[>]
Re: Cataclysm DDA
game.rogue.14
Andrew Lobanov(tavern,1) — btimofeev
2017-01-29 13:29:47
btimofeev> Вчера играл в сабж. Застрелил зомби, подхожу посмотреть что у него есть, а на нем оказалась такая футболка: "A t-shirt with the Fedora logo on it, underneath it says "Freedom. Friends. Features. First." Как-то немного грустно стало..
Забавно. А меня "русский след" в нетхаке недавно рассмешил. Я про "Narodnaja's liquor emperium".
[>]
Re: Выложить объект из инвентаря в произвольную сцену room
std.prog
Andrew Lobanov(tavern,1) — Wol4ik
2017-08-02 15:18:43
Wol4ik> Добрый день. Вопрос в следующем, как работать с функциями place, put или иными, если я не готов конкретно назвать имя комнаты куда хочу положить объект (переместить из инвентаря)? Что я имею - служебный объект инвентаря, который выполняет роль одного из действий (починить, сломать, говорить и т.п.) конкретно "выложить".
Wol4ik> obj {-- служебный объект выложить, действие
Wol4ik> nam = '-выложить';
Wol4ik> pri = -99;
Wol4ik> inv = [[Хелен может выкладывать предметы, которые пока ей не нужны.
Wol4ik> Следует один раз кликнуть на действии "выложить",
Wol4ik> и второй раз кликнуть на нужный предмет в инвентаре.]];
Wol4ik> }
Wol4ik> В него я специально не вписываю use/used, так как это все впишу в объекты-цели. Однако, вот есть условно 'кувалда', и нужно, чтобы ее used при соединении и 'выложить', помещал эту кувалду в ту комнату, где находится ГГ, независимо из какой комнаты эта конструкция вызывается.
Wol4ik> obj {-- кувалда, физический объект
Wol4ik> nam = 'кувалда';
Wol4ik> used = function(s)
Wol4ik> if s^'выложить' then
Wol4ik> place (s, ???????????);
Wol4ik> remove(s);
Wol4ik> end;
Wol4ik> }
Wol4ik> То есть вопрос, как вписать в функцию отсылку к ТЕКУЩЕЙ комнате, название которое тоже есть функция?
А почему не используешь drop()?
[>]
Re: изучаем stone-soup
game.rogue.14
Andrew Lobanov(tavern,1) — Ромеро
2017-04-19 09:17:25
> итак, 0.18.1 в OpenBSD и 0.19.5 в Debian.
> Мне говорят - Тор хочет, чёб ему приносили в жертву. В 0.18.1 после урока сказано, что принимать покровительство с алтаря или приносить жертву - это p. но я сколько не жал - ничё не понял, что именно происходит - по-моему, ничего интересного.
Это зависит от божества. Каждый любит разное. Например, Трогу можно просто жертвовать тушки поверженных врагов. Просто встаёшь на клетку с тушкой и жмёшь <P>. Это повышает piety и вообще полезно =)
> в 0.19.5 p вообще нет, алтарь принимается с помощью < или >. чё делать-то? в справке вообще ничего не нашёл.
К сожалению, каменный суп идёт по пути упрощения. Теперь нельзя так просто жертвовать. Но я с новой системой религий не разбирался, так как перестал играть. Сейчас раз в пятилетку поигрываю в Nethack и мне пока хватает. Но чего-то мясного типа старого каменного супа не хватает. Ищу замену.
[>]
Re: Выложить объект из инвентаря в произвольную сцену room
std.prog
Andrew Lobanov(tavern,1) — Peter
2017-08-02 15:39:43
>> А почему не используешь drop()?
> В принципе, drop() в stead3 практически совпадает с place ;) drop создан для наглядности кода главным образом. А так да -- самое место ему тут быть используемым. :)
Упустил этот момент. У себя place использую для движения объетов между локациями, например.
