан» для iPad, браузерная «Fallen London» с моделью free-to-play, мириады переизданий всяких книгр на мобильных платформах и так далее и тому подобное. Вот к такой монетизации я отношусь только положительно. И в разработке текстовой игры за деньги с удовольствием поучаствовал бы. Это ли не мечта — заниматься любимым делом, и чтобы за это ещё и платили.


Q: Ты отслеживаешь новинки в РИЛ? Проекты каких авторов стараешься не пропускать? Новинки отслеживаешь по сайту ifiction.ru?

A: Да, всё, что происходит в отечественном секторе IF, отслеживаю по главной странице ifiction.ru, мне этого хватает. Для получения новостей англоязычной IF подписан на RSS-рассылку с блога Эмили Шорт, на твиттер
Эндрю Плоткина, ещё пары западных деятелей. Ни за каким конкретным автором особенно не слежу, кроме разве что Плоткина, проект которого я поддержал на Кикстартере три года назад.


Q: Какие твои любимые квесты? Какие из последних зацепили?

A: «Blue Chairs», «Shade», «Shrapnel», «Lost Pig», «Blue Lacuna», «Хроники капитана Блуда», «Карантин». Из последнего советую «my father’s long, long legs», и всё, что пишет porpentine.


Q: Чем ещё занимаешься кроме текстовых игр? Какие у тебя увлечения?

A: Вообще, я считаю IF главным своим хобби. Остальные — это книги и, само собой, видеоигры.


Q: Какие три последние прочитанные книги?

A: Я тут решил перечитать серию «В глубине Великого Кристалла» Владислава Крапивина, поэтому три последних книги — это «Выстрел с монитора», «Гуси-гуси, га-га-га…» и «Оранжевый портрет с крапинками».


Q: Расскажи о своих творческих планах.

A: Для начала доделать-таки «Старателя», с которым я участвовал на GamesJamKanobu. Параллельно перевести его на Twine. А после — есть с десяток проектов различной степени завершённости, надо попробовать что-нибудь из них доделать. Авось зажжёт =)



Q: Можно предположить, что отныне основным движком для твоих проектов будет Twine? «Прости-прощай, FireURQ-мама…»?

A: На данный момент HTML, CSS и Javascript полнее всего отвечают моим потребностям в самовыражении, поэтому пока останавливаюсь на них. Но я не теряю надежды, что когда-нибудь Fireton напишет свою онлайн-платформу и она снова будет лучшей.


Q: Совсем забыл спросить. Ты из какого города?

A: Я из Тюмени.


Спасибо за подробное интервью и ждём новых квестов!

[>] Текстовые игры глазами детей
ifiction.15
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-15 15:33:17


Автор: Евгений Неваленов
Ссылка: http://ifprint.org/articles/ifchildren/

" Важное значение имеет не только то, о чём говорит пациент, но и то, о чём он молчит.


Постановка вопроса

Я работаю школьным психологом, в обычной российской средней школе, в обычном уральском городке с населением около пятидесяти тысяч. Интернет в городе есть, областной центр близко, инфраструктура вся в наличии.

Дети в нашей школе самые обычные. Увлечения – тоже. В основном — это обсуждение фильмов и компьютерных игр, изредка — настольные игры, музыка, техника для мальчиков, мода для девочек. Еще то, что можно делать своими руками, фенечки, браслетики, мопеды и лодки. Сотовые телефоны, домашние животные.

Каждый год я провожу тесты по всем классам для замера уровней внимания, памяти, тревожности и т.п. Еще ученики отвечают на вопросы анкеты о своих увлечениях. Разумеется, в компьютере директора есть и данные по успеваемости каждого ученика. Я проанализировал их и получилось, что успеваемость детей, у которых среди увлечений значится чтение книг, стабильно выше, чем у всех остальных. Это неудивительно, но ведь трудно заставить детей читать, когда чтению есть столько привлекательных, лёгких, ярких альтернатив!

Вот если бы компьютерные игры и телевидение учили читать! Но это же невозможно? Или? Тут я вспомнил про своё недавнее знакомство с текстовыми играми – интерактивной литературой. Это один из самых старых жанров компьютерных игр и, вместе с тем, он сейчас мало известен широкой публике. Желающих узнать об этом жанре побольше я лучше отошлю к первоисточникам.

Я решил провести эксперимент – познакомить современных школьников с текстовыми играми, узнать их мнение, выяснить, какие жанры им нравятся. Поскольку для проведения тестов мне регулярно предоставляется класс информатики, я с разрешения преподавателя установил на каждом компьютере несколько текстовых игр на разных платформах и стал ждать детей.


Эксперимент

Школьникам я объяснил, что в качестве теста на IQ им предлагается текстовая игра после прохождения которой они должны были заполнить анкету и ответить на несколько вопросов по содержанию игры.

В эксперименте приняло участие 3 класса, дети 12-13-ти лет, 14-15-ти и 16-17-ти – всего 56 человек. Было предложено для исследования 12 игр.

7 на платформе AXMA Story Maker в онлайне:

* «Драконы и принцессы»
* «Двадцать желаний»
* «Побег из рая»
* «Гражданка Готье»
* «Домой»
* «Свидетель»
* «Валентинка от любящего злого Дракона»

Две последние игры получились случайно – дети нашли их самостоятельно на Гипербуке.

5 на платформе URQ игры на локальном компьютере:

* «Интерстейт»
* «Цветок Эльфа»
* «Баллада о рыцаре слова и о его невесте»
* «Таня, мячик, хороший мальчик и первый поцелуй»
* «Угнаропуканэ очень хочет есть, однако»

Каждый ребенок получил папку. После того, как дети играли в игру пять минут они должны были написать ей оценку по пятибалльной школе. Потом они играли еще пять минут и ставили вторую оценку. Затем писали характеристику игры в нескольких словах и далее могли играть в следующую игру по списку. За урок каждый успевал сыграть в три-четыре игры. Выбор следующей игры осуществлялся по названию самими учениками но, для чистоты эксперимента, порядок названий в списках подвергся ротации.


Выводы и предположения

К моему большому огорчению, интерес ребят к текстовым играм, несмотря на яркий рассказ о них, несмотря на то, что я выбрал достаточно хорошие игры, оказался весьма слабым. Более того, оценка игр ребятами шла в основном по количеству картинок и легкости прохождения — подозреваю, что яркая визуальная новелла или видеоквест легко бы оставили позади все текстовые игры.

Высокая оценка игры «Валентинка от любящего злого дракона», подозреваю, связана с запретностью темы.

Тем не менее, среди 56 человек нашлось 6, которым текстовые игры показались интересными, понравились. Для справки – все они любят читать книги. Се ля ви. Пока получается, что не текстовые игры пропагандируют чтение книг, а, наоборот, чтение книг готовит игроков к текстовым играм.

Я далёк от мысли о том, что это полноценное исследование и что его результаты могут быть использованы для каких-либо серьезных выводов – во-первых, провёл я его несколько сумбурно, во-вторых, выборка была не слишком репрезентативной – задействованы были далеко не все классы. И, в-третьих, времени для знакомства с текстовыми играми было слишком мало! Как дети могут оценить текстовую игру за 10 минут? Если скорость чтения у них не более 150-200 слов в минуту? Они затрачивают на чтение и понимание слов в текстовой игре настолько большие усилия, что трудно ожидать, что это будет доставлять им удовольствие.

Насколько я понимаю, тема остается острой, и требует дальнейших исследований.

// Полную версию статьи с таблицами результатов эксперимента можно найти в PDF-версии журнала http://ifhub.ru/blog/ifprint/1694.html

[>] Интервью: Ajenta Arrow
ifiction.15
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-15 16:09:50


Автор: Василий Воронков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/interview-ajenta/

Женщины совсем не уступают мужчинам на ниве интерактивной литературы (по крайней мере, если речь идет о текстовых играх на русском языке), однако до сих пор в нашем журнале не было ни одного интервью с представительницами прекрасного пола. Сегодня мы решили исправить этот недостаток, и в гостях у нас Ajenta Arrow — автор множества хороших игр на QSP и URQ, а также активный участник жизни сообщества любителей интерактивной литературы. Ajenta пишет игры, иногда играет в них, а еще и занимается организацией конкурсов. Впрочем, пусть лучше Ajenta расскажет обо всем сама.


Q: Первый, традиционный вопрос. Расскажи немного о себе. Кем работаешь? Какие увлечения?

A: Работаю программистом. Увлечения разные — игры, музыка, книги, фильмы, пение, фехтование, игра на пианино, настольные игры и всевозможные куклы. На самом деле всё, что вдохновляет на написание игр — такой своеобразный фильтр увлечений.


Q: Расскажи о своей самой первой текстовой игре. Что сподвигло тебя на ее написание, как ты над ней работала, как придумывала сюжет, как выбирала платформу?

A: Первая моя игра, как я считаю, была в жанре сюрреализм — полное название «Говорящие моллюски, мыльные пузыри, ящерицы и другой бред» и писалась она на «урке», а, если точнее, сначала на «рипурке», потом на «оверурке», потом перекочевала на «акурку» и, наконец, дописана не была из-за какого-то критического бага. После чего я перешла на «кусп» и написала «Фей». Но всё равно считаю это второй игрой и всё ещё надеюсь дописать тот «сюр». Сюжет «сюра» придумывался на ходу — что приходило в голову, лишь бы попробовать платформу и вообще написать хоть какой-то квест. А вот к «Феям» я уже подходила обстоятельней, искала картинки, рисовала схемки.

Ну а сподвигнуть меня было не трудно, мне просто показали движки для текстовых игр, и это оказалось именно тем, что нужно.


Q: А теперь немного коварный вопрос — какую из своих игр ты считаешь наиболее удачной?

A: «Испорченное зелье». Хоть там и есть небольшой косяк геймплея с попугаем, но это та самая игра, где я сделала именно то, что хотела и как хотела.


Q: Большинство твоих игр — в жанре фэнтези. Я так понимаю — это твой любимый жанр в интерактивной литературе? А что по поводу литературы традиционной? Ты тоже отдаешь предпочтение фэнтези? Есть какие-нибудь любимые авторы? Расскажи вообще, с чего началось твое увлечение фэнтези.

A: Безусловно отдаю предпочтение фэнтези, но не гнушаюсь и классикой, и детской литературой, и фантастикой. Авторы… хммм… Панов, Иванова, Панкеева, Громыко, Белянин, Лукьяненко, последнее время взахлёб зачитываюсь Олди.

А началось всё с Льюиса, с «Нарнии» и, как это ни банально, с Толкиена «Туда и обратно». Потом уже были Муркок, Нортон и другие. Так продолжается и по сей день.


Q: Помимо написания игр, ты также занимаешься проведением конкурсов. А как начиналась твоя карьера в роли организатора? Собираешься ли проводить какие-нибудь конкурсы в ближайшем будущем?

A: Ну, организатором я стала не совсем по своей воле. Просто однажды так сложилось, что некому было проводить «Куспкомпо», ну я и взялась, потому что мне пообещали, что, даже будучи организатором, я смогу на этот конкурс написать. Я считаю, что конкурс удался, но недовольных как обычно было много. А в том году мне что-то захотелось взять ЗОКу, потому что там организатор решает единолично, но, как показывает практика, даже от единоличного решения все ждут какой-то объективности, так что даже не знаю, буду ли я продолжать подобную деятельность в будущем.


Q: Решусь все-таки задать свой любимый вопрос, связанный с конкурсами. А как ты себе представляешь идеальный конкурс? С точки зрения организации, правил, системы голосования, призов?

A: Идеальный — это так, как я проводила «Куспко» (долго смеётся). Нет, на самом деле. Нужно жюри, только новые игры и призы, желательно не деньги, в идеале — пул призов, как делал Ян. Примерно так я люблю.


Q: Ты писала игры на разных платформах. А какая платформа — твоя любимая и почему?

A: Любимой платформы нет у меня сейчас. Потому что в «куспе» я немного разочарована, а в «фурке» ещё не все фичи реализованы, нужные мне, но душа пока тяготеет к ней. Люблю, когда язык предоставляет кирпичики, из которых можно сложить всё, что хочется, извратиться как угодно. И чем мельче кирпичи — это я сейчас на INSTEAD намекаю, у которого не кирпичи, а целые блоки — в общем, чем мельче, тем лучше, потому что при достаточном усердии можно такое сложить, что никакому блочному дому не снилось… в кошмарном сне (смеётся).


Q: Расскажешь немного о своих творческих планах? Работаешь сейчас над какой-нибудь игрой?

A: Моим творческим планам уже никто не верит. А вообще — всё в моих отчётах в блоге — над чем работаю, чем живу. Идея RPG преобладает надо мной, но и всякие другие игрушки допиливаю потихоньку.


Q: А как ты считаешь, может ли интерактивная литература стать более популярной, чем сейчас? Что можно сделать, на твой взгляд, для повышения популярности текстовых игр?

A: Да она уже как-то ползёт в популярности так, что аж страшно становится. Откуда все эти люди?!! На фига столько конкурсов?!!! Спасите, помогите! Примерно такие чувства возникают. Так что куда уж… но надо, конечно, больше хороших больших игр — и на торрент, на торрент, тогда будет аудитория больше.


Q: Какие текстовые игры твои любимые?

A: Не так много на самом деле, вот последняя игра Евга про Трота, его же «Последнее тело», RPG от Мастерсета, «Загадка седых Холмов» Веты, игры Чешира и Кербера. «Деревянный город» Графа, наверное, в данный момент самая любимая игра. Любимые — это я считаю те, в которые периодически хочется переиграть. Опять же «13 уровень мирового сознания» Роно — пожалуй, с неё началась моя любовь к «куспу». И на собственной RPG закончилась… (смеюсь) нет, на самом деле грустно это. Никогда бы не подумала, что буду основную платформу менять. Вот, кстати, игра про Клару и варенье на «6 днях» мне тоже очень понравилась — любимая парсерка, можно считать. И совсем последнее — это «20 желаний» от Апрель. Очень милая игрушка.


Спасибо тебе большое за интересные ответы!

[>] Метапарсер
ifiction.15
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-15 16:27:27


Автор: Петр Косых
Ссылка: http://ifprint.org/articles/metaparser/

INSTEAD начался как проект, который пытался избежать подхода CYOA при разработке текстовых квестов и реализовать игровой процесс как в «настоящем квесте», но только в текстовом виде.

