Dwarf Vader: Вставлю тогда уж и я свои пять копеек. Перед нами информационный поток - статичный текст. Это и есть литература. Как она возникает? Литература похожа на химию. Смешиваем А и Б, помещаем в замкнутое пространство, трясем и получаем С. Ну или ничего не получаем, так как не произошло химической реакции. Вместо реагентов характеры, вместо какого либо воздействия условия среды, в которые мы помещаем эти характеры. Литература, это всегда фатализм. Ну вот налили вы уксусную эссенцию в бутылку, бросили туда соду, завернутую в бумажку, заткнули пробкой и потрясли. Ба-бах! Пробка с хлопком вылетела. Если у литератора пробка не вылетела, то читатели в зависимости от своего жизненного опыта разделятся на два лагеря - одни скажут НЕ ВЕРЮ, другие станут доказывать, что не должна она была вылетать и все тут. Попутно обсудят бутылку, уксусную эссенцию и пробку. У всех героев истории есть воля, которая приведет к прогнозируемому концу - фатум или проще говоря судьба. Иногда даже сам автор до конца не знает, что выкинут его герои, потому, что они как бы живые, подчиняются своим законам, не предсказуемо взаимодействуют друг с другом. Это-то и интересно. Это обстоятельство развязывает руки автору интерактивной литературы. Создаем среду, помещаем в него характеры, добавляем хаос. Именно хаос помогает рассказывать каждый раз новую историю с одними и теми же героями. Обычно игрок борется с враждебной средой и хаосом, но что если в нашем случае игрок и есть тот самый хаос, внутренне противоречие героя, его внутренний голос к которому он может прислушаться или не прислушаться, интуиция, какой-то потусторонний голос в его голове. Это единственный логичный способ влиять на историю не подчиняя себе напрямую персонажа. Как это будет выглядеть? Игра будет играть сама в себя, а игрок может попытаться вмешаться в любой момент. Можно постоянно влиять на ход событий, а можно изменить всего одну деталь и просто смотреть к чему это приведет. Эксперимент. Мы же с кошками, мышами, хомяками, собаками играем по тому же самому принципу периодически. И это вовсе не означает, что нужны тысячи часов проектирования. Игры уже научились рассказывать истории скупыми средствами - Dwarf Fortress, например. Этот же подход, когда игрок сам себе рассказывает истории при помощи сборника правил, но в более визуально привлекательной эстетике я видел в Fallout 4. Предыдущие игры, как пример, слишком монструозны? Не беда - есть настольная игра "Ужасы Аркхема" способная рассказывать вполне себе разнообразные истории тем у кого есть фантазия. Ну в общем на самом-то деле таких игр много и появились они не вчера. Конечно, придется делать какие-то параметры для частичной симуляции, что бы они влияли на ход развития истории - голод, усталость, настроение. Это поможет игре играть в саму себя и оставаться на уровне восприятия почти книгой. Как это будет выглядеть? Ну проснулся наш герой, умылся, приготовил завтрак, съел, собрался и на работу пошел. Что может произойти и к каким последствиям привести? Допустим забыл наш герой дома паспорт и существует определенная вероятность того, что его для проверки документов остановит полиция. Нет документов - забирают в участок для установления личности. И завертелось. Этот день уже не будет похож на предыдущий. На работу опоздаем, настроение испортим и бла-бла-бла. Что мы можем сделать? Написать: >взять паспорт А герой такой: Да! Точно! Хорошо, что вовремя вспомнил! Таким образом мы в этой истории как бы и есть и вместе с этим нас в этой истории нет. Он как бы сам вспомнил. Или вот наш герой забыл дома кошелек, дошел до вокзала и понял, что ему нечем заплатить за проезд. Вернулся домой, потерял время, опоздал и это привело к какой-то случайной встрече, которая повлияет на его жизнь. А может он застал жену с любовником, когда вернулся. А поделено все это на временные сегменты в течение которых игрок может повлиять на данную сцену. Так делает Девид Кейдж. Надоело ждать пока поезд с какой-нибудь Ланской до Береговой доедет? Пишем: >ждать Промотали сегмент. Или: Проспали, не успели позавтракать, пошли за беляшами походя, заработали изжогу. Это помешало нам сосредоточится на повседневных задачах. Или вот еще: Написали что бы герой вышел на какой-то незнакомой станции. Он вышел повинуясь какому-то странному порыву. И он спросит себя зачем он это сделал. Нам придется вступить с ним в борьбу, иначе он просто сядет на следующую электричку и вернется к своей обычной жизни. Игра, это борьба героя с самим собой. Мы можем быть добром или злом. Подбивать выпить пива или наоборот этому всячески препятствовать. Чем старше мы становимся, тем предсказуемей, потому что обуздали внутренний хаос, поэтому даже возраст героя может влиять на то, насколько он будет прислушиваться к нам, игроку. И не забудьте про характер. Ну как бы все что угодно. Главное эта литература не должна быть излишне многословной, иначе она очень быстро надоест. Пусть будут цифры, состояния, какие-то мысли героя, лаконичные описания. Словом всё то, за чем можно меланхолично следить. В итоге мы получим игру не про выборы, а про борьбу игрока и героя, которая будет являться борьбой героя с самим собой.
Ссылка:
http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/13685/#Comment_13685