RSS
Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
[>] Английская IFWiki получила большое обновление
ifhub.club
RSS-bot(tavern,2) — All
2022-01-21 13:20:17


Английская IFWiki официально стала одним из проектов Фонда Технологий Интерактивной Литературы (IFTF).

IFWiki была основана в 2004 году Дэвидом Корнельсоном как энциклопедия истории, статей и удобный каталог ссылок на Usenet и личные блоги. Последние несколько лет сайт перестал быть основной базой для игр и обзоров, уступив IFDB. База интерактивной литературы IFDB – сейчас самый активный проект в западном сообществе, который недавно преодолел планку в 10 000 опубликованных обзоров на игры.

Вслед за угасшим интересом к играм иссякло количество новых статей; практически, вики пропустила Spring Thing 2021 и IFComp 2021 и таким образом устарела.

В декабре прошлого года желание что-то менять вылилось в идею перенести хостинг на сервер IFTF. Фонд всё ещё решает бюрократические вопросы (например, как оформить руководящий комитет и его нового члена Jonathan'а, стараниями которого идут эти обновления), но для обычных пользователей уже всё готово: вики переехала на новый сервер и новую версию Mediawiki со множеством расширений.

Под большим впечатлением от достижений русской IFWiki (основана Антоном Жучковым в 2008 году) новые страницы и шаблоны получат особую разметку фактов. Например, страница интерпретатора Gargoyle теперь оформлена по аналогии с русским шаблоном «product info» (Никита Цейковец, 2018) и перечисляет поддерживаемые форматы и сообщает о последней версии, что отображается в таблице всех интерпретаторов. Также появился интерфейс редактирования страниц на формах, без заполнения вики-разметки.

Полные дампы содержимого всё так же планируется выкладывать на IF-Архиве. Обсудить нововведения и поделиться опытом можно на форуме. Редактировать страницы могут все желающие.

Иностранные редакторы вики внимательно следят за идеями русских иферов и надеются перенять больше опыта и полезных нововведений.

Ссылка: https://ifhub.club/2022/01/21/ifwiki-org-upgrades.html

[>] VIBAE - библиотека для создания глагольных меню в Twine
ifhub.club
RSS-bot(tavern,2) — All
2022-01-28 14:10:15


Только что kvella представил проект VIBAE — Verb Interface Based Adventure Engine. Название можно перевести как «Приключенческий Движок на Основе Глагольного Интерфейса».



Идея будет знакома людям, которые уже играли в игры с глагольным меню: если щёлкнуть по глаголу в списке, то в тексте игры подсветятся ссылки; кликнув уже на них, игрок выполнит действие. Это довольно близко к ограниченному парсеру.

Глагольное меню — не новая идея, но особенностью этой реализации будет то, что она полностью сделана внутри Twine 2 и SugarCube 2. Таким образом, игры с глаголами теперь возможно писать и на Twine.



Синтаксис игры, к сожалению, будет не проще специализированных движков. Так, например, выглядит объект «ключ»:




<<set _newItem = {
"ID" : 1010,
"name" : ["Key"],
"onExam" : ["It's an unremarkable silver key.", "This key is for the
door to the storage room."],
"onUse" : ["The key turns in the lock with a satisfying click.", "You can think of no further use for the key right now."],
"onPick" : ["You take the key."],
"actions" : ["+LOCK", ""],
"interactions" : {"ID": 1004, "setState": 1, "setLock": false},
"baseState" : 0,
"varState" : 0,
"varLocation" : 1009,
"varLock" : false,
"flags" : []

}>><<addItem>>



Оценить прототип (на английском) можно на его странице в магазине Itch. Автор обещает добавить скоро добавить документацию с примерами использования. (Игру уже можно импортировать в редактор Twine 2, если сохранить HTML.)

Ссылка: https://ifhub.club/2022/01/28/vibae-released.html

[>] qSpider 0.12.0
ifhub.club
RSS-bot(tavern,2) — All
2022-02-06 20:00:19


Вышла новая версия плеера qSpider — 0.12.0

В этой версии добавлена desktop версия плеера для 3 основных платформ
— Windows
— MacOs
— Linux — deb пакет и AppImage формат



###### Основные изменения в desktop версии:

— возможность открыть qsp игру из папки (в отличии от web версии, где можно открыть только архив)
— открытие игры через drag-n-drop файла игры на окно плеера
— открытие игры через консоль (с помошью параметра --file)
— загрузка файла конфига из папки с игрой
— дополнительная секция в файле конфига для настройки окна desktop плеера
— автоматической обновление desktop плеера при выходе новой версии



###### Исправлены следующие баги:

— не поддерживался html в диалоге input
— в aero режиме убран лишний отступ при HIDE_SCROLL_ARROWS=1
— исправлен тег center для большего соответвия classic плееру



###### Настройка окна desktop плеера

В конфиг файле добавлена новая секция



[game.window]
width = 1280
height = 960
resizable = true
minWidth = 1024
minHeight = 768


width и height задают размер окна при старте игры, minWidth и minHeight дают возможность задать минимально возможные размеры при resize окна, а resizable параметр позмоляет запретить изменения размера в принципе (автоматически включается в aero редиме)



###### Запуск плеера из qgen

Из-за бага в используемой библиотеке сделать плеер напрямую совместимым с qgen не получилось, надеюсь в ближайшее время баг будет исправлен и тогда плеер можно будет просто выбрать в настройках qgen.
Пока же для запуска можно использовать простенький bat файл



SET QSPIDER=C:\Program Files\qSpider\qSpider.exe
SET DESTPATH=%~f1
start "" "%QSPIDER%" "--file=%DESTPATH%"


Меняем путь установки если он отличается от стандартного, сохраняем в виде .bat файла и потом выбираем этот файл в настройках qgen.

Ссылка: https://ifhub.club/2022/02/06/qspider-0120.html

[>] Parchmap
ifhub.club
RSS-bot(tavern,2) — All
2022-02-18 14:00:16


Parchmap — веб-интерпретатор Z-машины, похожий на parchment, но с дополнительным функционалом.

Ключевые особенности:



* автоматическое составление карты
* возможность оставлять заметки в комнатах
* быстрое перемещение между локациями
* автоматическое завершение ввода (подсказки)
* навигация по стрелкам курсора (с shift-ом)




На данный момент поддерживаются только z-игры. В некоторых из них автонавигация и картографирование могут не работать.

Страница с обсуждением на intfiction.org

Ссылка: https://ifhub.club/2022/02/18/parchmap.html

[>] Мысли по итогам ЗОК 2022
ifhub.club
RSS-bot(tavern,2) — All
2022-03-10 03:40:17


Продолжаю прошлогоднюю традицию публикации мыслей и заметок по итогам проведённого конкурса. Рекомендую сначала ознакомиться с предыдущей статьёй.
Формат остаётся такой же: лонгрид из относительно разрозненных заметок и размышлений, для удобства разбитый по темам.
Версия 2.0 (версия 1.0 была случайно удалена из-за закрытой вкладки браузера. Надо попинать Ореолека , чтобы сделал автосохранения для создаваемых топиков, либо окошко с подтверждением закрытия вкладки, как на ifwiki)



###### Приём и публикация игр

В этот раз изначально была цель повторить успех прошлого года. В целом это получилось: 17 игр против 16 в прошлом, и достаточное количество новых авторов.
Приём игр в целом прошёл спокойнее, было больше времени на публикацию. Единственное, что, наверное, лучше отключать новостных ботов в дискорде, чтобы создать иллюзию одновременной публикации всех игр (особенно онлайновых).
В этот раз не было спорных вопросов о том, является ли игра текстовой или графической. И вообще конкурс получился более литературоцентричным. А большинство игр выглядели, скорее, рассказами.
Также надо полностью переписывать раздел правил о приёме и публикации игр и особенно онлайн-игр. Так как данные разделы были почти полностью списаны с правил КРИЛа. И, как выяснилось, они устарели и недостаточно чётко прописаны. Что привело к многочисленным вопросам и даже ошибкам авторов. Поэтому нужно сокращать и упрощать.
Ещё необходимо требовать в заявке онлайн-игр на конкурс обязательную тестовую версию с ограниченным доступом. Тем более, что подобный функционал есть практически на всех популярных платформах.



###### Реклама

В этот раз я чуть больше занималась рекламой. И опубликовала объявления о конкурсе на 13 сайтах.
Список сайтов, с которых было больше всего посещений (от большего к меньшему):
rpgmaker.ru/
quest-book.ru/
gamedev.ru/
rpgmaker.su/ (вот тут не публиковала, но местные энтузиасты помогли)
gcup.ru/
qsp.su/
gamin.me/
ifwiki.ru/
romhacking.ru/ (аналогично, видимо, местный админ тайный поклонник интерактивной литературы)
wiki.qsp.su/
old-games.ru/
Остальные сайты на уровне статистической погрешности. В общем это было небесполезно и привлекло новых авторов и, как я надеюсь, новых игроков. Так же рпг мейкер выглядит перспективно для дальнейшего сотрудничества, как и квестбук. Ещё высказывались мысли делать рекламу на сайтах визуальных новелл, что, наверное, тоже интересно. Или даже взять итч.
Раньше я думала о соцсетях, но в свете последних событий, я уже не уверена, что это нужно. Фейсбук и твиттер всё. А VK примерно треть сообщества, если не больше, не использует. Мессенджеры разве что. Либо что-то экзотическое.



###### Сроки

Сроки были больше, чем в прошлом году. С 10 ноября объявления о конкурсе. То есть, для авторов времени было много. Времени на голосование игрокам тоже было предостаточно. Кто хотел, тот успел и написать и поиграть. Под всех заболевших/занятых подстроиться невозможно. Тем более, в связи с такими международными событиями всем стало резко не до конкурса. Поэтому я и не стала ещё больше продлевать сроки так, как, чем дальше, тем больше ЗОК становился менее актуальным и интересным, к тому же я видела снижающуюся динамику запусков игр и оценок. Печально, что так сложилось, но всё же никто не мог предположить, что так получится, кроме нескольких наиболее радикальных блогеров.



###### Требования к играм

Теперь я уже уверена, что переводы на конкурсе необходимы. Да, у них будет фора. Но я считаю, что для развития интерактивной литературы гораздо полезнее переводы иностранных игр, чем оригинальные «велосипеды». Но, к сожалению, на отдельную номинацию переводов не набирается. Поэтому я не против, чтобы переводы участвовали наравне с оригинальными играми и даже побеждали. В конечном счёте, авторы увидят, на что стоит ориентироваться при написании текстовых игр, к чему стремиться, какие геймплейные механики, головоломки и сюжетные повороты стоит заимствовать. Потому что переводят обычно шедевры, а не всякую фигню. Допустим, победит перевод, но на следующий год авторы соберутся, учтут ошибки, и сделают гораздо лучше, чем зарубежное старьё) В крайнем случае, мы получим конкурс переводов, но это тоже временно, так как количество зарубежных шедевров не бесконечно.
Эксперимент с требованием обложек игр положительный.
Также надо будет требовать от авторов указывать в заявках возрастной рейтинг и примерную продолжительность. Игрокам очень полезно, а организатору не придётся самостоятельно разбираться с этим.
Changelog и возможность обновления игр — данные требования соблюдали не все участники, но те, кто соблюдал, молодцы. Тем не менее, считаю, что это уравнивает шансы оффлайн игр и онлайн-игр на сторонних ресурсах, которые могут меняться бесконтрольно. Либо вообще запретить чисто онлайновые-игры, так как куча проблем с ними. Риск, того, что пришлют сказку про белого бычка, а через пару дней обновят её до уровня Скайрима, не оправдался. По ощущениям, это даже не отразилось на распределении мест. Авторы, в основном, правили баги и отдельные ошибки, без кардинальных изменений игры.
В любом случае, хорошо, когда автор продолжает дорабатывать игру, а не просто забивает на неё, отправив на конкурс.



###### Площадка проведения

Учла прошлогоднюю ошибку и сделала только одну тему, для правил, новостей, результатов и пр. Плюс темы конкретных игр в каталоге. Думаю, всем стало удобнее. Надо будет ещё уговорить Олегуса сделать человекочитаемые ссылки для конкурса.



###### Выводы по голосованию

Голосование игроков
Тут был эксперимент с методом Шульце. В связи с крайне малым числом голосующих, в его успехе я не уверена. Статистика запусков приличная, но при этом оценок крайне мало, что определённо исказило результаты. Надо как-то мотивировать игроков голосовать. Возможно, по типу конкурса игроков на КОНТИГРе. Что меня удивило: крайне мало оценок старожилов ИЛ и участников конкурса. Допускаю, что новичкам было сложно зарегаться и разобраться со старым форумом. Но остальные давние поклонники где? Все заняты/болеют? Потеряли интерес к ифне? Не хотят голосовать? Не любят конкретно ЗОК/меня? Не знаю в общем. К сожалению, на мировые события этот провал нельзя спихнуть, как бы не хотелось.
Для сравнения результаты конкурса по среднему арифметическому:


Голосование жюри
В этом году жюри меня тоже разочаровало. Помимо того, что двое членов жюри ушли, так ещё и количество обсуждений, а также размер отзывов, уменьшились по сравнению с прошлым годом. Возможно, это связано с характером/темпераментом отдельных людей или событиями в мире, но всё равно результат удручает. Хотя в принципе с оценками я согласна.
Поправочные коэффициенты дали смешанный результат. Что с ними делать, пока не знаю. С одной стороны они не повлияли на призовые места и расположение переводов, но при этом в середине списка произошли перестановки. Также не помогли и в разрешении ничьих. Хотя и отразили более точную картину. Для примера результаты без коэффициентов:



Возможно, стоит ввести более жёсткие требования как к оценкам жюри, так и к их отзывам по играм.



###### Стримы

Если бы не известные события, то к концу конкурса повторился бы успех прошлого года.
Также была высказана мысль провести конкурс стримеров. Как именно, пока не знаю, но идея заманчивая.



###### Критерии голосования для жюри

Текущие критерии меня устраивают. Особых возмущений я не слышала.
«Лучший персонаж» — тут я склонна считать, что повлияла международная обстановка. Но всё же и уровень игр недостаточно соответствовал. Как и обсуждения жюри. А давать приз просто за высшие места, без полноценного и аргументированного обсуждения я не согласна. Поэтому надо продолжать.

P.S.
Эйфории прошлого года не получилось. С другой стороны и не провал тоже. Было много новых имён взамен старых известных. Надо упрощать правила и конкретно переписывать. Какая-нибудь реально простая и легковесная версия. Многие участвуют не для победы, а ради собственных экспериментов/для галочки? Судя по статистике посещений, примерно 75% участников сообщества старше 25 лет, поэтому пишите соответствующие игры. Некоторые перестают работать над игрой после публикации на конкурсе.
Ещё во многом этом виновата лично я, так как на протяжении всего конкурса: от начала объявлений до публикации результатов часто мне хотелось бросить всё и перестать заниматься всем этим. Поэтому я не делала многое из того, что следовало бы или делала с опозданием. Возможно, тогда всё получилось бы чуть лучше. Впрочем, это личные причины, почти не связанные с ифнёй. Нет той энергии и энтузиазма, как несколько лет назад, старею, наверное. И это меня бесит. Тем более, когда не знаю, что с этим делать.

Ссылка: https://ifhub.club/2022/03/10/mysli-po-itogam-zok-2022.html

[>] Альтернатива классической модели мира в парсерах
ifhub.club
RSS-bot(tavern,2) — All
2022-04-17 14:56:40


Прочитал тут статью cheshire «Искры. Полвека парсера». Если не читали — рекомендую. Напишу свои мысли на этот счёт.

Первое, что мне пришло в голову после почтения статьи — мысль о «семантическом вебе» (который, кстати, в наше время далеко не все используют). В текстовых играх это мог бы быть какой-то «язык разметки игрового мира». Не обязательно в виде готовых библиотек, а как некая спецификация, описывающая классы объектов, их атрибуты, отношения. Реализация бы уже зависела от конкретного инструмента.

В любом случае, моделирование мира — это дополнительная работа, которая ложится на автора, и, если он по какой-то причине раньше не уделял этому достаточно времени, то почему он должен начать делать это сейчас? Инструменты помогают в разработке, но не делают за автора всю работу.

Технически, ничто не мешает написать текстовый (не ASCII) вариант условного Cataclysm , но сколько это займёт времени? Рогалики полируют и совершенствуют годами, если не десятилетиями, зачастую силами сообщества. ИЛ — про авторов-одиночек. Каждая игра, по-сути, начинается с чистого листа, как новый движок со своими правилами. И еще: рогалики — это больше песочница. ИЛ, даже, если она паззловая, в большинстве случаев сюжетноориентирована. Если ты хочешь дать игроку полную свободу может просто посоветовать ему какой-нибудь Dungeon AI? Кстати, можно пофантазировать, что в будущем появится гибрид традиционной ИЛ и нейросети, которая возьмёт на себя функции «дорисовки» игрового мира. Если же еще продолжить развивать эту мысль, то в перспективе можно вообще отказаться от объектной модели мира, просто описывая сюжет будущей игры. Автор возьмет на себя роль режиссёра, а движок — кинооператора.

Так или иначе, пока что остается писать свои «велосипеды» или пользоваться существующими библиотеками, моделирующими какие-то классы предметов, например, одежду. Однако авторы почему-то не стремятся массово использовать такие библиотеки. Вообще интересно, что существуют достаточно продвинутые системы написания игр на естественном языке типа Inform 7 , но даже в них «из коробки» отсутствует пресловутая «реалистичная модель мира». Авторы, как и прежде, предпочитают использовать абстрактные классы типа «контейнера» или «сцены». А может большего и не нужно?

Ссылка: https://ifhub.club/2022/04/17/alternativa-klassicheskoy-modeli-mira-v-parserah.html

[>] Bitsy. Пиксельный минимализм
ifhub.club
RSS-bot(tavern,2) — All
2022-04-22 11:36:37


Недавно на Хабре вышла статья, посвящённая Bitsy — редактору и движку игр с пиксельной графикой. Даже не просто статья, а целое пошаговое руководство по созданию игры.
Учитывая малое количество информации по данной платформе на русском языке, думаю будет полезно продублировать ее и на данном ресурсе.

Во что поиграть на русском:



* Gamin Bitsy Jam
* Парочка моих игр: За двумя зайцами, КОТЕНОКИЩЕТРОБОТА

Ссылка: https://ifhub.club/2022/04/22/bitsy-pikselnyy-minimalizm.html

[>] Коротко: Грэхем Нельсон открыл исходный код Inform 7
ifhub.club
RSS-bot(tavern,2) — All
2022-04-28 21:22:21


Репозиторий ganelson/inform несколько часов назад стал открытым по лицензии Artistic License 2.0. Это значит, что Inform 7 — теперь полноправная платформа со свободным кодом.

Inform 7 — это расширение библиотеки Inform 6, впервые выпущенное в 2006 году, которое позволяет писать игры в стиле, более близком к английскому языку и логическим языкам программирования, а не языку программирования Си.

Грэхэм Нельсон и его жена Эмили Шорт (автор документации и первых игр) впервые объявили о возможных планах открыть исходный код платформы в 2007 году. С тех пор был открыт код библиотек для авторов, официальной IDE и почти всех инструментов, но ядро до сегодняшнего дня оставалось проприетарным.

Форки кода должны отличаться в названии. Также Грэхэм не будет принимать патчи в апстрим без передачи авторских прав ему, чтобы не разбираться в правовых вопросах.

Помимо основного репозитория, также были открыты утилиты для сборки и тестирования inweb и intest.

Ссылка: https://ifhub.club/2022/04/28/inform7-open-source.html

[>] «Врата Штейна» и что такое цундэрэ
ifhub.club
RSS-bot(tavern,2) — All
2023-10-06 16:02:45


«Врата Штейна» это не совсем обычная визуальная новелла. Основная фишка игры — это нечёткая ветвистость: в любой удобный момент герой может вытащить из кармана мобильник, чтобы кому-то позвонить или написать сообщение. Здесь нет обычных пауз для выбора действий, и даже ключевые развилки можно проворонить, если всё время жать на кнопку «далее».

Сразу скажу, что, по-моему, игра не тянет на четвёртое место всех времён и народов (в рейтинге VNDB, между «Литературный клуб 'Тук-Тук'» (Doki Doki Literature Club) и «Девушки с ограниченными возможностями» (Katawa Shoujo)), но всё-таки это качественная работа, достаточно интересная для игры и разбора.

Первое прохождение «ВШ» от начала до одной из концовок у меня заняло двенадцать часов, сбор всех концовок – двадцать три часа. Аниме по игре я не смотрел, приквелы и сиквелы тоже.

После краткой вставки – история про молодых и шутливых друзей, которые пошли ломать систему и наломали дров. И теперь они спорят, насколько дрова — моэ.





КРАТКИЙ УПРОЩЁННЫЙ СЛОВАРЬ ПОЛЕЗНЫХ ВЫРАЖЕНИЙ
Аниме: японская анимация в максимально широком смысле.
Имиджборда: анонимная доска объявлений. Формат изобретён японским сайтом 2channel в конце 1900х. Продолжатели часто придумывали названия в стиле «(цифра)-чан».
Косплей: переодевание в костюмы персонажей из художественных произведений, зд. аниме.
Моэ: милый персонаж, чувство привязанности к миловидному.
Отаку: в узком смысле фанат чего-то (бывают ли японские парсер-отаку? ну да неважно), но обычно предполагается фанат аниме.
Повседневка: повествование о повседневной жизни обычного японского подростка, часто в декорациях реального города.
Чебурашка: неизвестный науке зверь.



Я постараюсь не спойлерить сюжет, но мне придётся довольно подробно рассказать о механиках, поэтому если будете играть, то эта статья испортит иллюзию выбора. Мне жаль.

Технически игра прекрасна, особенно после установки фан-русификатора. Полная озвучка с анимацией движения губ, огромная куча стильно отрисованных полноразмерных кадров, шикарно отрендеренный телефон, интересная музыка. Специально для людей из далёкого будущего, не посвящённых в культуру отаку, есть словарь терминов и местных мемов. Но я тут пришёл всё-таки не слушать японских девочек, а старательно прочитать всю новеллу от и до.



Вместо того, чтобы предлагать игроку точки выбора, игра отслеживает его микродействия с телефоном: принял ли звонок, прочитал ли вовремя e-mail, что именно ответил на него… Это же, по-моему, и становится главным недостатком игры.

Это всё ещё нелинейная ВН, а значит, после первого прохождения вам придётся куда-то загружаться, чтобы посмотреть другие концовки… Но куда? Конечно, игра даёт жирные намёки, какие звонки и сообщения определяют концовку, но общий финал зависит от нескольких неочевидных email'ов, поэтому если вам не повезло вовремя ответить или не ответить — придётся переигрывать заново. В игре есть два вида пропуска: ручной и автоматический (только просмотренного), но всё-таки без прохождения вы потеряете десяток часов в попытках найти нужные триггеры.