Как вы наверняка знаете, классические текстовые приключения – это парсерные игры, в которых моделируется мир, и герой исследует этот мир под чутким управлением игрока, описывающего желаемые действия с помощью клавиатуры. Тут и клавиатура, и способ моделирования мира работают на создание общей цели – у игрока возникает чувство свободы и тайны. Ты можешь перемещаться по миру, взаимодействовать с ним – в этом смысле такая игра и есть настоящая «адвенчура» (квест).

CYOA игры — это игры с управлением через меню, обычно сводящиеся к выбору вариантов развития событий («убежать», «показать пропуск охраннику» и т.д.). Такая игра зачастую выглядит как сборник параграфов, нередко описывающих целые сюжетные повороты, а не только (и не столько) локации (места действия, декорации) с переходами между ними. В этом смысле жанр таких игр больше тяготеет к книгам-играм, хотя, конечно, многое зависит от конкретной игры.

Если же отойти от текстовых игр и посмотреть на классические графические квесты (из золотого фонда Lucas Arts и Sierra), то там мы увидим что-то среднее: либо глаголы, как в «Monkey Island», либо манипуляции предметами, как в «Goblins», либо что-то смешанное. Тем не менее, эти игры больше похожи на парсерные игры в том смысле, что герой свободно исследует мир, а его способ взаимодействия с миром носит условно свободный характер (набор универсальных действий, свободная манипуляция предметами и т.д.). Фактически, это и есть парсерные игры, которые перешли в графическую плоскость, заодно сильно упростив способ ввода.


Путь INSTEAD

INSTEAD начинался как проект по созданию движка для игры, которая, будучи текстовой, по своему игровому процессу не сильно отличалась бы от классических графических квестов. Такой первой игрой стала «Возвращение квантового кота».

В этой игре был выбран упрощенный ввод в виде свободного манипулирования предметами, что сильно снижало порог вхождения для потенциального игрока, но вместе с тем оставляло поле для свободы. Потом по мере развития движка появились игры с глагольным меню, которые еще больше сблизили текстовые квесты с классикой (правда, такие игры обычно обладали повышенной сложностью). В качестве примеров таких игр можно назвать «Кайлет» (набор глаголов) и «Особняк» (три глагола).


Чувство парсера

Тем не менее, мне было всегда интересно посмотреть, можно ли сблизить игру с парсером еще теснее, при этом не сильно подняв порог вхождения. Можно ли взять лучшее от INSTEAD подхода и парсера?

Кое-какой опыт по работе с парсером у меня был. Еще перед написанием INSTEAD я изучал Inform и даже писал небольшую игру, поэтому я примерно представлял проблемы и плюсы парсерной игры на русском языке.

Огромное преимущество парсерных игр – глубокое погружение. Во время игры игрок вынужден читать и думать, это очень сильно отличается от CYOA игр и все еще отличается от игр с глагольным меню. Именно эта черта заставляла экспериментировать с игровым вводом. Однако такие игры сложнее писать, особенно на русском, и (что не менее важно) в них не так просто играть!

Обычно неявным образом подразумевается, что идеальный парсер – это ИИ, который понимает все, что напишет игрок. Это и сила и слабость одновременно. Я не верю, что компьютер научится думать (по крайней мере, в обозримом будущем), а это значит, что ИИ, который бы мог учитывать в полной мере контекст введенных команд и вообще угадывать то, что игрок хочет сделать в свободной разговорной форме – утопия. Во всех существующих реализациях парсер пытается претвориться умным с разной степенью успешности, но любой парсер бессильно проигрывает, когда за клавиатуру садится неподготовленный игрок, который воображает, что игра поймет все, что он напишет.

Если же совместить это с богатством русского языка, то получится, что в русские парсерные игры способны играть далеко не все, да и даже подготовленный игрок с большой долей вероятности натолкнется на ситуации, где отсутствие привычного ему синонима отобьет всю охоту заканчивать игру.

В этом смысле, подход в реализации парсера как поиска по шаблонам может показаться перспективным. Суть его в том, что парсер не пытается понять что именно ввел игрок, а просто реагирует на заведомо забитые в него шаблоны игровой ситуации. Таким образом, задача игрока – угадать, хотя бы приблизительно, что от него требуется, а задача автора – написать хорошие шаблоны. Реализация может быть разной, но суть примерно такова. В качестве примера можно привести Adrift.

В какой-то момент я решил, что это хорошая идея и сделал свой концепт парсера, основанного на шаблонах. К счастью, даже отрицательный результат — это результат. Мой концепт оказался провальным. Основные недостатки шаблонного парсера:

* игрок по прежнему думает, что парсер понимает все;
* парсер слишком широко понимает игрока, в итоге возникают казусы, когда игрок получает совсем неожиданную реакцию на свои действия;
* парсер не понимает ввод, и вывод неудачных реакций не информативен;
* писать игру очень сложно, так как не так просто написать правильные, непротиворечивые шаблоны

В общем, пришлось оставить эту идею. Однако, меня не покидала мысль, что есть и другой путь. И действительно этот путь нашелся!


Квазипарсер или метапарсер?

Я давно заметил, что с ростом числа глаголов в глагольном меню чувство игры начинает приближаться к «парсерке». Правда при этом возникали другие проблемы: захламление меню и всевозрастающая сложность написания игры (так как универсальные обработчики неудачных действий ничего не знают о смысле действий, о падежных формах и вообще не занимаются анализом, то в целях литературности приходится вручную прописывать реакции на всевозможные действия). В то же время в парсерной игре указанных проблем нет.

Тогда меня внезапно посетила мысль о создании парсера, который работает одновременно и на принципах меню и на принципах парсера, взяв лучшее из обоих миров. Я подумал, что задачу абсолютной непротиворечивости интеллекта парсера можно решить не за счет его усложнения, а наоборот, за счет его упрощения. Другими словами, игрок не может ввести действия, которые не будут поняты игре, или же игрок должен постоянно как-то видеть, понимает ли его игра в данный момент.

Конечно, мой парсер должен был быть оформлен как модуль INSTEAD, тем самым давая возможности использовать весь накопленный багаж функций, примерно так же, как в ситуации с другими модулями INSTEAD. Ввод же с клавиатуры был отлажен еще во время моей попытки создания парсера на шаблонах.

К слову, забегая вперед, когда я рассказал (и показал прототип) своего парсера другу, он предложил назвать его «квазипарсер». В каком-то смысле — это точное определение, так как мой парсер не обладает никаким интеллектом. Тем не менее я назвал его «метапарсер», так как на мой взгляд, он обладает теми преимуществами, которые я искал.

Итак, нужно было решить две проблемы.

Первая из проблем – парсер должен уметь делать склонения, так как настоящая парсерная игра предполагает десятки и сотни действий, которые автор игры не обязан (да и не способен) прописывать сам. Например, если в игре есть дверь и ее можно открыть и закрыть, то движок сам в состоянии отреагировать на команды «открыть» или «закрыть дверь» на основании указания, что объект «дверь» может открываться. Или предметы, которые можно подбирать и бросать. Фразу «я взял яблоко» вполне может сформировать и сам движок. Но гораздо важнее, чтобы движок мог среагировать на непрописанное действие вроде такого:

" > толкнуть Габриэллу
Габриэлле это не понравится!

На самом деле, чтобы научить движок склонять слова, можно пойти двумя путями.

Первый путь — это при описании объекта четко описать его характеристики: число, род, одушевленность. Выделить окончание и воспользоваться алгоритмом для формирования склонений. У такого подхода есть пара существенных недостатков:

* алгоритм склонений не универсален;
* код игры становится сложным, высокий порог вхождения для автора игры.

Второй путь — это использование словаря. В этом случае для описания объекта только иногда необходимо указать одушевленность — и все. Тем не менее, и у этого подхода есть свои недостатки:

* объем словаря велик;
* иногда, в словаре может не быть нужного слова.

Я не пошел по пути алгоритма главным образом потому, что это сильно затрудняет написание игры (я помнил это еще по моим экспериментом с Inform). В итоге в метапарсере я использовал словарь, взяв за основу базу с aot.ru. К счастью, формат словаря оказался понятным. Кроме того я нашел его черновое описание, и в итоге мне удалось сконвертировать его для удобного распознавания внутри Lua. Фактически, за пару недель решение проблемы склонений было найдено! Словарь в UTF-8 кодировке занимает около 8 МБ и для повышения скорости и снижения объема игры был выбран путь компиляции словаря для конкретной игры. В итоге получаемый словарь вышел очень маленьким и быстрым, так как содержал только то, что реально нужно.

Результат мне очень понравился, ситуации, когда словарь срабатывал неправильно, можно было пересчитать по пальцам, кроме того оставалась возможность вписать свои варианты склонений (например, имя «Габриэлла»).

Осталось сделать совсем немного – сам парсер. :)

Идея была в следующем. Парсер понимает некий набор глаголов с переменным числом параметров. Например, можно написать:

" >бросить лампу в гоблина

или просто:

" >бросить лампу

Оба действия – это действие «бросить», но в одном случае мы бросаем лампу в гоблина, а во втором — избавляемся от нее. Погружаться в детали пока не будем, но суть в том, что парсер всегда знает множество того, что может ввести игрок. То есть метапарсер в каком-то смысле обратен парсеру. Он не пытается понять, что пишет игрок – он знает, что вообще можно написать, и следит, какую из веток набирает сейчас игрок.

Такое устройство парсера означает, что в любой момент времени он может подсказать игроку возможные варианты. Например, игрок пишет:

" >бросить л_

В этот момент парсер знает, что игрок хочет написать какое-то слово, которое начинается на букву «л». Так как это слово должно быть предметов из сцены или инвентаря, то парсеру не составляет никакой сложности подсказать его.

Конечно, я сейчас упростил идею для наглядности, но суть метапарсера имено в этом – он знает, что именно можно ввести в каждый конкретный момент и предлагает это игроку в виде подсказок. Конечно, в реальной реализации присутствуют многие другие вещи, о которых я пока не рассказываю просто для того, чтобы пояснить саму идею.

Подсказки выводятся в каждый момент времени в виде списка слов, которые можно продолжать набирать (а также подставить автоматически, нажав TAB) или просто щелкнуть по ним мышкой. Это приводит к тому, что в метапарсер можно играть без клавиатуры.

Моими первыми экспериментами стали маленькие игры: «roboto» и «Перекресток миров» от yandexx. Спасибо ему за любезное разрешение портировать эти небольшие игры! Потом Василий Воронков выпустил свою игру на метапарсере, которая реализовала несколько другой подход для игрока, самой заметной чертой которого является тот факт, что игрок не видит подсказок глаголов до того момента, пока не начнет набирать их на клавиатуре.

Опыт этих игр показал, что к вводу можно привыкнуть довольно быстро. К тому же, когда играешь в игру на метапарсере, ощущения практически идентичны ощущениям от классических парсерных игр, но недостатки последних отсутствуют!

Процесс написания игры тоже выглядит довольно элегантно – все лучшее я забрал из Inform 6 (в основном, идею цепочки сообщений), но из-за упрощенного устройства метапарсера и наличия словаря написание игры для метапарсера оказывается проще написания игры для Inform.

В данный момент метапарсер еще не вполне готов, но в скором времени я планирую выпустить документацию для того, чтобы все, кого это заинтересовало, могли попробовать свои силы в написании своей истории. Конечно, сам факт наличия метапарсера не означает снижение интереса к INSTEAD-играм с классическим управлением. Следует понимать, что даже в варианте «метапарсера» от игрока требуется большая концентрация, что подходит далеко не всем, поэтому метапарсер после релиза просто займет свое место среди других модулей INSTEAD, и, кто знает, может быть, кто-то напишет с его помощью отличную игру.

Да, конечно, можно возразить, что полученный движок — это не парсер. С чем я безговорочно соглашусь. Ведь это и правда не парсер. Это — «метапарсер». :)

[>] Обзор: Цветок эльфа
ifiction.15
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-15 15:50:46


Автор: Василий Воронков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/review-elfflower/

Скажу честно, название этой игры вызывало у меня поначалу весьма неоднозначные мысли. Вернее, мысли-то как раз были вполне однозначные: Как, снова эльфы? Мало мне было недавнего «Хоббита», на который затащила меня упрямая подруга (я по правде надеялся, что смогу неплохо выспаться за те три часа, которое длилось сие невыносимое творение, но забыл про клятый Dolby Surround). И тут снова! Да еще и в текстовой игре? Ну как можно покушаться на святое! Спросите, зачем такой яростный нелюбитель фэнтези как я вообще решил играть в эту игру да и еще писать о ней обзор? Ну, видимо, в порядке эксперимента. А еще на удивление уклончивая аннотация игры на сайте URQ могла скрывать под собой любую историю. Как с эльфами, так и без. Да ведь и никогда не знаешь точно — вдруг все эти «цветки» и «эльфы» лишь какая-то тонкая метафора (вроде «Джинна из машины»)?


Необыкновенные обстоятельства

«Эта история про обыкновенного мальчика, попавшего в необыкновенные обстоятельства,» — именно так заманила меня эта история. Не сказал бы, что в этой задумке есть что-то оригинальное, но я, видимо, просто люблю истории об обыкновенных людях, с которыми происходит что-то необыкновенное. Ведь, с одной стороны, это так жизненно, а с другой стороны — ну ни капельки не правдоподобно. Как раз то, чего и ждешь от игры, особенно, текстовой. Но обо всем по порядку.

«Цветок Эльфа» написан Евгенией Гулиной для FireURQ. Игра вышла в начале этого года и даже заняла почетное место на недавнем зимнем конкурсе игр жанра фэнтези. «Игровую» принадлежность «Цветка» определить не так-то просто — иногда игра похожа на квест, иногда — на простую интерактивную историю, а иногда — и на сборник загадок. Из приятных особенностей можно упомянуть то, что игру не назовешь короткой, хотя на «полный метр» она и не тянет. Впрочем, это не обязательно является недостатком, в особенности для фэнтези (трехчасовой «Хоббит», я помню тебя!). Еще в игре есть некоторые элементы нелинейности. Нелинейность в «Цветке», правда, довольно условна и сродни выбору порядка блюд на ужин, когда понимаешь, что съесть все так или иначе придется (ну, чтобы не расстроить заботливую хозяйку). Но опять же — в большинстве игр, в которые я играл, нет и не такой.

