Как-то совсем нечаянно я напросился в члены жюри на конкурс книг-игр, проводимый Гильдией Авторов. И вот все работы сданы и прочитаны, итоги подведены, страсти и скандалы поутихли и почти забылись. Самое время рассказать, что же получилось у конкурсантов.
#### «Замок великана»
Автор: Виталий Блинов
Стоит отметить, что у меня очень небольшой опыт знакомства именно с книгами-играми в классическом понимании, так что отзыв может быть несколько субъективным.
«Замок великана» выглядит примерно так, как я себе представляю «классику» жанра по разрозненным то здесь то там увиденным обрывкам из того же Браславского и Голотвиной.
Текст здесь чистый и лаконичный, сосредоточенный на описании сцен и действий. Механики с использованием ключевых слов и без кубиков в такой реализации – безусловный плюс.
Основная фишка игры: последовательная игра сразу за трёх персонажей разных классов. По-моему, отлично удалось передать ощущение взаимодействия героев друг с другом через изменение игрового мира.
Баланс выстроен так, чтобы читатель в рамках одной игры прошёл через локации несколько раз за разных персонажей, увидел особенности каждого и попытался комбинировать их для достижения успеха.
Не со второго и даже не с третьего раза мне удалось выстроить цепочки действий так, чтобы прийти к успешному финалу.
Что мне показалось недостатком игры, так это баланс. Во-первых, победа требует строго одного набора действий в верной последовательности выбора героев. Обидно, когда первая сессия оказалась провальной потому, что решающий удар главгаду может нанести только волшебник, которого я решил отправить на смерть раньше других. Я понимаю, что сделать несколько выигрышных комбинаций было бы на порядок сложнее, но как бы расцвела при этом реиграбельность…
Во-вторых, ощущается сильный перекос в требующихся от персонажей для победы действий:
Внимание, спойлеры!Если для воина уготовано лишь расчистить камни, вырвать решётку и умереть, нанеся один удар, то на долю волшебника выпало: поджечь сено, собрать травы, взять бутыль, взять угольки, найти ключи, напиться вина, блуждать по подземелью, собрать грибы, найти реликвию, победить чародея, сварить зелье, вылить зелье в суп и, наконец, нанести решающий удар ослабленному великану! Фух...Кроме того, бросаются в глаза некоторые игровые условности: например, крыса, которая оказывается съеденной, только если её до этого заметил герой, или суп, время подачи которого привязано строго к появлению наблюдателя в лице персонажа.
Последний и самый глобальный момент, наверное, связан с особенностями и традициями жанра, но не могу не отметить: в «Замке» нет чего-то, что превращало бы набор игровых ситуаций в «историю», наполняло бы действия героев эмоциями и заставляло бы проникнуться их судьбой. Он кажется просто приключением ради приключения, из которого мне не удалось вынести никаких мыслей, кроме расчётов верной комбинации.
Моя оценка: 6 из 10
* * *
#### «Сеаджа»
Автор: Марк Кирдань
Книга встречает читателя предупреждением, и оно в целом не обманывает: перед нами действительно необычная книга-игра.
Не знаю, воспринималась ли бы рельсовая линейность таковой, не будь она упомянута в предисловии, но в текущем виде она бросается в глаза, и довольно сильно.
Не знаю, существует ли жанр текстовой новеллы (по аналогии с визуальными), но если нет, то он мог бы выглядеть именно так: одна глобальная история без развилок и выборы, окрашивающие прохождение в разные оттенки, но не меняющие её сути.
Сам текст написан хорошо, хоть и встречается упомянутые в предупреждении опечатки. Отдельно стоит отметить последовательное расположение параграфов, что избавляет от необходимости скакать из одного конца книги в другой, как это обычно происходит в книгах-играх. Такой подход делает повествование более плавным и более похожим на обычную, линейную литературу.
Что не понравилось?
Главная героиня пассивна большую часть истории: её несут по сюжету внешние силы, на которые она вынуждена реагировать. Я смог вспомнить буквально две сцены, где Сеаджа сама инициировала какое-то действие. От этого вся книга воспринимается как затянутое вступление: можно простить инертность в экспозиции, но всё-таки от героя ждёшь воли и стремления к цели. Кажется, фатализм, пронизывающий философию и религию мира, не пошёл на пользу увлекательности сюжета.
Очень не понравилась сцена выбора женихов: их описание давалось в параграфах только после сделанного выбора, а решение приходилось принимать без этой информации практически вслепую.
Что в итоге?
Мир Асатамы получился как всегда необычным и интересным. По сути мы читаем трагический приквел к событиям Меченосца, но читаем со спойлером в финале. Пожалуй, стоило прочитать Сеаджу уже после завершения Меченосца.