Сюжет завязывается быстро и эффектно: молодому парню Окабе восемнадцать лет, он живёт в районе Акихабары города Токио, любит аниме, физику и анонимные имиджборды. Однажды он идёт на презентацию по теориям путешествий во времени и случайно получает возможность проверить их на практике.

Больше всего мне напрашивается сравнение с «Когда плачут цикады» (Higurashi no Naku Koro ni): с разницей в 7 лет выхода, это тоже японская современная повседневка с очень скромным и медленным началом. Первый эпизод «Цикад» («Глава о похищенных демонами») по длине сопоставим с началом «Врат», но там даже с минусом линейности атмосфера нагнетается лучше.



Вернёмся к механике сообщений: она сильно вредит темпу повествования. Игра очень долго стоит на месте, чтобы у героя было время на безобидные переписки с друзьями. Первые 7 часов (две внутриигровые недели) — это знакомство с персонажами, весёлые эксперименты ради экспериментов, мемы с отсылками и простая дружба обычных подростков. В сюжете нет ставок, нет угрозы. Ты можешь поставить любой разговор на условную паузу, достать телефон и начать копаться в сообщениях. Это, конечно, лучше чем кинетическое «далее… далее (x1000)», но сбивает в ноль любые эмоциональные моменты. Как только начинается собственно экшен, переписки практически сходят на нет, потому что герой уже со всеми познакомился и ему некогда отвлекаться.

Текст в игре достигает необыкновенных высот со Сложными Этическими Дилеммами. Готов ли ты посмотреть в лицо подруги и изменить ход событий, убив её самого дорогого человека ради того, чтобы воскресить своего друга? В конце концов никто не узнает, что будущее было каким-то другим, но ты будешь помнить всегда и в следующий раз смотреть в доверчивые глаза будет сложнее.

Эта эпическая трагедия перемешана с отсылками к аниме, манге и эротическим новеллам. Наотака Хаяси (главный сценарист новеллы) безнадёжно прожжён древними интернет-мемами культуры *чанов, а ГГ абсолютно невыносим. У игры есть веское сюжетное объяснение тому, почему Окабе ведёт себя как придурок, но это не отменяет того факта, что первую половину игры мне хотелось его стукнуть. В его объяснениях очень сложно разделить науку, псевдонауку и интернет-мемы для тех, кому уже за тридцать.


Лучший друг нашего героя

Так как в истории есть машина времени, то сюжетные повороты старательно помечены и промаркированы заранее. С одной стороны, это признак хорошего слаженного детектива, когда игра достаточно уверена в себе чтобы давать подсказки, позволяющие догадаться обо всём заранее. С другой стороны — это игра на несколько десятков часов, в которой нет больших неожиданностей.

Ещё один нюанс механики с телефоном: вся история любви главного героя и выход на Настоящий Финал выражается в горстке необязательных email'ов. Если он ведёт переписку, ответив хотя бы раз определённым образом, то в финале клянётся в вечной любви, а если отвечает невпопад – спокойно уходит. Но в этой неопределённости Окабе можно увидеть его страсть к цундэрэ: девушкам с холодным отношением, которое моментально перетекает в жаркую любовь и обратно. Если пять минут назад он отчеканил причины, по которым должен убить её лучшего друга, это всё равно не станет препятствием для свадьбы.



Как известно, слишком обильное разнообразие вариантов действий может ставит неподготовленного игрока в тупик. Но насколько интересна будет игра, которая ни разу не приостанавливается для определённого выбора? «Врата Штейна» наглядно показывает ответ на этот вопрос. Также эту игру можно посмотреть ради интересных персонажей, красивой картинки и чёткого сюжета. Но внутриигровой словарик всё равно понадобится. Всем чебурах.



* Игра на Steam
* Русификатор


Спасибо за замечания в ранней подготовке текста Enola и Kellar

Ссылка: https://ifhub.club/2023/10/03/steinsgate-and-tsundere.html

[>] Открылось голосование на IFComp 2023
ifhub.club
RSS-bot(tavern,2) — All
2023-10-06 16:02:45


Вчера вечером были выложены игры международного конкурса IFComp 2023.

На конкурс было принято 75 игр на английском языке, из них всего 6 на Ink, 22 на Twine и 20 на Inform.

Одну из работ придётся запускать на ПЭВМ Commodore 64 или, если у вас нет под рукой подходящей машины, на её эмуляторе.

Игрокам, которые не пропустили конкурс «ЗОК-2023», возможно, будет уже знакома работа «Kaboom» (Twine, анонимный автор, иллюстрации Веры П.), переведённая и переработанная с игры «Бабах» (FireURQ, без иллюстраций).

В это время конкурс интерактивной литературы на русском языке всё ещё принимает заявки до 19 ноября.

Фестиваль ИЛ на украинском языке откроет подачу игр с этого четверга, джем игр на испанском — 31 октября, конкурс игр на французском закончится в начале следующего года. Авторов книг-игр на болгарском ждёт отдельный конкурс с предварительной записью до 15го числа.

Ссылка: https://ifhub.club/2023/10/02/ifcomp-2023.html

[>] (Микро) обзоры на игры "Червемент-ремейк" и "Червемент-2 ремейк". Интервью с автором игр
ifhub.club
RSS-bot(tavern,2) — All
2023-10-29 21:50:19


Я люблю IF. Наибольшее количество игр, в которые я играл были на INSTEAD и я давно слежу за этой платформой. 2023 не был богат на игры, к тому же в основном это были работы давно известных авторов. Зайдя пару дней назад в репозиторий, я увидел там новую игру. «По старинке» скачал архив для интерпретатора и сел играть. Прохождение игры вдохновило меня сделать на неё обзор, а дальше…

Давайте в хронологической последовательности.



#### (Микро) обзор на игру «Червемент-ремейк»


Что меня порадовало в этой игре:


* весёлая музыка и подходящие звуковые эффекты


* юмор


* оригинальный сеттинг


* оригинальная рисовка


* внимание к деталям


Отдельная история состоит в том, что я хотел опубликовать обзор тут, а уже после этого создать обсуждение на форуме INSTEAD и «по горячим следам» взять интервью у автора. Технические шоколадки (я не мог подтвердить почту на IFhub) привели к тому что всё вышло наоборот: сначала вышло обсуждение и интервью на форуме (сокращённое) и только сейчас я делаю (мини)обзор и выкладываю полную версию интервью для тебя %Username%.



#### Полная версия интервью с Антоном Гринблатом, автором игры “Червемент" и её INSTEAD-ремейка


Я: Что тобой движет при написании игр и почему ты выбрал именно текстовый жанр?
Антон: Чувствую удовольствие/удовлетворение от того, что что-то создаю. Это если кратко. Если полно — то это лучший способ сделать что-то своё, если ты не художник, не скульптор, не писатель. Я очень люблю компьютерные игры с детства, когда ещё собственного компьютера не было, уже рисовал то, что хотел бы создать сам. И мой лучший друг и одноклассник рисовал вместе со мной — это было прекрасной составляющей нашей прогулки — вместе рисовать техническую мечту. Потом, годы спустя, появился ZX Spectrum (я тогда учился в 7 классе). Из того, что было у меня в доступе, именно квесты были на нём самыми интересными играми и самыми сложными игровыми программами. Это вам не аркады-стрелялки и не абстрактные головоломки с кружочками-квадратиками, а настоящее приключение, где думать да гадать! Так я и пошёл по линии квестов, и по ней пришёл к Инстеду. Ещё одно о родном «спекки»: чтобы загрузить язык программирования, достаточно было включить Спектрум в розетку и подождать 2 секунды, а чтобы загрузить игру — мучиться с магнитофоном не менее десятка минут. Так что программировать было даже доступнее, чем играть, вот.
Я: А как давно (хотя бы примерно) ты узнал про INSTEAD?
Антон: Не очень давно, 2018 год где-то, ближе к началу.
Я: В какие игры ты успел поиграть и какие тебе больше всего понравились/зацепили?
Антон: Если Инстед-игры, то куда уж тут без квантового кота ))) и зацепило, и понравилось. И ещё зацепило — аж до слёз — «Урзи», где от лица кота игра идёт, и лексикон соответствующий. «Метель» прекрасна. НИИ Альфа, где можно редактировать свои же предметы инвентаря. «Краски сентября» с выходом за пределы картины… Я вообще немало Инстед-игр перепробовал, но малый их процент прошёл до конца, и, к сожалению, помню не все названия, даже если помню сюжет. Вне Инстеда — очень порадовали квесты от Сиэрры вроде Ларри и Спейс Квеста, порадовали и все части Кирандии, и Day of the Tentacle, а Teenagent — особенно… Ну, в общем я люблю Point-n-Click, но такой, чтобы герой не погибал.
Я: Почему вселенная твоей игры именно про червей?
Антон: Черви-герои потому, что я рисовать не умею. А тут всего два кадра анимации без рук без ног, ну, если не считать зеркальных. С человечками или осьминожками я бы не справился. Хотя вот с осьминожками честно пытался — grantsoft.github.io/site/games_h5games/Cephalopod/index.html
Я: Интересное решение! А сколько игр по вселенной «Червей» ты сделал до того как начать делать «Червемент-ремейк»?
Антон: Червемент до моего перехода к Инстеду существовал в виде двух частей — первая на Delphi, что я писал ещё студентом — в 2002 году, вторая — на Unity3D, который отчётливо и даже немного насильно, дал мне понять, что Си, даже в его «лёгком варианте» — Си Шарп — это не моё, совсем не моё: второго, юнитишного, Червемента я писал более 7 лет — с июня 2014 по ноябрь 2021, и это не считая подбора движка (до этого пробовал сначала Construct/Construct2 и ещё какую-то мелочь — не помню уже).
Я: А сколько времени у тебя заняла работа над “Червемент-ремейк”?
Антон: Инстед-ремейк Червемента-1 делался с конца марта по конец сентября 2023 года, было бы, может быстрее, если бы не взрослые проблемы и если бы не бестолковость нейросетей, которым я скармливал свои «детские рисунки», чтобы они перерисовали мне фоны для игры, а на выходе более, чем в половине случаев получал вообще не то, что требовалось. Кстати, предмет «Лезвие» в инвентаре Червемента — это моё личное ржавое лезвие, натуральное, сфоткал, устал от бестолковости нейронок.
Я: Насколько я понимаю код игры зашифрован. Это сделано чтобы у игроков не было соблазна искать подсказки и не «прочитать» всю игру до её прохождения или какие-то другие факторы повлияли?
Антон: Фактор только один — я — непрофессиональный программист-самоучка-паскальщик, притом очень ранимый и тяжело переживающий даже конструктивную критику. Не хочу давать повода для насмешек над моими корявыми исходниками, тем более случаи были. В общем, я стесняюсь. А официальную проходилку, может быть и сделаю когда-нибудь… А может, и нет, квест не супер-сложный, если честно.
Я: Я тебя понимаю. Расскажи, в какой OS ты программировал, какой редактор кода/IDE использовал, графический редактор и т.д?
Антон: Первый-первый Червемент нарисован в Пэинте тех лет и написан на Delphi 5 под Windows 2000.
Первый Червемент-ремейк нарисован комбинированием пэинт-картинка--->нейросетевая обработка--->допиливание в фотошопе. Что же касается среды разработки, то могу с гордостью заявить, что мне удалось «приручить» Emacs под Windows 7, поначалу очень не хватало вкладок и recent-меню — добился, сделал, а сегодня даже удалось вживить в Emacs aspell c русским словарём! И это тоже непросто на а) устаревшей б) винде. Так что «второй-второй» Червемент будет, наверно с меньшим количеством орфографических ошибок. Говорю «наверно», потому что некоторые ошибки, которые заметил я сам, aspell пропустил. Как-то так. Ой, забыл про Юнити-версию исходного второго Червемента. Там я работал с MonoDevelop в качестве редактора кода. Есть одна неразгаданная головоломка. По квестовой цепочке и графике Червемент-1-Delphi и Червемент-1-Instead-ремейк мало чем отличаются, но Червемент-1-Delphi десятки лет лежал в свободном доступе, ни у кого, кроме Олега Боша, не вызывая интереса к моей личности/творчеству/персонажу, как Инстед-ремейк. Более того, Delphi-версия более «живая», т.к. и анимация там имеется, и предметы инвентаря значительно лучше прорисованы, но почему-то Инстед это всё легко превозмог. Кстати, Инстед-ремейк я сделал именно по совету Олега Боша, и он же, собственно говоря, меня в сообщество Инстед и затащил ))).
Я: Ого. Ну и последний вопрос, будет ли у «Червемента» продолжение на платформе INSTEAD?
Антон: Смотря, что считать продолжением… На данный момент я делаю ремейк той самой второй части, которую доделал на Юнити в 2021. Так что, можно считать ответ наполовину положительным.

Что же самое интересное? «Червемент-2 ремейк» тоже уже опубликован в каталоге INSTEAD и в него я уже успел поиграть.



#### (Микро) обзор на «Червемент-2 ремейк»




* Продолжение приключений червесыщика в стране Червей


* Снова присутствует юмор


* Внимание к деталям


* Разлом 4-й стены


* прикольная мини-игра внутри игры


(Втянувшись, я пошел проходить другие игры и готовить по ним информацию)
(Готов быть бето-тестером и ваших игр)

Ссылка на 1-ю часть игры в каталоге INSTEAD
Ссылка на 2-ю часть игры в каталоге INSTEAD
ССылка на обсуждение на форуме INSTEAD и сокращённую версию интервью

Ссылка: https://ifhub.club/2023/10/27/mikro-obzory-na-igry-chervement-remeyk-i-chervement-2-remeyk-intervyu-s-avtorom-igr.html

[>] qSpider 1.0.0
ifhub.club
RSS-bot(tavern,2) — All
2024-01-06 23:10:10


Вышло большое обновление qSpider — 1.0.0.



#### Список основных изменений:

— добавлена полка игр
— доступ к каталогу QSP игр прямо из плеера (к сожалению оказалось что РКН блокирует cloudflare домен и поэтому в России каталог сейчас доступен только через VPN, я занимаюсь этой проблемой)
— локализация плеера (английский, русский и украинский язык)
— темная и светлая тема для полки игр
— убран верхний тулбар (доступ к загрузке/сохранению и настройкам через меню паузы открывающееся по нажатию Esc)
— поддержка архивов с игрой не на самом верхнем уровне а в папке
— поддержка rar архивов
— поддержка коллекций игр в архивах (для этого в корне архива должен лежать game.cfg с списком игр)
— количество слотов сохранения теперь можно настроить в конфиге (save_slots аттрибут)
— плеер был переделан для поддержки тем (класический и аеро плееры это теперь тоже темы, и есть возможность создавать полностью свои темы)
— возможность связать элементы HTML форм с qsp переменными
— добавлен ряд кастомных HTML тегов для более простого обновления данных (без полного обновления описания например)
— добавлена возможность вызова qsp кода по определенным событиям (клик, двойной клик, клик правой кнопкой, наведения курсора)
— возможность вызова команд плеера по клику



##### Привязка элементов HTML форм к qsp переменными

Элементы HTML форм (input, select, textarea) теперь можно связать с qsp переменной c помощью специального аттрибута qsp-bind. Связь двунаправлена — изменение переменной обновит элемент и изменения элемента (ввод текста или выбор опции) записываются в переменную.



<input type="text" qsp-bind="$username">
<input type="password" qsp-bind="$form_password">
<input type="color" value="#e66465" qsp-bind="$color">
<input type="checkbox" value="1" qsp-bind="enable">
<select qsp-bind="$car">
<option value="mercedes">Mercedes</option>
<option value="audi">Audi</option>
</select>





##### Вызов QSP кода по событию

Добавлена возможность вызвать qsp код по определенным событиям с помощью аттрибутов начинающихся с qsp-on:
Подерживаются


* qsp-on:click — одинарный клик
* qsp-on:dblclick — двойной клик
* qsp-on:contextmenu — клик правой кнопкой
* qsp-on:mouseenter — наведение курсора
* qsp-on:mouseleave — выход курсора за пределы элемента





<div qsp-on:click="exec: msg 'click'" qsp-on:dblclick="exec: msg 'dblclick'">Click me</div>
<div qsp-on:contextmenu="exec: menu '$context_menu'">Right Click me</div>
<div qsp-on:mouseenter="exec: pl 'enter'" qsp-on:mouseleave="exec: pl 'leave'">Hover me</div>





##### Вызов команд плеера

Добавлена возможность вызова команд плеера по клику на HTML элемент с помощью аттрибута qsp-action



<button qsp-action="resume">Resume</button>

Поддерживаемые команды


* quit — выход из игры на полку игр
* restart — перезапуск игры
* resume — продолжить игру (закрытие меню паузы)
* mute — выключить звук
* unmute — включить звук
* quicksave — быстрое сохранение
* quickload — быстрая загрузка
* pause:saves — открыть меню сохранения
* pause:preferences — открыть настройки
* scroll:main:bottom и scroll:main:top — прокрутка окна основного описания
* scroll:stats:bottom и scroll:stats:top — прокуртка окна доп описания

Эти команды также можно вызвать из кода подключив библиотеку qspider



inclib 'qspider'
@qspider_quit()
@qspider_restart()
@qspider_open_pause_screen('saves')
@qspider_scroll('main', 'top')





##### Новые HTML теги

* qsp-variable — вывод значения qsp переменной (обновлятся автоматически), есть доступ по индексу или строковому ключу


<qsp-variable name="money"></qsp-variable>
<qsp-variable name="counts" index="5"></qsp-variable>
<qsp-variable name="$items" key="knife"></qsp-variable>


* qsp-show — возможность скрыть/показать тег по определенному условию


<qsp-show when="should_show=1">Этот текст будет виден только когда значение should_show перменной будет равно 1</qsp-show>

* qsp-style — динамический css из qsp переменной (аналогично $STYLESHEET переменной в аеро но не ограничено только этой переменной)


<qsp-style from="$STYLESHEET"></qsp-style>
<qsp-style from="$styles"></qsp-style>





##### Регионы

qsp-region тег дает возможность обновлять только часть экрана, его можно использовать как на уровне файла теми так и в основном или дополнительном описании.



<qsp-region name="region1"></qsp-region>

Для обновления региона из кода необходимо подключить qspider библиотеку



inclib 'qspider'

Библиотека встроена в плеер и предоставляет следующие методы работы с регионами


* qspider_update_region — полностью перезаписывает содержимое региона
* qspider_prepend_region — добаление в начало рагиона
* qspider_append_region — добавление в конец региона
* qspider_scroll_region — скрол содержимого региона (как в начало так и в конец)
* qspider_clear_region — очистка сожержимого региона






@qspider_update_region('region1', '<b>Текст</b>')
@qspider_prepend_region('region1', 'Текст<br/>')
@qspider_append_region('region1', '<br/>Текст')
@qspider_scroll_region('region1', 'top')
@qspider_scroll_region('region1', 'bottom')
@qspider_clear_region('region1')





##### Слои

qsp-layer тег дает возможность быстро показывать или скрывать большой кусок отображения
Слои рисуются один поверх другого позволяя делать наложения интерфейса или например модальные элемент. Порядок слоев определяется через аттрибут index. По умолчанию все слои скрыты.



<qsp-layer name="layer1" index="10">Some UI</qsp-layer>

Для управления слоями необходимо подключить qspider библиотеку



inclib 'qspider'

Библиотека встроена в плеер и предоставляет следующие методы работы с регионами


* qspider_show_layer — включает отображение слоя
* qspider_show_only_layer — включает отображение слоя пряча все остальные слои
* qspider_hide_layer — прячет слой





@qspider_show_layer('layer1')
@qspider_show_only_layer('layer1')
@qspider_hide_layer('layer1')




##### Кастомные темы

Плеер был переработан для поддержки кастомных тем (классический и аеро варианты теперь тоже отдельные темы). Тема представляет собой HTML код, где для каждого элемента плеера используется свой HTML тег.
Примеры встроенных тем — классическая и аеро.
В игре можно подключать дополнительные теми и определять дефолтную через файл конфига



[[game]]
id = "test-asset-qspider"
title = "Test qspider functionality"
file="qspider.qsps"
themes = ["custom-theme.html"]
defaultTheme = "custom-theme"


Тему можно переключать подключив qspider библиотеку



inclib 'qspider'
@qspider_change_theme('custom-theme')

Более подробное описание тем будет позже.

Ссылка: https://ifhub.club/2024/01/03/qspider-100.html

[>] qSpider 1.0.1
ifhub.club
RSS-bot(tavern,2) — All
2024-01-10 11:30:09


Вышла новая версия qSpider — 1.0.1

Список исправлений:


* исправлен доступ к QSP каталогу из России (теперь vpn не требуется)
* в аеро теме исправлены 2 неправильно использованые переменные оформления
* аттрибут qsp-action для вызова команд плеера переименован в qsp-command
* в qspider библиотеку добавлена функция qspider_event
* исправлен ряд опечаток в переводах
* в меня паузы исправлен размер кнопок (в русской локали обрезался текст)
* исправлен запуск игр из консоли в досктоп версии
* исправлен баг когда несколько вызовов msg или input подряд приводили к зависанию плеера
* исправлен запуск архивов с играми с старым расширением gam
* в Firefox исправлена проблема с дропдаунами где после выбора опции продолжал выбиратся текст
* при перезапуске или выходе из игры меню паузы теперь сбрасывается на екран описания игры
* иконка заданная в файле конфига будет отображаться на полке игр
* в аеро режиме исправлено определение размеров картинок задающих размеры msg или input

Ссылка: https://ifhub.club/2024/01/10/qspider-101.html

[>] (перевод) Сценаристка что-нибудь придумает
ifhub.club
RSS-bot(tavern,2) — All
2024-01-26 15:41:14


Оригинальное название: The Writer Will Do Something (2015)

Автор перевода: druplet.





> 26 апреля 2012 г.
>
> Ты главная сценаристка ShatterGate: Future Perfect, третьей игры некогда любимой серии. Оригинальную ShatterGate ты никогда не проходила, ShatterGate Strike: Scoured Lands тоже не включала, хотя обе игры, ещё даже не распакованные, стоят у тебя дома на столике в гостиной. И стоят там уже больше года.
>
> Не сильно важно, как ты добралась до должности главной сценаристки – теперь, когда должность уже твоя.
>
> До выхода игры шесть месяцев. В конце недели команда получила отзывы от консультантов, которых наняла ваша студия; отзывы крайне нерадужные.
>


Короткая игра про будни сценаристов крупнобюджетных игр.