Сложность «Цветка» можно, наверное, оценить как среднюю — иногда все довольно просто, а иногда не очень-то и просто и не очень очевидно. Хотя тут все зависит от того, сколько лет игроку (и здесь я невольно забегаю вперед, приоткрывая главную особенность игры). Лично я из некоторых загадок игры немного, как бы это сказать, сказать, вырос, а до некоторых… не то чтобы еще не дорос, а просто, наверное, позабыл уже, о чем читал в школьных учебниках (или где там пишут, какой правый приток у реки Днестр и все эти вещи?).

Игра обильно украшена иллюстрациями, и я вообще люблю разноцветные картинки, но опять-таки в данном случае «Цветок эльфа» оказался странным исключением. Дело в том, что иллюстрации мне как-то мешали погрузиться в мир игры, и я даже подумывал о том, чтобы открыть файл с игрой и перенести все картинки в папку с изображением мусорной корзинки, однако решил все же на нарушать оригинальной задумки автора. Сложно сказать, в чем тут дело. Может, мне просто было бы интереснее представлять окружение самому, а не руководствоваться вспомогательными изображениями? А может, все дело в том, что иллюстрации в игре не только не выполнены в едином стиле, а вообще производят впечатление какой-то хаотичной подборки, которую выдает при поиске изображений Гугл. То нам показывают среднего качества фотографию, то рисованый пейзаж. Да и с описаниями в игре все это соотносится лишь в самых общих чертах — к примеру, понятно, что если в тексте упоминаются «шахматы», то изображение с клетчатой доской и фигурками вроде как тематически подходит, однако то, как выглядит эта доска и где она на фотографии находится никак не соотносится с происходящим в игре. В общем в моем случае иллюстрации скорее мешали мне погрузиться в игру, чем наоборот. Ну да хватит о картинках. Все же «Цветок эльфа» — это текстовая игра.


Цветик-семицветик

А начинается эта игра следующим образом — некий мальчик с нерусским именем, самый, как вы уже догадались, обыкновенный любит играть со своими друзьями в прятки, чем как раз в прологе и занимается. А конкретнее — прячется. Играют дети в некоем лесопарке, где помимо, видимо, подразумеваемой детской площадки присутствует также и заброшенная часовня (в этот момент на экране демонстрируются страхолюдные готические руины, куда и взрослый мужик побоялся бы залезть), в которой, как вы опять же несомненно догадались, и решил спрятаться наш герой. Но так как «Цветок» игра добрая, в руинах он повстречал вовсе не призраков и ходячих скелетов, а… как вы думаете кого? Ну, разумеется, эльфа.

Вернее, даже так — девушку-эльфийку, настолько прекрасную, что герой наш поначалу принял ее за ангела. Впрочем, эльфийка отличалась не только красотой, но и знатным гостеприимством и накормила позабывшего о своих играх паренька вкусным обедом, а напоследсток подарила странноватый цветок с разноцветными лепестками. В простонародье — цветик-семицветик.

Механизм действия этого представителя фантастической флоры навевает на недвусмысленные параллели с одноименным мультфильмом — впрочем, похожесть здесь на самом деле только мнимая. Если любопытная девочка из небезызвестного произведения киностудии «СоюзМультфильм» могла в обмен на сорванный лепесток загадывать любые желания, то главный герой нашей игры находится в гораздо менее выгодном положении. Эффект у сорванного лепестка всегда лишь один — героя переносят в некий «другой мир» (а как правило — и в другое время), причем определить заранее, где именно ты окажешься весьма затруднительно (разве что полагаться на общепринятую ассоциацию цветов).

На причинах, по которым маленький мальчик должен совершить такое экстремальное путешествие через время и пространство, внимание особенно не акцентируется. «Жажда приключений» — и все тут. Но, во-первых, никто ведь не заставляет нас принимать подарок расщедрившейся эльфийки — вполне можно от цветка отказаться и завершить историю в самом прологе. А, во-вторых — не ради пряток же мы сюда пришли на самом деле? Нам подавай что-нибудь поинтереснее.


Что-нибудь поинтереснее

Заглавная картинка не обманывает — лепестков действительно семь, а следовательно, и семь волшебных (а иногда — и не очень) миров, в которые может попасть главный герой. Начнем по-порядку.

С чем, бесспорно, справился автор — так это с разнообразием. Иногда волшебный цветок заносит паренька прямиком на страницы какой-нибудь эпопеи Толкиена, иногда, скорее, — в Нарнию, прямиком на борт «Покорителя зари» (не в буквальном смысле, конечно). Некоторые миры выдержаны в средневековом стиле, а некоторые заглядывают в куда более далекое прошлое. В одном можно быть уверенным — если вам даже не слишком понравилось последнее путешествие, то можно смело рвать следующий лепесток — повторений не будет.

Есть однако и вещи, с которыми автор справился не до конца. Многим мирам недостает подразумеваемой, казалось бы, волшебной атмосферы. Сказочный антураж подается слишком уж схематично. К тому же и квесты порой не способствуют поддержанию мимезиса. Когда, оказавшись в средневеком замке — с волшебством, «круглым столом» и рыцарями с прописной буквы «р» — приходится отгадывать загадки на «биржевую» тематику, игра как-то невольно начинает превращаться в сборник кроссвордов, растрачивая последние крупицы волшебства. Да и происходящие в игре события зачастую кажутся слегка наигранными. Например, перенесшись в Древний Египет, герой не понимает египетскую речь (которая, кстати, почему-то иллюстрируется арабской вязью) — по крайней мере до тех пор, пока не появляется загадочный переводчик, личность которого так и остается за кадром, — зато в другом мире у мальчугана не вызывает никаких трудностей общение с самыми натуральными белыми медведями, которые, видимо, сызмальства говорят на чистейшем английском (ну, или какой там язык является официальным на Северном Полюсе?). Все это, конечно, можно списать на игровые условности, но на мой взгляд в «Цветке эльфа» этих условностей слишком уж много.

Еще меня немного смущал тот факт, что автор постоянно заставлял несчастного малолетнего паренька сражаться с разнообразными чудищами с использованием колюще-режущего оружия. Сказка сказкой, но мгновенное превращение главного героя из «обычного» паренька в «победителя драконов» как-то не способствовало моему погружению в игровой процесс. Вспомните, как аналогичные метаморфозы происходили у того же Льюса (в «Хрониках Нарнии»), который тоже любил наряжать детей в боевые доспехи, однако делал это все же несколько более плавно и аккуратно.


Контрольная точка

Впрочем, отношение к игроку в «Цветке эльфа» не менее суровое. Я, например, не нашел в игре возможности сохраняться вручную. Либо поиски кнопки для «сейва» — это тоже такой нарочитый квест, с которым я, очевидно, не справился, либо там этой кнопки все-таки нет. Другое изоберетение последнего столетия под названием «контрольные точки» в игре, как оказалось, присутствует, однако я, к сожалению, обнаружил его уже после завершения «Цветка». Поэтому небольшой совет игрокам — если в процессе прохождения вам не посчастливилось сложить голову в битве с фантастическими чудовищами (или каким-либо иным образом набрести на несчастливый конец), то не спешите щелкать по ссылке, которую выдаст вам в заключение игра. Здесь все несколько хитрее. Дело в том, что после прохождения каждого из миров «Цветок» делает автоматическое сохранение, однако в случае смерти загружает вовсе не его, а выбрасывает вас на самое начало — т.е. прямиком к прологу про «обыкновенного» мальчика и «необыкновенные обстоятельства». В реальности же необходимости «заходить на второй круг» нет — просто выберите в меню FireURQ пункт «Загрузить сохранение» и найдите файлик с расширением «sav», который должен лежать рядом с игрой. Как жаль, что я не обнаружил эту возможность раньше! Но надеюсь, моя краткая инструкция хотя бы убережет читателя от нежелательных переигрываний.

Работа с сохранениями в «Цветке эльфа» в любом случае не заслуживает похвалы, хотя тут надо учитывать, что игра совсем недавно появилась на свет, и в будущих ее версиях это поведение, возможно, будет исправлено.


Заключение

В заключение я хочу сказать следующее: «Цветок эльфа» я могу порекомендовать решительно всем. Всем, кому еще не исполнилось двенадцать (ну либо исполнилось, только вы уже лет двадцать как не можете с этим смириться). Тест на «профпригодность» тут простой. Если после просмотра того же «Хоббита» вы не проклинали день, когда родились, а принялись старательно считать дни до выхода сиквела, то есть неплохая вероятность, что игра вам тоже придется по вкусу. Да, в «Цветке эльфа» нет глубоких психологических портретов, моральных проблем и душераздирающей драмы — в общем всего того, что заставляет меня активнее жевать свой поп-корн в кинотеатре, — но если вы просто ждете от игры интересного и ненавязчивого приключения (а заодно и способа проверить свою эрудицию), то советую вам тут же щелкать на ссылку в карточке игры. Если же отношение к фэнтези, эльфам и прочим игровым условностям у вас несколько более, скажем так, сложное, то рекомендую вначале обстоятельно подготовиться. Например, узнать, какой же там все-таки правый приток у реки Днестр.

[>] Интервью: Александр Боричевский (ASBer)
ifiction.15
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-15 15:33:17


Автор: Вадим Балашов
Ссылка: http://ifprint.org/articles/interview-asber/

Вашему вниманию представляется интервью с автором русскоязычной парсерной платформы для интерактивной литературы под названием «Текстовая основа миростроения» или, сокращенно, ТОМ. На настоящий момент в активной разработке находится вторая версия этого движка, ТОМ 2. Заранее извините за наивные вопросы. Человек, задающий их, совсем не в теме разработки парсеров. А человек, отвечающий на вопросы, в теме очень давно. Потому возможны какие-то «перекосы». Итак, поехали.


Q: Как тебя зовут? Где живёшь? Сколько лет? Развиртуализируйся пожалуйста!

A: Александр Боричевский, живу в Москве, на жизнь зарабатываю программированием в 1С, C++ исключительно как хобби, 44 года.


Q: С чего всё началось? Почему собственный движок? Чем не устроили RTADS и RInform? Чего в них не хватало?

A: Началось всё с того, что когда-то очень-очень давно я увидел в каком-то советском мультфильме говорящего робота с шестеренками в голове, который поразил меня до глубины моей детской души.

Вряд ли тут нужно описывать все этапы, приведшие к созданию своей парсерной платформы, их было очень много.

В RTADS и RInform на некоторые вещи вообще нельзя ни как повлиять. Например, я не знаю способа заставить RTADS правильно выводить предлоги в сочетании со словами в случаях подобных «со стены», «во дворе», «со словами», а ТОМ обрабатывает вывод предлогов на автомате. Это конечно мелочь, но таких мелочей набирается прилично.

А еще RTADS и RInform не умеют говорить так же, как робот из мультика…


Q: Что такое вообще парсер TOM 2 со структурной точки зрения? Анализатор введённой строки и библиотека слов? Как выглядит алгоритм работы парсера?

A: Больше всего это похоже на игру в шахматы, только по особым правилам.

На первой линии шахматной доски пишутся слова команды, по одному слову на клетку. К ним же в клетки ставятся фигуры. Каждая фигура соответствует некоторому смыслу слова. То есть в каждой клетке могут стоять от одной до нескольких шахматных фигур, в зависимости от многозначности слова.

В ходе игры к соседним клеткам на доске применяются правила (парсерные комбинаторы). Один ход – одно правило. Каждое правило описывает, какие фигуры должны быть в клетках на входе, и какая фигура — на выходе правила. В результате с каждым ходом количество занятых клеток на доске сокращается. Партия считается выигранной, если на доске остается одна фигура – однозначное решение. Если остаётся несколько фигур в одной клетке – это пат, строка не может быть разобрана однозначно. Если остаётся занято несколько клеток и ни одно правило к ним не подходит – партия проиграна, строка не разобрана. В этом случае производится откат и попытка применить другие правила, или изменить последовательность применения правил. В случае если ни одна комбинация правил не приводит к в выигрышу или пату – это окончательный проигрыш, команда не может быть разобрана.


Q: А как решается проблема комбинаторного взрыва? Есть ли она вообще в случае ТОМ?

A: Нет никакого взрыва. ТОМ 2 как раз и задумывался, чтобы избежать проблемы, которую я сполна прочувствовал, когда писал игры под первый ТОМ.


Q: Что вообще из себя представляет библиотека слов? Что она позволяет задавать? Род, число, склонение? Отзыв системы благодаря этой библиотеке может формироваться автоматически?

A: Для любого впервые встреченного слова ТОМ запрашивает словарь, который в случае успеха возвращает библиотечный код этого слова, который тут же исполняется. Этот код как минимум должен содержать описание искомого слова, включая все его словоформы. Но кроме этого там могут быть описаны классы, объекты и функции, так или иначе ассоциированные с этим словом. В результате оказывается, что к началу разбора команды ТОМ «знает» всё, что ему необходимо о всех словах команды. Если в этом «знании» есть однозначный ответ на введенную команду, этот ответ будет дан.

Описание словоформ содержит род, число, падеж, а также одушевлённость, время, лицо, наклонение, и много другое. При необходимости состав параметров легко расширяем.


Q: Каков формат библиотеки? Собственной разработки? Или она совместима с какими-то известными или неизвестными иными парсерами?

A: Словарь, она же и стандартная библиотека, хранится и редактируется в базе mySQL. Разработка полностью собственная, создавалась специально для ТОМ с учетом его «фишек» и синтаксиса, поэтому эта библиотека ни с чем другим не совместима. Из SQL базы делается выгрузка в файл специального формата, с которым непосредственно работает парсер ТОМ.


Q: Наполнение библиотеки производится автоматически? Или требуется ручная работа?

A: Наполнение полуавтоматическое. Есть загрузки из текстовых файлов, самая полезная из них – загрузка из словаря Зализняка. Также есть несколько инструментов и автоматических обработок, позволяющих существенно сократить ручную работу. Но часто встречаются слова, которые ни одной обработкой не распознаются, вот их только ручками. В базе одновременно содержатся слова находящиеся на различных этапах готовности, по сути это некий словарный конвейер. В файл же попадают только полностью готовые слова. В словаре сейчас около 4,5 тысяч обработанных слов.