Возможно, она понравится людям для продолжения знакомства с серией, но воспринимать эту книгу самостоятельным произведением у меня не получается.
Моя оценка: 5 из 10
* * *
#### «Глубина»
Автор: Антон Попов
Глубина – небольшая книга-игра с необычной завязкой. При этом оказывается, что большая часть сюжета расписана во вступлении, а основная часть – собственно текстовая игра.
Язык произведения лаконичный, описания по-большей части технические. Боёвка на кубиках и лист персонажа – примерно так я и представляю себе среднестатистическую книгу-игру.
Честно признаюсь, что играть по всем правилам с бросками кубиков я не стал и вызов от менеджмента условий для достижения победы оценить не могу.
Что не понравилось?
Технический момент: оказалось очень неудобно играть без гиперссылок. Когда переход между параграфами – это действительно бесконечное перелистывание электронного файла из конца в конец, о погружении в мир игры говорить не приходится.
Внезапные смерти. Видимо, это наследие классики книг-игр Браславского, но современного неподготовленного читателя такой подход обескураживает, обесценивает опыт отдельного прохождения.
Почти все интересные локации раскрываются только при нахождении пары полезных предметов, которые добываются в очень узких раскладах.
Часть контента игромеханически спрятана друг за другом: если посмотреть А, то увидеть Б уже не выйдет, хотя по внутренней логике вроде ничего не мешает увидеть и осмотреть оба варианта.
Сюжетная несостыковка: в предисловии написано, что герой из 2001 года не знал всех диковинных штук, которые привели к событиям книги, но действует он так, будто всё же знает, и даже может рассказать о своей миссии в одном из диалогов.
Что понравилось?
Интригующий сеттинг. К сожалению, мне не хватило сюжетного раскрытия этого необычного мира, а по обрывкам лора создаётся обрывочное же ощущение.
Механика с переводом неизвестного языка позволяет взглянуть на локации и события по-новому, это добавляет глубины игре. Жаль только, что переводчик отыскать – та ещё задача.
Структура. За исключением оговорённого среди недостатков аспекта, взаимосвязи параграфов кажутся весьма сложно переплётенными. Было интересно блуждать по ним в поисках новых переходов и комбинаций.
Что в итоге?
Немного неловко серьёзно критиковать игру, первоначально написанную в далёком 2001 году – я тогда ещё в школу ходил, а тут… Глубина – книга-игра от любителя классики и для любителей классики.
Это безусловно больше игра, поэтому некоторая небрежность по части текста кажется не столь существенной. Любителям хардкора Глубина может подарить тот опыт, которого они ждут: исследования, азарт случайности, превозмогание через боль и радость победы через слёзы поражений.
Моя оценка: 4 из 10
* * *
#### «Джон Доу»
Автор: Алик Гаджимурадов
Джон Доу – небольшой интерактивный рассказ в стиле киберпанка. Сразу бросаются в глаза две вещи: приятный литературный стиль произведения и необычная непоследовательная нумерация параграфов. Последняя, видимо, стала следствием спешки из-за ограниченных сроков.
Дыхание дедлайна чувствуется и по некоторым шероховатостям в целом очень грамотно текста: тире/дефисы, строчные/заглавные буквы, пробелы. Всё это непременно уйдёт после шлифовки, но даже в текущем виде глаз перестаёт цепляться за эти несущественные детали по мере развития сюжета.
Что не понравилось?
Несмотря на наличие минимальной интерактивности, структура произведения абсолютно линейна. Здесь нет даже иллюзии выбора или влияния читателя. Элементы интерактивности при этом реализованы в виде нескольких проверок броска кубика и пары моментов с угадыванием верной последовательности. При этом проиграть здесь невозможно: проигрышные варианты просто предлагают попробовать ещё раз.
Сюжетные проблемы. Главная интрига сюжета строится на разительной недогадливости главного героя. Внимание, спойлеры!Сложно поверить, что когда Джону показали видео, на котором его точная копия совершает преступление, у него не возникло никаких подозрений в том, что это может быть связано с его участием в эксперименте по клонированию (!).
Выяснив, что вся его память была скопирована, Джон почему-то принимает своё тайное воспоминание за доказательство существования клона, хотя судя по описанию последствий этой процедуры в суде, узнать подобные секреты может абсолютно любой заинтересованный человек.Незавершённость. Увы, всё обрывается, как это принято, на самом интересном месте.
Что понравилось?
Написано очень хорошо и читается на одном дыхании. Начало сюжета увлекает и оставляет много вопросов, обещая интересную развязку. Кроме того, как это обычно бывает в жанре научной фантастики, здесь поднимаются значимые общечеловеческие вопросы и проблемы.