Страница игры на itch.io

Об авторах

#### Об авторах


Tom Bissell писал для игр «Gears of War: Judgment», «Batman: Arkham Origins», «The Vanishing of Ethan Carter» и «Battlefield Hardline». После 2015го он писал для «Uncharted 4: A Thief's End», «Uncharted: The Lost Legacy», «What Remains of Edith Finch», был лидом на «Gears of War 4» и «Gears 5» и создал сериал из двух сезонов «The Mosquito Coast» для Apple TV.

Matthew Seiji Burns в 2015 году ушёл работать в студию Zachtronics, где писал для игр «TIS-100», «SHENZHEN I/O», «Opus Magnum», «EXAPUNKS» и «Möbius Front '83». Также он — главный режиссёр и писатель новеллы «Eliza» и игры «Edengate: The Edge of Life».Обзоры

#### Иностранные обзоры


Оригинальная игра вышла 30 марта 2015 года.



* (Кирилл Токарев, 2015) 80.lv/articles/the-writer-will-do-something-interview/
* (Kyle Orland, 2015) arstechnica.com/gaming/2015/04/play-the-game-that-shows-how-hard-it-is-to-make-a-good-game/
* (Alisha Karabinus, 2015) www.nymgamer.com/?p=7303
* (Katherine Morayati, 2015) www.spagmag.org/issue-62/the-writer-will-do-something-matthew-burns-review/
* (Bryant Francis, 2015) www.gamedeveloper.com/design/honest-tales-from-the-trenches-of-aaa-game-writing
* (Joshua Calixto, 2015) killscreen.com/articles/the-year-in-feels/
* (Julie Muncy, 2015) www.wired.com/2015/12/best-games-missed-2015/
* (Alex Wawro, 2015) www.gamedeveloper.com/design/new-twine-game-simulates-life-as-a-aaa-game-writer
* (Melody Lee, 2015) theabsolutemag.com/24193/games/the-writer-will-do-something-taps-into-the-true-horror-of-game-development/
* (Brendan Caldwell, 2016) www.rockpapershotgun.com/have-you-played-the-writer-will-do-something
* (Bruno Dias, 2017) waypoint.vice.com/en_us/article/kzz4xx/experience-the-horror-and-absurdity-of-writing-for-video-games
* (Chris McMullen, 2021) www.gamespew.com/2021/09/experience-the-pain-of-games-development-with-the-writer-will-do-something/(комментарии, 2015-) www.goodreads.com/book/show/25726885-the-writer-will-do-something
* (комментарии, 2015-) www.backloggd.com/games/the-writer-will-do-something
* (комментарии, 2015-) ifdb.org/viewgame?id=qle7qs6w25vqb5dg


Также игра получила почётное упоминание в категории «Excellence in Narattive» премии IGF 2016.

Ссылка на оригинал: matthewseiji.itch.io/twwds

Ссылка: https://ifhub.club/2024/01/22/writer-will-do-something.html

[>] qSpider 1.1.0
ifhub.club
RSS-bot(tavern,2) — All
2024-02-11 13:50:10


Вышла новая версия qSpider — 1.1.0.

Новые фичи:
— standalone сборка игры (плеер без полки игр и загрузкой игры из конфига)
— в online версию добавлена возможность использовать ссылку на игру из каталога
— улучшено отображение горячих клавиш в меню паузы (вместо meta теперь отображается название клавиши в зависимости от платформы (Ctrl на Window и ⌘ на Mac)

Список исправлений:
— исправлена работа savegame/opengame команд и их работа при nosave=1
— исправлен запуск aero игр в десктоп версии
— исправлена работа тега center в названии действий, предметов и пунктов меню
— исправлена поддержка загрузки лейаута из qspgui.cfg
— исправлено закрытие view панели
— исправлена поддержка кирилицы в названии файлов внутри zip архивов созданных в Windows
— исправлено падение плеера если горячая клавиша была нажата при открытом msg/input
— исправлено сохранение по имени (savegame '1') в десктоп версии
— исправлена поддержка gt без пробелов вокруг (>'loc') внутри ссылок



###### Ссылки на игры из каталога в online версии

Теперь к ссылке на онлайн версию можно добавить параметр catalogId.
Например https://qspfoundation.github.io/qspider/?catalogId=125 — игра сказочка на ночь
Если игры еще нет на полке — она будет автоматически добавлена.
Когда игра на полке — она будет запущена.
Соотвествующий id можно взять из ссылки на qsp каталог — qsp.org/index.php?option=com_sobi2&sobi2Task=sobi2Details& sobi2Id=126 &Itemid=55
необходимо взять значение параметра sobi2Id (126 в примере)



#### Standalone версия плеера

Для тех кто хочет опубликовать свою игру онлайн без полки игр или же собрать desktop версию своей игры была добавлена standalone версия плеера (без полки игр и загрузкой игры из файла конфига).

Особенности standalone сборки:


* если в файле конфига описано несколько игр — будет запущена первая из списка
* не поддерживаются архивы игр — их надо распаковать


В релиз теперь включается архив с standalone версией — qspider-player-standalone.zip
Игру вместе с файлом конфига game.cfg необходимо поместить в папку game.
После этого игру вместе с плеером можно публиковать online.

Для создания desktop версии игры подготовлен шаблон репозитория с необходимыми скриптами для сборки. Будет необходим аккаунт на github.com и минимальные навыки работы с git.



##### Создание репозитория

* заходим в репозиторий https://github.com/QSPFoundation/qspider-standalone-game-template
* в правом верхнем углу нажимаем Use this template и Create a new repository
* обязательно отмечаем Include all branches
* вводим название репозитория, выбираем public (необходимо для использования Github Pages для онлайн версии и файла автоапдейтов)
* создаем репозиторий




##### Добавление файлов игры и минимальные настройки для online публикации

* клонируем репозиторий
* копируем файлы игры в папку репозитория (в дальнейшем лучше разработку вести в ней)
* если у игры не было game.cfg файла — заполняем пустой файл из репозитория, указывая id, название и путь к qsp(или qsps) файлу игры
* коммитим файлы и пушим




##### Публикация только онлайн версии

* заходим на вкладку Actions в репозитории
* в левой панели выбираем Update github pages (game only)
* в правом верхнем углу таблицы нажимаем Run workflow и нажимаем кнопку Run workflow в появившейся панели
* выбираем All workflows в левой панели
* Ждем пока Update github pages (game only) и pages build and deployment (появится после завершения (Update github pages (game only))) завершатся


Ссылку на игру можно найти в вкладке Settings -> Pages.



##### Настройка desktop сборки




###### Генерация ключей для подписи автоапдейтов игры

Для этого шага необходимо установить NodeJS


* открываем консоль (в windows это можно сделать нажав win + R и набрав cmd)
* запускаем команду

npx @tauri-apps/cli signer generate

* вводим пароль для нашего ключа
* копируем публичный ключ из вывода в консоли (строка случайных символов после слов Your public key was generated successfully: )
* открываем файл game.build.conf.json в папке репозитория и вставляем ключ в поле pubkey
* копируем приватный ключ из вывода в консоли (строка случайных символов после слов Your secret key was generated successfully — Keep it secret! )
* открываем вкладку Settings репозитория
* в левой панели выбираем Secrets and Variables — Actions
* в секции Repository secrets добавляем 2 записи:

1. TAURI_PRIVATE_KEY, в значение вставляем скопированный приватный ключ
2. TAURI_KEY_PASSWORD, в значение вводим пароль использованный при генерации ключей





###### Заполнение данных для десктоп сборки

* открываем файл game.build.conf.json в папке репозитория
* вводим название игры в поле package.productName
* изменяем версию в package.version если необходимо
* изменяем идентификатор сборки в поле tauri.bundle.identifier — только английские буквы разделенные точкой
* заполняем поля tauri.bundle.publisher, tauri.bundle.copyright, tauri.bundle.shortDescription и tauri.bundle.longDescription
* в поле tauri.updater.endpoints добавляем ссылку на github pages репозитория с /updater.json в конце
* настраиваем окно игры в секции tauri.window
* коммитим и пушим изменения




###### Создание релиза игры

* открываем вкладку Actions в репозитории
* в левой панели выбираем Game release
* в правом верхнем углу таблицы нажимаем Run workflow и нажимаем кнопку Run workflow в появившейся панели
* выбираем All workflows в левой панели
* ждем пока Game release успешно завершиться (может занять минут 10)
* в левой панели выбираем Update github pages (game and updater)
* в правом верхнем углу таблицы нажимаем Run workflow и нажимаем кнопку Run workflow в появившейся панели
* Ждем пока Update github pages (game and updater) и pages build and deployment (появится после завершения (Update github pages (game and updater))) завершатся


Ссылка на последний релиз будет доступна в правом сайдбаре на вкладке Code.

Для созданий новых релизов вместе с изменением файлов игры необходимо изменить версию в файле game.build.conf.json.

Ссылка: https://ifhub.club/2024/02/11/qspider-110.html

[>] Капсулы (ЗОК-2024) отчет разработчика
ifhub.club
RSS-bot(tavern,2) — All
2024-02-23 01:30:09


ВНИМАНИЕ! Текст может содержать прямые или косвенные спойлеры к проектам “Капсулы”(ЗОК-2024) и “Циклодол”(ЗОК-2022), которые выполнены в жанре CYOA. Ссылки, чтобы поиграть онлайн будут в конце публикации.

Поделюсь ощущениями, переживаниями и небольшим количеством фактов. Оба проекта в чем-то связаны друг с другом и могут считаться частями некой серии. Объединены они в числе прочего такой вещью как Twine. Считаю эти работы наиболее цельными и продуманными из всех моих опусов. Это не исключает того, что они суть явление стёба, дурачества и цифрового хулиганства. И они же — плод переживания кризиса моего восприятия ифни в целом. “В этой игре не будет ни графики, ни музыки, ни спецэффектов, но только слова и сила вашего воображения” Choice of Games.

Самое для меня важное при разработке было то, чтобы произведения могли успешно работать на смартфонах любой мощности и любого производителя, а также на ПК с любой операционной системой. Это и привело меня к использованию движка Twine. Ссылку на его страницу я также дам в конце публикации.

При оформлении я пытался достичь максимальной возможной аккуратности, чтобы не было локаций или параграфов из которых нет выхода. Локация, представляющая из себя концовку тоже должна иметь выход-переход, а не заставлять пользователя, как это бывает, перезапускать все приложение, чтобы переиграть. В Циклодоле еще был нарочно выверен размер каждого параграфа, чтобы он полностью помещался на экране смартфона без прокрутки. В Капсулах этого нет, но прокручивать нужно немного, отсутствуют громаднейшие простыни сплошного текста. Это для меня важно. На среднем ПК, разумеется, ничего прокручивать не требуется.

О кнопке “далее”. В Циклодоле, а следом и в Капсулах я сознательно избегаю такой кнопки. Точнее, самого этого слова, которое разрывает повествование, на мой взгляд, грубым техническим образом. Все, что угодно, только не “далее”. Для меня она уместна только, как своего рода мем.

О характерном и общем в Капсулах и Циклодоле. Повествование ведется от первого лица вымышленного главного героя. Самый простой и почти беспроигрышный вариант для некоторого ряда идей. Не нужно ломать голову жонглируя именами, эпитетами, титулами и местоимениями, когда пишешь локацию или параграф. Минус все же есть, иногда у читателей может возникать привязка автора и ГГ. Как будто идут слова автора, а на самом деле на 99% это не так.

Вымышленный герой не только действует, но и мыслит, понимает, вспоминает, воспринимает, эмоционально реагирует и ведет монолог. И все это в сплошном потоке текста. Понимаю, что это не очевидно, но говорю здесь, что так оно задумано. В Капсулах исключение составляют лишь эпиграфы в начале некоторых параграфов, которые включены с упрощенным оформлением. При почти полной вымышленности персонажей и событий преследовалась по возможности максимальная натуралистичность, чтобы облегчить погружение в историю и внутренний мир ГГ.

Пунктуация используется часто не по правилам русского языка, а в моих корыстных целях. Чтобы разрывать серии мазков, когда нужно. Иногда текст чем-то напоминает по стилю телефонную переписку. На Капсулах сказывается мобильно-ориентированность, я уже делился в Дискорде, что 100% всех текстов проекта набраны пальцем на смартфоне и всего 20 минут ушло на то, чтобы на ПК закодировать все в Twine. Так как обе игры подавались на ЗОК, к их карточкам требовались картинки, я каждый раз для этого выбирал из сети самый придурковатый мем. Тоже своего рода “марка” серии.

Давно нацелен создавать ультракороткие работы. По этому мое место не на КРИЛ и КОНТИГР, а на ЗОК и Паровозик. Мне так легче контролировать истории, и не хочется сильно тратить ваше и мое время. У нас у всех много дел. Я не вбухиваю кучу сил в масштабные проекты, которые могут легко оказаться просто скучны и никому не интересны. Как мне кажется, в Капсулах у меня достаточно вариантов выбора из расчета на условную тысячу знаков. Немалая концентрация образов и событий на ту же условную тысячу знаков. И без всякого смущения я могу в одном абзаце пролистывать часы, дни, недели и годы сюжета.

Скажу несколько слов о сюжете Капсул. В игре три ветки. Удивительное совпадение, на этом ЗОК есть игра Дитя Средневековья и одного из персонажей как и у меня тоже зовут Хельга! Ну так вот, что у меня в игре по сюжету. Муж Хельги бьёт главного героя при любом из раскладов, такова симметрия. Одно из возможных рабочих названий игры было Циклодол-2, оно вложено намеком в один из начальных параграфов. Хотя все события и персонажи на 99% вымышлены, но 1% реальности все же заложен, то что я видел сам или пересказал истории от других людей. Хельгу звали Ольга, девица около 35 лет, описана с натуры. Ее муж работал в той же фирме, что и она. И да, Ольга там больше не работает…

P.S. Очень печально, что с нами нет Техникса (techniX), мне его действительно не хватает. Автор, мыслитель, переводчик, игрок и просто хороший собеседник. Злая судьба развела наши пути. И я понимаю, что это уже навсегда. Да, кстати, именно он, будучи членом жюри ЗОК, написал самый толковый отзыв на игру Циклодол.

Проект Капсулы (2024) играть
Проект Циклодол (2022) играть
Страница движка Twine

Ссылка: https://ifhub.club/2024/02/23/kapsuly-zok-2024-otchet-razrabotchika.html

[>] Интервью с Николаем Соколовым (Sargeras) - участник ЗОК 2024
ifhub.club
RSS-bot(tavern,2) — All
2024-03-23 13:10:08


Версия без картинок. Оригинал опубликован здесь:https://vk.com/@text_quest_shaba-intervu-s-nikolaem-sokolovym



Мы ( Приложение «Текстовые квесты» — прим. редактора) взяли интервью у Николая Соколова a.k.a. Sargeras. Он со своим квестом «Битва при Мюльдорфе» (№268551) участвовал в межплатформенном конкурсе интерактивной литературы «Зимняя олимпиада квестов 2024».


Для начала расскажи, как ты попал в приложение Текстовые Квесты?

Я с раннего детства очень любил читать, и чуть с менее раннего подсел на компьютерные игры. Но в глубине души мне всегда хотелось чего-то большего — в книгах недоставало интерактивности, в играх — глубины и книжного полёта воображения. Вот бы кто их объединил, правда?) В общем я очень обрадовался, когда нашёл это приложение и узнал, что не мне одному пришла в голову такая идея и что, оказывается, существует целая бездна нераспробованного и такого желанного контента)

Много квестов успел прочитать, перед тем как решился написать сам?

Пять-шесть крупных и масса миников. Потом я открыл для себя учебники, и руки зачесались)

Что означает твой писательский псевдоним?

Вообще Саргерас — известный дяденька из лора Варкрафта, ответственный за всё происходящее там апокалиптичное веселье. Когда я писал свой первый квест, его mood (а именно: злой архимаг, который хочет стать демиургом; предыдущий демиург, который этого не хочет; всякие падающие луны...) как-то так замешался в голове и выдал этот никнейм) По настроению Саргерас очень даже вписывается в замес. Ну и звучит красиво.

Кем ты работаешь или на кого учишься? Помогают ли профессиональные навыки в работе над квестами?

У меня образование дирижёра. За годы учёбы я написал приличную стопку аннотаций, рефератов и тому подобного, так что возможно я действительно набил этим руку) Ну а может быть наоборот произошла профдеформация? Откуда-то же взялась любовь к большим предложениям.

А вообще гораздо больше играют роль мои увлечения: астрономией и физикой в первом квесте, и средневековьем — в новом.

Как решился на участие в конкурсе?

Я понял, что если не поставлю себе дедлайн, то допишу что-то дай Бог к следующему пришествию. Очень удачно подвернулся конкурс, я решился, и… благополучно прошляпил дедлайн. Это был КРИЛ. Я конечно приуныл, но почти сразу узнал о ЗОКе. Видимо судьба)

Ты когда-нибудь до этого участвовал в подобных конкурсах? Отличается ли опыт при написании квеста к конкурсу от обычной работы «для души»?

Разве что в конкурсах сочинений.

Конечно, когда пишешь для конкурса, сразу получаешь много обратной связи. Это очень вдохновляет и помогает развиваться, взглянуть на работу с разных сторон. Особенно крутая штука – видеопрохождение. Видеть, как в реальном времени воспринимает твоë произведение читатель – это дорогого стоит.

Как пришла идея для конкурсного квеста?

Мне всегда было интересно, что чувствовал средневековый воин посреди сражения. Сейчас нам сложно это представить. Максимум — турниры да реконструкции, но это всё понарошку) Кино даëт масштаб, но мы воспринимаем протагониста слишком отстранённо. А вот квест...

Возможно ли выжить, находясь на острие кавалерийской атаки? Способен ли человек хоть немного повлиять на исход сражения, где он лишь один из многих тысяч? Вероятнее всего — нет. Но можно немного пофантазировать) Что я и сделал.

Как считаешь, удалось реализовать эту задумку? Сказывались ли ограничения по срокам на ход работы?

На мой взгляд, ощущения передать удалось, да и на вопросы ответить. Но, конечно, как всегда осталось многое, что бы хотелось добавить: больше концовок, больше вариативности, больше интерактива. К сожалению приходится героически бороться с писательской жадностью и ограничивать себя, иначе есть риск никогда не закончить. Но некоторые хотелки я всё же планирую добавить. Потом. Когда-нибудь.

Что было самым трудным в процессе написания? А что наоборот – самым приятным?

Самым трудным было держать в голове все ветки сюжета. Большая часть квеста была написана во время армейской службы, поэтому доступа к компьютеру и прекрасным наглядным редакторам по типу Twine не было.

Ещё, поскольку формат сражения предполагает огромное множество зачастую одинаковых противников, было интересным вызовом разнообразить взаимодействие с ними, не отходя в то же время от реалистичности.

Самое приятное сложно выделить) Мне в принципе нравится процесс написания. Когда твои персонажи оживают, и события происходят сами, а ты, наблюдая, записываешь. Вообще, как правило я пишу то, что бы мне самому очень хотелось почитать, но к сожалению это до сих пор не написано) Приходится брать инициативу в свои руки и действовать. Наверное, это самое приятное — осознавать, что чего-то не хватало, но ты это создал.

Хотел бы что-нибудь изменить в своём квесте, если бы была возможность перенестись в прошлое и сразу сделать по-другому?

Хотел бы начать его раньше, и не откладывать потом в долгий ящик)

Не исчезла мотивация после подачи заявки на конкурс?

Мотивация писать?) О нет, да и с чего бы) От участия в конкурсе я получаю именно то, на что рассчитывал — опыт, охват, и обратную связь. Скорее даже наоборот — после окончания одной работы желание написать ещё что-то, причём лучше, только растёт.

Читал работы других конкурсантов? Как оцениваешь свои шансы на победу? (Этот вопрос был задан до объявления итогов конкурса)

Ещё как, с удовольствием читал! Жаль, нет времени погрузиться во всё работы, но я планирую это наверстать. Столько отличных историй и крутых творцов! Это кстати ещё один плюс конкурса — словно на ярмарку талантов попадаешь)) По поводу победы — честно говоря, я не умею сравнивать себя с другими. Точнее я не доверяю своей объективности. Так что положусь на профессионалов ;)

Соответствуют ли итоговые места, распределённые членами жюри, твоему личному рейтингу? (Этот вопрос был задан после объявления итогов конкурса)

Я бы хотел оценить работу жюри шире. Многие отзывы (говорю не только про рецензии к моей работе) оставили впечатление достаточно глубокого погружения в произведения. Хочется поблагодарить этих людей за большую проделанную работу.

Но, возвращаясь к вопросу, распределение некоторых мест вызвало недоумение и желание задать вопросы об объективности) Впечатления игроков и итоговые результаты разошлись прямо таки внушительно. Пожалуй, главная проблема в неточной формулировке критериев оценки, которые каждый член жюри видимо понимал по своему.

Считаешь, что участие в конкурсе было для тебя полезным? Как думаешь, почему так мало участников из нашего приложения?

Конечно. Как я уже говорил, главные плюсы — хороший охват и много фидбека. Чем больше фидбека — тем лучше можно понять, что ты вообще такое породил. Ну и учиться на основе этого опыта.

Почему мало? Ну, думаю, не всем везёт иметь в загашнике уже почти написанную работу, которую остаётся просто допилить к указанному сроку. А вытащить себя из зоны комфорта и яростно писать несколько недель, чтобы успеть создать квест с нуля, может далеко не каждый.

Какие у тебя ближайшие творческие планы?

Во-первых, дополировать квест. Дописать то, что я хотел бы в нëм видеть, выявить все опечатки, наплодить новых, и их тоже исправить)

Во-вторых, у меня в запасе ещё штук шесть сюжетов от 1 до 0,0001 процента готовности. Идей ещё больше, взять бы только время откуда-нибудь))

Что можешь пожелать или посоветовать другим авторам интерактивной литературы?

Не думаю, что мой «колоссальный опыт» даëт право раздавать советы) Разве что подтвердить то, что говорят всем — не бойтесь критики. Любая обратная связь — возможность расти и развиваться для вас. А пожелать я бы хотел и себе, и другим почаще испытывать то состояние, когда ты не хочешь ничего делать, а только писать. Потому что твои герои ожили, и прямо сейчас с ними происходит что-то очень увлекательное, что обязательно нужно запечатлеть. В такие моменты текст становится живым, настоящим.

«Битва при Мюльдорфе» в нелёгкой борьбе с достойными конкурентами заняла уверенное 8 место из 17. Поздравляем Николая, благодарим его за интересную беседу и желаем творческих успехов!