Из интернета были скачаны несколько словарей в формате CSV, загружены в базу SQL, обработаны и выгружены в файловый словарь ТОМ.

Структуру базы не рисовал, надо бы этим заняться. Там всего 3 таблицы с данными и 5 вспомогательных таблиц для формирования файлового словаря.

Сейчас всё на этапе написания библиотечного кода. Т.е. слова уже есть, к ним теперь пишутся классы, объекты и функции стандартной библиотеки. При необходимости в базу можно добавить еще слов, вручную или списком из файла. Выгрузку в файловый словарь можно делать когда угодно. Добавил слово — обновил файловый словарь.

Ссылку на SQL-базу, включая редактор и его исходники, можно найти на нашем форуме.


Q: Библиотека всегда идёт в комплекте с ТОМ вне зависимости от того, какие слова используются в конкретной игре? В INSTEAD при использовании метапарсера возможно создавать словарь, в котором будут только те слова, которые используются в игре. Какой из подходов лучше? Единый словарь для всех или персональный словарь для каждой конкретной игры?

A: Единый словарь однозначно лучше.

Словарь весит меньше 1,5 мегабайта, смешная цифра на сегодняшний день. Других контраргументов кроме веса я не вижу. Даже если слово не используется в игре, всегда приятно получить осмысленный ответ на это слово. Но самое главное — это синонимы. Практика показывает, что ни один автор не может предусмотреть все синонимы ко всем словам своей собственной игры. Зато игрок может легко применить упущенный синоним и наткнуться на непонимание.

Словарь ТОМ позволяет указывать синонимические связи между словами. Правда, сейчас работа по наполнению словаря синонимами только в самом начале.

Что касается INSTEAD, то там несколько другая ситуация, предполагающая, что игрок видит набор слов для конструирования команды. ТОМ же как классический парсер работает вслепую, поэтому для него важен максимально широкий лексикон распознаваемых слов.


Q: Почему словарь весит всего 1.5 МБ? Если слов несколько тысяч, для каждого нужно хранить много дополнительной информации… Или это пока он весит 1.5 МБ, а в дальнейшем он существенно вырастет в размерах?

A: Словарь растёт по мере наполнения, но большая его часть — это текст с хорошей возможностью сжатия. 1.5 МБ текста — это довольно толстая книга. Вряд ли размер словаря существенно вырастет в ближайшее время, так как основной словарный запас уже находится в нём.


Q: Каким образом выполняется добавление собственных слов в словарь? Скажем, мне нужно ввести слово «вампироуловитель». Мне нужно прописать как-то его в игре? Прописать для него возможные падежные варианты? Или это оформляется в виде дополнительного словаря?

A: Слова для игры — это такие же объектные значение как, например, локации или классы.

Существуют конструкторы для описания слов. При желании можно вообще отключить словарь и описать все необходимые слова самостоятельно, но это уже будет весьма существенный объём работы. Для «вампироуловителя» описание выглядит примерно так:

Слово вампироуловитель
{
  Ключ = МрНд
//мужской род, неодушевлённое
  Ключ_по_умолчанию = ИпЕч
//по умолчанию используется
//именительный падеж ед. числа
  Форма ИпЕч = вампироуловитель
  Форма РпЕч = вампироуловителя
  Форма ДпЕч = вампироуловителю
  Форма ВпЕч = вампироуловитель
  Форма ТпЕч = вампироуловителем
  Форма ПпЕч = вампироуловителе
  Форма ИпМч = вампироуловители
  Форма РпМч = вампироуловителей
  Форма ДпМч = вампироуловителям
  Форма ВпМч = вампироуловители
  Форма ТпМч = вампироуловителями
  Форма ПпМч = вампироуловителях
}


Q: Как указать, что слово «вампироуловитель» — оружие и является синонимом «упыреловки» и «дракулосканера»?

A: При условии, что слова «вампироуловитель», «упыреловка» и «дракулосканер» и класс «оружие» описаны выше, это будет так:

объект вампироуловитель
{ //конструктор объекта
  это оружие
}
//переменная - синоним
var упыреловка = вампироуловитель
//переменная - синоним
var дракулосканер = вампироуловитель

Игрок оперирует объектами, а слова лишь указывают на объекты и переменные с совпадающими именами. При этом объект один — вампироуловитель. Упыреловка — это переменная, указывающая на объект вампироуловитель.
То есть совершенно не важно, как мы назовем объект в команде — вампироуловитель или упыреловка.

В первом случае объект подставится по собственному имени, во втором случае будет найдена переменная, значение которой указывает на тот же вампироуловитель. Результат будет один и тот же.


Q: Как добавить объект в группу «оружие» понятно. А, скажем, мне нужно удалить его из группы? Например, в моей игре копьё не считается «оружием»? Можно ли принудительно удалять объект из группы? Для этого придётся описывать его полностью «с нуля»? или достаточно указать НЕ принадлежность его к одной из групп?

A: В терминах ООП «группы» называются классами, в ТОМ ООП несколько специфично, но тем не менее классы там есть. В словаре уже есть класс «копьё», унаследованный от класса «оружие».

Если создать объект с именем «копьё», то этот объект автоматически станет наследником одноименного класса (имена слов, классов и объектов лежат в разных именных пространствах, поэтому имена могут совпадать). Чтобы наше копьё не было оружием, ему при создании надо задать составное имя — «копьё:111», «копьё:моё», «копьё:не_оружие». В этом случае объект будет откликаться на слово «копьё» благодаря префиксу «копьё:», но не будет привязан ни к одному классу. Классы этому объекту нужно будет указать отдельно: «копьё:моё это торт».


Q: Как обстоит дело с моей любимой буквой «ё»? Нужно ли создавать «копье» и «копьё»? И как обрабатывается ввод? Введённая фраза «бросить копьё» переводится в «бросить копье», а только потом запускается алгоритм? Или в базе хранятся все варианты слов?

A: Я тоже люблю «ё». Имена «копьё», «копье» и «КоПьЁ» для ТОМ 2 эквивалентны. С преобразованием там немного сложнее, команда может содержать строки, для которых регистр и буква «ё» имеют значение, поэтому подмена «ё» на «е» происходит не целиком для всей команды, а уже после её токенизации, там, где это нужно.


Q: В словаре используются группы слов? Для каждого слова указывается принадлежность к группе, синонимы и пр.? Как это выглядит?

A: Сами слова никак не группируются. Но помимо слов в словаре есть классы, которые соответствуют значениям слов. Классы образуют семантическое классовое дерево. При этом классы соответствующие различным значениям одного слова, оказываются на разных ветвях классового дерева.

Синоним – это значение слова, привязанное к классу другого слова. Синонимы также отображаются на классовом дереве. Навигация по словарю возможна как по алфавитному списку слов, так и по дереву.


Q: В парсерной игре «The Hobbit» возможно давать сложные команды, типа «THORIN, GO NORTH AND GET THE KEY». Возможно ли такое в ТОМ?

A: Возможно. Даже в предыдущем ТОМ это работало (в текущей версии ТОМ 2 пока не реализовано).


Q: Какие возможности описания NPC существуют в TOM?

A: На текущий момент NPC можно описать как объект и не более. Будут ли для NPC какие-либо специальные фишки пока сказать не могу, может быть, и будут. Для начала надо с ними поиграться и понять, что именно еще нужно. Хотелось бы видеть NPC более самостоятельными и активными.


Q: Возможны ли команды типа «ВЗЯТЬ ВСЁ ОРУЖИЕ КРОМЕ МЕЧА»?

A: В принципе возможны, но сейчас я не могу сказать, буду ли усложнять дальше «ВЗЯТЬ ВСЁ».


Q: Скажем, мне нравится INSTEAD. Нравится его мультиплатформенность и относительная лёгкость написания кода игр на LUA. Возможен ли перенос алгоритма ТОМ на INSTEAD? Для этого нужно переписать его на LUA? Или ТОМ сам по себе мультиплатформенная система? Или чтобы использовать на INSTEAD парсер, проще взять в качестве заготовки систему 6-DAYS?

A: Первый путь – подключение ТОМ как DLL. Насколько это применимо к INSTEAD, сказать не могу, но с другими платформами опыт такого использования есть.

Второй путь – использование исходников ТОМ на C++ для портирования на другую платформу. Ничего специфичного ТОМ не использует, исходники будут опубликованы. Остаётся только найти человека, который захочет в этом ковыряться :)

В возможность переписать ТОМ на LUA мне верится с трудом, тут действительно лучше смотреть в сторону 6-DAYS, но боюсь, что и в этом случае будет легче написать свой парсер, чем скрестить 2 неродственные системы, хотя тут я не эксперт, LUA не знаю, советовать не вправе.


Q: Сейчас код ТОМ выложен где-то? он будет open source?

A: Код первого ТОМ выложен под «The zlib/libpng License», код ТОМ 2 будет опубликован под этой же лицензией одновременно с релизом. Сейчас там всё пока еще сыро, не имеет смысла публиковать.


Q: Пока на движке нет игр, движок мёртв. Более того, многочисленные нюансы могут вылезти только в процессе разработки игр под него. И, в большей степени, сторонними разработчиками. Ведь они видят процесс со стороны. Автор движка часто инкапсулирован в своих идеях. Сейчас ситуация с играми под ТОМ крайне тяжёлая. Есть 4 игры. И всё обостряется тем, что отсутствует документация для разработчиков игр. Планируется ли разработка качественной документации после выхода ТОМ 2? Или сработает старая отговорка любого разработчика, дескать «пока не отладится всё, документацию писать бесполезно»? Тогда снова будет замкнутый круг — игр нет, потому что нет документации и пр…

A: Написание документации сопоставимо по объёму и трудоёмкости с написанием самого движка. Для первого ТОМ документация разрабатывалась, там есть уроки, описание языка. Их можно найти на форумах (Прим. редактора — есть отдельный форум ТОМ и форум ТОМ на IFiction.ru) и на IFwiki.

Вся эта работа была свёрнута вместе с разработкой самой платформы. ТОМ 2 сейчас находится на стадии поздней альфа-версии. Документацию к нему планирую начать писать и публиковать сразу после выхода беты. Помощь сторонних разработчиков бесценна! Они мне очень помогли с первым ТОМ, со вторым, надеюсь, будет так же.


Q: Какие игры нравятся тебе? Какие любимые? Какие парсерные игры любимые?

A: В последнее время зависаю в «Minecraft» на сервере greencubes.org, иногда катаюсь на танчиках в WoT. В парсерные игры на английском играть, к сожалению, не могу из-за незнания языка. Из любимых парсерных — это однозначно «Дримор» от Гранда и все игры Корвина — «Оружие Ли Гуана», «Башня между мирами». Особо надо отметить «Супрематизм» — эти две «игры» как нельзя лучше показывают влияние парсера на воображение игрока.


Q: А менюшные квесты?

A: Литературный уровень большинства «менюшек» ниже плинтуса, а с технической стороны там для меня мало интересного. Но у квестов есть авторы и есть АВТОРЫ. Практически все квесты от Корвина интересны: «Джин из машины», «Баллада о рыцаре слова и его невесте» — просто шедевры. Аджента хорошо пишет, игра «В тени сумрачного леса» понравилась. «Возвращение квантового кота» от Петра тоже шедевр. Но я в «менюшки» очень мало играю, вполне мог пропустить что-то ценное.


Q: Какие у тебя увлечения помимо парсеров и прочих игр?

A: Люблю жену и хороший коньяк, а все остальные интересы находятся исключительно по ту сторону экрана монитора.


Спасибо за интервью! Ждём ТОМ 2 и парсерных игр на нём!

[>] URQ отдыхает
ifiction.15
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-15 15:58:00


Автор: Евгений Бычков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/urqrip/

В IFprint не так давно были опубликованы заметки «URQ в школе», «URQ в колледже» и «Текстовые игры глазами детей», в которых красочно описывалось, как детей насильно заставляли писать и играть в интерактивную литературу, и что из этого дела получилось. На мой взгляд, это самая интересная тема, поднятая в данном издании, так что я сразу же подумал − Евгений Туголуков и Евгений Неваленов уже отстрелялись, так что же мне, тоже Евгению, нечего сказать по этой теме, что ли? Ну да − в принципе, нечего. Но я скажу.

Название моей заметки «URQ отдыхает», и пусть это вас дезинформирует, поскольку речь здесь в основном пойдет о парсерных играх.

Несколько лет тому назад мне посчастливилось работать в одном детском лагере в качестве вагоновожатого. Небольшой частный лагерь на берегу Балтийского моря и кучка детей от пяти до шестнадцати лет, от которых желают отдохнуть их родители со всех концов земного шара. В основном дети местные, но были и россияне, и шведы, даже один мальчик из Франции с именем похожим на Жерар Жан Поль Бельмондье.

Общалась вся эта орава на русском, лишь изредка удавалось услышать что-то вроде «Holly Molly!». Впрочем, даже те, кто русского языка не знал совсем, выучив несколько популярных выражений типа «нет», «давай», «ты дурак?» моментально вливались во всеобщий водоворот общения.

Честно говоря, я здорово проводил здесь время. В мою задачу входило фотографировать все, что движется, водить детей туда-сюда, следить за тем, чтобы никто не забывал на пляже свои игрушки и другие трусы. И еще быть «кем-то». Летающая тарелка («фрисби») совершенно случайно улетела за забор, и оттуда раздается подозрительный бешенный лай − «кто-то» должен за ней сходить. Маленькая Маша устала идти − «кто-то» должен поработать осликом и подвезти ее на загривке. Будет прощальный костер, «кто-то» должен распилить это бревно. Ну, вы поняли. В общем, дел хватало, − практически ни одной свободной минуты не было.

От компьютеров и интернетов дети здесь принудительно отдыхали, укрепляя свое здоровье посредством моря, солнца, криков, беготни и воды. Компьютер в лагере был один – что-то такое недостаточно старое, чтобы уже перестать работать, но еще достаточно бессердечное, чтобы позволять запускать на себе обучающие детские программы странные на вид и звук. Без интернета.

