«А это точно игра из списка избранного РИЛ?»
Именно такой вопрос я задал ~~распределяющей шляпе~~ тов. Oreolek, когда моё первое прохождение игры «F1ИE HOUЯ» за авторством De@th K!d обернулось неожиданной смертельной концовкой. Ответом на этот вопрос, видимо, и должна стать моя рецензия. Но обо всём по порядку.
В рамках активности «Обзоры по цепочке», мне выпал жребий написать о «F1ИE HOUЯ» – менюшном квесте, сюжет которого строится вокруг некоего подобия Голодных Игр с участием десятилетних детей. Произведение было отмечено как игра какого-то месяца на QSP и числится в списке избранного на IFВики.
Встречают обычно по обложке, а «F1ИE HOUЯ» производит первое впечатление даже своим именем. Это очень субъективно, но меня всегда отталкивает, когда русскоязычное произведение получает название на английском, а тут ещё и весьма оригинальное написание… Честно говоря, в обычных условиях игру с таким названием я бы открывать не стал. Кроме того, очень не хватило информации о размере: количество параграфов/символов/часов прохождения. Очень сложно настроиться, когда не знаешь заранее, открываешь ли приключение на двадцать минут или погружаешься на несколько дней.
Всё в моём первом прохождении убеждало меня, что игра – очень слабая. Открывается квест сценой «выбраться из комнаты», в которой оказывается главный герой с частичной амнезией. Да, можно пошарить в тумбочке. Увы, вызова или интереса действие не вызывает – всё сводится к поочерёдному прощелкиванию вариантов, большая часть из которых – пустышки. Присовокупить к этому текст, игнорирующий последствия только что сделанных выборов… При других обстоятельствам здесь бы моё знакомство с квестом и закончилось.
Длинный линейный фрагмент с краткой экспозицией и знакомством с другими героями также не идёт на пользу произведению. Описания составлены так, будто главный герой рассказывает о хороших знакомых, которые провели вместе немало времени, и при первом прохождении это кажется грубой ошибкой.
Сами персонажи оставили смешанное впечатление. С одной стороны, они получились достаточно разными (а эпилоги с ними ещё и раскрывают их характер через предысторию). С другой – показалось очень странной идеей делать героями такой истории десятилетних детей. С трудом верится в детей-четвероклашек, без особой рефлексии выпускающих друг другу внутренности и без промаха сносящих головы из огнестрела.
Логика их поступков местами тоже вызывает вопросы. Например, при явно озвученном правиле, что победить могут только двое оставшихся в живых, ребята распределяются в команды по 3/4 человека, а потом ещё и удивляются, когда кто-то из своих решает проредить ряды потенциальных конкурентов.
Заметно ухудшает восприятие героев и их речь. Полностью отсутствуют речевые особенности, и слова мальчика-альфача неотличимы без контекста от слов девочки-ботаника. Кроме того, они щедро сдобрены канцеляритом с неуместными для возраста детей украшательствами (серьёзно, десятилетние дети здесь бросаются весьма необычными «сия», «данный», «дабы» и проч). И завершающим штрихом, слова героев неотличимы и от речи автора, что делает текст очень тяжёлым для восприятия.
Текст игры в целом мне не понравился: автору явно хотелось сделать красиво, но отчаянно не хватало мастерства. Вдобавок ко всему авторский стиль оказался весьма специфичным. Из-за практически полного отсутствия членения на абзацы и произвольной пунктуации читать было трудно, а оформление прямой речи заставляло угадывать, кому принадлежит та или иная реплика. И это ещё один момент, который едва не заставил меня закрыть квест.
Следующий стоп-сигнал для меня – это шок-контент. Обилие сцен насилия (причем детей над детьми) и подробности описаний уводят возрастной рейтинг игры за 18+. Кажется, я настолько далёк от целевой аудитории подобных историй, насколько это вообще возможно.