[>]
Re: изучаем stone-soup
game.rogue.14
Andrew Lobanov(tavern,1) — Ромеро
2017-04-19 09:55:45
>> Просто встаёшь на клетку с тушкой и жмёшь <P>
> так ничего же не изменяется. чё-то пишут. а чё пишут - я не понимаю ;)
До 0.19 тушка пропадала, а пиети рос. Но это у Трога. У других божеств другие особенности. Вики в помощь. А вот что после 0.19 я не знаю.
[>]
Re: изучаем stone-soup
game.rogue.14
Andrew Lobanov(tavern,1) — Ромеро
2017-04-19 09:55:45
> а как узнавать, какое оружие круче какого? в angband заходишь в свойства, и там пишут, кому и при каких условиях какой средний damage будет нанесён. а тут?
В описании написано какой урон и с какой скоростью оружие наносит. И вообще много написано всякого как правило. Но обычное оружие мало кому нужно. Вот руническое, сияющее или артефактное это уже другой разговор. Там всякие плюхи магические навешаны.
[>]
Re: Очистка всего и вся, полный рестарт игры
std.prog
Andrew Lobanov(tavern,1) — Wol4ik
2017-08-10 13:27:56
Wol4ik> p.s. выкладывал только что код с красивым разбиением и отступами как ты советовал, но в сообщении все отступы с'елись и все ушло влево. (Редактирую и пишу на планшете, редактор Jota++).
Потому что код должен обрамляться строками, состоящими из "====", а не "--".
[>]
Re: изучаем stone-soup
game.rogue.14
Andrew Lobanov(tavern,1) — Ромеро
2017-04-19 10:36:43
> в том-то и дело, что много :) в Angband ровно одна цифра - столько-то повреждений оружие нанесёт. Я вообще не понимаю боевую систему angband, я просто смотрю на эту цифру (ну, понятное дело, если есть особенности, то они тоже покажутся):
В большинстве случаев тебе достаточно знать одну цифру. Остальные показатели зависят только от типа оружия. Это что касается обычных предметов. Вот с руническими, сияющими или артефактными посложнее. Там всякие дополнительные уроны (например, огнём или холодом), раскаченный основной урон (как раз одна цифра), резисты и прочее. Но ничего сложного в этой системе нет.
[>]
Re: изучаем stone-soup
game.rogue.14
Andrew Lobanov(tavern,1) — Peter
2017-04-19 10:36:43
> Читаю это и в ужасе.
> И эти люди (Рома!) говорят что пройти квантового кота сложно?
> Народ, а нет ли НАОБОРОТ очень простых рогаликов, где нет вот этого всего рпгшного, но упор на квесты, разговоры итд,
> Кстати, на пальме играл в CalcRogue - нравился!
> На телефоне - zaga -33 -- тоже.
> Что еще есть из примитива? А то не выдержу и на инстеде напишу. =)
Под андроид есть вполне простенький PixelDungeon. Но у него есть недостаток, который есть у многих простых рогаликов, это большая зависимость от рандома. То есть если тебе не повезло, то никакие навыки игры тебе уже не помогут. В етхаке или камнесупе это встречается гораздо реже.
Под linux есть простой и очень классный DoomRL. Рекомендую ознакомиться, если ещё не успел. Есть ещё очень неплохой Infra Arcana, но он достаточно сложный. Как правило из-за большого количества врагов. Зато можно швыряться гранатами, динамитными шашками, коктейлями молотова, шмалять из кольта и дробовика.
[>]
Re: изучаем stone-soup
game.rogue.14
Andrew Lobanov(tavern,1) — Ромеро
2017-04-19 10:36:43
> angband вообще простой, как пробка. я тыщу раз пытался осилить разные рогалики - осилил только angband, причём сразу. там нет никаких развилок - идёшь и мочишь всё, что шевелится. это как doom, только скорости реакции не требуется
Я всё пытаюсь его освоить и всё у меня не получается. И так со всеми рогаликами, которые пошли от Мории. Вплоть до достаточно оригинального ToME4. Кстати, Sil играл?