А однажды в наш лагерь приехали гости − разработчики первого и единственного (как утверждалось ими же) латвийского квеста. Про эту игру могу рассказать небольшую предысторию. Латвия — страна маленькая, меньше, чем Ленинградская область. Обычные новости здесь воспринимаются несколько иначе. Заплыл в обводной канал тюлень — вся страна затаила дыхание, смотрит, как его будут спасать и перетаскивать обратно в море. Упало две сосны рядом с границей – срочный репортаж. В общем, решили у нас построить библиотеку. Даже название ей придумали − «Замок света». Сразу начались волнения масс — строить ее или все-таки не строить? Так или иначе, строят «Замок света» вполне безуспешно с 2008 года и вплоть до сего дня, а вот рекламная игра про эту библиотеку и приключения внутри нее сказочных латышских персонажей уже тогда была практически готова. Про игру скажу все только самое хорошее − мне кажется, она всем понравилась, а особенно в ней были хороши проектор и эти халявные тетрадки, сумки и ручки с символикой, которые раздавали разработчики. Несколько тетрадок у меня до сих пор лежат дома, несмотря на картинки на обложке. И это прекрасно. Не зря, ой не зря, игру спонсировало Общество защитников Латвийской Национальной библиотеки и Всемирный союз свободных латышей.

Наблюдая за демонстрацией игры и с каким азартом дети подсказывали, что делать дальше странному на вид главному герою, как помочь Лачплесису найти сакту, а у чёрта отобрать шляпу из ногтей, у меня в голове вспыхнула утопическая картинка. Такой же проектор, такой же зал, а на стене светится какая-нибудь парсерная игра. Почему-то я представил именно парсерную игру, как более зрелищную (да − зрелищную, хоть и без картинок). И все точно так же сидят, с горящими глазами читают новые локации вслух и кричат «взять все!», «север!», «брось, брось лягушку!», «нет! целуй ее в голову!».

Проектор благополучно уехал вместе с разработчиками, но на следующую смену я все равно привез с собой заветные текстовые игры.

Как-то раз, когда то ли поломалось солнце, то ли вода в бассейне закончилась, а может, просто пошел дождь, образовалось немного свободного времени и множество детей, которые носились внутри помещения лагеря по пересекающимся траекториям.

Чтобы чем-то заняться, я открыл свой «ноут», на котором я обычно программирую сумо-роботов на соревнованиях. Это послужило катализатором для тех детей, которые интересовались компьютерами. Их было не так уж много, но поймите правильно – в лагере, даже когда за окном идет дождь, есть множество куда более интересных вещей, чем пялиться в монитор. Например, можно пытаться проникнуть в комнату девочек путем угадывания пароля (а менялся он чаще, чем ежик дышит). Или играть в настольный футбол с Аней-теннисисткой, крики которой даже оттуда доносились до второго этажа в отличном качестве. Или писать сценарий собственного фильма ужасов про лагерь. Или пробоваться на роль в нем же без грима и в.

Так вот, окруженный несколькими заинтересованными, я подумал, что это прекрасная возможность показать им текстовые игры. Тем более, других у меня с собой и не было.

И пусть FireURQ не завелась, зато Горгулья встала как родная. Разглагольстовать на тему интерактивной литературы я не стал, решив, что лучше один раз показать, чем мучить детей сказками. Просто запустил первую попавшуюся игру, прочитал им локацию и ввел несколько команд. Я наивно полагал, что буду с умным выражением лица читать текст и затем печатать команды, которые мне будут выкрикивать юные фанаты. Ха! Вы бы видели, как властно меня сдвинули в сторону от клавиатуры…

Игроки сами собой распределились по ролям. Девочка постарше (11 лет) вводила текст прямо как в чате, остальные (10-7 лет) хором читали все, что появлялось на экране, вслух и/или подсказывали ей, что писать дальше. Я же с интересом наблюдал за процессом и ничего не делал. Единственное, по ходу дела понадобилось пояснить, как в игре перемещаться («с», «ю», «з», «в»), как смотреть инвентарь («инв») и тому подобные мелочи. Все было схвачено на лету.

Сначала все напряженно силились припасть к экрану, но вскоре расслабились, и картинка «дети играют в ифню» стала просто пасторальной. Кто-то сидел у клавиатуры, кто-то читал, кто-то лежал на ковре, задрав ноги кверху, задавал уточняющие вопросы и выдавал свои варианты действий. За окном постепенно прояснялось и выглядывало солнышко.

Иногда убер-команда заходила в тупик, но я нашел отличный способ выводить их из ступора. Все что я делал, это говорил, «представьте», а затем описывал текущую локацию своими словами. Удивительно, но это работало. В игре про Кащея, к примеру, в первой же локации есть предмет, который невидим при осмотре комнаты. Стоило мне сказать «представьте, вот вы в комнате, тут стоит кровать и…», как кто-то радостно воскликнул «мы же не смотрели под кроватью!».

В «Ли Гуане» есть довольно сложный пазл (Гораф как раз на нем застрял в своем видео-прохождении), где герой оказывается заперт в комнате, причем имеет при себе только меч и письмо. Здесь моя команда тоже запнулась, но я тут же разыграл всю эту сценку при помощи пантомимы. Вернее, я просто взял трубу от пылесоса и листок бумаги, встал у двери и сказал свое магическое «представьте». Мозговой штурм с разыгрыванием вживую завертелся с новой небывалой силой, и уже через пару минут издевательства надо мной выдал вариант, который заработал в игре.

Мы прошли практически все парсерное, что могла предоставить нам «ифня», кроме «Хроник капитана Блуда» и «Золотого бумеранга», которые я не стал привозить в лагерь по понятной причине. Абсолютным фаворитом у всех стала первая (на тот момент единственная) игра про Кащея от Фаертона. Заклинание вообще их покорило, я даже слышал, как несколько дней спустя они на улице кастовали друг на друга «купокморг».

Понаблюдав за тем, как дети играют, я открыл для себя две потрясающие вещи. Они простые и вроде бы очевидные, но вживую произвели на меня сильное впечатление.

Во-первых, игры действительно приучают думать, искать решения. Здесь нет готовых вариантов ответов, нет подсказок прямым текстом (ну ладно, почти во всех западных играх есть система хинтов, но у нас это вообще не развито). Конечно, все зависит от автора игры, и насколько логичны действия и загадки, которые он придумал, но, тем не менее, дети учились решать проблемы, они обсуждали друг с другом что делать дальше, и я замечал, что действия продумываются уже на шаг вперед, а, когда необходимо, начинаются стихийные мозговые штурмы и т.д. Честно говоря, наверное, я больше удовольствия получил от наблюдения за их работой мысли, чем они — от самой игры.

Во-вторых, парсерные игры поднимают грамотность. Причем обучение идет не так навязчиво, как во всех этих странных обучающих играх, где, допустим, ты медвежонок, бежишь по лесу, собираешь волшебные грибы и вдруг тебя спрашивают, сколько будет 5+7 или предлагают назвать столицу Великобритании, и только тогда ты можешь бежать по лесу дальше. Ребенок прекрасно понимает, когда его заставляют что-то делать, потому что это нужно, и это самое «нужно» вызывает внутреннее сопротивление. В парсере же надо написать слово правильно, не потому что это ценный урок, а потому что иначе тебя просто не поймут. Получая ответы от игры («Здесь нет предмета кравать», «Я не знаю глагол выкенуть»), дети очень быстро интуитивно адаптируются. Я с интересом наблюдал, как самообучается девочка (11 лет), которая села печатать команды. Вначале была куча ошибок, причем не только опечаток, а таких хрестоматийных ошибок, которые она наверняка постоянно допускала в школе или в смсках, просто их не замечая. Но игра-то видит все и моментально сообщает об этом. Мы с ней прошли одну игру, принялись за другую, и я буквально невооруженным взглядом увидел прогресс − она стала писать просто на порядок грамотнее! Конечно, тут все зависит от того, какие слова приходится вводить в конкретной игре, но это было как волшебство, честное слово.

Плюс, ввод русских команд отучает от транслита (что проблема в наших краях).

Что касается менюшных игр, то никакого особого впечатления они не произвели, играть в них детям не захотелось, вот мы и не стали.

Я связываю это с тем, что в менюшной игре без особых усилий можно сразу накликать огромное количество текста, даже его не читая, а это огромное количество в свою очередь может вогнать в уныние и скуку. А парсер мало того, что предоставляет волшебный способ игры (вводишь текст, и игра его понимает), но каждая новая порция текста появляется не просто по клику, а после какого-то мыслительного процесса и поэтому ценится игроком куда дороже. В менюшной игре чтобы почувствовать игру нужно влиться, вникнуть в нее, а в парсере уже сам ввод команды − игра.

Вообще сравнение парсерных и менюшных игры – интересная тема для дискуссий. В общем — стиль, ощущение от игры немного другие.

На мой взгляд, у парсера есть несомненное естественное преимущество − выбор действий банально скрыт, уже сразу в этом содержится какая-то интрига, а автору остается лишь поиграть мышцами (побольше деталей, побольше описаний, побольше действий). Тут работает схема: чем больше, тем лучше. Зато менюшная игра — это всегда творческий вызов автору. Вот ты попробуй написать что-то такое же интересное и вовлекающее в игру без волшебной парсерной мощи. Тут гораздо более простая и честная схема: чем лучше, тем лучше. И все на виду.

Но я вижу у вас совсем другое мнение? Не забудьте его высказать в комментариях.

* * *

P.S.: Для тех кто еще с нами, один небольшой дополнительный рассказ из жизни в лагере.

В одной из смен была девочка-вихрь, 12 лет (мне кажется, что это именно ей пришла в голову идея с неразрешимыми паролями для девочек). По хитроумию и складу ума она очень напоминала нашу Ушкуут, если вы понимаете, о чем я. Чтобы придать рассказу пущей пикантности, назовем эту девочку L в честь Лары Крофт, ее любимой героини.

Так вот, когда она не бегала вокруг лагеря, не пыталась заниматься акробатикой, не рисовала комиксы, не решала головоломки из привезенных с собой книжек и не заставляла их решать окружающих и т.д., она брала меня и снимала на фотоаппарат фильм про приключения жестокого дяди. Но ладно, это вообще другая история.

В общем как-то раз все эти дела были переделаны, все ее фильмы были сняты, и она остановилась в замешательстве. Пытливый ум L все время надо было чем-то поражать и поэтому я, не задумываясь, вытащил из своих широких штанин дубликат бесценного груза − флешку с играми нашей «ифни». URQ и QSP игры были встречены L с прохладцей, но зато когда мы открыли «Квантового кота», ее глаза загорелись. Кота можно было гладить, в магазине продавались патроны, а что еще нужно юной поклоннице Лары Крофт, чтобы на несколько часов выпасть из окружающего мира?

«Попалась!» − подумал я и оставил ее наедине с драматичным повествованием. Когда я вернулся, то застал ее, изучающей демо-обучалку INSTEAD-a. Как оказалась, «Квантового кота» она уже прошла (да, у нее были небольшие проблемы с пиротехникой, но в целом игра прошлась как по маслу), ей все понравилось, и она жаждет узнать, как сделать такую же игру.

«О, это очень просто!», − обрадовался я и ловко открыл исходники обучалки. Код INSTEAD-a мы оба видели впервые, но все было в принципе понято, кроме одного − почему, когда я пытаюсь хоть что-то там изменить, у меня ничего не работает. Выдаваемые на мой прекрасный код ошибки LUA поражали своей изобретательностью. Оказалось также, что в Windows XP не было стандартных средств для работы с кодировкой UTF. Минут пятнадцать без какого-либо успеха промучившись с INSTEAD-ом, я заподозрил, что дело принимает печальный для моей репутации оборот.

Но в этот момент как раз оказалось, что наш знаменитый снайпер умудрился закинуть мяч в желоб кухонного водостока. Вожделенный предмет упал так удачно, что был недоступен крикам, палкам и с закорок, поэтому изобретательные ребята взяли второй мяч и закинули его туда же, чтобы он подтолкнул первый, и тот провалился по трубе вниз. В общем, в итоге в трубе застряли: два теннисных мяча, один каучуковый, водяной пистолет и (по неизвестной причине) мочало. Под угрозой были и все остальные предметы. Положение становилось критическим, и я срочно отправился спасать мир.

Вообразите себе мое потрясение, когда где-то через час я вернулся обратно к L и застал ее за тестированием игры собственного производства. Главным героем здесь являлся повар экстра-класса, который ходил туда-сюда, сражался с кем-то на чердаке и пытался починить свою любимую помидородавилку. А целью игры было сделать с помощью нее торт. Причем L не только успела игру написать (в MS Word’e в UTF8), но и нарисовала скин к игре в Пейнте (что-то вроде − белый фон и «торты-торты-везде торты»). Скетчи к игре она потом еще пару дней рисовала и на обычной бумаге. Игра была простая и немного недописана, но работала! Я был в шоке. И вы мне будете рассказывать, что дети не могут и не хотят.

В парсерные игры L тоже поиграла, но без моего вмешательства, так что ничего не могу про это рассказать. Знаю лишь, что ей очень понравился «Кащей», не очень «Клара − расхитительница варенья» и очень не понравилась картинка к «Башне между мирами» (особенно, лицо эльфийки). То, что она сумела пройти все эти игры, я не сомневаюсь.

Справедливости ради надо заметить, что позднее L дала такое определение текстовым играм − это такие игры, в которые очень просто играть, но тяжело писать. Она знает, она делала моды для игр про Лару (или что-то подобное), я ей верю. Так что, отбыв из лагеря домой, она вернулась к более простым и приятным занятиям — учебе, рисованию комиксов, косплею и прочим интересным вещам. Зато историю о том, как бодро она писала на Инстеде, я помню до сих пор.

* * *

Из лагеря я уезжал домой переполненный впечатлениями, идеями и хорошим настроением. Но еще долго не мог придти в себя в городской обстановке без неутомимых безумных криков, смеха, маленьких обид, резвых прыжков по мне, постоянных хитростей и водоворота забавных происшествий. У меня была ломка по детям.

Что там игры, главное — это те, с кем ты в них играешь.