Самоирония. Не могу не аплодировать автору, который описывает «рояль в кустах» такими словами: «Если бы он прочёл о таком в какой-нибудь книге, то решил бы, что автор либо паталогический лодырь, поленившийся прописать мало мальски правдоподобный процесс взлома, и напихавший за каждый куст по роялю, либо полный профан, неспособный этот самый процесс нормально продумать.»
Что в итоге?
«Джон Доу» – любопытное демо, которое приятно читать, но пока никак не играть. Хочется верить, что по завершении работы произведение причешется и обзаведётся интересными головоломками или какой-нибудь сюжетной нелинейностью.
Моя оценка: 3 из 10
* * *
#### «Обратно сквозь горизонт»
Автор: Константин Шепелин
Можно было заподозрить неладное с самого начала, когда скачался не отдельный пдф-файл, а архив. Внутри целый набор для путешествия сквозь скверну и превозмогания всяческих трудностей: карта корабля, продвинутый лист персонажа aka «метрика» и, собственно, файл самой игры. Уже на этом моменте я попрощался с надеждой расслабленно поиграть с телефона и перебрался за компьютер – исключительное везение, что на больничном есть такая возможность.
Но и тут сходу оказалось непросто приспособиться: в ходе игры приходится постоянно переключаться между 4 окнами, делать в электронном виде пометки, вести записи, генерировать броски кубиков и периодически охлаждать то голову, то другие части тела.
Могу понять тех, кто пытался судить об игре по случайному пролистыванию параграфов по диагонали, но всё равно осуждаю: это не даёт ничего, кроме ошибочного представления. Но уж если разобраться с основами и всеми правилами, то оторваться решительно невозможно.
Я потратил около 6 часов, пытаясь провести «Жизор» к заветной Терре, и вот, что об этом думаю.
Что не понравилось?
Если я правильно понял, игра по лору Вархаммера, но она не очень подходит для знакомства со вселенной. Все эти пластали, филиграни, и сервы в глазах знающих людей наверное раскрываются особыми смыслами, но для неофитов остаются просто как «ещё одна штука», что немного усложняют моменты, когда нужно вспомнить, какой из тех штук не хватает для крафта других штук.
Это же сказывается на восприятии мира: когда любую странность можно списать на особенность незнакомого сеттинга, сюжетные повороты вызывают меньший отклик – я просто не знаю, насколько обычны и предсказуемы события и поступки для мира игры.
Что понравилось?
Текст написан хорошо, он лаконичен, но местами весьма красочен.
Геймплей с большой стратегической глубиной, интересными механиками и фишками. Порадовало, как вплетено в повествование обучение и как обоснованы игровые условности.
Уровень вызова примерно между «сейчас просто хорошо подумаю, и всё сделаю правильно» и «дурацкие кубики, не бывает четырёх единиц подряд!», но в целом игра не создаёт ощущение непроходимости, благо инструментов влияния на мир игры и те же броски кубиков достаточно.
Игровой процесс не монотонный, сюжет то и дело меняет условия и подкидывает новые задачи.
Сюжет. Несмотря на упор на игровую составляющую, здесь есть сюжет, который развивается по мере прохождения. Есть негеймплейные ветвления, на которые влияют не только успешность проверок, но и прямой выбор игрока. И есть даже условно разные концовки.
Что в итоге?
«Обратно сквозь горизонт» мне очень понравилась. Пожалуй, главный недостаток игры в том, что играть в неё в электронном виде не очень удобно. Кажется, перед нами не просто книга-игра, а полноценная настольная.
Я легко могу представить, как вместо архива на компьютере распаковываю коробку с миниатюрами, ламинированными листами метрики и схемы корабля, карточками событий и угроз, настоящими кубиками. Было бы здорово когда-нибудь подержать в руках и физическое её исполнение.
Моя оценка: 9 из 10
* * *
Итоговое распределение мест по сумме оценок всех членов жюри и средние баллы:
#| игра| средний балл
---|---|---
5| Джон Доу | 3.66
4| Глубина | 4.66
3| Сеаджа | 5.0
2| Замок великана | 6.66
1| Обратно сквозь горизонт | 8.0
В целом, очень здорово, что такая активность состоялась и что авторы её поддержали своим участием. Знакомиться с работами было интересно, и я был рад возможности поддержать конкурс хотя бы в скромной роли оценщика.
* * *
Скачать игры (ВК)
Ссылка:
https://ifhub.club/2024/10/25/konkurs-gildii-avtorov-rolevyh-knig-igr-mnenie-o-konkursnyh-rabotah.html