> я вообще сейчас играю в режиме Только_Вниз - никаких магазинов, никаких скаканий по этажам и обратно - только идёшь вниз и вниз, пока не встретишь Моргота. Если накопил достаточно бутылочек и прочего - то и Моргот не помеха
Типичная история в камнесупе =) Правда после получения Orb of Zot обратно идти таки надо. Ну и бранчи проходить обязательно хотя бы три штуки, так как без рун в Realm of Zot не попадёшь.
[>]
Re: День сорванной башни
std.club
Andrew Lobanov(tavern,1) — Ромеро
2017-04-27 20:03:37
> у нашего леса на ДВНЦ есть вход, даже несколько - входом я обычно называю вход со стороны моря и железной дороги
> у бывшего Взрослого Парка в Артёме тоже есть вход. но это именно лес, там от парка (который тоже был лесом, но с аллейками) ничего не осталось давно.
Ну то есть игра рассчитана на Владивостокскую аудиторию. Ну тогда пофиг. Не пушер =)
[>]
Re: А дварфоводы тут есть?
game.rogue.14
Andrew Lobanov(tavern,1) — btimofeev
2017-05-10 16:09:31
> Я раньше немного играл. Игра увлекательная, но требует серьезного изучения. Когда с ней познакомился, играл запоем, пока не упёрся в производительность своего старенького процессора (игра начинала тормозить уже где-то на 50 дварфах в крепости).
Одно время играл на нетбуке. До первых мигрантов (даже до фермы грибов) строил вход в крепость с шлюзом. Мигранты туда приходят, какой-нибудь мимо крокодил дёргает последовательно два рычага, мигранты тонут. Атом продолжает сносно тащить игру =)
[>]
Re: А дварфоводы тут есть?
game.rogue.14
Andrew Lobanov(tavern,1) — Difrex
2017-05-10 22:19:02
>> игранты туда приходят, какой-нибудь мимо крокодил дёргает последовательно два рычага, мигранты тонут
> ЛОЛ. Но мигранты на самом деле нужны, не в 6 дворфов же играть.
Первую волну можно пропустить, а потом уже топить. Заодно и вещичками разжиться можно худо-бедно. На нетбуке выбора особо не было или играть малую крепость или страдать.
[>]
Cogmind
game.rogue.14
Andrew Lobanov(tavern,1) — All
2019-05-15 08:28:16
В последнее время я стал как-то проще относиться к проприетарным играм и иногда играюсь во всякое, купленное в стиме.
Подарила мне одна замечательная сетевая знакомая на ДР сабж. Помимо вполне себе вау от оформления (даже спустя полторы недели) очень понравилась механика игры. Протагонист представляет собой некоего робота, который собирает себя сам. Шасси, силовая установка, оружие, различные хитрые устройства. Всё это заменяет привычную по CRPG систему прокачки. Собирая части погибших противников, разграбляя склады, нужно постоянно себя совершенствовать. Плюс в процессе эксплуатации и боевых действий установленные детали постепенно выходят из строя и нужно постоянно искать новые. Одной механикой автор убрал скучную прокачку и опостылевший уже в рогаликах голод.
Также у игры вполне обширный лор, что меня отдельно радует, так как начинал играть в эхотажные игры я с ADOM, который был сюжетно ориентирован и имел вполне себе обширный мир.
Недостатком игры является только то, что автор билдит её сугубо для операционных систем семейства Windows, но стим с протоном вполне успешно позволяют играть даже на нетбуке.
[>]
Re: День сорванной башни
std.club
Andrew Lobanov(tavern,1) — Ромеро
2017-04-27 20:39:58
> Завтра напишу игру, как человек ест гречку. Ложка за ложкой, ложка за ложкой. И пусть кто-нибудь потом попробует придраться к нереалистичности или к тексту.