[>] А нужен ли нам этот парсер?
ifiction.15
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-15 16:09:51


Автор: Эмили Шорт
Ссылка: http://ifprint.org/articles/needparser1/

Перевод статьи публикуется с разрешения Эмили Шорт (ссылка на оригинал: http://emshort.wordpress.com/2010/06/07/so-do-we-need-this-parser-thing-anyway/)

…или: Что значит писать интерактивную литературу?

Когда меня спросили о способах популяризации ИЛ на PAX East, я сказала следующее:

У парсерных игр есть проблема. Даже целых две.

Одна проблема — это интерпретатор: люди не хотят скачивать разрозненные файлы и не хотят разбираться в форматах файлов. Такой подход не слишком привлекателен и абсолютно не соответствует тому, как люди сейчас привыкли играть в игры — и, в особенности, тому, как новые игры пытаются привлечь к себе внимание игроков. Мы (как сообщество) работаем над этой проблемой, разрабатывая все более качественные интерпретаторы для веб и упрощая процесс публикации игр на веб-сайты. Это неправда, что не существует Java версии Glulx, однако этот интерпретатор тоже необходимо скачивать и, к сожалению, он не предоставляет возможности создать привлекательнo выглядящую игру в браузере. В последние несколько месяцев можно наблюдать серьезные подвижки на этом фронте — Quixe и ZMPP уже достигли той стадии, когда они могут исполнять Glulx игры непосредственно в браузере. Zifmia — это проект, позволяющий исполнять игры в веб с помощью серверного интерпретатора, а FyreVM представляет собой эксперимент на основе системы Channel IO. Для TADS 2 есть Jetty, и Майк Робертс активно работает над изменениями в TADS 3, которые позволяют запускать игры на этой платформе как веб-сервисы. В общем, у нас здесь неплохой прогресс.

Вторая проблема — это сам парсер. Когда вы наблюдаете за реакцией новичков на интерактивную литературу — что несложно делать по отзывам на ИЛ на посвященных инди-играм сайтах или по впечатлениям студентов, играющих в ИЛ впервые, — то все, что вы как правило видите — это глубокое разочарование парсером. Первые несколько (или несколько дюжин) ходов новичка в игре обычно состоят из множества неудачных попыток сделать хоть что-то, и все эти ходы, конечно же, никак не продвигают игру вперед.

Это совершенно чуждо большинству игроков в наши дни. Сейчас даже довольно сложные консольные игры обычно гарантируют, что по крайней мере в начале игры практически невозможно сделать что-либо неправильно и, тем более, потерпеть сокрушительную неудачу в попытках освоить игровую механику. Игровая механика приоткрывается постепенно. При этом большинство текстовых игр не имеют ни режима обучения, ни какого-нибудь введения, предлагая вместо этого (да и то, в лучшем случае) лишь длинное меню инструкций. Есть исключения («Dreamhold», «Blue Lacuna»). Моя собственная маленькая игра включает в себя необязательный режим обучения (я предпочитаю считать его чем-то вроде тренировочного уровня сложности), который дает пошаговые контекстные советы игроку, основываясь на том, что происходит в настоящий момент времени.

Мне, правда, неизвестно, насколько преуспели все эти игры в миссии по привлечению игроков к интерактивной литературе (я просто не знаю это — я бы с удовольствием послушала историю о том, как благодаря какой-нибудь «Blue Lacuna» целая толпа людей открыла для себя текстовые игры).

У нас есть однако и куда более фундаментальная проблема, которая заключается в том, что командная строка лжет. Она говорит игроку — «напечатай что-нибудь, а я это пойму». И при этом не понимает.

Впрочем, парсер принимающий (а не понимающий) как можно больше выражений не обязательно решит эту проблему.

Adrift частично основан на распознавании по маске (wildcard) и, благодаря этому, способен принять большее количество вводимых пользователем команд, чем TADS или Inform, однако результатом зачастую является комическое непонимание того, что на самом деле хочет игрок, так как парсер не учитывает множество важных нюансов. Более продвинутые системы анализа естественных языков также нередко разочаровывают пользователей, когда либо не выполняют то, что от них ожидается, либо выполняют это так, что становится непонятно, какое именно влияние на игру оказали предпринятые действия («Starship Titanic», «Façade»). Я (вместе с другими членами нашего сообщества) спорила несколько месяцев назад с Брайаном Мориарти о том, нужны ли текстовым играм продвинутые системы анализа естественных языков. С тех пор мое мнение несколько изменилось, однако я по-прежнему считаю, что Мориарти заблуждается, когда считает, что ИЛ-сообщество не заинтересовано в улучшениях в парсере, и я по-прежнему в основном придерживаюсь высказанной точки зрения о том, что системы анализа естественных языков не очень хорошо подходят для игр. Многие, конечно же, все равно работают в этом направлении. Но я считаю, что даже парсер, который гораздо лучше справляется с разбором пользовательского ввода все равно создает значительные проблемы для гейм-дизайнера, если он начинает принимать выражения, которые требуют гораздо большей проработки игрового мира, чем в действительности нужно самой игре.

Именно поэтому работа над парсером в основном сфокусировалась в нескольких областях: лучше угадывать, что именно хочет игрок, не запрашивая дополнительную информацию (т.е. не спрашивая игрока, хочет ли он открыть дверь черным ключом или черным эклером); производить более качественный разбор ошибок ввода и, соответственно, выводить более вразумительные сообщения об ошибках. Аарон Рид провел некоторые исследования в этой области и предложил свои корректировки для Inform-а в виде набора расширений, воспроизводящих то поведение, которое он реализовал для своей «Blue Lacuna».

Но в конце концов я согласна с Майком Робертсом, что задача вовсе не сводится к тому, чтобы заставить парсер понимать все, что может ввести новичок, так как среднестатистический игрок в ИЛ, недавно открывший для себя этот жанр, предпочтет интеллектуальному парсеру более компактный словарь глаголов, который к тому же будет ему заблаговременно известен.

Т.е. задача заключается в том, чтобы игра лучше доносила до пользователей, какие именно действия она понимает, явно бы показывала, что именно она позволяет сделать, а что — нет.

Это помогло бы и с другой проблемой, с которой часто сталкиваются новички — своего рода параличом выбора. Если ты можешь совершить любое действие, ввести любую команду, то с чего, собственно, нужно начинать?

Вот такие дела, да. Командная строка — это проблема.

* * *

Пока что я еще не успела сменить тему, я должна упомянуть, что парсер и для авторов игр — тоже не подарок. И все благодаря этой надоедливой командной строке, из-за которой столько времени тратится на то, чтобы запрограммировать реакцию игры на совершенно дурацкие и безумные действия, причем так или иначе ваша игра будет выдавать неадекватный ответ на какое-нибудь >потрогать луну или >почесать попугая, просто потому что в принципе невозможно учесть все комбинации глаголов и существительных в игровом мире.

Конечно, сейчас есть кое-какие инструменты, способные немножко помочь с этой проблемой, и зачастую можно сузить симуляцию игрового мира, вместо того, чтобы разбирать каждый подобный случай в отдельности. Например, если в ваших играх есть недоступные для игрока объекты, то самый простой путь — это воспользоваться расширением Джона Ингольда «Недоступные предметы», которое позволит вам описать объект «луна» как находящийся за пределами досягаемости игрока и тем самым ловко разобраться со всеми попытками его потрогать.

Однако по-прежнему огромное количество сил и времени тратится на не слишком-то увлекательную задачу программирования осмысленных ответов на бессмысленные действия, которые никак не продвигают игру вперед, не приоткрывают интересные факты о мире и персонажах, да и о чувстве юмора играющего свидетельствуют не лучшим образом — они являются по сути чем-то таким, что никогда не введет ни один игрок, который не хочет сломать игру.

А если вы это огромное количество сил и времени не тратите, то игра ваша выглядит забагованной и слегка недоделанной. И она действительно далека от совершенства, так как игрок, путем ввода бесхитростных команд, может полностью сломать старательно создаваемую вами иллюзию.

Но я бы соврала, если бы сказала, что, убивая долгие часы на программирование ответов на маловероятные действия игрока вместо того, чтобы заняться чем-то таким, что игрок действительно будет делать, я ни разу не задумывалась, зачем я вообще трачу на это время.

Так что же теперь? Должны ли мы отбросить парсер и перейти к другим системам, где возможности игрока явным образом описываются в виде списка?

Об этом тоже задумывались многие. Один из подходов — это заполнить экран множественными подсказками. Тут будет и компас, показывающий направления, и карта, и что-то вроде изображения локации, ну и, конечно же, меню или россыпь кнопок, демонстрирующие все основные глаголы, доступные игроку в текущий момент.

Но и этот способ далек от идеала. Если я играю в текстовую игру, то предпочитаю, чтобы окно, в которое текст выводится, не было сдвинуто к самому краю экрана, уступая место картинкам, компасам и прочим подсказкам. Это некрасиво — а еще это представляет собой тот самый тип пользовательского интерфейса, который сейчас стремительно уходит из моды. Все больше и больше игр в коммерческом секторе вообще убирают все эти бесчисленные элементы управления, стараясь не захламлять экран, на котором происходит основное действие.

* * *

Другой путь — это CYOA. Мы не создаем кучу подсказок, помогающих разобраться с комплексным механизмом игры, а вместо этого упрощаем саму игровую механику, сужая весь выбор к нескольким четко оформленным опциям.

Когда люди говорят о CYOA, они имеют в виду игры, в которых игроку предлагается список четких действий («Чтобы пройти через дверь слева, перейдите на страницу 51. Чтобы пройти направо, перейдите на страницу 75. Чтобы выпрыгнуть в окно, перейдите на страницу 9»).

CYOA также зачастую ассоциируется со своей ранней реализацией в книжном виде — Выбери свое собственное приключение (Choose Your Own Adventure), от которой и пошла эта аббревиатура. Книжные CYOA либо заставляют игроков вести заметки (и верят в их честность), либо вообще отказываются от какого-либо моделирования мира и состояния, кроме того, что может быть отражено в номере книжной страницы. Некоторые компьютерные CYOA также исповедуют этот подход, представляя собой игры без состояния и моделирования мира.

Это ведет к большим проблемам при построении сюжета.

Если все игровое состояние выражается в номере страницы, то либо все ваше повествование должно быть абсолютно нелинейным — и каждый выбор, который делает игрок, должен создавать по сути новую параллельную вселенную, — либо вы должны успевать объединять различные веточки повествования до того, как подобное объединение становится невозможным (ведь в такой игре вы никак не можете учитывать, что именно делал и чего не делал ваш игрок). Если вы хотите получить хорошее представление о том, как все это работает, то есть неплохой структурный анализ многих классических CYOA игр, опубликованный онлайн. Проблема состояния объясняет, почему тот выбор, который дается в этих книгах игроку, зачастую такой своенравный и бесчестный — стоит вам открыть не ту дверь, как вы с большой вероятностью попросту погибнете, вместо того, чтобы стать свидетелем каких-нибудь интересных событий позже в истории, так как проще отрезать параллельную веточку повествования, чем продолжать ее.

В плане структуры это не сильно отличается от самого простого гипертекста. Литературный гипертекст часто предлагает схожую, лишенную состояния модель, хотя и подходит к ее созданию с несколько иных позиций. Впрочем, некоторые платформы для литературного гипертекста идут дальше, предлагая (к примеру) специальную систему ссылок, которые становятся доступными, только если вы уже видели какой-то другой контент.

Я практически полностью уверена в том, что CYOA без моделирования мира слишком ограничены и не позволят мне выразить множество вещей, которые интересны мне в моих интерактивных историях.

* * *

Однако «менюшные» игры с моделированием мира тоже существуют. Мое (пока бездоказательное) впечатление заключается в том, что последнее время они становятся все более и более популярными. (На самом деле меня даже попросили написать обзор одного сайта, посвященного подобным играм: это «Неизвестные истории», однако я пока что ничего не могу сказать о нем, так как была занята написанием этой статьи…).

В визуальных новеллах на Ren’Py как правило можно увидеть явный список с доступными игроку действиями, однако в играх на этой платформе можно также устанавливать значения переменных и хранить необходимую статистическую информацию.

Серия текстовых игр «Выбор…» пользуется некоторой популярностью у казуальных игроков, используя модель, при которой развитие протагониста в игре отражается через специальную статистику, хотя сами игры сконцентрированы (согласно их же собственному манифесту) на том, чтобы игрок принимал «интересные решения». (Я думаю, Крис Кроуфорд поддержал бы этот подход, но, возможно, не остальные элементы тамошнего геймплея).

«Echo Bazaar» певернул эту модель: он целиком полагается на «статы» и заставляет игроков много заниматься «гриндингом» — т.е. постоянно совершать одни и те же действия, чтобы эти «статы» поднять, — однако предлагает при этом и большое количество побочных историй-приключений, в которых игрок может принять участие (причем некоторые из этих приключений также включают в себя интересные развилки, где определяется сюжет истории). В «Echo Bazaar» многое зависит от статистики вашего персонажа; игра также сохраняет информацию обо всех «квестах», в которых принимает участие игрок. А еще в «Echo Bazaar» есть инвентарь, деньги и ограниченное взаимодействие с другими игроками, благодаря чему «Echo Bazaar» кажется куда больше похожим на игру, чем типичный представитель сериала «Выбор…». Платой за это является серьезное ослабление повествовательной части и то, что игрокам приходится выполнять одни и те же утомительные действия.

Однако ни у серии «Выбор…», ни у «Echo Bazaar» не получается добиться того, что мне хотелось бы видеть в идеале. «Echo Bazaar» слишком медленный и слишком полагается на «гриндинг», тогда как я предпочла бы более сильную повествовательную часть. Играм серии «Выбор…» не хватает того погружения, за которое я ценю интерактивную литературу, так как они не дают действительно почувствовать изменения своего персонажа, глубже понять мотивы, на которых основываются решения. Однако и «Выбор…» и «Echo Bazaar» гораздо, гораздо ближе к идеалу, чем CYOA без моделирования мира.

Возможно, кстати, что большой интерес к «менюшным» играм в ИЛ-сообществе объясняется не только «духом времени», но и, не в последнюю очередь, популярностью «Выбора…» и «Echo Bazaar».