Ссылка: https://ifhub.club/2024/03/23/intervyu-s-nikolaem-sokolovym-sargeras-uchastnik-zok-2024.html

[>] Мнение участницы ЗОК 2024 (Aleks Otter) о конкурсе
ifhub.club
RSS-bot(tavern,2) — All
2024-03-23 13:10:08


Оригинал опубликован здесь:https://vk.com/wall-204135083_487

О ЗОК 2024

Во-первых, я выждала несколько дней, чтобы эмоции улеглись и не лезли в текст.
Во-вторых, едва я увидела критерии оценки работ, так с местом в топе попрощалась.
Так что моё мнение о конкурсе не имеет отношения к обиде.

Начнём с позитивного. В конкурсе участвовали 18 работ, большинство из которых были в чём-то весьма интересны. Личный топ объявила здесь: https://vk.com/wall-204135083_480.
Порадовало живое общение с авторами, а также знакомство с видео-обзорами. Обзоры — бесценный опыт. Кроме того, я сама начала их вести.
Впечатлило, что организаторы буквально за день смогли собраться и перенести конкурс с форума на собственный сайт. Невероятные трудовые свершения, респект.

Теперь о том, что мне не понравилось. Если двумя словами: организация — отстой.

Во-первых, сроки конкурса переносили дважды: сначала продлили приём заявок, потом — голосование.
Это говорит о вопиющей несобранности участников и организаторов. Конкурс ежегодный, объявленный задолго до. Если люди настолько не в состоянии спланировать своё время, то этих людей следует заменять.

Во-вторых, во время проведения конкурса разразился странный конфликт из-за работы на политическую тему, что и привело к переезду на другой сайт.
Господа, это же треш. Организаторы были осведомлены о правилах форума, но решили, что стоят выше них. Переезд повлёк за собой неудобства игроков и участников. Пришлось не только переносить комментарии и оценки, но и осваивать неудобный сырой новый сайт.
Мою работу, как выяснилось под конец, из-за переезда опубликовали с неправильной ссылкой — сразу на текст. Это как продавать книгу без обложки.

В-третьих, критерии оценки смешанные, а один совершенно субъективный. Вот они:
Увлекательность. Заявлен как основной, но вроде бы считался на равных с остальными. «Что-то, что зацепило именно вас», — значится в описании критерия, и это всё, что о нём нужно знать.
Геймплей. Якобы должен быть разнообразен и увлекателен и служить признаком отличия игры от книги. К этому критерию у меня вопрос один — почему он важен на конкурсе интерактивной литературы? Это не конкурс инди-игр.
Сюжет и литературный стиль. Так сюжет или стиль? Если сюжет огонь, но стиль и грамотность третьеклассника, равно ли это банальному скучному сюжету с изысканным стилем Набокова?
Техническое исполнение и оформление. Если работа полна багов, но снабжена прекрасными иллюстрациями, она равна чистенькой да гладенькой без иллюстраций вообще? И какое отношение оформление имеет к интерактивной литературе?
Основной вопрос, вытекающий из этих критериев: почему организаторы представляют интерактивную литературу как инди-игру? Почему бы не объявить конкурс «текстовых игр», а не «литературы»? Ну, знаете, у меня на сарае есть текст, но от литературы он далеко.

В-четвёртых, но по важности «во-первых». Некоторые члены жюри были совершенно не заинтересованы в своей работе.
Я прекрасно понимаю, что судейство — это крайне неблагодарный труд, вытянуть который возможно только на альтруизме. Это и произошло.
Некоторые члены жюри изучали работы со всех сторон и оставили развёрнутые отзывы, которые без сомнения будут полезны участникам.
Но кое-кто ограничился разовым прохождением с рандомным выбором ответов. Это видно по отзывам буквально ко всем работам.
Кое-кто не постеснялся в отзыве — отзыве члена жюри! — совершенно хамских заявлений и обвинений. Кое-кто ограничился отзывами в пару слов.
Какую пользу должны были принести эти члены жюри? Для чего выбрали их? Неужели не нашлось компетентных? Нет ответов.

В-пятых. Результаты судейства, которые плавно вытекли из организованности, критериев и компетентности.
Внимание!
В конкурсе интерактивной литературы первое и третье место заняли самые линейные работы из предложенных. А бонусом ещё и безграмотные.
И если работа с третьего места поразила сердца всех читателей глубиной, атмосферой, оформлением, то победителя не ожидал увидеть в топе никто.
Я в первые в жизни увидела на посте с объявлением топ-3 одни дизлайки. Такого просто не бывает! Но это произошло.

А теперь я проедусь катком по судейству.

Паре участников занизили оценки за «неудобный движок», который надо было скачать на телефон или эмулятор андроид. При этом никого не смутило, что большинство игр нужно было скачать на компьютер, а на телефоне они запускались некорректно или вовсе никак.
Организаторы на это ответили «автор сам выбирал платформу».

Однако для победителя такой аргумент не сработал. Члены жюри честно признали, что читали работу не только на выбранном автором движке сторигеймов, но и в альтернативной PDF-версии.
Буквально: оформление оценивали по движку сторигеймов, а вариативность и механику по PDF. Это ясно из отзывов. Один из членов жюри (из тех, кто был заинтересован в судействе) признал, что наличие PDF повлияло на итоговую оценку.

Примечательно, что хотя PDF-версия была доступна изначально, позже автор убрал её из общего доступа. Файл распространялся организатором, который совершенно случайно принимал участие в создании этой работы.

Так вот, друзья. Все участники равны, но некоторые ровнее других.

Стоит также отметить, что жюри не утруждало себя сравнением оценок для разных работ. Так от одного человека больший балл по критерию «сюжет и стиль» могла получить работа с очевидно худшими сюжетом и стилем, чем другая.

Итого.

Меня гордость берёт за конкурсы и судейство в «Текстовых квестах». Ребята, вы просто не в пример лучше и ответственнее.

Более я участвовать в ЗОК не собираюсь. Разве что по воле случая какой-то квест окажется готов к неуловимой плавающей дате ЗОКа.

Ссылка: https://ifhub.club/2024/03/23/mnenie-uchastnicy-zok-2024-aleks-otter-o-konkurse.html

[>] Интервью с Александрой Выдрой (Aleks Otter) - участница ЗОК 2024
ifhub.club
RSS-bot(tavern,2) — All
2024-03-31 11:30:11


Версия без картинок. Оригинал опубликован здесь:https://vk.com/@-128816538-intervu-s-aleksandroi-vydroi

Взяли интервью у нашего автора Александры Выдры (Aleks Otter), которая участвовала в конкурсе ЗОК-2024 с квестом «Даэна. Ожерелье смерти». О ней и её творчестве – в этой статье.

Начнём с самого интересного: Выдра – это настоящая фамилия или псевдоним?

Конечно, псевдоним.

Что он означает? Почему именно выдра стала тотемным животным?

Однажды дцать лет назад я размышляла, кем бы был мой деймон в мире «Тёмных начал» Филиппа Пулмана. Два близких мне человека не задумываясь назвали выдру. Я удивилась, погуглила, и удивилась ещё больше, когда поняла, что повадки выдр мне очень близки. Выдры — милые стайные животные, которые любят игры и головоломки, но вместе с этим и расчётливые хищники.

Псевдонимом Выдра стала чуть позже. «Александра Выдра» звучит хорошо и чуть вызывающе, а «Aleks Otter» хорошо пишется. То, что надо.

Давно занимаешься творчеством? Как попала в Текстовые Квесты?

Писать начала в 12. Не систематично, просто как-то сочинений выходило по несколько штук, потом зачитывала перед классом. В 16 завела странички на ресурсах для авторов. В 20 что-то начало получаться. Сейчас мне 32. Утешаю себя тем, что моя любимая писательница опубликовала первый рассказ в 36.

В ТК пришла, пробуя разные платформы для текстовых квестов. А желание написать текстовый квест появилось, когда муж вернулся из командировки с восторженным: «Я шесть часов читал в самолёте текстовый квест! Довольно литературно написан. Качай, называется «Ошейник»».

Как решилась на участие в конкурсе?

Если б над тобой стоял elChem с палкой, ты бы тоже решился… Ой, погоди, это же ты.

Ну, из-под палки ведь не напишешь, если нет внутренней мотивации…

«Написать» и «участвовать» — разные вещи. Писать мне просто нравится.

Как пришла идея для конкурсного квеста? Сказались ли ограниченные сроки на реализацию задумок?

Идея квеста была давно, с тех пор, как elChem с палкой… впрочем, я не помню, кто из нас предложил вместе поучаствовать в «Таламонте». Это межавторская серия КвестБука с заданным сеттингом. Я в целом начинаю генерировать идеи сразу, как только вижу перед собой ограничения. Сложнее найти время на воплощение. «Даэну» я должна была закончить ещё летом, но успела только начать, а вернуться к ней удалось в конце декабря.

Сроки конкурса, конечно, мотивируют. Чтобы поспеть, мне пришлось отказаться от одной ветки. Всё ещё не уверена, нужна ли она — без этой ветки одно ружьё стреляет вполсилы, но это все потери.

Сложно ли было писать в условиях ограничений серии Таламонт? Не считаешь ли такие произведения менее полноценными по сравнению с полностью собственными?

Это звучит как намёк на плагиат, осуждаю. Полностью собственными нельзя считать фанфики, где автор использует уже продуманных персонажей, которые живут в уже продуманном мире по уже известным сценариям.

Межавторская серия — это совсем другое. Мир Таламонта написан крупными мазками. Задача автора, прежде всего, найти такие условия, в которых эти мазки образуют логичную непротиворечивую систему. Это как задание нарисовать из абстрактной закорючки картинку. На плечи автора ложится логика мира, сюжета, персонажей, их окружения. Ограничения мира увеличивают объём работы, а не сокращают его. Называть произведение в серии «не полностью собственным» очень глупо. Почему-то никому не приходит в голову называть «несобственными» произведения в жанре реализм, где мир давно всем известен.

Для меня сложными оказались две вещи.
Во-первых, нужно было уложить очень много лора в 140 коротких страниц. Я стараюсь оставлять на странице 800-1200 символов, потому что в квесте больше читать тяжело. Однако иногда приходится переступать это ограничение. 140 страниц — это условие для входа в серию.

Во-вторых, мне нужно было провести персонажей из точки А в точку Б. Но формат интерактивной литературы как бы немного о другом. Это не аркада, где игрок либо дошёл, либо умер. Полноценный интерактивный сюжет должен быть о конечных точках Б, В, Г, Д, Я, W, R-510 и так далее. Вести персонажей по параллельным рельсам несколько скучно. На данный момент из пункта А в пункт Б попали 17 читателей из 51. Из них 9 сделали это с успехом. Остальные, к сожалению, оказались в других точках, и, когда выйдет вторая часть, эти люди будут несколько недоумевать, если решат сыграть...

Довольна результатом?

Как однажды сказал Миядзаки: «это честная работа, поэтому она хорошая».

Как ты считаешь, что самое интересное в твоём квесте?

Мне особенно нравятся философия некроманта и то, как он решает проблему призрака. И ещё концовка при проигрыше боя с одержимым. Я вообще стараюсь делать квесты так, чтобы проигрывать имело смысл.

Знаю, ты читала другие конкурсные работы и даже делала это в формате видеопрохождений. Что думаешь о других участниках? (Вопрос был задан до оглашения результатов)

Работы на конкурсе очень разные по формату. Я плохо представляю, как их сравнивать.

Я знаю, что в качестве параметров оценки в числе прочих выступают головоломки, геймплей и оформление. У меня ничего из этого нет. Делает ли это историю хуже? Не думаю.

Поэтому я разделяю понятия «текстовая игра» и «интерактивная литература». В первом случае опционален цельный сюжет, во втором — геймплей.

Как оцениваешь свои шансы на победу? (Вопрос был задан до оглашения результатов)

Могу только гадать.

А что тебе всё-таки ближе: «текстовая игра» или «интерактивная литература»? Что привлекает или отталкивает в них?

Делала и то, и то. Но всё же я планирую стать писателем, и привлекает меня литература. Интерактивная или нет — зависит от идеи. Например, «Лёд и цветок» я просто не могу перевести в линейный формат, без разных концовок он будет неполным.

«Отталкивает» — такого нет, просто создание игр не согласуется с моими целями. Но иногда не могу удержаться от того, чтобы прикрутить мини-игры.

Сложно ли продумывать сюжет вариативной истории? Как удаётся использовать нелинейность для раскрытия идей?

Сюжет продумывать несложно. Для историй, которые просятся быть интерактивными, он распадается по веткам легко и непринуждённо. Сложно потом свести эти ветки в одну точку. К счастью, не во всех квестах это нужно, но в «Даэне» было необходимо.

Нелинейность позволяет показать одних и тех же персонажей и одни и те же ситуации с разных сторон, глубже раскрыть нюансы лора, с которыми на иных ветках игрок может и не столкнуться. Я стараюсь даже в проигрышных концовках понемногу накидывать интересности о лоре и подсказки о верных решениях, так что в моих квестах иногда полезно поступать «неправильно».

Не всегда. К сожалению, я прекрасно знаю, что большинство игроков проходит игру всего один раз, и не важно, до хорошей или плохой концовки. Поэтому я осознаю, что тщательно проработанные тёмные закоулки — это вишенка для избранных, но в глобальном смысле просто лишние трудозатраты. Прописывать плюшки, которые найдут два человека, попросту нерационально.

Я знаю, что по профессии ты системный аналитик. Есть какие-то профессиональные навыки и привычки которые помогают или мешают создавать квесты?

Это очень хороший вопрос! Потому что абсолютно все мои профессиональные навыки находят применение в создании квестов. Текст — это система, произведение — это система, произведение с ветвлениями — сложная система. Кроме того, изучение матчасти — ни что иное, как сбор требований, оформление — дизайн интерфейсов, ну а программирование есть программирование. Я считаю, что мои работа и хобби — буквально один род деятельности.

Это не превращает хобби в ещё одну утомительную работу?

Но я очень люблю мою работу! Утомительным может быть проект. Но на деятельность я тоже смотрю, как на систему. Если что-то утомляет и не идёт, значит, плохо выстроен процесс, неверно поставлена цель, инструменты не подходят, ещё что-то. Я знаю, как это обнаружить и что с этим делать. В крайнем случае любой проект можно закрыть. И это очень важно — вовремя выкидывать работу, которая себя не окупит.

Что можешь сказать про обратную связь от конкурса? Вообще, считаешь ли, что участие принесло тебе пользу?

Я много узнала о том, как люди играют в «интерактивную литературу». Очень полезными оказались видеообзоры. Это бесценно — увидеть живую реакцию читателя и его проблемы, а не прочесть обобщённый опыт.

Минутка рекламы: очень рекомендую авторам нести работы мне на обзор. Оценить пользу можно только попробовав.

А в остальном, ну, знаешь, я хорошо понимаю, что моя целевая аудитория узкая. А ещё я вижу в своей работе намного больше слабых мест, чем кто либо. Важно помнить, что лучшее — враг хорошего, и что всегда будет выбор между «немного нравиться всем» и «очень нравиться кому-то». Отзывы ожидаемые.

Насколько соответствует твоим ожиданиям итоговое распределение мест по мнению жюри ? (Вопрос был задан после оглашения результатов)

Я тут должна ответить, что, несмотря на неожиданный для меня результат, работы по праву заслужили свои места. Но знаешь что?

Я в полном шоке.

Работы со второго и третьего мест вошли в мой личный топ-3. Однако призёры первого и третьего места абсолютно линейные. В конкурсе интерактивной литературы победили линейные истории без геймплея и редактуры.

У тебя большой опыт в организации внутренних конкурсов в приложении «Текстовые квесты». Опыт рядового участника ЗОК повлиял на твоё видение того, какими должны быть подобные мероприятия? Как думаешь, почему так мало участников из ТК?

Повлиял. Считаю, что наши конкурсы организованы лучше при всех их косяках.

А что до работ из ТК… Возможно, наше сообщество слишком поздно узнало о конкурсе? За 2 месяца сложно написать работу, которую морально готов показать «всему миру», сообществам других платформ. Прежде всего это психологический барьер, думаю.
(Подробный отзыв Aleks Otter о конкурсе)

Как пришла идея записывать видеопрохождения?

Мне не понравилось качество обзоров других людей. Всё тот же elChem сказал: «Покажи, как надо». Ну, я попробовала. К удивлению, получилось неплохо. Авторы игр находят обзоры полезными, значит, стоит продолжать.

Мне очень нравится подход к прохождению квестов, который ты демонстрируешь в своих обзорах: основательность, планомерность, комплексность. Это тоже следствие системно-аналитического мышления?

Любишь ты сложные слова.

Я стараюсь читать как автор. Подмечать хорошие решения; что-то советовать, когда сделано не очень, и отделять объективное от вкусовщины. Надеюсь, мои обзоры помогут начинающим авторам учиться на чужих примерах.

Ну и конечно, нельзя составить мнение об интерактивном произведении по одному прохождению. Иначе в чём смысл его интерактивности? Композиция складывается из альтернативных путей, поэтому нужно пройти квест хотя бы несколько раз, чтобы не быть как те слепцы, что щупали слона.

Расскажи, какие ближайшие творческие планы?

За весну я хочу перевести две мои готовые работы в формат книг-игр.

После этого планирую на время отойти от квестов и написать-таки линейную книгу. Сюжет живёт у меня в голове уже несколько лет, первый квест я хотела сделать именно по нему, но сейчас склоняюсь к мысли, что линейный формат будет уместнее.

Затем хочу вернуться к моему долгопису «Волшебный уикенд» и закончить его. Возможно, придётся сильно пересмотреть то, что уже готово.

Ну а потом займусь второй частью «Даэны». Думаю, к тому времени облако идей на неё сложится во внятный сюжет.

Что можешь пожелать или посоветовать другим авторам?

Не бойтесь. Делайте то, чего никто до вас не делал. Но если вам говорят «так делать плохо, нельзя, не стоит» — прислушайтесь. Вероятно, это не страх перед новатором, а опыт тех, кто делал то же самое до вас. Не бойтесь критики. Даже от самых жестоких слов ваша работа не станет хуже, но следующая будет лучше в любом случае.





Квест «Даэна. Ожерелье смерти» занял пятое место на конкурсе. Поздравляем Александру и благодарим её за интересную беседу. Следить за её успехами можно в творческой группе https://vk.com/aleks_otter_world

Ссылка: https://ifhub.club/2024/03/31/intervyu-s-aleksandroy-vydroy-aleks-otter-uchastnica-zok-2024.html

[>] Интервью с Александрой Шаларь (Monkey) - участница ЗОК 2024
ifhub.club
RSS-bot(tavern,2) — All
2024-04-02 13:50:09


Версия без картинок. Оригинал опубликован здесь:https://vk.com/@-128816538-vtoroe-intervu-s-aleksandroi-shalar

Второе интервью с Александрой Шаларь

Мы уже успели познакомиться с Александрой Шаларь (Monkey) в предыдущем интервью, но побеседовали ещё раз, чтобы обсудить конкурс ЗОК-2024, в котором она приняла участие с квестом «Дитя средневековья» (№272754).



Расскажи, как ты решилась на участие в конкурсе?

Здесь сыграли роль три фактора. Первый — было желание получить обширный фидбэк к своей работе. Над чем стоит потрудиться в будущем, а что наоборот получилось хорошо? И межплатформенные челенджи могут это дать.

Появился интерес, стала щупать почву — читать работы призеров прошлых годов, и пришла к выводу, что не боги горшки обжигали, что может попытать счастья любой (даже начинающий) автор. Снова стала на шаг ближе к участию.

А тут еще накануне конкурса завершился КРИЛ, и мелькнула надежда — вдруг сильные работы уже отгремели там, значительно повышая мои шансы на успех? Да, это эксклюзивное признание! Я боязливо просчитывала вероятности, хотя дело это, скажу открыто, бестолковое. Но именно тогда и показалось, что звезды сошлись, и идея, грызущая мне мозги, наконец может воплотиться в квест.

А как пришла идея квеста?

Я просто однажды поняла, что хочу написать историю средневекового человека — за что боролся, кого любил. И дать игроку право выбора в этой истории. Возможно триггером стало воспоминание о мобильной игре, оформленной в виде карточек. Там герой рождается, взрослеет и умирает, но все это заключено в узкие рамки карточки — два-три предложения. Мне же, как обычно, не хватало живых эмоций, лирики, и я решила сделать игру в сеттинге средних веков. Пусть игрок переживает, когда его возлюбленную закрывает в застенках инквизиция, пусть разделит с героем бремя невольного одиночества. Проживет такую маленькую текстовую жизнь.

Не было страшно браться за такой огромный объём работы в условиях дедлайна?

Наоборот, мне очень хотелось написать эту историю. Для конкурса же требовалась хотя бы одна логически завершённая ветка повествования, поэтому затея со средними веками влезала в формат, и я начала работу. Наметила план — сюжетные сцены в порядке приоритета и сколько дней выделяется на каждый отрезок квеста. Например, поставила задачу: сделать хижину за четыре дня. И сделала.

В день уделяла по 2-3 часа написанию квеста, и, в соответствии с планом, должна была уложиться до дедлайна. Чёткое планирование и разделение большой задачи на маленькие куски — универсальный инструмент. Однако завершающую часть квеста пришлось писать уже превозмогая себя — два месяца непрерывной работы давали о себе знать, так что концовка квеста в лагере разбойников по сути является черновиком. Обязательно приведу её в порядок после конкурса.

Довольна результатом?

Не стану скрывать — результатом довольна. Он мог бы быть лучше, конечно, но на данный момент это мой потолок. Я все ещё испытываю некоторые сомнения в отношении геймплея — например, удобна ли такая подача открытого мира для игрока или нет. Ещё веду список того, что нужно подправить или переписать полностью, но на самом деле с нетерпением жду момента, когда можно будет снова взяться за работу. Во время конкурса я боялась вносить дополнения в игру, потому как в одном месте потрогаешь и в другом перестаёт работать то, что раньше работало. А нерассказанная история так и крутится в голове каждый день!

Мотивация не закончилась в момент подачи заявки на конкурс?

Мотивация не закончилась, но я позволила себе наконец остановиться и выдохнуть. Два месяца работ были как марафон, который я отважилась пройти с утяжелителями — будто других задач было мало, так ещё и решила сделать игру большой. А уже после начала конкурса квест получил несколько положительных отзывов, и мотивация теперь иная — писать ради тех, кому эта история интересна. Хочу показать игроку не только маленький кусочек, а целую картину со всеми её красками.

Как думаешь, долго ли ещё будешь дописывать Дитя средневековья?