Я буду придираться к скучности сюжета =)
[>]
Re: Cogmind
game.rogue.14
Andrew Lobanov(tavern,1) — Anotheroneuser
2019-05-18 15:24:33
>> Шасси, силовая установка, оружие, различные хитрые устройства
Anotheroneuser> На эту похоже? ))
Anotheroneuser> https://spectrumcomputing.co.uk/index.php?cat=96&id=0003391
Скорее на Quazatron. Только глубже и разнообразнее.
[>]
Slashem-Extended
game.rogue.14
Andrew Lobanov(tavern,1) — All
2020-02-06 07:50:19
Попробовал сабжевый вариант Nethack. В целом похоже на кислотный трип, но как же это весело. Куча ролей, включая сомнительные вроде проститутки, куча рас, включая какую-нибудь зелёную слизь. Конечно, игра существенно сложнее оригинала, но очень весёлая.
Да. Я и в ванильном Nethack и в популярном UnNethack ни разу не доходил до мидгейма. В ванили один раз доходил до квеста валькирией, но квест не прошёл.
[>]
Re: Slashem-Extended
game.rogue.14
Andrew Lobanov(tavern,1) — btimofeev
2020-02-06 18:05:54
AL>> PS: Остались ли в секте игруны в эхотаг?
btimofeev> Да, я иногда поигрываю в рогалики. А вот в сабж играл совсем мало.
Я сам пару заходов попробовал только. Даже до майн тауна не доходил ещё в слексе. Больше в ваниль играю обычно.
[>]
Re: Slashem-Extended
game.rogue.14
Andrew Lobanov(tavern,1) — btimofeev
2020-02-09 17:31:48
AL>> PS: Остались ли в секте игруны в эхотаг?
btimofeev> Да, я иногда поигрываю в рогалики. А вот в сабж играл совсем мало.
Во что играешь, кстати? Что можешь посоветовать кроме очевидных камнесупа, PD (всех скопом) и ангдандов? :)
[>]
Re: Slashem-Extended
game.rogue.14
Andrew Lobanov(tavern,1) — btimofeev
2020-02-10 14:42:27
AL>> Во что играешь, кстати? Что можешь посоветовать кроме очевидных камнесупа, PD (всех скопом) и ангдандов? :)
btimofeev> Я, в основном, в ванильный нетхак играю. Изредка в Dwarf fortress, Cataclysm DDA, doom-rl. Одно время ещё на мобиле играл в Cardinal quest 2, можешь его посмотреть.
Слекса мне слишком много. Запускаю и вообще не понимаю что вокруг происходит. Сейчас пробую ун. Но ваниль больше других пока нравится.
DF я в режиме приключенца так толком и не поиграл до сих пор, а в крепость за последние лет 11 играл достаточно много. Катаклизм играл ещё до DDA. Интересно, но как-то много всего тоже. Теряюсь :) А вот Doom RL заигран до дыр в своё время был. Крайне удачный проект. На мобилке много чего пробовал, включая Cardianl Quest (и первый и второй), но после нетхака не торкает что-то. Не знаю уж почему.
[>]
Re: День сорванной башни
std.club
Andrew Lobanov(tavern,1) — Ромеро
2017-04-27 20:56:32
>> Я буду придираться к скучности сюжета =)
> из сегодняшнего дня я так понял, что это не является большим недостатком :)
Ты неправильно понял =)
Хотя, если геймплей офигенен, то сюжет может быть и не очень.
[>]
Re: Slashem-Extended
game.rogue.14
Andrew Lobanov(tavern,1) — btimofeev
2020-02-11 07:30:51
btimofeev> Я тут на неделе решил поиграть в оригинальный Doom 1993 года, так как раньше я играл в него очень мало и не проходил даже первый эпизод. Купил его на Playstation и дойдя до второго эпизода я понял что все в Doom RL реально взято из оригинального дума. Я раньше думал что типа режим берсерка, всякие там халаты, приборы ночного видения, да и вообще склад по которому ходишь это все чисто для рогалика сделано, а нет, оказалось это все и в оригинале было. Очень круто.