* * *

Это однако не означает, что CYOA игры совсем потеряли свою актуальность. В IFDB можно найти 43 таких игры, и наверняка это не полный список игр, исповедующих подобную модель и представленных ИЛ-сообществу и/или реализованных на какой-либо ИЛ платформе. (Это, конечно, не исчерпывающая коллекция всех компьютерных CYOA, однако ИЛ-сообщество имеет склонность не замечать или не обращать внимание на все, что не было сделано с использованием популярных ИЛ платформ, либо не было представлено на каком-нибудь конкурсе).

Платформа «Книга приключений» Джона Ингольда позволяет создавать CYOA с моделированием мира и инвентарем, и сейчас есть официальное расширение для Inform 7, которое по сути воспроизводит эту систему.

В течение нескольких лет также проводился Lotech comp, соревнование исключительно для CYOA игр. Две игры из этого конкурса особенно интересны в контексте нашего текущего разговора — это «Одна неделя» Папиллона и «Королевство без конца» Шэннон Кочран.

«Одна неделя» — это игра по управлению ресурсами с сильной моделью мира, которая близка к симуляторам свиданий и виртуальным новеллам, в которых действия игрока определяют, сколько времени протагонист потратит на зарабатывание денег, общение с людьми и обучение, что в конечном счете влияет на всю историю.

«Королевство без конца» использует движок «Книги приключений», чтобы создать нечто такое, что больше всего напоминает традиционную парсерную ИЛ — игрок может совершать привычные для таких игр действия (передвигать предметы, подбирать вещи), что позволяет создавать головоломки в духе самых настоящих «парсерок», однако с гораздо более ограниченным диапазоном возможных действий.

* * *

Критика «менюшных» игр часто основывается на том, что они фактически уничтожают саму возможность создавать головоломки. Если игрок всегда выбирает из списка опций, то ему и решать в действительности ничего не нужно, правда?

Но в реальности я не считаю, что это такая большая проблема, как некоторые думают — мы говорили об этом на нашей апрельской встрече в Сиэтле. Если за вашим «меню» стоит стройная и непротиворечивая модель игрового мира, то и в «менюшной» игре можно будет сделать то же самое, что и в парсерной: совершать выбор, изменяющий мир так, что появляются новые возможности для выбора.

На мой взгляд, наиболее серьезной проблемой является то, что «менюшные» игры сужают поле взаимодействия игрока с игрой. В среднестатистической ИЛ игре можно найти дюжины глаголов и сотни существительных, и все это складывается в непомерное множество возможных действий. В «менюшном» стиле представить такое количество команд попросту невозможно, в противном случае интерфейс подобной игры будет находиться где-то за гранью добра и зла. И хотя я до этого жаловалась на ту работу, которую приходится выполнять, чтобы научить парсер давать вразумительные ответы на невразумительные действия игрока, мне вовсе не хочется значительно сужать диапазон возможных действий в своих играх.

Наличие большого количества глаголов — это отличительная черта ИЛ, и это наполняет интерактивную литературу повествовательной глубиной. Количество действий, которые вы можете совершить, к примеру, в «Halo» совсем не велико — и это имеет прямой эффект на то, какие именно истории вы можете рассказывать с помощью подобной системы. Консольные игры вообще можно считать в каком-то смысле «глагольными», хотя бы на основе того, как именно они демонстрируют игроку все его игровые возможности — вы всегда держите в руках игровой контроллер с довольно-таки небольшим количеством кнопок на нем, и всегда есть эти индикаторы на экране или тренировочные миссии, которые помогают вам разобраться, с каким именно глаголом связана та или иная кнопка.

Но сужение количества глаголов (и тут я снова начинаю говорить как Крис Кроуфорд) означает, что вам приходится рассматривать весь игровой мир через призму весьма ограниченного набора возможностей. Иногда результатом может быть четкая и сфокусированная интерактивная история, но иногда результат вовсе не так хорош, как хотелось бы.

В этом плане ИЛ ближе к игре «Sims 3»: здесь есть мир с большим количеством различных объектов (существительных), с каждым из которых могут связаны определенные действия. Так, двери в ИЛ могут быть открыты, лампы зажжены; в «Sims 3» телевизор можно использовать, чтобы заниматься тренировкой по аэробике или же смотреть видео-фильмы.

Другая проблема заключается в том, что когда я просто щелкаю мышкой или каким-либо иным образом выбираю нужный вариант из списка действий, я по какой-то причине чувствую себя менее вовлеченной в игровой процесс. Я не знаю, почему это так, но это так. Меня вполне устраивает щелкать по картинкам или радиальным меню в «Sims 3», но ведь в этой игре весь интерфейс тоже графический. Есть что-то привлекательное в том, чтобы общаться с компьютером на том же самом «языке», на котором он общается с тобой.

Итак, лично я пока не готова окончательно распрощаться с парсером, однако и «менюшные» игры, которые построены на основе стройной модели игрового мира, мне тоже интересны — особенно, если эти игры делают то, за что я и ценю интерактивную литературу, сочетая в себе элементы исследования, возможность контролировать динамику повествования и интересные, важные для игрового мира сюжетные развилки.

Но все-таки я считаю, что нужно сделать интерактивную литературу более доступной для игроков.

В некоторых играх вполне работает графический интерфейс c меню или кнопками для глаголов — Дэйв Корнельсон недавно предложил некоторую вариацию такого подхода, — но во многих случаях игры, оформленные подобным образом, выглядят довольно-таки уродливо, и всевозможные подсказки и кнопки занимают слишком много полезного места на экране. Мне лично некомфортно читать текст, когда текст этот помещен в маленькое окошко, которое сдвинуто в самый угол экрана. Более того, довольно сложно представить, как подобный перегруженный интерфейс будет работать на мобильных устройствах. (Добавлено: Дэйв утверждает, что нам пока что неизвестно, как все эти вещи проявят себя в реальности, и он, конечно же, совершенно прав — все, что я здесь пишу, представляет собой лишь мое частное мнение, а не указания для других по поводу того, что им стоит делать. Однако лично меня это решение с интерфейсом не устраивает).

Другой подход заключается в том, чтобы оставить визуальные подсказки, однако интегрировать их непосредственно в сам текст. «Бронза» и «Blue Lacuna» подсвечивают в тексте (жирной гарнитурой или цветом) важные существительные. «Blue Lacuna» идет дальше и позволяет игроку вводить лишь сами существительные без глаголов, чтобы совершить наиболее очевидные действия с ними (например, рассмотреть объект или пройти через дверь). «Walker and Silhouette» делает еще один шаг вперед и практически полностью управляется с помощью таких вот ключевых слов без каких-либо глаголов, хотя и позволяет игроку вводить что-либо, кроме ключевых слов, если он сам того пожелает.

Можно также отображать подсказки непосредственно в командной строке, например, предоставляя механизм автодополнения, который будет показывать список осмысленных завершений открытой фразы как только вы начали ее печатать. Одной из вещей, которую предложил Рубен Ортега на нашей встрече в Сиэтле, был умный алгоритм автодополнения, который учитывает, какие команды вводили другие игроки, которые играли в игру. У такого подхода, конечно, есть и свои недостатки — так, он зачастую может раскрывать решения для головоломок или же, напротив, покажет, что другие игроки очень любят печатать не самые печатные выражения.

Еще один подход — это делать подсказки, однако разрешать игроку набрать все, что он хочет, а не только предлагаемую команду. Именно в таком ключе реализован тренировочный режим «Бронзы». Также, в немного измененной форме, работает и игра Джона Ингольда «Мертвые города», предоставляя и командную строку и самую простую гиперссылку, кликнув на которую, можно ввести предлагаемую команду. Разница между этими играми (помимо, собственно, интерфейса) заключается в том, что «Мертвые города» предоставляют по сути «солюшен» для игрока, через который можно прокликать, при этом ни разу не введя команду вручную и рассматривая игру скорее как обычную книгу (хотя я подозреваю, что наиболее интересные игровые ситуации таким образом не откроются). («Черные кольца» также исповедуют этот подход, позволяя игроку выбрать режим — от традиционного парсерного до простого просмотра прохождения игры).

Есть и такой вариант — предоставлять что-то в стиле диалоговых подсказок на манер TADS 3/Alabaster, однако делать это для всех действий. К сожалению, это нарушает ритм игровой прозы, прерывая повествование механическими инструкциями и опциями для дальнейших действий, гораздо менее интересными и разнообразными, чем они обычно выглядят в игре. Я не представляю, как подобная система может оказаться приемлемой.

* * *

У меня нет полного и окончательного решения для этой проблемы, однако есть некоторые мысли, которыми я хотела бы поделиться.

Подсказывать игроку то, что он может сделать, не открывая всех игровых возможностей — это интересная тактика, но ее пробовали реализовать несколько раз, и это пока не привело к революции в текстовых играх.

С другой стороны, в типичной парсерной игре мы в принципе не можем отображать все возможные варианты действий игрока в заданный момент времени, не превратив игровой интерфейс в уродливое нагромождение кнопок. Даже просто перечислить список всех глаголов — это не слишком привлекательное решение и, как я уже говорила ранее, не лучший способ подойти к решению этой проблемы, так как интересное пространство игровых возможностей лучше описывается через существительные (и те взаимодействия, которые они позволяют), а не через глаголы. (Есть несколько исключений — смотреть, инвентарь — однако все эти вещи можно рассматривать как действия над игроком или над комнатой, в которой он находится. Inform делает внутреннее преобразование «без-объектных» команд слушать и нюхать в слушать {звуки в текущей комнате} и нюхать {запахи в текущей комнате}).

Если бы у нас была система, в которой игрок может выбрать существительное, посмотреть список действий, которые он может с ним совершить и выбрать одно из этих действий, то это (в стиле игры «Sims») прояснило бы игроку его возможности и одновременно позволило бы нам избавиться от проблемы с потрогать луну.

Реализация такого подхода в графическом ключе имеет однако некоторые сложности. Одно дело кликнуть по картинке телевизора в «Sims» и открыть радиальное меню. Совсем другое — кликнуть подсвеченное слово на странице и получить радиальное меню с еще большим количеством слов. А что делать в случае, когда то или иное существительное подразумевается в текущий игровой момент, однако явно ни в одном из описаний не упомянуто? Это заставляет игрока набирать осмотреться и инвентарь гораздо чаще, чем ему бы хотелось, что не слишком позитивным образом влияет на игровой процесс и повествование. Наконец, это не совсем то, что текущие интерпретаторы умеют хорошо делать (и, соответственно, предполагает серьезную разработку новых инструментов), и мне не совсем понятно, как все это может работать для пользователей с нарушением зрения.

Реализовать все это на уровне командной строки кажется более реалистичной идеей, хотя тут тоже есть недостаток в том, что, набрав, скажем, дверь, получив список возможных действий с дверью и выбрав действие через этот список, мы будет захламлять историю команд, отображаемую в основном окне, уродливым косноязычием.

Вообще я думаю следующее: делайте так же, как сделал Джон Ингольд для повествовательного режима «Моего ангела» и переносите командную строку в отдельное окно, которое обновляется при каждом шаге. Оставьте место в основной части экрана только для игрового вывода. Тогда набор существительного (или щелчок по этому существительному непосредственно в тексте, если гиперссылки у нас тоже работают), будет приводить к открытию окошка автодополнения там, внизу, в отдельной области для текстового ввода, и игра не будет показывать вам всю историю вводимых вами команд.

Подобный многооконный режим может оказаться не слишком удобным для людей с ограниченными возможностями, но мне кажется у него тут меньше проблем, чем у интерфейса, который целиком полагается на визуальные подсказки. Можно также добавить возможность переключать игру между однооконным и многооконным режимами для тех, кто хочет использовать программу чтения с экрана.

Все это потребует однако специальной поддержки со стороны языка — вы же не захотите, чтобы авторы игр вручную прописывали соответствия между существительными и глаголами. Также система с «автоматическими» ответами на действия от парсера уже не потребуется: игра просто должна будет определять, прописана ли та или иная реакция на действие и, если нет, то считать, что глагол для выбранного существительного попросту не реализован и не показывать его.

Действия над несколькими объектами одновременно будет реализовать несколько сложнее, однако вполне возможно; игрок будет выбирать существительное, получать список глаголов, а затем указывать следующее существительное.

Можно дальше совершенствовать эту систему, сортируя список глаголов так, чтобы сначала показывались наиболее очевидные и часто используемые опции. Можно сделать и по-другому — дать игроку возможность вводить глагол, а затем показывать список объектов, с которыми этот глагол будет работать, так, чтобы привыкший к традиционным «парсеркам» игрок мог бы набирать по старинке открыть дверь вместо дверь открыть, и попросту не давать возможности выбрать глагол (или объект), которые недоступны на текущей сцене.

Все это можно комбинировать с подсветкой текста — так, чтобы игрок мог видеть уже по текстовому описанию, какие объекты являются интерактивными. Если мы при этом не станем заставлять игрока щелкать по этим объектам с целью их активировать, то избежим и проблем, которые могут возникнуть у людей с ограниченными возможностями, а также не будем вынуждать игрока постоянно печатать осмотреться, чтобы получить доступ ко всем объектам в текущей комнате.

Здесь вы можете найти очень грубый прототип того, о чем я говорю.

Система, подобная этой, способна полностью устранить игру в «угадай глагол», хотя и за свою цену — те ситуации, в которых мы как раз и хотим, чтобы игрок угадал глагол (например, покрутить усы) станут невозможными. Что-то, бесспорно, будет потеряно.

* * *

Однако только представьте себе — нет больше никаких потрогать луну. Не нужны интеллектуальные системы, помогающие разбираться с неоднозначностями пользовательских команд и предоставлять реакции на действия «по умолчанию». Мы можем вводить новые действия и глаголы совершенно прозрачно даже для новичков в ИЛ — такие как шантажировать, анализировать или сопротивляться. Мы можем отойти от строго физической природы текстовых игр и делать интерактивными более абстрактные существительные и идеи. У нас появляются прямые пути к организации более систематичного бета-тестирования. Гораздо меньше проблем и ловушек для авторов-новичков. Более гибкая и удобная система, благодаря которой написание больших игр перестает быть таким обременительным.

Не знаю, я сошла с ума?

[>] Re: Обзор: Лифтер
ifiction.15
Andrew Lobanov(tavern,1) — btimofeev
2016-06-27 08:37:26


btimofeev> Прошел сейчас эту игру: какая-то странная концовка, незавершенная. В игре "Лифтер 2" раскрывается тайна?