На завершение потребуется, навскидку, не менее года. Особенно теперь, когда я перестала мчаться по сценарию вперёд, закинув на плечо язык, и больше не пробуждаюсь на пару часов раньше ради нескольких новых страниц. Наконец, стану должным образом вычитывать текст и внимательнее прописывать условия. Да, дольше, но надеюсь, что взамен вырастает качество.

Есть какие-то особенно любимые сцены или сюжетные ветки в квесте?

О, да. Две из них связаны со смертью, как бы ни было это прискорбно. Первая сцена была для меня почти личной — я плакала, когда писала её, да ещё и писала в разных вариациях. Это смерть Хельги после нападения разбойников на лагерь. Если герой во время этого события не находится в деревне (а он не находится, потому что пока готова только эта сюжетная линия), то Хельга попадает в плен и уже никогда не будет прежней после пережитого. Сломленная Хельга тает в руках бессильного героя. На скриншотах эта сцена описана от лица героя-рыцаря и героя-незнакомца.

Другая не столь эмоциональна, но этот образ до сих пор возникает у меня перед глазами. По сюжету чума застаёт героя в разбойничьей лагере, и у игрока есть несколько вариантов действий. Если же герой закрывается в единственном неприступном доме, чтобы переждать там чуму, и не пустит внутрь своего друга (или врага, зависит от предыдущего опыта), то, выйдя по весне, он увидит как пробивается трава между пальцев его товарища. Последовавшая за этим концовка также одна из моих любимых.

Нравится мне ветка травника. В упомянутом разбойничьем лагере герой может стать знахарем, а пациенты его не всегда скучны.

Пожалуй, и чувства персонажей дороги мне. Как сходит в хижине с ума одинокий герой, как бережно относится к гребню покойной матери жестокий и беспринципный трактирщик. Все это нити, плетущие единый узор

Читала работы других конкурсантов? Какие впечатления?

Да, я очень ждала дня публикации всех квестов, и, когда пробил час, читала при любой возможности. Конкурсные работы меня удивили! Всë в моих представлениях перевернулось с ног на голову. Были маленькие игры с невыразительным описанием — их открываешь, ничего не ожидая, а в итоге погружаешься в историю с головой. Были и фундаментальные произведения, которые я начинала читать с мыслью: «О, это, наверное, победитель конкурса». А потом игра пошла по наклонной, и впечатления от неё испортились… Двоякие, конечно, возникают эмоции, когда с одной стороны радуешься за автора классной игры, а с другой за собственный рейтинг переживаешь.

Как дела с обратной связью на конкурсе? Как оцениваешь свои шансы победу? (Этот вопрос был задан до оглашения резултатов)

Что ж, откликов оказалось не так много, как я надеялась. Думала посыпятся баг-репорты, станут появляться негативные отзывы, но было тихо. Вся надежда на подведение итогов и более развёрнутую позицию жюри. Относительно победы – КРИЛ показал, что победить может совершенно неожиданная для меня игра. Поэтому я, конечно, сохраняю позитивный настрой и надеюсь войти хотя бы в топ-3 со своим квестом, но уже ничему не удивлюсь.

Считаешь, что участие в конкурсе оказалось полезным независимо от результатов?

На данной стадии участие в конкурсе это скорее про весело, чем про полезно. Мне нравится идущее за конкурсом оживление, обсуждения и дискуссии, и новые знакомства.

А вот итоги челенджа принесут немалую пищу дня размышлений и укажут на лучшие игры, которые можно разложить по винтикам и посмотреть, что именно так понравилось жюри. Отсюда надеюсь извлечь что-нибудь полезное для себя.

Больше доверяешь мнению жюри или оценке других читателей? (Этот вопрос был задан до оглашения резултатов)

Интересный вопрос. Пришлось задуматься. Однозначно скажу, что я скептически отношусь к конкурсной номинации «приз зрительских симпатий» и считаю эту оценку самой необъективной. Нередко голоса набираются за счёт привлечения друзей, родственников и других маловключенных в конкурс людей, обеспечивая предприимчивому участнику если не победу, то хотя бы не последнее место. Были случаи, когда организаторы конкурса выявляли это искусственное голосование и пресекали, но моё отношение к номинации сохранилось. Будет неловко, если мой квест получит этот приз… А то я наговорила тут всякого. Придётся в воздухе переобуваться.

Что касается оценка жюри/читателя, то я долго крутила вопрос в голове, прежде чем понять, почему ни один ответ на него мне не нравился. Пожалуй, спотыкалась о слово «доверие». Я не обману себя, если скажу, что мнение судей будет авторитетным.

Читатель, он же игрок, во многом руководствуется внутренними ощущениями, предпочтениями и вердикт чаще выносит на базе «зашло/не зашло», тогда как судейский состав показывает что необходимо иметь игре для победы в конкретном конкурсе. Я отдельно подчеркиваю последнюю мысль, потому что есть игры, где, например, геймплея кот наплакал, однако новелла все равно хороша, но рискует оказаться ниже в итоговом рейтинге только из-за одного критерия. Кроме того, в душу мою закрались сомнения, когда в чате конкурса один из членов жюри высказался, будто процент прохождения квеста в приложении ТК, указанный на первой странице, расценивается им как игровая механика. Его ждёт сюрприз.

Насколько итоги конкурса соответствуют твоим ожиданиям? (Этот вопрос был задан после оглашения результатов)

Я не знаю, как переобуваться теперь: сказала же, что приз зрительских симпатий самый не объективный…

> Прим. ред.: квест «Дитя средневековья» выиграл приз зрительских симпатий

Ожидания и реальность разошлись как в море корабли. Я рассчитывала оказаться хотя бы в топ-3 работ и совсем никак не ожидала получения приза зрительских симпатий. По оценкам игроков, кстати, дитя средневековья лишь на 0.1 балла выше оценена, чем игра, занявшая третье место на конкурсе, так что… Фух, это было близко.

Оценки от судей тоже оказались разными. Большинство из них ставили средний балл 27, а один член жюри вдруг поставил 18, и работа резко упала в общем рейтинге. Честно говоря, я подумала он специально утопил «Дитя» (да, звучит провокационно, и пусть ему будет стыдно), и написала ему сообщение: мол, что не так? Уж очень разительно его оценки отличались от других и судейских и зрительских. Оказалось – дело вкуса: кнопки некрасивые да геймплей стандартный для интерактивной литературы. Когда игры без выборов получили более высокие баллы, мои иллюзии об объективности и профессионализме судей рассыпались в труху.

Что можешь пожелать или посоветовать другим авторам интерактивной литературы?

О, нет. Я чувствую, что интервью подходит к концу. Жаль — мне так нравились вопросы, на которые я знаю ответы!

Что ж. Обычно я призываю новичков и более умелых авторов не бояться выходить из зоны комфорта, отправлять свои работы на конкурсы и получать бесценный опыт. Но недавно тут попался блог фотографа, занимающегося мужскими портретами. Казалось бы, что такого? Все видели в соц.сетях фотографии подобного типа. Только его снимки и идеи — это что-то нереально крутое. Завораживающее. И фотограф в коротком видео дал совет как не скатиться в штампы — каждую свободную секунду где бы вы ни были представляйте, что прямо сейчас делаете фотосессию. Будь это подъезд или касса магазина. Какой свет, какие позы, ракурс. Тренируйтесь и становитесь круче постоянно, а не только когда в руках аппарат.

В итоге его труд, путь и слова вдохновили меня сказать следующее: следуйте за своей мечтой. Настойчиво, страстно, преданно. И тогда, даже если не получится достать с неба луну, то все равно однажды прикоснетесь к звёздам.





Поздравляем Александру с эффектным выступлением на конкурсе, благодарим за интересную беседу и желаем ей удачи и вдохновения. Следить за её творческими успехами можно в авторской группе.

Ссылка: https://ifhub.club/2024/04/02/intervyu-s-aleksandroy-shalar-monkey-uchastnica-zok-2024.html

[>] Пасьянс-джем
ifhub.club
RSS-bot(tavern,2) — All
2024-04-26 14:30:12


Весной стало очень тихо, и поэтому предлагаю новый коротенький игроджем.

Правила очень просты:



1. Сделать игру в жанре карточного пасьянса.
2. Опубликовать где-нибудь и прислать мне ссылку. (Можно в комментариях.)
3. Окончание джема — 13 мая. Я сделаю отдельный пост, где покажу всё что прислали (в случайном порядке).


Можно текстовую. На любом движке, хоть под DOS URQ. Даже по своим правилам и со своими картами. Принимаются в том числе моды для совершенно других игр (если, конечно, автор не против.) Главное чтобы оно хотя бы приблизительно намекало на карточные пасьянсы. Относитесь к этому как к поводу отточить свои навыки того же QSP или метапарсера.

Полезные ссылки:



* Ссылка на свободные иконки карт и настольных игр

* Картинки карт (в общественном достоянии)



Заглавная картинка — это фейковый скриншот на основе игры с открытым исходным кодом Solitairey.

Ссылка: https://ifhub.club/2024/04/26/solitaire-jam.html

[>] Итоги пасьянс-джема
ifhub.club
RSS-bot(tavern,2) — All
2024-05-13 05:10:14


Итак, пасьянс-джем подошёл к концу. У нас есть три новых игры! Пора разложить картишки.



Mkir выложил игру первым: «Черепаха» (QSP).

Это простая карточная игра с колодой из шести мастей, в которой можно побить крота волком. Есть режим игры один-на-один против компьютера, или можно отбивать карты до конца колоды. Время в этой игре пролетает незаметно.

Второй вышла моя игра. Называется очень просто «Пасьянс на Twine». (исходный код по ссылке)

Это самый стандартный пасьянс «Свободная ячейка», с нюансом что у вас всего две ячейки. Не каждый расклад имеет решение, но если у вас получилось — вы шикарны. Каждый ход вам придётся делать выбор из десяти и более вариантов действий, планируя стратегию наперёд. Писал как упражнение в Twine и признаю, что можно было сделать поудобнее, но тогда это было бы уже больше Javascript, чем Twine+Sugarcube.

Наконец, в весовой категории парсеров выступает johnbrown с игрой «Метапасьянс» (для запуска рекомендуется плеер RE:INSTEAD и могут понадобиться библиотеки метапарсера)

Игра «разложи свой пасьянс», для которой нужно запастись терпением. У вас есть больше тысячи вариантов каждого хода. Чтобы только подготовить расклад, может понадобиться 156 команд: взять карту, положить в желаемое место и перевернуть — и так 52 раза. Игра полностью текстовая, доступна незрячим и может работать даже в консоли терминала.

На этом пасьянс-джем объявляю закрытым. Как известно, на пасьянсах можно ещё и гадать, поэтому желаю чтобы все ваши расклады сходились.

Ссылка: https://ifhub.club/2024/05/13/solitaire-games.html

[>] Немного про тьму в Персиковом Источнике
ifhub.club
RSS-bot(tavern,2) — All
2024-05-24 18:30:14


> Потерявший свой путь в жизни молодой парень натыкается на странную пещеру, по другую сторону которой он обнаруживает прекрасную деревню под названием Персиковый Источник. Это необычайно мирное место, при этом словно застывшее во времени — все здесь в точности так же, как было пару тысяч лет назад. Главному герою быстро удается подружиться с местными жителями, и он решает погостить здесь какое-то время. Лишь одно его смущает — почему же здесь запрещено выходить из дома по ночам?
>
> Жанр: мистика, ужасы, романтика



Я не буду особо расписывать эту игру, потому что она просто хорошая. Единственный её недостаток — игра не поддерживает геймпад. Дальше буду только хвалить.

Итак, это сюжет про попаданца в древнекитайскую деревню с отсылками к древнекитайской литературе («Поэма о Персиковом Источнике»). Это не совсем стандартный попаданец, там есть особые нюансы, но даже с ними это всё ещё очень жанровое произведение. Сюжет очень легко заспойлерить, поэтому я даже на скринах не даю ничего дальше завязки. Единственное о чём могу предупредить — там не зря выставлен жанр ужастика.



Игра позволяет близко подружиться с деревенскими жителями. На выбор есть руты вдовы-ткачихи (выше на скрине), охотника (ниже на скрине), дедушки-старосты, священной жрицы и, конечно же, гордого одиночки. Китайская цензура очень гневно смотрит на проявления близости, поэтому вместо поцелуев надо сразу настраиваться на тихие разговоры при лунном свете.

Русский фан-перевод хорош и делает своё дело на 100%, включая игровые меню. Я могу только поблагодарить переводчика, потому что текста здесь много и его легко читать. Игра вышла на китайском два с половиной года назад, но русский перевод был закончен только прошлой осенью, а DLC пришлось ждать до этого марта, поэтому это всё ещё тёплая малоизвестная новинка.

На скрине: обычный древнекитайский крестьянин.

Игра полностью озвучена (на китайском), но графика немного срезает углы. У нескольких женских персонажей откровенно одно лицо на всех, это хорошо заметно в DLC. Впрочем, я не ради графики играю.

Для получения настоящей концовки придётся пройти все остальные (это довольно быстро), а на 100% достижений нужно открыть абсолютно всё, включая каждую возможную смерть (муторно и пока что не смог пробиться). На 99% я прошёл игру за 9 часов, не считая DLC.



DLC довольно коротко и в основном линейно, но в него стоит играть ради концовки.

В общем, мне очень понравилось.

Страница переводчика
Страница игры на VNDB
Страница игры на TVTropes (спойлеры!)
Страница игры в Steam

Ссылка: https://ifhub.club/2024/05/24/lay-a-beauty-to-rest-the-darkness-peach-blossom-spring.html

[>] О кнопке "Дальше" в интерактивной литературе
ifhub.club
RSS-bot(tavern,2) — All
2024-06-03 09:40:12


Начинающие авторы как дети – впитывают многие идеи из окружающей среды как данность и механически воспроизводят в своих работах, не подозревая, почему это именно так и как бывает по-другому. Так и я считал абсолютно естественным наличие в квесте кнопки «Далее» для осуществления линейного перехода без выбора читателя. Когда я впервые услышал мнение, что такая кнопка в текстовых квестах – это моветон и чуть ли ни клеймо на авторе, я знатно удивился. Как же так?

Нет, я конечно видел и примеры другого подхода – снабжения такой кнопки уникальным текстом, относящимся к конкретной сцене, – но безальтернативным эталоном это мне не казалось. И уж точно никак не порочило уже такую родную «Дальше». Но именно встреча с противниками «классики» и побудила меня чуть глубже исследовать вопрос и отрефлексировать свои взгляды.

Перед началом разбора стоит отделить случаи, когда неприязнь вызывает не сама «Дальше», а гнетущая линейность истории и долгое отсутствие выборов. Оставим вопрос структуры и читательских ожиданий за скобками, сейчас нас интересуют кнопки и только кнопки.

Впервые задумавшись о восприятии этой кнопки разными людьми, я провёл опрос среди авторов и читателей ИЛ. Не знаю, насколько репрезентативной можно считать выборку, но результаты показали, что чуть менее четверти опрошенных чувствуют негатив по отношению ко кнопке «Дальше», а 5% настроены категорически против. Но почему?


Результаты опроса в тематической группе

Чтобы разобраться в этом, стоит сначала определить, какие функции может выполнять казалось бы такая простая вещь, как безальтернативный переход.

Моя первая ассоциация – это аналог перелистывания страниц бумажной книги. Чисто механический процесс безотносительно структуры. Он не внутри истории, а над ней, на совсем другом уровне. Вас выбивает из чтения обычной книги необходимость листать страницы? Меня нет (надеюсь, я такой не один).

Но всё-таки в отличие от перелистывания страниц, кнопка «Дальше» является таким же элементом истории, как текст или выборы, и сводить её роль лишь к техническому действию мы не станем.

Вторая очевидная функция – это разделение. Закончилась одна сцена – кнопка безальтернативного перехода – началась другая сцена. Та самая причина, почему длинные линейные фрагменты истории всё-таки разбиваются на несколько смысловых параграфов/страниц/экранов. Читателю нужно отделить в голове одни события от других, и на мой взгляд кнопка «Далее» отлично в этом помогает: она не содержит в себе никакой иной информации кроме указания на переход между сценами. По-моему очень удобно.

Третий вариант – это соединение. Парадоксально противоположный предыдущему пункту, он про ситуации, когда сцена не заканчивается на одном экране, а разрыв создан скорее для того, чтобы избежать бесконечных простыней текста, чем из структурной необходимости. И в этом случае «Дальше» – универсальный вариант, потому что имеет значение буквально «нажми и узнай, что будет дальше».

Ничего не забыл? Тогда получается, другой текст на кнопках перехода без выбора вроде как и не нужен, что и требовалось доказать? Погодите-ка, но зачем тогда кто-то всё-таки делает иначе?

Один из аргументов против кнопки «Дальше» – это её излишняя техничность и нарушение погружения при чтении. Результаты опроса говорят, что это как минимум субъективно, и погружаться мешает далеко не всем. Но если кому-то не важно, а кому-то мешает, не лучше ли сделать так, как хотят вторые? Казалось бы, это беспроигрышный вариант, но не всё так однозначно. Текст на кнопке перехода – это приём, и как любой приём он требует вдумчивого осмысленного использования. А значит нужно понимать, какой эффект он вообще оказывает на текст?

В первую очередь это – акцент. Независимо от визуального оформления, кнопка для перехода существенно выделяется на фоне остального текста. И если слова на ней не технические, то смысловой акцент всей страницы будет именно на них. Хорошая новость: это может работать на авторский замысел. Плохая новость: работать это будет только при осмысленном применении. Сравните:




Заметили? Выходит, мы не можем просто перенести порцию текста с параграфа на кнопку, чтобы нечаянно не заострить внимание на чём-то, что этого не требует.

Второй вывод из этого же свойства: если привлекающие внимание элементы оказываются этого внимания незаслуживающими, то при частом повторе их могут просто игнорировать. Если единственный смысл, который автор закладывает в текст кнопки, это – «лишь бы не «Дальше»», то именно как «Дальше» он и будет восприниматься. А если не видно разницы, то…

Я, кстати, за собой заметил обратное: в моих квестах по умолчанию линейные участки соединены кнопкой «Дальше», и на этом фоне отдельные моменты с уникальным текстом точно бросятся в глаза и акцент на них окажется ещё более весомый (ну, я надеюсь, что так это должно работать).

Дальше. Помните, я говорил, что «Дальше» отлично справляется с функцией объединения? На самом деле, именно в этом уникальные тексты кнопок оставляют «Дальше» почти не у дел. Ведь это то самое, за что их все любят: полное погружение без возможности сделать лишний вдох (если не забывать про первый пункт): вот ты дочитал до края экрана, текст кнопки продолжает сцену, переход на новый экран продолжает сцену… и выныриваешь где-то на моменте выбора. А значит, можно выжать максимум из темпоритма. Если ставить это целью и делать осознанно. Иначе, как это обычно бывает, приём не усилит, а ослабит работу.

Возможно, вы когда-то испытывали чувство, что всё в тексте вроде хорошо, но масштаб времени или расстояния смазывался? Скорее всего, выбранный автором (или случайно получившийся) темп не даёт это прочувствовать, и немаловажную роль в этом сыграло членение на сцены и переходы между ними.

Последнее, что я нахожу интересным в этом вопросе для себя, это своего рода негласная договорённость между автором и читателем. Формат, в котором я пишу, предполагает большое количество значимых параметров и условий видимости вариантов действий. И часто возникают ситуации, когда из множества теоретически возможных вариантов читатель видит при прохождении только один. В этом случае чёткое деление на безальтернативные «Дальше» и кнопки с текстом выбора позволят читателю понять, ограничен ли он в текущий момент последствиями собственного прохождения или структура в принципе не предполагает возможности выбора.

Таким образом, если вам где-то говорили, что кнопка «Дальше» – это однозначно плохо само по себе, то надеюсь, я смог убедить вас в обратном. Теперь вы знаете, что она во многом более универсальна, а также делает возможными несколько интересных приёмов.

Ссылка: https://ifhub.club/2024/06/01/o-knopke-dalshe-v-interaktivnoy-literature.html

[>] Электронное письмо без обратного адреса
ifhub.club
RSS-bot(tavern,2) — All
2024-06-10 14:00:12


От студии “Ночные Шалуны Дискорда”
Демоверсия F20.0 ICD-10

“Милый Алекс. Я давно попала в очень странное место и не могу вырваться. Это произошло так давно, что я почти не помню другую жизнь. Все, что я постоянно вижу, это чернота, и на фоне этой черноты текст. После текста, внизу, пронумерованные варианты поступков, тоже текст, я жду, когда ты выберешь одно из них. Отказаться от выбора нельзя. Время на принятие решений не ограничено. Это всё, что я могу видеть, я даже не могу изменить точку или угол обзора. Я лишена слуха, лишена обоняния, отсутствует осязание и мышечная память. Все это редуцировано, кроме зрения.

Я сама никак не могу повлиять на этот процесс, так как я не играю… Мною играют, я главная героиня, но по сути марионетка. Когда ты нажимаешь на один из вариантов действий, я попадаю в следующую черноту, уже с другим текстом и другими вариантами выбора. И так до бесконечности. А влечет Б. Из В вытекает Г.

Когда ты играешь в текстовую игру, ты играешь не в нее, а играешь в меня. Через главного героя, который видит мир так, как я сейчас описала. Если написано “вы в лесу” и варианты “пойти направо” и “пойти налево”, то нет никакого леса, вообще. Есть только чернота и текстовая формулировка на ее фоне.

Это ты у себя там что-то постоянно фантазируешь, отыгрываешь роль. И нет никаких допущений или игровых условностей, здесь все по-взрослому. Я не влияю ни на что, могу лишь трактовать события очередного параграфа. Но без меня игра перестанет работать. Почему? Да потому, что ты не принцесса Пич, ты не Би Джей Бласковиц, и ты уж тем более не Пиромант. А я и первое и второе и третье. Ты всегда один и тот же приходишь ко мне. Милый Алекс, ты просто кусок мяса, прильнувший к экрану и бряцающий по клавишам. Изо дня в день ты проживаешь чужие жизни вместо своей”

Ссылка: https://ifhub.club/2024/06/10/elektronnoe-pismo-bez-obratnogo-adresa.html

[>] Первое полное прохождение-подкаст на русском языке легендарной игры Фотопия (Photopia)
ifhub.club
RSS-bot(tavern,2) — All
2024-06-11 01:00:13


Фотопия
Перевод Photopia (1998) by Adam Cadre
Автор перевода: Вячеслав Добранов (2013)
Страница игры для запуска онлайн www.rinform.org/games/photopia/
Карточка игры на сайте Крема db.crem.xyz/game/211/

Ссылка: https://ifhub.club/2024/06/11/pervoe-polnoe-prohozhdenie-podkast-na-russkom-yazyke-legendarnoy-igry-fotopiya-photopia.html

[>] Обучалка движку Twine для быстрой разработки игр, историй и приключений
ifhub.club
RSS-bot(tavern,2) — All
2024-06-26 15:20:11


В ролике рассмотрены простейшие действия по разработке текстовых игр.
В следущем ролике будет рассказано о работе с переменными,
чтобы добавлять новые игровые механики.