Я в дум наиграл много часов в своё время. Сперва в оригинальный, потом в ZDoom и GZDoom с оригинальными вадами. Также уйма есть красивых любительских вадов. Если интересно, могу создать фэху для этого добра или на фреки положить выборочно самые запоминающиеся.
[>]
Re: День сорванной башни
std.club
Andrew Lobanov(tavern,1) — Ромеро
2017-04-27 20:56:32
> не, я против кликализма, когда влетаешь в комнату и начинаешь всё прокликивать. затем во вторую и то же самое. это уже не игра, а механические монотонные действия. загадки должны решаться интеллектуально, а не механически. осмотр локации и предметов может быть и в 0 кликов.
Ну так если есть мир, то дай игроку с ним повзаимодействовать. Если мира нет, а есть параграфы, то тогда пофиг. А у тебя ни то ни сё. Начинаешь читать - надо кликать. Начинаешь кликать - получаешь непредсказуемые действия.
> я же написал цель - совместить несовместимое. найти такое, чтобы хотя бы по сеттингу и вводному тексту все согласились, что так жить - можно. моя цель не просто сделать игру (игр и без меня наделали), моя цель - объединить все лагеря и все восприятия.
Не выйдет. Кто-то любит книгры, а кто-то парсерки. И эти жанры невозможно смешать так, чтобы удовлетворить всех.
[>]
Re: Dead Cells
game.rogue.14
Andrew Lobanov(tavern,1) — btimofeev
2020-02-25 08:37:53
AL>> Как раз искал приличный платформер.
btimofeev> Очень советую посмотреть Hollow Knight. Это метроидвания с примесью механик из Dark Souls, с хардкорными боссами, очень красивая и интересная.
Вот спасибо. И это погляжу :)
[>]
Dungeon Crawl Stone Soup
game.rogue.14
Andrew Lobanov(tavern,1) — All
2021-12-13 15:21:12
По-моему, только ленивый не ругал сабжевую игру за выкидывание механик и контента. Это уже отличительная черта игры - в каждой новой версии выкидывают ощутимую механику. Например, голод и еду.
Марк Амелин (личность достаточно известная в кругах русскоговорящих нетхакеров, вспомните хоть
https://nethack-rutext.ru/) придумал замечательную тематическую шутку. Сперва я думал скинуть её в
ii://ru.humor.14, но всё таки слишком уж она тематическая.
"Я знаю какая будет версия 1.0.0.
Выбирай персонажа, оружие, бога... Начинаем играть. Персонаж стоит у входа. Перед ним: свиток выигрыша, зелье выигрыша, жезл выигрыша. В арсенале имеется и одно заклинание. Это заклинание немедленного выигрыша.
Версия 1.0.1: Что нового: убрали заклинание и палки."
По-моему, очень метко :)
[>]
Re: День сорванной башни
std.club
Andrew Lobanov(tavern,1) — Ромеро
2017-04-27 21:37:40
> кликализм разражает больше. пракически в любой инстед-игре я уже захожу и механически начинаю всё кликать - я уже не решаю интеллектуальные загадки *семь раз отмерь, один раз отрежь*, а просто тыкаю. поэтому и *интеллектуальные загадки* там не *перебор*, а *перебор в квадрате перебора для усложнения игры*.
Так тебя никто не заставляет брутфорсить игру. Если подумать, то в большинстве случаев решение рождается в голове. С другой стороны, когда непонятно где предмет, где переход, а где вход в поляну, получается угадайка. Самый мерзкий тип игр, когда логика бессильна и остаётся полагаться только на слепую удачу.
> я вот представляю Достоевского, где персонажи раскрываются не *по ходу пьёсы*, а по гиперссылкам. сколько накликал, столько и знаешь. :)
Если бы Достоевский писал игры, то это было бы оправдано, если бы он создал геймплей. Если бы ты писал пьессу, а не игру, то ссылки были бы вообще излишни. Если бы ты был Достоевским, то я бы простил тебе даже плохой геймплей за счёт хорошей литературной составляющей.