Мне не посчастливилось начать прохождение основной части игры с ветки, у которой нет никаких концовок, кроме смертельных (присоединиться к группе первого этажа, убрать руку). Я облазил её всю через сохранение и твёрдо вознамерился на этот раз в самом деле закончить своё знакомство с игрой. Но всё-таки дал ей ещё один шанс, ещё один заход с самого начала.
На другой ветке мне всё-таки удалось дойти до концовки, которая не считается провальной и позволяет открыть так называемую «новую игру+». И именно здесь начинается то, за что, очевидно, квест и получил признание. Мета-игра, то есть развитие сюжета, выходящее за рамки отдельных прохождений. В «F1ИE HOUЯ» этот элемент реализован как появление сцен воспоминаний главного героя о действиях из прошлых прохождений: увидел ключевое событие – можешь попытаться использовать знание о нём в следующий раз.
Использование мета-игры как основного средства развития сюжета встречается весьма редко, оттого именно на этом этапе я наконец почувствовал интерес к изучению квеста. И тогда же возникли главные вопросы к произведению: как в игровом мире объясняется возможность этой мета-игры и как с этим связано её исполнение (нарочито видеоигровые «конец игры», «новая игра+» и т.д.).
Я прошерстил все очевидные варианты, отыскал несколько неочевидных, разгадал несколько шифров и буквально чудом нашёл один совсем заковыристый расклад. Стоит отметить, что некоторые переходы получились интуитивно понятными: узнал про смерть персонажа – появилась возможность его спасти, или узнал про шифр – появился вариант взаимодействия с героем, который разбирается в шифрах. Но иногда новые варианты приходилось искать буквально перебором всего ранее прочитанного, а оказывались они в довольно неожиданных местах.
Когда я открыл 11 из 13 концовок, процесс поиска уже не доставлял удовольствия, он превратился в механическое прощёлкивание одних и тех же комбинаций в поисках хоть чего-то нового. Особенно раздражало здесь, что функция пропуска пролога оставляла игрока без единственного предмета, который нужен для некоторых раскладов, а получить можно только при осмотре комнаты. И «пустые» варианты, которые предлагают действия, которые никогда не доступны. Кроме того, реализация сохранений на QSP не позволяет быстро перемещаться к нужным точкам прохождения с сохранением глобального прогресса (как в ТК или на Квестбуке), что могло бы сильно скрасить последний этап игры. Это, конечно, не вина самого квеста, но как говорили классики: «Платформа не выбирает автора, это автор выбирает платформу...» ©
В конечном счёте я сдался и завершал игру, уже воспользовавшись файлом с прохождением.
Что в итоге? Мета-игра оказалась весьма глубокой, рассчитанной чуть ли на полсотни циклов. Длиннющий линейный эпилог подробно раскрыл предысторию событий от лица антагониста и финальное освобождение героя. Да, мотивация злодея отпустить героя не ясна, как и многие другие менее значительные решения остальных персонажей, но это теперь казалось вторичным. Я отчаянно ждал объяснения сути «перерождений», но не нашёл его, сам эффект упоминался лишь вскользь. И пожалуй, для меня это стало решающим при оценке: основная фишка игры, которая могла бы компенсировать другие недостатки, осталась в истории недораскрытой.
Можно ли относить «F1ИE HOUЯ» к списку избранных произведений русской интерактивной литературы? Я не знаю. Очевидно, это не та работа, которую я бы посоветовал новичку для ознакомления с жанром. И не та, которую я бы предложил пройти прожжённым любителям ифни со стажем. И не та, которая бы помогла моим знакомым-авторам почерпнуть какие-нибудь новые приёмы. Возможно, она хороша для своей целевой аудитории, возможно, она – знаковое явление для платформы QSP. Но для меня «F1ИE HOUЯ» останется грубоватым слэшером с потенциалом, который автору не удалось полностью раскрыть.
Ссылка:
https://ifhub.club/2024/09/09/recenziya-na-f1ie-houya.html