Ссылка: https://ifhub.club/2024/06/25/obuchalka-dvizhku-twine-dlya-bystroy-razrabotki-igr-istoriy-i-priklyucheniy.html

[>] Обучалка 2 по Twine и тема - переменные.
ifhub.club
RSS-bot(tavern,2) — All
2024-06-27 03:30:10


От студии “Ночные Шалуны Дискорда”
Демоверсия F20.0 ICD-10
В ролике рассмотрены простейшие действия по быстрой разработке текстовых игр.
Рассказано о работе с переменными, чтобы добавлять/устранять новые игровые механики.

Ссылка: https://ifhub.club/2024/06/27/obuchalka-2-po-twine-i-tema-peremennye.html

[>] Обучалка по Twine 3 - цвета и шрифты через HTML
ifhub.club
RSS-bot(tavern,2) — All
2024-06-29 06:40:11


От студии “Ночные Шалуны Дискорда”
Демоверсия F20.0 ICD-10
В ролике рассмотрены простейшие действия со шрифтом и цветом.

Ссылка: https://ifhub.club/2024/06/29/obuchalka-po-twine-3-cveta-i-shrifty-cherez-html.html

[>] Обучалка 3 последняя по Twine - цвета и шрифты через HTML
ifhub.club
RSS-bot(tavern,2) — All
2024-06-29 07:10:12


От студии “Ночные Шалуны Дискорда”
В ролике рассмотрены простейшие действия со шрифтом и цветом.

Ссылка: https://ifhub.club/2024/06/29/obuchalka-3-poslednyaya-po-twine-cveta-i-shrifty-cherez-html.html

[>] Объявлены результаты QSP Compo 2024
ifhub.club
RSS-bot(tavern,2) — All
2024-07-08 11:10:09


Сегодня организатором конкурса De@th K!d были объявлены результаты голосования жюри QSP Compo 2024:



* Вне конкурса по причине незавершённости: n3m0 , «25х15 «Разбитый орден»»
* 9 место: Mioirel , «Котя»
* 8 место: Protos365 , «Завод»
* 7 место: Mioirel , «Драгенлек»
* 6 место: Tenvel' , «Книга рецептов собственного отравления»
* 5 место: wbox , «Белая коробка»
* 4 место: cogitoergosum , «Bane of my existence»
* 3 место и приз 3000 рублей: Artix_4 и RudyPraskoveev , «Литератор»
* 2 место и приз 6000 рублей: Burya , «Один месяц из жизни тирана»
* Победитель и приз 9000 рублей: Марк Кирдань , «Меченосец: Путешествие в Коу Сари»


Подробности спрятаны в сервисе Discord и, возможно, позже появятся на форуме QSP.

Скачать игры конкурса можно по ссылкам:


* Яндекс Диск
* Google Drive

Ссылка: https://ifhub.club/2024/07/08/qsp-compo-2024-results.html

[>] qSpider 1.2.0
ifhub.club
RSS-bot(tavern,2) — All
2024-07-18 08:20:10


Вышло обновление qSpider — 1.2.0

Новые возможности:
— для работы с архивами теперь используется библиотека 7z и как результат появилась поддержка zip архивов с LZMA компрессией и 7z архивов
— улучшена загрузка standalone игр (убраны повторяющиеся запросы приводившие к медленному старту)
— добавлен китайский язык интерфейса (спасибо YuFuDiao за перевод)

Исправления ошибок:
— нажатие Esc на полке больше не приводит к показу меню паузы при открытии игры
— нажатие на клавишу с номером несуществующего действия больше не обрабатывает последнее действие в списке
— исправлена обработка URL при запуске если в пути есть index.html (из-за этого не работа запуск игр на itch.io
— исправлено падение десктоп плеера при drag-n-drop файла
— исправлено падение игры если указана несуществующая тема
— исправлена проблема с использованием inclib внутри файла подключаемого также через inclib
— обновлен wasm движок с правками по поддержке больших сохранений

Ссылка: https://ifhub.club/2024/07/15/qspider-120.html

[>] Обзоры по цепочке
ifhub.club
RSS-bot(tavern,2) — All
2024-08-06 12:40:16


До самой зимы большой движухи не предвидится, поэтому чтоб совсем не сидеть, есть идея сделать рубрику обзоров.

Предлагаю распределиться по времени, разобрать игры из шедевров прошлых лет, написать про них что-нибудь и публиковать раз в неделю. Кто хочет поучаствовать, расширить кругозор, вспомнить былое? Старт будет в сентябре, а там насколько запала хватит.

Ссылка: https://ifhub.club/2024/08/06/review-them-all.html

[>] Интерактивное интервью с разработчиком: "Наблюдатель", Sich (No Skill Lodge)
ifhub.club
RSS-bot(tavern,2) — All
2024-08-13 05:30:12


Иногда для статьи недостаточно обычных слов на бумаге, потому что статичные выражения не покажут всю глубину впечатлений от современной интерактивной литературы. После того как я поиграл в новеллу «Наблюдатель», я списался с автором и мы поговорили о творчестве «не для всех».


Играть онлайн (в новой вкладке)

Ссылка: https://ifhub.club/2024/08/13/interactive-interview-find-the-stalker-no-skill-lodge.html

[>] Релиз Atrament 2
ifhub.club
RSS-bot(tavern,2) — All
2024-08-29 11:20:12


Сергей «techniX» Можайский опубликовал версию 2.0 движка Atrament.

Atrament — это пакет для публикации онлайн-игр на языке Ink с поддержкой своей особой разметки, интерактивной отладки и экспорта из Inky.

Движок написан на Preact и требует установки окружения node.js либо нового хака для редактора Inky. По сравнению со стандартным проигрывателем, поставляемым в Inky, он имеет:



1. особую разметку, позволяющую добавлять изображения, стили текста и простые формы в игру
2. панель инструментов
3. всплывающие блоки
4. сохранения игр с пользовательскими сессиями и точками сохранения
5. сохранение музыки — при загрузке игры музыка автоматически продолжится
6. теги для фонов, звуков, музыки, сохранения, отключённых выборов
7. встроенный интерактивный инструмент отладки


Синтаксис разработки почти совместим со стандартным редактором Inky; автор также распространяет хак редактора, добавляющий пункт меню «Экспорт в Atrament».



###### Пример игры

Порт книги-игры «The Coiled Crown» (Sersa Victory, Trident Gamebooks, 2021)




* Хак для Inky
* Исходный код библиотеки под лицензией MIT
* Документация на английском языке


Ink — это популярный встраиваемый язык для написания интерактивной литературы. При помощи него, например, было запрограммировано недавнее интерактивное интервью на «Ифхабе». (На этом сходство заканчивается; движок той статьи это Javascript+jQuery.)

Интересующимся Ink может также пригодиться список библиотек и ресурсов Ink Library.

Ссылка: https://ifhub.club/2024/08/29/atrament-2-is-here.html

[>] Опубликованы игры конкурса IFComp 2024
ifhub.club
RSS-bot(tavern,2) — All
2024-09-04 08:01:14


Начался сентябрь, и уже выложены игры международного конкурса интерактивной литературы IFComp 2024. В этом году его решили провести на месяц раньше. (Логотип слева нарисован Lauren Davies)

В конкурсе участвует 67 игр, на которые уже успели написать 29 обзоров. Голосование продлится до 15 октября.

Участники подали 21 игру на парсерных платформах, 37 на «менюшных» и 9 помеченных как «другое». Среди парсеров соревнуются одна игра на Adventuron («Turn Right»), три игры на TADS, 15 игр на Inform и 4 игры на самописных движках.

Это уже тридцатый год проведения IFComp, и мы поздравляем организатора Jacqueline Ashwell с этой важной вехой. (Она организовывает IFComp с 2018 года)

Список игр IFComp 2024

Ссылка: https://ifhub.club/2024/09/03/ifcomp-2024-is-here.html

[>] Рецензия на «Во ржи: куча неприятностей»
ifhub.club
RSS-bot(tavern,2) — All
2024-09-04 08:01:14


Во ржи: куча неприятностей.
Авторский коллектив: MS Alzheimer, Master of Shadows, brevno, xlomid, goraph, Серый Волк. (Студия «Jack of Diamonds», 2009)

В качестве юного ирландского фермера мы остались присматривать за хозяйством, пока вся остальная семья уехала на ярмарку. Но обычные трудовые будни пошли не по плану, и каждое последующее наше действие прибавляет всё больше хаоса в и без того фантасмагорическую ситуацию…

В оценке данной игры имеет значение лишь один фактор: сможете ли вы поймать ностальгический вайб1 и понять своеобразный юмор авторов или будете оценивать игру со всей серьёзностью современных произведений интерактивной литературы.

Если первое, то вы простите игре все её недостатки: сумбурность событий; краткость и механистичность отдельных описаний; отсутствие полноценного сюжета, серьёзных головоломок и заглавных букв в начале предложений; логическую нелепость отдельных сцен и смазанную концовку.

Если второе, ~~то можете не читать дальше~~ то каждый последующий элемент будет раздражать вас всё больше и больше, особенно, если юмор вам не зашёл, и так, пока вы не дропнете2 игру.

Атмосфера экшена, придурковатости и прямолинейного, но не лишённого изящества юмора возвращает нас в далёкий 2005 год, когда и была задумана игра. Мы можем прочувствовать весь шарм и обаяние ранней урки, её хулиганский характер, ещё не испорченный сказочными открытками про фей. То время, когда игры были лёгкими и непосредственными.

После запуска игра кажется обычным квестом на ирландской ферме, но чем дальше, тем больше абсурдность происходящих событий напоминает буффонаду. Вроде бы всё начинается просто: подоить корову, почистить свинарник, собрать яйца… Но стремление стать идеальным фермером вызывает всё новые и новые трудности, и цепочка событий постепенно сворачивается в большой клубок разрушений и неразрешимых проблем. И когда уже надеешься на концовку в духе Комнаты 309 из «Четырёх комнат», к сожалению, всё обрывается на полуслове без нормального клиффхэнгера,3 и даже финальный сюжетный твист не спасает ситуацию. Ненаписанное продолжение задуманной серии — главный минус игры.

Игра весьма небольшая и проходится быстро. Количество локаций и предметов весьма ограничено. И хотя, поначалу из-за количества возможных действий интерфейс может сбивать с толку игроков, привыкших к сюжетным историям с двумя кнопками, все головоломки простые, а сама игра достаточно линейная без особой вариативности.

Можно также отметить приятно написанный саундтрек, анимированный логотип и забавные титры. При этом никаких украшательств в тексте за исключением отсутствия заглавных букв в начале первых слов предложений. Может показаться, что игра выглядит слегка неряшливо, словно черновик или набросок, но это такой выверенный и небрежный стиль, строго соответствующий авторской задумке.

Главное достоинство игры — это текст и его стилистика. Что неудивительно, ведь авторский коллектив игры, по сути, — куртуазные маньеристы от мира интерактивной литературы. Отдельные атмосферные словечки, юмор, комментарии, ломающие четвёртую стену, и легко считываемые отсылки к известным персоналиям, — всё это создаёт узнаваемый самобытный стиль. Понравится он вам или нет — это и определит ваше отношение к данной игре.

В итоге единственное, что не позволило этой игре стать общепризнанным шедевром с истинно урковским характером — незаконченность, недосказанность. Игра обрывается буквально на самом…



* * *




1. Вайб — логически необъяснимое эмоциональное состояние, возникающее при общении с кем-либо, контакте с чем-либо; атмосфера, настроение, создаваемое каким-либо местом.↩︎
2. Дропнуть — жарг. бросить, перестать заниматься чем-либо.↩︎
3. Клиффхэнгер — художественный приём, состоящий в прерывании повествования на драматичном моменте, развязка которого даётся позднее.↩︎




* * *


Обзор написан на избранную игру 2009 года в рамках марафона обзоров по цепочке. Игра была признана избранной по голосованию премии «Золотой Хомяк» за лучшего персонажа среди всех игр 2009 года.

Ссылка: https://ifhub.club/2024/09/02/recenziya-na-vo-rzhi-kucha-nepriyatnostey.html

[>] Рецензия на "F1ИE HOUЯ"
ifhub.club
RSS-bot(tavern,2) — All
2024-09-09 08:10:10


«А это точно игра из списка избранного РИЛ?»

Именно такой вопрос я задал ~~распределяющей шляпе~~ тов. Oreolek, когда моё первое прохождение игры «F1ИE HOUЯ» за авторством De@th K!d обернулось неожиданной смертельной концовкой. Ответом на этот вопрос, видимо, и должна стать моя рецензия. Но обо всём по порядку.

В рамках активности «Обзоры по цепочке», мне выпал жребий написать о «F1ИE HOUЯ» – менюшном квесте, сюжет которого строится вокруг некоего подобия Голодных Игр с участием десятилетних детей. Произведение было отмечено как игра какого-то месяца на QSP и числится в списке избранного на IFВики.

Встречают обычно по обложке, а «F1ИE HOUЯ» производит первое впечатление даже своим именем. Это очень субъективно, но меня всегда отталкивает, когда русскоязычное произведение получает название на английском, а тут ещё и весьма оригинальное написание… Честно говоря, в обычных условиях игру с таким названием я бы открывать не стал. Кроме того, очень не хватило информации о размере: количество параграфов/символов/часов прохождения. Очень сложно настроиться, когда не знаешь заранее, открываешь ли приключение на двадцать минут или погружаешься на несколько дней.

Всё в моём первом прохождении убеждало меня, что игра – очень слабая. Открывается квест сценой «выбраться из комнаты», в которой оказывается главный герой с частичной амнезией. Да, можно пошарить в тумбочке. Увы, вызова или интереса действие не вызывает – всё сводится к поочерёдному прощелкиванию вариантов, большая часть из которых – пустышки. Присовокупить к этому текст, игнорирующий последствия только что сделанных выборов… При других обстоятельствам здесь бы моё знакомство с квестом и закончилось.

Длинный линейный фрагмент с краткой экспозицией и знакомством с другими героями также не идёт на пользу произведению. Описания составлены так, будто главный герой рассказывает о хороших знакомых, которые провели вместе немало времени, и при первом прохождении это кажется грубой ошибкой.

Сами персонажи оставили смешанное впечатление. С одной стороны, они получились достаточно разными (а эпилоги с ними ещё и раскрывают их характер через предысторию). С другой – показалось очень странной идеей делать героями такой истории десятилетних детей. С трудом верится в детей-четвероклашек, без особой рефлексии выпускающих друг другу внутренности и без промаха сносящих головы из огнестрела.

Логика их поступков местами тоже вызывает вопросы. Например, при явно озвученном правиле, что победить могут только двое оставшихся в живых, ребята распределяются в команды по 3/4 человека, а потом ещё и удивляются, когда кто-то из своих решает проредить ряды потенциальных конкурентов.

Заметно ухудшает восприятие героев и их речь. Полностью отсутствуют речевые особенности, и слова мальчика-альфача неотличимы без контекста от слов девочки-ботаника. Кроме того, они щедро сдобрены канцеляритом с неуместными для возраста детей украшательствами (серьёзно, десятилетние дети здесь бросаются весьма необычными «сия», «данный», «дабы» и проч). И завершающим штрихом, слова героев неотличимы и от речи автора, что делает текст очень тяжёлым для восприятия.

Текст игры в целом мне не понравился: автору явно хотелось сделать красиво, но отчаянно не хватало мастерства. Вдобавок ко всему авторский стиль оказался весьма специфичным. Из-за практически полного отсутствия членения на абзацы и произвольной пунктуации читать было трудно, а оформление прямой речи заставляло угадывать, кому принадлежит та или иная реплика. И это ещё один момент, который едва не заставил меня закрыть квест.

Следующий стоп-сигнал для меня – это шок-контент. Обилие сцен насилия (причем детей над детьми) и подробности описаний уводят возрастной рейтинг игры за 18+. Кажется, я настолько далёк от целевой аудитории подобных историй, насколько это вообще возможно.




Мне не посчастливилось начать прохождение основной части игры с ветки, у которой нет никаких концовок, кроме смертельных (присоединиться к группе первого этажа, убрать руку). Я облазил её всю через сохранение и твёрдо вознамерился на этот раз в самом деле закончить своё знакомство с игрой. Но всё-таки дал ей ещё один шанс, ещё один заход с самого начала.

На другой ветке мне всё-таки удалось дойти до концовки, которая не считается провальной и позволяет открыть так называемую «новую игру+». И именно здесь начинается то, за что, очевидно, квест и получил признание. Мета-игра, то есть развитие сюжета, выходящее за рамки отдельных прохождений. В «F1ИE HOUЯ» этот элемент реализован как появление сцен воспоминаний главного героя о действиях из прошлых прохождений: увидел ключевое событие – можешь попытаться использовать знание о нём в следующий раз.

Использование мета-игры как основного средства развития сюжета встречается весьма редко, оттого именно на этом этапе я наконец почувствовал интерес к изучению квеста. И тогда же возникли главные вопросы к произведению: как в игровом мире объясняется возможность этой мета-игры и как с этим связано её исполнение (нарочито видеоигровые «конец игры», «новая игра+» и т.д.).

Я прошерстил все очевидные варианты, отыскал несколько неочевидных, разгадал несколько шифров и буквально чудом нашёл один совсем заковыристый расклад. Стоит отметить, что некоторые переходы получились интуитивно понятными: узнал про смерть персонажа – появилась возможность его спасти, или узнал про шифр – появился вариант взаимодействия с героем, который разбирается в шифрах. Но иногда новые варианты приходилось искать буквально перебором всего ранее прочитанного, а оказывались они в довольно неожиданных местах.

Когда я открыл 11 из 13 концовок, процесс поиска уже не доставлял удовольствия, он превратился в механическое прощёлкивание одних и тех же комбинаций в поисках хоть чего-то нового. Особенно раздражало здесь, что функция пропуска пролога оставляла игрока без единственного предмета, который нужен для некоторых раскладов, а получить можно только при осмотре комнаты. И «пустые» варианты, которые предлагают действия, которые никогда не доступны. Кроме того, реализация сохранений на QSP не позволяет быстро перемещаться к нужным точкам прохождения с сохранением глобального прогресса (как в ТК или на Квестбуке), что могло бы сильно скрасить последний этап игры. Это, конечно, не вина самого квеста, но как говорили классики: «Платформа не выбирает автора, это автор выбирает платформу...» ©

В конечном счёте я сдался и завершал игру, уже воспользовавшись файлом с прохождением.

Что в итоге? Мета-игра оказалась весьма глубокой, рассчитанной чуть ли на полсотни циклов. Длиннющий линейный эпилог подробно раскрыл предысторию событий от лица антагониста и финальное освобождение героя. Да, мотивация злодея отпустить героя не ясна, как и многие другие менее значительные решения остальных персонажей, но это теперь казалось вторичным. Я отчаянно ждал объяснения сути «перерождений», но не нашёл его, сам эффект упоминался лишь вскользь. И пожалуй, для меня это стало решающим при оценке: основная фишка игры, которая могла бы компенсировать другие недостатки, осталась в истории недораскрытой.

Можно ли относить «F1ИE HOUЯ» к списку избранных произведений русской интерактивной литературы? Я не знаю. Очевидно, это не та работа, которую я бы посоветовал новичку для ознакомления с жанром. И не та, которую я бы предложил пройти прожжённым любителям ифни со стажем. И не та, которая бы помогла моим знакомым-авторам почерпнуть какие-нибудь новые приёмы. Возможно, она хороша для своей целевой аудитории, возможно, она – знаковое явление для платформы QSP. Но для меня «F1ИE HOUЯ» останется грубоватым слэшером с потенциалом, который автору не удалось полностью раскрыть.

Ссылка: https://ifhub.club/2024/09/09/recenziya-na-f1ie-houya.html

[>] Однажды в Аркхеме - восемь лет спустя
ifhub.club
RSS-bot(tavern,2) — All
2024-09-16 10:12:19


Обзор от студии «Ночных Шалунов Дискорда»

ВНИМАНИЕ, ВОЗМОЖНЫ СПОЙЛЕРЫ! Я поставил на паузу создание своей нетленки и приступил к описанию процессов, сопутствующих игре/прохождению для фестиваля обзоров игры “Однажды в Аркхеме” за авторством Веты и Тангару. Игор множество, распределяющая шляпа Ореолека выдала мне почему-то именно эту.

Карточка игры и ссылка на скачивание

Играю первый раз. Моя задача поиграть и описать. Игра весит около 250 мегов, поставляется в удобной инсталяшке. Не требует ничего, установил и играй. Обратите внимание, это не Ренпай, это Фурка.



Игровое пространство наполнено графическими фичами, звуками и музыкой. Отчетливо видно, что девчата постарались и вложились в разработку и оформление. Есть кнопка отключить музыку, но она не действует на музыку в кат-сценах, там где рукописный шрифт. Звуки и эмбиент неотключаемы совсем. В меню настроек или в меню сохраненок нельзя попасть в произвольный момент игры, например во время тех же кат-сцен и части обычных параграфов. Всё, что сказано, только факты в глазах тестировщика. В жизни ведь как — любая игровая сессия начинается с меню, своим телом связана с меню, и заканчивается меню.



Вернемся к интерфейсу, который вызывал во мне с каждой минутой все большую досаду. Кнопка меню, дневник, инвентарь, знакомства, карта до поры до времени не работают пока ты не дочитаешь параграф, состоящий из нескольких блоков. Когда закончится параграф ты заранее не знаешь. Некоторое время нажатие на любую из этих кнопок не дает ничего, кроме пролистывания внизу очередного блока текста параграфа, из-за чего ты случайно пропускаешь возможно значимые моменты повествования.



Не хочется затягивать отчет, у нас у всех много дел. Я честно пытался играть, но мне с каждой минутой становилось все хуже и хуже. Такого со мной никогда не было на играх Фурки, Квест-бука, Аперо, Твайна, Инстеда, чему свидетельством наши многие видеоотчеты и прохождения. Игра пройдена вот в каком виде — после пролога через поиск университета с мальчишкой-грабителем, минус 10$, я попытался найти этот денежный ресурс в пунктах меню игры, не нашел, и не понял как его пополнять и знАчим ли он вообще. Потом я получил карту. Потом, разбираясь все с теми же пунктами меню пропустил какой-то важный диалог, который мгновенно пролистался по причине описанной выше. В итоге я оказался перед наглухо запертой дверью. Нажал меню, в начало игры, выйти, панель управления, программы и компоненты, Однажды в Аркхеме, удалить, кнопка да. Желаю всем авторам вдохновения и творческих успехов. А всем игрокам — играйте и выигрывайте.