[>]
Re: День сорванной башни
std.club
Andrew Lobanov(tavern,1) — Ромеро
2017-04-27 21:37:40
> но я не понимаю, в чём разница *ДЛЯ ОПИСАНИЙ*. то есть, если описание дано сразу - то это *параграфы*. а если игрок вступает в роль, как я называю, ПЕРЕДАСТА (т.е., выполняет рутинные действия, которые мог бы выполнять сам компьютер), то это игра? описание и есть описание, и чем в меньше кликов оно вписано - тем лучше
Описание это описание. А вот почему переходы под неочевидными входами в тропинки затеряны среди объектов мне неведомо. Почему вместо интерфейса каша из ссылок (это при нелюбви к кликам то!) а вместо геймплея угадайка, так как из текста всё равно ничего не удаётся понять и что есть что тоже неведомо. А реакция на каждый клик как случайное непредсказуемое событие.
> интересные загадки это те, где ты делаешь выводы на основании описания, подмечаешь мелкие детали. но когда ты их САМ подмечаешь. а не когда рояль в кустах полужирным шрифтом тебе орёт *это предмет игры, кликай меня!*
Видимо, ты кликаешь без анализа сразу, как только видишь ссылку. Результатом какой умственной деятельности должно быть предвидение реакции при клике на непонятное слово в непонятном тексте?
> человек не должен кликать. человек должен думать. а не скрешивать ужа с ежом во всех локациях. когда люди исследуют мир - они окидывают всё взглядом, вычленяя нужную информацию. а не прощупывают каждую скамейку, которая встретится на пути.
Человек должен играть и думать. Если ты хотел написать угадайку, то у тебя получилась неубедительно. Если ты хотел написпть квест, то у тебя получилось неубедительно. Вот для CYOA-игр у тебя ситуация типичная. А это уже скакание по параграфам.
> мир - текстом. действия - кликами. фабрики - рабочим.
Переходы объектами.
[>]
Re: День сорванной башни
std.club
Andrew Lobanov(tavern,1) — Ромеро
2017-04-27 21:37:40
> я могу большими буквами написать: ПЕРЕХОД: Роща, Лес, Овраг
> так будет лучше?
Чтобы понять как будет лучше, попробуй поиграть (не прокликать брутфорсом, а поиграть) хотя бы в кота.
[>]
Re: День сорванной башни
std.club
Andrew Lobanov(tavern,1) — Ромеро
2017-04-27 21:45:32
>> Не выйдет. Кто-то любит книгры, а кто-то парсерки. И эти жанры невозможно смешать так, чтобы удовлетворить всех.
> кем-то всё равно придётся пожертвовать. главное - это максимально широкий охват для завлечения, и прививания интереса/любопытства к другим играм платформы.
Ну вот привлечёшь ты внимание гибридом ужа с ежом. Человек заинтересуется, а тут квесты. Смысл в такой заманухе?
[>]
Re: День сорванной башни
std.club
Andrew Lobanov(tavern,1) — Ромеро
2017-04-27 21:45:32
>> Большинство игр INSTEAD просто невозможно пройти этим способом.
> вот именно. потому что там идёт перекрёстный кликализм. я в коте не могу просто обшарить карманы - я вынужден совершать нелогичные и неочевидные, захардкоженные, действия, чтобы попасть в турникет. поэтому я в него за три дня так и не попал :)
Но почему-то этого там на самом деле нет. Надо просто подумать, понять принцип и быстро сделать необходимое, а не кликать до мозоли на указательном пальце.