Объяснения всего будут в третьей части, которой, скорее всего, уже не будет. Тем не менее, в лифтёров я поиграть рекомендую всем, так как одни из самых любимых игр на движке Instead.

[>] Re: Материк
ifiction.15
Andrew Lobanov(tavern,1) — btimofeev
2016-07-21 21:17:13


> Прошел сабж. Игра сделана очень хорошо: великолепный текст, музыка, оформление, все на высшем уровне. Концовку правда я ожидал несколько иную.

Если понравился сабж, то рекомендую и другие игры Василия: "Переход" и "Лидия". Игры у него сильные, интересные и достаточно длинные.

> Теперь попробую пройти квантового кота, когдат-то давно я в нем застрял и забросил.

А вот игры Петра хороши, хотя и сложны порой весьма.

[>] Материк
ifiction.15
btimofeev(station13, 13) — All
2016-07-20 10:52:43


Прошел сабж. Игра сделана очень хорошо: великолепный текст, музыка, оформление, все на высшем уровне. Концовку правда я ожидал несколько иную.

Теперь попробую пройти квантового кота, когдат-то давно я в нем застрял и забросил.

[>] Re: Обзор: Лифтер
ifiction.15
btimofeev(station13, 13) — Andrew Lobanov
2016-06-26 09:05:17


Прошел сейчас эту игру: какая-то странная концовка, незавершенная. В игре "Лифтер 2" раскрывается тайна?

[>] Re: Обзор: Лифтер
ifiction.15
btimofeev(station13, 13) — Andrew Lobanov
2016-06-30 18:32:25


AL> Объяснения всего будут в третьей части, которой, скорее всего, уже не будет.

А я тут наткнулся на игру "Лифтер 3. История 1. Тима". Это не продолжение? Ночью на работе попробую поиграть.

[>] Re: Обзор: Лифтер
ifiction.15
btimofeev(station13, 13) — btimofeev
2016-06-26 14:56:38


btimofeev> В игре "Лифтер 2" раскрывается тайна?

Прошел и ее. Игра намного интереснее первой части, но концовка мне тоже не понравилась. Показалось что автор либо сам не знал как объяснить всё происходящее, либо спешил закончить игру. Но в целом играть интересно.

[>] Грамматика
ifiction.15
shurshun(station13, 14) — All
2016-03-18 10:31:01


// При написании ИЛ может быть полезно.

http://orfogrammka.ru — орфография, грамматика,
оформление, благозвучие, подсветка
неиспользованных ё и другие языковые моменты. Это
первый фильтр для текста.
http://glvrd.ru — «Главред». Проверяет текст на
соответствие правилам информационного стиля.
Много ложных срабатываний, зато позволяет очень
быстро вычистить словесный лом. Это второй фильтр
для текста.
http://artlebedev.ru/tools/typograf — лебедевский
типограф. Насыщает уже готовый текст
типографскими знаками препинания, делает
правильные кавычки, тире, дефисы, расставляет
неразрывные пробелы.

[>] Re: Обзор: Лифтер
ifiction.15
Andrew Lobanov(tavern,1) — btimofeev
2016-06-30 22:02:18


btimofeev> А я тут наткнулся на игру "Лифтер 3. История 1. Тима". Это не продолжение? Ночью на работе попробую поиграть.

Это продолжение, но в такой минималистичной дозе, что ответов не даёт. Жека обещал его развить в масштабную игру навроде второй части, но переехал в Киев и устроился мидлом куда-то. Теперь редко к нам заходит.

[>] Информация по stead3
ifiction.15
Andrew Lobanov(tavern,1) — All
2017-02-14 18:27:59


Это нарезка с форума, где Пётр описывал особенности нового стека движка Instead.
----

== Объявление объектов в stead3.

obj {
    nam = 'яблоко';
}

Вроде, похоже на stead2? Да, но есть важные отличия.

nam может быть только строкой. Он не может быть функцией. Не может быть булевым значением. Только строка. nam -- однозначный и достаточный идентификатор объекта. Что это значит? После того как вы создали объект, вы всегда можете получить к нему доступ с помощью:

std.ref 'яблоко' или (более кратко) std 'яблоко' или (еще более кратко) _'яблоко'

То-есть, можно написать что-то вроде: _'яблоко'.variable = true

Если вам нравится старый стиль, как это было в stead2, вы можете сделать ссылку при объявлении:

apple = obj {
    nam = 'яблоко';
}
apple.variable = true

Или получить временную/постоянную ссылку позже:

apple = _'яблоко'
local a = _'яблоко'

В обработчике вы можете сопоставить объект его имени просто:

use = function(s, w)
    if w/'яблоко' then p [[Я откусил яблоко.]] end
end

Или, конечно, так:

use = function(s, w)
    if w == _'яблоко' then p [[Я откусил яблоко.]] end
end

Итак, nam стал единственным идентификатором. Для отображения объекта в инвентаре используется он-же, или, если вы задали disp -- то disp. disp уже может быть и строкой и функцией (впрочем, как это было и раньше).

При размещении объектов в списках (в комнатах, например) мы используем имя объекта, то -есть:

obj {
    nam = 'яблоко';
}
 
room {
    obj = { 'яблоко' };
}

Вы можете не задавать nam у объекта (или комнаты), при этом имя будет сгенерировано автоматически в виде цифры. Это удобно для деккораций или динамически создаваемых объектов.

Имена объектов должны быть уникальными. Если вы создадите еще один объект с тем-же именем, вы сразу же получите ошибку.

Но иногда нет смысла именовать объект руками. Например, когда мы создаем его прямо в сцене:

obj {
    nam = 'main';
    obj = {
        disp = 'стол';
        dsc = 'тут стоит стол';
    }
}

Или у нас очень много однотипных объектов, типа фраз в диалоге. Мы же не собираемся каждой фразе давать уникальное имя? Если мы не зададим имя, движок сам создаст числовой индекс для такого объекта, но пользоваться им неудобно. Для таких случаев предусмотрены теги. Тег - это строка, которая начинается с символа # (таким образом в коде игры всегда понятно о чем мы говорим, о тегах или именах). Теги не обязаны быть одинаковыми, но они должны быть уникальными в пределах комнаты (вернее говоря, просто при поиске по тегу мы найдем 1-й такой объект).

obj {
    nam = 'main';
    obj = {
        tag = '#стол';
        -- nam = 'имя стола'; -- мы могли бы дать имя стулу, но зачем?
        dsc = 'тут стоит стол';
    }
}

Или, альтернативная форма записи (когда мы не задаем имя, а только тег):

obj {
    nam = 'main';
    obj = {
        nam = '#стол'; -- на самом деле мы задали тег, 
                              -- который может мыслится как локальное имя
        dsc = 'тут стоит стол';
    }
}

При этом, в качестве отображения в инвентаре используется disp, если его нет, то тег, с убранным первым символом #. Большинство функций STEAD3 умеют работать как с тегом, так с именем, например:

walk '#переход1'

Будет искать объект с тегом #переход1 среди доступных переходов.

Теги очень широко используются в диалогах, вы можете посмотреть это на примере диалога, который приведен выше в этой ветке.

Говоря об объектах, нужно еще сказать, что в room появился новый атрибут -- title. Теперь disp (или tag/nam) используется для показа названия перехода в эту комнату, а title -- становится названием комнаты, когда мы в нее перешли. Если title не задан, то стандартная схема disp/tag/nam.

== Про переменные.

В stead3 вам не нужно определять переменные объекта, которые вы хотите сохранить, через var {}. В stead2 было так:

apple = obj {
    nam = 'яблоко';
    var { eaten = false }; -- сохранится
    _red = true; -- сохранится, так как начинается с символа _
}

В stead3:

obj {
    nam = 'яблоко';
    eaten = false;
}

eaten сохранится, если в процессе игры значение этой переменной менялось.

То-есть, если где-то в коде было _'яблоко'.eaten = true, то такая переменная сохранится.

Если где-то в коде есть _'яблоко'.newvar = 1, то такая переменная тоже сохранится (создание переменных на лету).

UPD: По результатам обсуждения решили, что по умолчанию создание переменных на-лету запрещено. Все переменные должны быть объявлены заранее. Если вы не указали std.nostrict = false в начале игры. :) Либо, для добавления переменных на лету используйте:

apple 'variable' (10) -- создали переменную на-лету

Есть только определенная особенность с таблицами. Дело в том, что таблица будет сохранена в save если к ней в процессе игры был доступ хотя бы на чтение.

obj {
    nam = 'яблоко';
    tabl = { 1, 2, 3}; -- будет сохранена, если к таблице были обращения
}

Это сделано из-за того, что модификации внутри таблицы сложно отследить (без лишнего усложнения кода движка), поэтому таблицы сохраняются целиком. Но что если вы не хотите, чтобы таблица (или переменная) попадала в save файл? Тогда придется написать так:

obj {
    nam = 'яблоко';
   {   -- блок переменных, за которыми не следит instead
        tabl = { 1, 2, 3}; -- не будет сохранена
        x = 8; -- не будет сохранена
    }
}

Что с глобальными переменными?

В stead3 теперь отслеживается доступ к неинициализированным переменным. Таким образом, описки в именах переменных, обращение к несуществующей переменной -- сразу дадут ошибку. Присвоение неинициализированных переменных разрешено только если:

значение - это объект
значение - это функция

Всего теперь есть три вызова:

global -- объявление глобальной переменной
const -- объявление константы (стед3 сдедит за тем, чтобы переменная не менялась)
declare -- объявление переменной, за которой не следит stead3

Форма записи допускает следующие варианты использования:

Как раньше:

declare {
   a = 1,
   b = 2, 
...
}

Или одиночное объявление:

declare 'myfunc'  (function() pn "Hello!" end)
global 'X' (11)

Все формы объявлений контролируют уникальность имен переменных. Вы не сможете создать две переменные с одинаковыми именами.

Для чего нужен global и const -- понятно. Но зачем declare?

В stead2 единственным способом записать функцию в save была конструкция code [[ ]]
В stead3 такой конструкции нет. Зато тут можно объявлять функции!

declare 'myfunc' (function() pn "Hello!" end)
global 'X' (myfunc)

X сохранится и в save будет записана ссылка на функцию! Так что, теперь вместо code можно декларировать функции. Но это можно делать только заранее, в глобальном контексте игры, примерно как определяются объекты/комнаты.

declare также полезен в тех случаях, когда вам не нужно, чтобы инстед вообще не следил за вашей структурой данных.

Что с динамическими объектами?

У нас есть new, но прототип теперь другой. В качестве иллюстрации, напишу пример:

declare 'mycat' (function(nam)
    return obj { nam = nam; dsc = 'Тут сидит котик!' }
end)

где то в недрах игры:

act = function(s)
    p [[Я взял еще одного котика.]]
    take(new(mycat, "Барсик"))
end

Как видим, теперь new принимает на вход не текст, а задекларированный конструктор и параметры к нему в виде параметров функции.

== Как работают ссылки?

Варианты использования:

dsc = "Тут лежит {яблоко}"

Это, как и в 2.4, следующий вариант --- аналог xact:

dsc = "Тут лежит {яблоко} и {груша|сладкая груша}. А еще {#неведомая штука|странный предиет}"

Это ссылка на другой объект. Если ссылка неверная, будет ошибка. Объект должен быть доступен игроку (быть в зоне видимости).

И, наконец, вариант с ссылкой на системный объект. В stead3 есть понятие системных объектов. Такие объекты не уничтожаются и существуют весь цикл игры. Их имена начинаются на '@'. Например, \@timer, \@sound, \@sprite и тд.

Так вот, можно создавать ссылки на системные объекты. При этом не обязательно, такой объект должен находиться в комнате. Например:

dsc = "Нажми на {@button|кнопочку}"

При этом вызовется act объекта button. Системные объекты могут получать параметры. Так, в stead3 уже есть стандартный объект с именем @, который удобно использовать как обработчик xact, например:

xact.walk = walk -- переход
dsc = "Идем {@ walk room2|вперед}

То-есть, берем объект @, у него вызываем act, передаем параметры walk и room (строки в данном случае). Стандартный обработчик _'@'.act действует сл образом -- находит метод, который совпадает с именем 1го параметра и вызывает его. Таким образом объект @ выполняет функции, которые выполнял модуль xact в stead2
При передаче параметров действуют соглашения:

Если это строка вида "something" -- идет как строка.
Если это число 1234... true или false -- идет как число или булево.
Все остальное становится строкой.
Параметры разделяются ,.

== Насчет обработчиков.

При переходах.

Было: exit/left/enter/entered.
Теперь: onexit/exit/onenter/enter.

Смысл примерно такой, onXXX обработчики способны предотвратить цепочку. Теперь onXXX обработчики есть у всего. У act, у use. При этом логика такая: сначала запускается onXXX у объекта game, потом у текущего игрока, потом у комнаты. потом выполняется действие.

Каждый из onXXX может прекратить действие, вернув false. onXXX обработчик для use -- это used, который вызывается у страдательного объекта. Надеюсь, я более-менее объяснил все корректно. :)

Каждое действие над объектом считается. Всегда можно получить число действий над объектом с помощью action(объект, имя действия). А visits и visited для комнат, работают как и в stead2.

disable/enable объекта теперь действует несколько по иному. Они влияют на видимость объекта игроку, но не на возможность найти объект из кода. Грубо говоря: и walk и take итд будут работать с disabled объектом, но игрок этот объект не увидит. Есть специальные функции для определения видимости: seen, disabled(), если это нужно.

Кроме disable/enable можно делать close/open. Это влияет на видимость перехода, видимость фраз в диалоге, а также видимость вложенных объектов в объект. Если объект закрыт -- его содержимое не видно, но сам объект -- виден (в отличие от disabled объекта).

Еще одно отличие в отображении сцены.
Есть dsc -- это описание, которое пропадает после 1го показа.
Есть decor -- описание, которое всегда показывается и служит для связного описания статических декораций с ссылками.
Есть объекты -- которые показаны всегда.

Необходимость decor назрела уже давно. Часто в комнате есть много статических объектов, которые хочется описать связанно. Теперь это можно сделать без создания фиктивного объекта.

Вследствие этого, forcedsc теперь нет.

Pages: 1 2 3