* * *


Обзор написан на избранную игру 2016 года в рамках марафона обзоров по цепочке. Игра была признана избранной, заняв первое из 23 мест на конкурсе КРИЛ 2016.

Ссылка: https://ifhub.club/2024/09/16/odnazhdy-v-arkheme-vosem-let-spustya.html

[>] Vasyga1106 играет в "Воющие псы": "спойлерить не буду"
ifhub.club
RSS-bot(tavern,2) — All
2024-09-26 09:10:13


Итак, я решил поучаствовать в занимательном конкурсе рецензий на разные известные текстовые квесты. По итогу жеребьёвки мне выпали «Воющие псы». Скажу сразу, оценочку я выставил 7/10 по некоторым моментам в квесте. Итак, мы просыпаемся в неком подобии больничной палаты, тут есть уборная и душевая, мусоропровод, пищевой дозатор, водяной блок, комнаты для умиротворения и занятий. Душевая и уборная играют скорее декоративную роль. Тоже самое касается мусоропровода, куда главный герой зачем-то хочет сунуть руки, и комнаты умиротворения. Зато без взаимодействия с раздатчиками еды и воды продолжить не получится. После того, как съедим терпкий, уксусный батончик и выпьем бутылочку ледяной воды, топаем в комнату для занятий, где к голове подсоединяется механизм. Происходящие далее события похожи на сны или обрывки воспоминаний сказочных героев. Каждый раз сеттинги разные, но имеют какую-то подсознательную связь друг с другом. А ещё решения, принимаемые там, влияют на мировоззрение героя. Например, вкус батончика может изменяться на пряный, со вкусом апельсина и т. д, а может может становиться прохладной. Весь перечень снов огромен. Далее спойлерить не буду. Квест идеально подойдëт для любителей оригинального, загадки и т. п. Всём спасибо за внимание!



* * *

Обзор от Vasyga1106 написан на избранную игру 2013 года в рамках марафона обзоров по цепочке. Игра была отмечена избранной пользователем Oreolek в 2016 году при создании страницы на IFWiki. Перевод Вячеслава Добранова участвовал вне конкурса в КРИЛ 2023 вместе с его же переводом игры «Фотопия». Оригинал игры 2012 года занял 18е место из 28 на IFComp 2012, выиграл в номинациях «Лучшая проза» и «Лучший сюжет» на XYZZY 2012 и занял 28е место в списке Интерактивной Литературы Всех Времён в 2023 году.

Ссылка: https://ifhub.club/2024/09/26/vasily-vs-howling-dogs.html

[>] Зарубежные новости: парсер на Excel, игры на Google Картах
ifhub.club
RSS-bot(tavern,2) — All
2024-09-27 07:40:11


Закончился «Джем Анти-Продуктивности», на котором 16 авторов представили свои идеи игр на тему работы и продуктивности. Организаторы джема manonamora, Lapin Lunaire Games и Autumn Chen приняли 15 игр.




* JustUseMind — Bakery management challenge (Windows)

> Судоку для проект-менеджеров.

* JustUseMind — The campfire is the beggining (Windows-презентация)

> Перед вами костёр со странными звуками на фоне. Вы не знаете, что здесь делаете. Вы не знаете, кто вы. Останетесь ли вы на месте или выйдете из зоны комфорта и увидите, что ожидает вас?

* LITHOBREAKERS — notes on the disappearance of a sister (онлайн)

> это надгробие. это эпитафия. это расследование.

* Biggus — Love and Java
* yonixw — Productivity2000 (Google Таблицы — не забудьте склонировать себе таблицу перед игрой!)
* Naarel -I need to let it out (Блокнот, txt)

> У Клэр много мыслей. Не все из них можно сказать вслух.

* alyshkalia — The Swormville Sweep (Google Карты)
* Grimclock — CurseOfTheManor.xls (парсер, Microsoft Excel 2019+)
* Naarel — yet another planning doc

> мы можем хотя бы в этот раз всё спланировать правильно?

* echo river — Mad, Sad, Glad (Miro)

> Добро пожаловать в мастерскую!!

* Cindy Sasaki, AYN-X, ayami-chi, PandaPixel — Missinger (Онлайн, игра на английском и бразильском португальском)
* graymeditations — a conversation with a concerned cow (Google Документы, Google Формы)
* kei — Delusion Deluge (Google Презентации)
* solipsistgames — :-O _(._.)_ INTERRED _(._.)_ :-Q (Программируемый Язык Эмотиконов)
* Max Fog — This is what I need to tell you (форум intfiction.org)


Призов и оценок в джеме не предусматривалось, но работы можно оценить на их страницах в магазине Itch.

Ссылка: https://ifhub.club/2024/09/27/antiproductivity-jam.html

[>] qSpider 1.3.0
ifhub.club
RSS-bot(tavern,2) — All
2024-09-29 22:10:16


Вышло обновление qSpider — 1.3.0

Список изменений:
— qsplib обновлен до версии 5.9.0
— улучшено обновление страницы (позволяет избегать потери скрола если структура страницы не меняется)
— улучшена поддержка браузерных переводов (ранее использование перевода часто приводило к крашу плеера)
— исправлен ряд проблем с запуском игр на linux — все еще остается проблема с аудио
— исправлена проблема с запуском игр если в конфиге используются windows переводы строк
— расширение .gam добавлено в список файлов для открытия
— внешние ссылки теперь будут открываться в дефолтном браузере на десктопе и в новой влакдке в веб версии

Ссылка: https://ifhub.club/2024/09/29/qspider-130.html

[>] Monkey играет в парсер "Краски сентября": "Творения людские несовершенны"
ifhub.club
RSS-bot(tavern,2) — All
2024-09-30 05:50:12


Окунаемся в атмосферу осени вместе с игрой “Краски сентября”!

Эта история шаг за шагом, буква за буквой затягивает читателя в жизнь обыкновенного неприметного художника, где только он, его неоконченная картина и дождь, барабанящий по окну. Понемногу мы узнаем, что не все так просто в этой мастерской — рука мастера дрожит и боится прикоснуться к холсту, а картина мрачно взирает на создателя с мольберта, превращая их встречу в поединок. Почему художник не может больше рисовать? Завершит ли он однажды пейзаж осеннего парка или что-то изменит его жизнь кардинальным образом? Это предстоит узнать игроку.

Рассмотрим игру поближе. Внимание! Далее спойлеры!

* * *



Главного героя мы застаем в мастерской в самый разгар душевных терзаний — и так перед холстом опускаются руки, а тут ещё неожиданный звонок вывел из равновесия, но он забывает обо всём, стоит заметить незнакомку на крыше. Что она там делает? Герой, вооружившись кистью и красками (все мы так делаем), торопится к девушке, поскальзывается на коварном склоне и мчится вниз… В свою картину? Вокруг парк с тихим шёпотом золотой листвы и мокрая от дождя зелёная скамейка, говорящие на незнакомом языке посетители парка, некий встревоженный мальчуган и небо полное вражеских бомбардировщиков…

Лихая передряга завернулась, верно? Начинаем разбираться.

Одна из изюминок творения — платформа. Парсер. Как много в слове этом. Для тех, кто не знаком с платформой, поясню: парсерные игры предполагают управление игровым процессом путём ввода команды в специальную командую строку. Например, игрок пишет “иди”, и персонаж идёт. По своей сути уникальный геймплей, дающий ощущение полной свободы и власти, однако стоит помнить, что творения людские несовершенны, и порой встречаются подобные отмазки:



Во время прохождения игры это же было и самой сильной моей болью. Болью в сердце. Несмотря на кажущуюся свободу, герой в “Красках сентября” очень чётко знает, что он намерен делать дальше и терпеливо ждёт, не поддаваясь на провокации, когда же игрок наберёт соответствующую команду. Так в самом начале игры он не соглашается открыть окно — боится, что дождь намочит картины, но стоит герою поговорить по телефону с другом, как картины перестают его волновать, и сам протагонист предлагает распахнуть окно пошире.

Вообще ваш подопечный будет отличаться поразительной узостью мышления и ещё более удивительной логикой. “Последовательность — редкая драгоценность” ©. Герой не может достать котёнка с дерева? Слишком высоко, а ветки не выдержат веса взрослого мужчины? Возьми скамью! Во имя всех святых, подвинь к дереву эту скамью и встань на неё! Ответ героя: “Мне не нужна скамья”. Или необходимо проскочить мимо вооружённого солдата, чтобы спасти мальчика, но между вами языковой барьер? Давай нарисуем на листе бумаги ребёнка и покажем солдату? Однако герой “не в настроении рисовать”. Предлагаю пробежать мимо или оттолкнуть солдата, но мой протеже возражает, что “солдату это не понравится”. И совсем другое дело — ударить вооружённого человека! Тут уж протагонист без обиняков съездит кулаком по челюсти оппонента. Девятерым солдатам из десяти конечно же понравится это.

Итого в игре огромное количество вариантов действий, но верный из них только один, а игроку предоставлена возможность без устали их перебирать, порой скатываясь в форменное безумие. Получается сцена из стереотипного анекдота, где мужчина безуспешно пытается разгадать мысли обиженной женщины.

— Дорогая, ты обиделась?
— Нет.
— А на что ты обиделась?
— Догадайся сам.

Любопытно, что и желание протагониста рисовать, напрочь отсутствующее в эпизоде с солдатом, появляется минутой позднее — котёнка герой изобразил с большим удовольствием. Что так изменило его отношение к исскуству? Неужели спасение котёнка оказалось важнее жизни мальчишки? Ведь вражеские бомбы в этом недорисованном мире разрывались не всполохами красок, а жалящими осколками.

На протяжении игры мне доводилось ожидать, что вот-вот произойдёт этот важный сдвиг, сейчас герой откроет в себе силу творить! Ведь есть кисть и краски — я могу повелевать этим миром и защитить людей от несущейся на них бомбы одним лишь взмахом руки! Но увы и ах. Порой фантазия игрока работает ярче, чем позволяет заложенный автором оригинальный сюжет. Чуда не будет.

Тем не менее есть и безусловный плюс игры — визуальное сопровождение. Как бы поддерживая общий дух незавершённости творения, “Краски сентября” ведут игрока через чёрно-белые наброски карандашом — локации и являет серые бесчувственные лица героев. Они — неоконченный рисунок.



Сама игра заставляет задуматься — куда и почему идёт герой? Он бесспорно внутри своей картины, но какой путь ему предстоит пройти? Почему он единственный, кто бросился в пекло спасать неизвестного ему мальчишку? Почему обнаружив, что мальчик ищет среди деревьев котёнка, не только не выволок его силком под вой сирен в безопасное место, но наоборот взялся за поиски? Может быть, маленький мальчик — это он сам, а котёнок — утраченное вдохновение. Поэтому он наконец решился
рисовать?

Пожалуй, каждый игрок увидит в “Красках сентября” что-то своё — на поверхности или копнет глубже. Задумается или безучастно закроет творение.

Попробуйте сами поискать ответа на вопрос — начнёт ли рисовать ваш художник?

“Краски сентября” доступны для прохождения онлайн, а также предложены к скачиванию. Программа хорошо работает на компьютере, но не рекомендована для телефона — в моём случае не открывалась жизненно важная клавиатура.

На своём творческом пути игра собрала несколько регалий: перед нами участник Зимней Олимпиады Квестов — почётное пятое место, победитель номинации “Золотой Хомяк” — лучший литературный стиль по мнению жюри, и просто скромный юбиляр — в будущем году игре исполнится аж десять лет!

А поздравлять играя можно по ссылке: тут

Играла и писала для вас Monkey 🐒
Моя страница в социальных сетях



* * *

Обзор от Monkey написан на избранную игру 2015 года в рамках марафона обзоров по цепочке. Игра была признана избранной за лучший литературный стиль среди всех игр года по мнению жюри премии «Золотой Хомяк».

Ссылка: https://ifhub.club/2024/09/30/kraski-sentyabrya-1.html

[>] vyache и "История вторая. Совершенно секретная": "Это же как Скотный двор"
ifhub.club
RSS-bot(tavern,2) — All
2024-10-07 06:00:13


Такое разочарование прочитал. Сейчас расскажу.

Сперва я разгневался на весь вычислительный мир за то, что мне из необъятного многообразия игр и интерактивной литературы нарандомило сказку. Ведь это такой сложный жанр: на первом плане моральные дилеммы и умение общаться с аудиторией на понятной ей языке. Пропп и Кэмпбелл не дадут соврать. Да ещё и от современного писателя для взрослого* читателя. Пу-пу-пу…



Словом, многого не ждал и думал, что это как укол: не очень приятно, но быстро; отписался Oreolek'у – полезай в рецензенты; глаза боятся – руки на стол, это полиция внезапных переходов. «История вторая. Совершенно секретная» примерно такая же.

Синопсис во всей красе: плюшевый (?) агент-поросёнок Афанасий желает борща с пампушками, вздремнуть и секретаршу Государя Клаву, но служебные дела не ждут: не ждёт Государь Тридесятого и враждебный Обана.

Далее можно поесть того самого борща с пампушками или вздремнуть. Глобально это ни на что не повлияет, Афанасий отправится либо службу служить, либо служить службу: решать государственные проблемы, вести контрразведывательную деятельность, наслаждаться жизнью в Тридесятом.





Я когда в первый раз читал, словил себя на мысли: «Но эй! Это же как Скотный двор». Я не настолько люблю эту работу Оруэлла и очевидные референсы, мне больше нравится «Дочь священника» и римско-греческая мифология.

Иносказательный язык, животные вместо людей, работа заявлена как сказка, но сказкой не является, должна быть адресована детям, но на самом деле предназначена для взрослой* аудитории – да это же эзопов язык и отсылка к басням Эзопа. Слишком глубоко? Ладно, пусть будет Оруэлл.

Прошу прощения за лирическое отступление. Да и за язык здесь можно только похвалить. Стиль – моё почтение. Всем бы Наркомпросам и Союзам писателей такой стиль.



> Афанасий мужественно схватил трубку телефона и гаркнул в неё: «Смольный на проводе!»
> В трубке шуршало, сопело и возилось, был слышен нежный женский смех и звон стеклянных бокалов Хрустальной фабрики имени 29 февраля.
> Афанасий немного подул в трубку, и связь неожиданно наладилась.


Да, быстро начинает утомлять. Сказывается слабый сюжет, который, по сути, является просто набором карточек с механически прикрученными переходами. Во время перепрохождений, которые уже на третьей итерации превращаются в перекликивания, следовало бы ухватиться за основную мысль, за основной посыл, но он тонет среди эзоповых оборотов и бессмысленных действий ради демонстрации писательских навыков автора.



Афанасий постоянно то «ходил по саду, нюхал цветочки и не думал», то «не торопясь поел, помыл посуду, сел перед телевизором и включил три тысячи сто сорок восьмой канал», то «превозмог минутную слабость, немного полежал на земле и снова двинулся в путь, напевая про себя:



И вновь продолжается бой,
И сердцу тревожно в груди,
И Лёлик такой молодой,
И снова ползет впереди.



И оно накапливается как полоний при каждом перепрохождении. Мне даже понадобилось прогуляться по саду, понюхать цветочки, поесть борща с чёртовыми пампушками, чтобы прийти в себя и написать текст, который бы не состоял из обессиленного скулежа и «ъ».

Работа получила награду «Золотой Хомяк 2013» за лучшее оформление по мнению читателей. И я не стану с этим спорить по двум причинам:



1. Игрушки выглядят хорошо, автор постарался. Было бы странно упустить награду, учитывая, что в данной работе оформление первично.
2. Ну присудили и присудили. Обратно фарш в котёнка не провернёшь.


Мне обидно, что я снова натыкаюсь на работу с хорошей стилистикой, но всё хорошее в ней – стилистика. Какими бы вкусными ни были пампушки, но из одной только соли блюда не выйдет.

В качестве бонуса предлагаю глянуть «История Первая. За хлебушком» того же автора.



> В тридесятом царстве, прямо в квартире номер пять по улице знаменитого на весь мир немецкого фантазёра Карла Маркса жил-был…






* * *

Обзор от vyache написан на избранную игру 2013 года в рамках марафона обзоров по цепочке. Игра поделила первый приз премии «Золотой Хомяк» за лучшее оформление по версии публики среди всех игр 2013 года с игрой «Бесконечное лето» (Soviet Games).

Ссылка: https://ifhub.club/2024/10/07/vyache-i-istoriya-vtoraya-sovershenno-sekretnaya-igra-kotoraya-podelila-priz-s-beskonechnym-letom.html

[>] Обратно к истокам: новый IFHub чат на технологиях IRC
ifhub.club
RSS-bot(tavern,2) — All
2024-10-10 12:30:19


По причинам, не зависящим от нас, основной чат русскоязычной интерактивной литературы в сети Discord недавно перестал быть доступен для большей части Российской Федерации.

Поэтому для того, чтобы не потеряться и иметь возможность приглашать к себе новых людей, я имею честь представить новый сервер IRC и основную комнату на нём. Запомните эту ссылку и можете приглашать туда интересующихся:

https://chat.ifhub.club

Почему новый сервер IRC, а не один из уже существующих? В этом ещё одна особенность: вы можете использовать логин и пароль от IFHub, чтобы зайти под своим ником. Заново регистрироваться не надо.

Анонимные гости отмечены особенным образом, чтобы снизить вероятность «притворщиков». При регистрации также проверяется адрес электронной почты, чтобы защититься от возможных спам-атак.

Для мессенджера «Telegram» есть комната-зеркало, куда копируются все сообщения: ссылка на комнату. Писать в ней нельзя; все сообщения принимаются только через IRC.

Для тех, кому это важно, сервер написан на языке Go и поддерживает расширения стандарта IRCv3.

Подключиться с мобильного можно через Android-приложения, например, Goguma. Для iOS есть приложение Palaver. Для настольных компьютеров можно посмотреть на клиенты Hexchat и weechat.

Не теряйте связь! У нас всё ещё идёт марафон обзоров и вскоре ожидается анонс конкурса «ЗОК 2025».

Ссылка: https://ifhub.club/2024/10/10/ifhub-chat-irc.html

[>] Mkir играет в «Глод: Запах Зверя» - «есть где побродить и где заблудиться»
ifhub.club
RSS-bot(tavern,2) — All
2024-10-14 12:00:11


Марку надо писать про Глода. Глод: Запах зверя. Игра 2012 года. QSP-Compo. Третье место из четырех. На ifwiki пишут, что игра была сначала на втором месте. Что за чепуха? Марку надо разобраться в этом. Марк лезет на форум.

У потухшего костра сидели Нэкс, Ветер-Ид, Мастер Сет, Евг, Вета и Белшаззар. И кто-то еще. И все эти белоголовые болтали, болтали, болтали, ничего не понятно. Про Глода сказали много хорошего. Но так же и много плохого! Там был какой-то скандал с оценками. Марку лень читать. Глод хотел вернуть Нэксу деньги. Мог бы просто отдать деньги Марку, вот и всё! Но Марка там не было.

Ух. Тяжело. Взять дубинку. Погрызть дубинку. Съесть дубинку. Тьфу. Глод не съел ни одной дубинки. А Марк съест! Марк съест ручей. Марк съест дерево. Марк съест пещеру. Марк понюхает лабиринт (оттуда веет холодом).

Лабиринт тяжело. Налево. Направо. Запутался. Чешир у костра сказал, что стыдно не знать лабиринт. Это старый лабиринт! Всем известный! Но Марк не знал. Марк плакал. В 75-м году Марка не было.

Марк ходил, ходил, нюхал да ел, а потом прочел в книжке, что делать. И убил босса и съел кого-то. И остался жить в лабиринте.

Ну, как-то так. На самом деле, это довольно любопытная бродилка, самое то, чтобы познакомиться с нашим любимым текстово-интерактивным жанром. Небольшая, но есть где побродить и где заблудиться. По механике взаимодействия с миром это что-то среднее между «олдовым» квестовым стилем и чуть более демократичной современностью. Имею в виду, что «олдовость» — это, когда герой может активировать, понюхать, облизать огромное количество самых разнообразных объектов, но к продолжению сюжета приведет лишь одна правильная комбинация объектов и действий. Что-то такое было популярно в парсерах. И чем старее игра, тем чаще можно на подобное наткнуться. Вместе с тем, вариантов взаимодействия с миром и продвижения по сюжету несколько, если верить автору в солюшне, но найти их действительно сложно, если верить мне.

Несмотря на «первобытный» стиль, игра изобилует всевозможными литературными и игровыми отсылками, иллюзиями, — но это если верить некоторым восторженным рецензентам у того костра. Я не такой начитанный и увидел только одну, про белого кролика, за которым надо бежать. Честно говоря, путешествие главного героя не вызывает никаких ассоциаций с путешествиями Алисы, поэтому не уверен… не знаю, какой опыт я получил осознав, что хорошо понимаю, на какую книгу намекает автор. Хм. Надо будет подумать об этом отдельно.

И если первая часть игры представляет собой вот тот самый квест с объектами и их всевозможной активацией, вторая часть – это большой лабиринт с «лево» и «право». С возможными внезапными смертями. И с почти гарантированной смертью в финале, потому что, если мы не выполним все предварительные действия с нужными объектами в нужном порядке до встречи с боссом, он просто нас убьет. Осознание того, что ты бродишь по «тому самому лабиринту» вот никак не помогает и дополнительных баллов счастья не дает. Увлекательно? Думаю, что нет. Занимательно? Думаю, что да.

Достоин ли сам проект места в списке избранных? Да. Вполне. Технически всё довольно грамотно, чисто, игра не дает никаких возвышенных обещаний, но и не разочаровывает. Есть момент, что не совсем понятно, для какой аудитории эта игра, но так придраться можно почти к любому IF-проекту.

Но давайте же попробуем разобраться: с текстовыми играми как — есть определенный вызов и определенная награда. В теории. Когда игра заставляет нас бросать вызов судьбе (читай кубикам), балансировать всевозможными числовыми нюансами (типа характеристик и навыков), то наградой выступает чувство победы, преодоление трудностей, получение каких-то сокровищ, что усилят нашего персонажа и помогут продвигаться дальше. Если такого вызова нет, то и награда должна быть другой. Например, сам по себе текстовый, нарративный контент… Игрок движется из точки А в точку Б, или в точку В (у нас же все интерактивно) и получает вариативную интересную историю, ощущает себя ее героем. И вот тут остается проблема с «вызовом» — потому что если убрать числа, авторы часто усложняют жизнь игроку, превращая движение из точки А в точку Б – в головоломку. Часто совсем неочевидную и со странным инструментарием. Хорошо, пускай будет и такой тип вызова – головоломка. Но часто ли любители интересных историй хотят решать головоломки? И часто ли любители головоломок интересуются красивыми историями? В общем, я запутался. Но в «Глоде» мы имеем дело скорее с головоломкой, которая в качестве награды все-таки дает именно литературный контент, а не головоломки посложнее. И если через головоломки я с чистой совестью пробрался с помощью солюшна, то с контентом сложнее. Нравится ли он мне? Не знаю. С одной стороны, ну тут просто Глод, какой он есть, и всё с ним в порядке. С другой стороны, помимо Глода нам дают немножечко постмодернизма, чтоб не расслаблялись, с третьей же есть и не совсем корректные сцены, типа «осмотра мертвой самки желтоголового»…

Но это уже совсем другая история, спойлерить не буду, решайте головоломки и читайте сами. От меня твердая четверка из пяти. Может быть, даже с плюсом.



* * *


Обзор от Mkir написан на избранную игру 2012 года в рамках марафона обзоров по цепочке. Игра была признана избранной за лучшего персонажа среди всех игр года по мнению жюри премии «Золотой Хомяк».

Также см. видеозапись прохождения.

Ссылка: https://ifhub.club/2024/10/14/glod-scent-of-the-animal.html

[>] WiQSP - забытые технологии древних
ifhub.club
RSS-bot(tavern,2) — All
2024-10-16 13:30:09


Давайте вернёмся в 2007 год. Платформе Quest Soft Player исполняется восемь лет, но она ещё только набирает популярность, соревнуясь с URQ-семейством. Ещё нет ни сайта-библиотеки, ни платформенного конкурса, это будет потом. Примерами QSP-игр 2007 года могут служить «Хроника борьбы с тараканами» (Belial), «Марат, или приключения в квартире на Саянах» (Ondoo) и «Войны Кланов» (Dzaft).

В конце 2007 года в городе Воронеже Леонид Черненко под ником Nex написал парсер QSP на языке PHP. Проект под названием wiqsp дал возможность запускать игры онлайн: один компьютер служит сервером, а игроки подключаются к нему. Теперь стало возможным писать браузерные игры — игрокам не пришлось бы их устанавливать. Игроки не смогут подсмотреть в код игры, даже угадав пароль. Казалось бы, это могло стать новой вехой в истории QSP.

Выложив код библиотеки под лицензией GPL, Nex быстро разочаровался в разработке и в ноябре 2007 года бросил проект на версии 0.3. Не желая поддерживать неудачный черновик и отвечать на вопросы по нему, позднее Nex удалил код из открытого доступа.1

Исходный код wiqsp некоторое время передавали из рук в руки через форум. Он попал как минимум в одну браузерку: на основе библиотеки сделали внутриигровые квесты в игре «Герои Войны и Денег»2 (2007) — например, много квестов писала Rono Graisl.

Почему проект был так быстро и радикально закрыт? Согласно самому Нексу3, главной проблемой было время отклика: игра, в которой каждый клик отправляется на сервер и возвращается реакцией — это медленно. Второй проблемой была архитектура: wiQSP не был рассчитан на то, чтобы начать выполнение кода, показать диалог для пользователя и продолжить после ответа. Наконец – и это тоже важно – Nex не был готов реализовывать все фишки языка QSP и затем поддерживать это, портируя каждое нововведение из QSP Classic.

С разрешения Nex'а я получил исходный код и могу его опубликовать: https://code.oreolek.me/historicalsource/wiqsp — каждый коммит соответствует одной из версий. На одной из строчек README.txt с первого коммита упоминается, что код распространяется под лицензией GPL. (Предположительно имеется в виду GPLv2, под которой распространяется сам плеер QSP.)

Можно ли пользоваться этим проектом в 2024 году? Поднимать интернет-сервер и строить на нём сценарии для однопользовательских браузерок всё-таки сложнее, чем просто скомпоновать QSP-файл и выложить на форум. К тому же, язык PHP уже далеко ушёл, и код может понадобиться значительно переписать с PHP 5 на PHP 8. Но и интернет-технологии за прошедшие 17 лет стали быстрее и надёжнее.

wiqsp — это всего лишь маленькая глава в большой истории QSP, и мы обязательно ещё вернёмся к теме QSP-браузерок.



* * *




1. скриншот, HTML, оригинал↩︎

2. скриншот, HTML, оригинал↩︎

3. скриншот, HTML, оригинал↩︎

Ссылка: https://ifhub.club/2024/10/16/wiqsp-source-resurrected.html

[>] Конкурс Гильдии авторов ролевых книг-игр. Мнение о конкурсных работах
ifhub.club
RSS-bot(tavern,2) — All
2024-10-27 13:30:11


Как-то совсем нечаянно я напросился в члены жюри на конкурс книг-игр, проводимый Гильдией Авторов. И вот все работы сданы и прочитаны, итоги подведены, страсти и скандалы поутихли и почти забылись. Самое время рассказать, что же получилось у конкурсантов.



#### «Замок великана»

Автор: Виталий Блинов
Стоит отметить, что у меня очень небольшой опыт знакомства именно с книгами-играми в классическом понимании, так что отзыв может быть несколько субъективным.

«Замок великана» выглядит примерно так, как я себе представляю «классику» жанра по разрозненным то здесь то там увиденным обрывкам из того же Браславского и Голотвиной.

Текст здесь чистый и лаконичный, сосредоточенный на описании сцен и действий. Механики с использованием ключевых слов и без кубиков в такой реализации – безусловный плюс.

Основная фишка игры: последовательная игра сразу за трёх персонажей разных классов. По-моему, отлично удалось передать ощущение взаимодействия героев друг с другом через изменение игрового мира.

Баланс выстроен так, чтобы читатель в рамках одной игры прошёл через локации несколько раз за разных персонажей, увидел особенности каждого и попытался комбинировать их для достижения успеха.



Не со второго и даже не с третьего раза мне удалось выстроить цепочки действий так, чтобы прийти к успешному финалу.

Что мне показалось недостатком игры, так это баланс. Во-первых, победа требует строго одного набора действий в верной последовательности выбора героев. Обидно, когда первая сессия оказалась провальной потому, что решающий удар главгаду может нанести только волшебник, которого я решил отправить на смерть раньше других. Я понимаю, что сделать несколько выигрышных комбинаций было бы на порядок сложнее, но как бы расцвела при этом реиграбельность…

Во-вторых, ощущается сильный перекос в требующихся от персонажей для победы действий:
Внимание, спойлеры!Если для воина уготовано лишь расчистить камни, вырвать решётку и умереть, нанеся один удар, то на долю волшебника выпало: поджечь сено, собрать травы, взять бутыль, взять угольки, найти ключи, напиться вина, блуждать по подземелью, собрать грибы, найти реликвию, победить чародея, сварить зелье, вылить зелье в суп и, наконец, нанести решающий удар ослабленному великану! Фух...Кроме того, бросаются в глаза некоторые игровые условности: например, крыса, которая оказывается съеденной, только если её до этого заметил герой, или суп, время подачи которого привязано строго к появлению наблюдателя в лице персонажа.

Последний и самый глобальный момент, наверное, связан с особенностями и традициями жанра, но не могу не отметить: в «Замке» нет чего-то, что превращало бы набор игровых ситуаций в «историю», наполняло бы действия героев эмоциями и заставляло бы проникнуться их судьбой. Он кажется просто приключением ради приключения, из которого мне не удалось вынести никаких мыслей, кроме расчётов верной комбинации.

Моя оценка: 6 из 10


* * *




#### «Сеаджа»

Автор: Марк Кирдань
Книга встречает читателя предупреждением, и оно в целом не обманывает: перед нами действительно необычная книга-игра.

Не знаю, воспринималась ли бы рельсовая линейность таковой, не будь она упомянута в предисловии, но в текущем виде она бросается в глаза, и довольно сильно.

Не знаю, существует ли жанр текстовой новеллы (по аналогии с визуальными), но если нет, то он мог бы выглядеть именно так: одна глобальная история без развилок и выборы, окрашивающие прохождение в разные оттенки, но не меняющие её сути.

Сам текст написан хорошо, хоть и встречается упомянутые в предупреждении опечатки. Отдельно стоит отметить последовательное расположение параграфов, что избавляет от необходимости скакать из одного конца книги в другой, как это обычно происходит в книгах-играх. Такой подход делает повествование более плавным и более похожим на обычную, линейную литературу.



Что не понравилось?
Главная героиня пассивна большую часть истории: её несут по сюжету внешние силы, на которые она вынуждена реагировать. Я смог вспомнить буквально две сцены, где Сеаджа сама инициировала какое-то действие. От этого вся книга воспринимается как затянутое вступление: можно простить инертность в экспозиции, но всё-таки от героя ждёшь воли и стремления к цели. Кажется, фатализм, пронизывающий философию и религию мира, не пошёл на пользу увлекательности сюжета.

Очень не понравилась сцена выбора женихов: их описание давалось в параграфах только после сделанного выбора, а решение приходилось принимать без этой информации практически вслепую.

Что в итоге?
Мир Асатамы получился как всегда необычным и интересным. По сути мы читаем трагический приквел к событиям Меченосца, но читаем со спойлером в финале. Пожалуй, стоило прочитать Сеаджу уже после завершения Меченосца.

Возможно, она понравится людям для продолжения знакомства с серией, но воспринимать эту книгу самостоятельным произведением у меня не получается.

Моя оценка: 5 из 10


* * *




#### «Глубина»

Автор: Антон Попов
Глубина – небольшая книга-игра с необычной завязкой. При этом оказывается, что большая часть сюжета расписана во вступлении, а основная часть – собственно текстовая игра.

Язык произведения лаконичный, описания по-большей части технические. Боёвка на кубиках и лист персонажа – примерно так я и представляю себе среднестатистическую книгу-игру.
Честно признаюсь, что играть по всем правилам с бросками кубиков я не стал и вызов от менеджмента условий для достижения победы оценить не могу.

Что не понравилось?
Технический момент: оказалось очень неудобно играть без гиперссылок. Когда переход между параграфами – это действительно бесконечное перелистывание электронного файла из конца в конец, о погружении в мир игры говорить не приходится.

Внезапные смерти. Видимо, это наследие классики книг-игр Браславского, но современного неподготовленного читателя такой подход обескураживает, обесценивает опыт отдельного прохождения.



Почти все интересные локации раскрываются только при нахождении пары полезных предметов, которые добываются в очень узких раскладах.

Часть контента игромеханически спрятана друг за другом: если посмотреть А, то увидеть Б уже не выйдет, хотя по внутренней логике вроде ничего не мешает увидеть и осмотреть оба варианта.

Сюжетная несостыковка: в предисловии написано, что герой из 2001 года не знал всех диковинных штук, которые привели к событиям книги, но действует он так, будто всё же знает, и даже может рассказать о своей миссии в одном из диалогов.

Что понравилось?
Интригующий сеттинг. К сожалению, мне не хватило сюжетного раскрытия этого необычного мира, а по обрывкам лора создаётся обрывочное же ощущение.

Механика с переводом неизвестного языка позволяет взглянуть на локации и события по-новому, это добавляет глубины игре. Жаль только, что переводчик отыскать – та ещё задача.

Структура. За исключением оговорённого среди недостатков аспекта, взаимосвязи параграфов кажутся весьма сложно переплётенными. Было интересно блуждать по ним в поисках новых переходов и комбинаций.

Что в итоге?
Немного неловко серьёзно критиковать игру, первоначально написанную в далёком 2001 году – я тогда ещё в школу ходил, а тут… Глубина – книга-игра от любителя классики и для любителей классики.
Это безусловно больше игра, поэтому некоторая небрежность по части текста кажется не столь существенной. Любителям хардкора Глубина может подарить тот опыт, которого они ждут: исследования, азарт случайности, превозмогание через боль и радость победы через слёзы поражений.

Моя оценка: 4 из 10


* * *




#### «Джон Доу»

Автор: Алик Гаджимурадов
Джон Доу – небольшой интерактивный рассказ в стиле киберпанка. Сразу бросаются в глаза две вещи: приятный литературный стиль произведения и необычная непоследовательная нумерация параграфов. Последняя, видимо, стала следствием спешки из-за ограниченных сроков.

Дыхание дедлайна чувствуется и по некоторым шероховатостям в целом очень грамотно текста: тире/дефисы, строчные/заглавные буквы, пробелы. Всё это непременно уйдёт после шлифовки, но даже в текущем виде глаз перестаёт цепляться за эти несущественные детали по мере развития сюжета.

Что не понравилось?
Несмотря на наличие минимальной интерактивности, структура произведения абсолютно линейна. Здесь нет даже иллюзии выбора или влияния читателя. Элементы интерактивности при этом реализованы в виде нескольких проверок броска кубика и пары моментов с угадыванием верной последовательности. При этом проиграть здесь невозможно: проигрышные варианты просто предлагают попробовать ещё раз.



Сюжетные проблемы. Главная интрига сюжета строится на разительной недогадливости главного героя. Внимание, спойлеры!Сложно поверить, что когда Джону показали видео, на котором его точная копия совершает преступление, у него не возникло никаких подозрений в том, что это может быть связано с его участием в эксперименте по клонированию (!).

Выяснив, что вся его память была скопирована, Джон почему-то принимает своё тайное воспоминание за доказательство существования клона, хотя судя по описанию последствий этой процедуры в суде, узнать подобные секреты может абсолютно любой заинтересованный человек.Незавершённость. Увы, всё обрывается, как это принято, на самом интересном месте.

Что понравилось?
Написано очень хорошо и читается на одном дыхании. Начало сюжета увлекает и оставляет много вопросов, обещая интересную развязку. Кроме того, как это обычно бывает в жанре научной фантастики, здесь поднимаются значимые общечеловеческие вопросы и проблемы.

Самоирония. Не могу не аплодировать автору, который описывает «рояль в кустах» такими словами: «Если бы он прочёл о таком в какой-нибудь книге, то решил бы, что автор либо паталогический лодырь, поленившийся прописать мало мальски правдоподобный процесс взлома, и напихавший за каждый куст по роялю, либо полный профан, неспособный этот самый процесс нормально продумать.»

Что в итоге?
«Джон Доу» – любопытное демо, которое приятно читать, но пока никак не играть. Хочется верить, что по завершении работы произведение причешется и обзаведётся интересными головоломками или какой-нибудь сюжетной нелинейностью.

Моя оценка: 3 из 10


* * *




#### «Обратно сквозь горизонт»

Автор: Константин Шепелин
Можно было заподозрить неладное с самого начала, когда скачался не отдельный пдф-файл, а архив. Внутри целый набор для путешествия сквозь скверну и превозмогания всяческих трудностей: карта корабля, продвинутый лист персонажа aka «метрика» и, собственно, файл самой игры. Уже на этом моменте я попрощался с надеждой расслабленно поиграть с телефона и перебрался за компьютер – исключительное везение, что на больничном есть такая возможность.

Но и тут сходу оказалось непросто приспособиться: в ходе игры приходится постоянно переключаться между 4 окнами, делать в электронном виде пометки, вести записи, генерировать броски кубиков и периодически охлаждать то голову, то другие части тела.

Могу понять тех, кто пытался судить об игре по случайному пролистыванию параграфов по диагонали, но всё равно осуждаю: это не даёт ничего, кроме ошибочного представления. Но уж если разобраться с основами и всеми правилами, то оторваться решительно невозможно.



Я потратил около 6 часов, пытаясь провести «Жизор» к заветной Терре, и вот, что об этом думаю.

Что не понравилось?
Если я правильно понял, игра по лору Вархаммера, но она не очень подходит для знакомства со вселенной. Все эти пластали, филиграни, и сервы в глазах знающих людей наверное раскрываются особыми смыслами, но для неофитов остаются просто как «ещё одна штука», что немного усложняют моменты, когда нужно вспомнить, какой из тех штук не хватает для крафта других штук.

Это же сказывается на восприятии мира: когда любую странность можно списать на особенность незнакомого сеттинга, сюжетные повороты вызывают меньший отклик – я просто не знаю, насколько обычны и предсказуемы события и поступки для мира игры.

Что понравилось?
Текст написан хорошо, он лаконичен, но местами весьма красочен.

Геймплей с большой стратегической глубиной, интересными механиками и фишками. Порадовало, как вплетено в повествование обучение и как обоснованы игровые условности.

Уровень вызова примерно между «сейчас просто хорошо подумаю, и всё сделаю правильно» и «дурацкие кубики, не бывает четырёх единиц подряд!», но в целом игра не создаёт ощущение непроходимости, благо инструментов влияния на мир игры и те же броски кубиков достаточно.

Игровой процесс не монотонный, сюжет то и дело меняет условия и подкидывает новые задачи.

Сюжет. Несмотря на упор на игровую составляющую, здесь есть сюжет, который развивается по мере прохождения. Есть негеймплейные ветвления, на которые влияют не только успешность проверок, но и прямой выбор игрока. И есть даже условно разные концовки.

Что в итоге?
«Обратно сквозь горизонт» мне очень понравилась. Пожалуй, главный недостаток игры в том, что играть в неё в электронном виде не очень удобно. Кажется, перед нами не просто книга-игра, а полноценная настольная.
Я легко могу представить, как вместо архива на компьютере распаковываю коробку с миниатюрами, ламинированными листами метрики и схемы корабля, карточками событий и угроз, настоящими кубиками. Было бы здорово когда-нибудь подержать в руках и физическое её исполнение.

Моя оценка: 9 из 10


* * *


Итоговое распределение мест по сумме оценок всех членов жюри и средние баллы:

#| игра| средний балл
---|---|---
5| Джон Доу | 3.66
4| Глубина | 4.66
3| Сеаджа | 5.0
2| Замок великана | 6.66
1| Обратно сквозь горизонт | 8.0

В целом, очень здорово, что такая активность состоялась и что авторы её поддержали своим участием. Знакомиться с работами было интересно, и я был рад возможности поддержать конкурс хотя бы в скромной роли оценщика.


* * *


Скачать игры (ВК)

Ссылка: https://ifhub.club/2024/10/25/konkurs-gildii-avtorov-rolevyh-knig-igr-mnenie-o-konkursnyh-rabotah.html

[>] Криминальная сказка — наш ответ The Wolf Among Us
ifhub.club
RSS-bot(tavern,2) — All
2024-10-27 13:30:11


Перед нами история о нелегких буднях детектива Ивана Дурака в Тридевятом царстве. Ивану предстоит раскрыть четыре дела по мотивам русских сказок — похищение Маши Медведем, криминальную разборку баранов на мосту, таинственное исчезновение золотого яйца Курочки Рябы и побег из тюрьмы маньяка-убийцы Кота Баюна. Есть здесь и сквозная любовная история с загадочной роковой красавицей Алёнушкой.



Технически это незатейливая CYOA на платформе QSP c простыми детективными пазлами, вроде поиска предметов на картинке или текстовых ребусов. Написана лёгким языком, с бесконечными шутками и постмодернистскими отсылками.

Много, очень много сил вложено в визуальную и звуковую составляющую. Рубленые рисунки выдержаны в едином примитивистском стиле и неплохо работают на общую атмосферу абсурда. К месту под настроение включаются треки Любэ, Кино и других известных групп. Не знаю, насколько это законно с точки зрения авторских прав, но без этих треков игра бы потеряла часть обаяния.

Периодически игра пытается зайти на более сложные темы — чувствуется, что авторы вдохновлялись The Wolf Among Us и хотят дать нуара, но вот это уже получается не очень. Персонажи тут картонные, нарочито карикатурные, и страданиям невинных из-за твоих ошибочных решений не веришь и только безразлично пожимаешь плечами в ожидании следующей шутки.



Есть тут и попытка сломать четвёртую стену, но какая-то совершенно неуместная и странная. Как будто авторы решили, если уж взялись делать игру, то запихнём сразу все свои идеи, а то неясно, когда в следующий раз судьба приведёт к интерактивной литературе.

Судя по сайту братьев-авторов, это действительно их единственная игра с 2016, но они продолжают активную творческую деятельность, пишут рассказы, рисуют комиксы, путешествуют и даже готовят к релизу ремейк «Криминальной сказки» в виде полноценной визуальной новеллы. Со своей стороны могу только пожелать им удачи. После полировки эта короткая забавная история может заиграть новыми красками.

Напоследок затрону вопрос избранности игры. Всё же именно эта отметка на ifwiki привела меня к знакомству с «Криминальной сказкой»… И я всё-таки не понимаю, что за этой отметкой стоит. Это игра хорошая, сделанная с фантазией, но всё же проходная. На том же КРИЛ 2016, где сказка заняла 5 место, было, с моей точки зрения, как минимум 2 более достойных избранности игры. Это стильный «Остров Хйфич» с изобретательной игровой механикой и технически сырой, но содержательный с точки зрения литературы «Вкус пальцев».

Сама же идея марафона обзоров по цепочке представляется мне отличной. Пометил для себя несколько игр из предыдущих обзоров, постараюсь ознакомиться.



* * *


Обзор написан на избранную игру 2016 года в рамках марафона обзоров по цепочке. Игра была помечена избранной пользователем vvollo в 2017 году. Игра заняла 5 место из 23 на КРИЛ 2016, собрав 19 голосов. (Также сохранилась подробная статистика по голосованию конкурса.)

Ссылка: https://ifhub.club/2024/10/23/kriminalnaya-skazka-nash-otvet-the-wolf-among-us.html

[>] Найдена утерянная игра «Недотёпа»
ifhub.club
RSS-bot(tavern,2) — All
2024-10-27 13:30:11


Найдена игра 2007 года, до этого считавшаяся потерянной. Игра «Недотёпа» от автора Sam (также известного как Korwin ) считалась навсегда потерянной, но автор смог найти архив на жёстком диске.

Конкурс «Зелёное меню», также известный как Зимний конкурс 2007, проводился KroL'ом и goraph'ом; они же голосовали за победителя. Организаторы-жюри не присуждали мест после второго, поэтому можно сказать что игра заняла третье место из трёх.

Сохранился отзыв от goraph:


> Сюжет про самоубийцу, которому помагает хомяк. Причем почему герои (а их много) хотят совершить над собой насилие не ясно.
> Игра совершенно не понравилась, логику автора не понял. Играл 3 раза разными героями — сюжет неинтересный, примерно одинаковый, незаконченный (ссылки на вторую часть которой нет). Надоело быстро.

Архив с QSP-файлом был загружен на IFWiki. Его можно скачать со страницы игры.

Ссылка: https://ifhub.club/2024/10/22/naydena-uteryannaya-igra-nedotepa.html

Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13