> я же хочу сделать упор на *меньше кликай - больше анализируй*. всю рутину выполняет компьютер, человек же занимается тем, чем и должен заниматься - принимает окончательные решения. не знаю, как в этой, а в прошлой игре у меня вообще была целая последовательность решений, которые сначала принимаешь, и только потом видишь, что все они, в комплексе, принесли. я попробую и здесь такое реализовать - только пока повода подходящего нет.
Но какой же это пушер, если это совершенно не типичная для платформы игра?
> в общем, своё видение у меня уже есть. осталось его совместить с вашим, с вашими традициями и обычаями. надо найти рамки, за какие выходить можно, а за какие - нет.
Делать можно как угодно. На инстеде есть так тобой любимый фарш из ссылок. И кто-то даже осилил эти игры поиграть. Так что своего игрока ты найдёшь с любым подходом. Может, не в первый год существования игры, но рано или поздно кто-то твою игру пройдёт.
[>]
Re: День сорванной башни
std.club
Andrew Lobanov(tavern,1) — Ромеро
2017-04-27 21:45:32
>> Не выйдет. Кто-то любит книгры, а кто-то парсерки. И эти жанры невозможно смешать так, чтобы удовлетворить всех.
> кем-то всё равно придётся пожертвовать. главное - это максимально широкий охват для завлечения, и прививания интереса/любопытства к другим играм платформы.
Почему ты в первую очередь решил пожертвовать любителями квестов, для которых инстед и писался? =)
[>]
Re: отход
std.club
Andrew Lobanov(tavern,1) — Ромеро
2017-04-28 11:41:44
> я полностью дистанцируюсь от сообщества instead в любой его форме. я полностью дистанцируюсь от клуба. я закрываю всякий обмен сообщениями с клубом. я перестаю работать с instead в OpenBSD, заменяя свою работу по игрушкам в этой ОС другими играми.
Типично. Как только человек понимает, что его хотелки надо реализовывать ему самому, он сливается.
> я лучше буду один, в лесу. ладно бы я, чужой - но когда я смотрю на взаимоотношения внутри сообщества - я не верю в то, что это может быть альтернативой Новому Интернету. это ухудшенная его копия, только и всего.
Какой ты молодец. Давай по порядку разберёмся? Что именно довело тебя до этого обморочного состояния?
> моя станция на общих стандартах будет работать, и если будет взаимный интерес в обмене эхами - я от этого никогда отказываться не буду. но только по своим собственным критериям. поскольку, я не вижу, что кто-то готов к сотрудничеству (я ещё вчера говорил, как интернет 2000 в этом отличается от интернета 2017), я не думаю, что это будет реализуемо - но это уже не ко мне вопросы.
Если подразумевается, что во 2000-м называли сотрудничеством телепатию, неадекватное поведение, придумывание ненужных фич, то значит интернет совсем не изменился за 17 лет.
[>]
Re: отсутствие влияния части настроек темы (theme) на активные элементы измененные при помощи модуля fonts
std.prog
Andrew Lobanov(Go!,1) — Wol4ik
2018-01-10 08:17:24
Wol4ik> Модуль fonts на beta-сборке 3.2 работает нормально. Единственно, такие настройки стандартной или собственной темы игры как:
Wol4ik> ====
Wol4ik> win.col.fg = black
Wol4ik> win.col.link = #b02c00
Wol4ik> win.col.alink = #606060
Wol4ik> ====
Wol4ik> Не влияют на подсветку активных элементов obj, если шрифт их dsc видоизменен при помощи модуля fonts. Вот пример, на котором проводилось тестирование. Это немного видоизмененный пример из репозитория с модулями для stead3
Wol4ik> ====
Wol4ik> require "fonts"
Wol4ik> local fnt = _'$fnt'
Wol4ik> fnt:face ('sans', 'sans.ttf', 20)
Wol4ik> room {
Wol4ik> nam = 'main';
Wol4ik> decor = [[Текст описания локации.]];
Wol4ik> }:with {
Wol4ik> obj {
Wol4ik> nam = 'r1';
Wol4ik> dsc = '{ бутерброд }'; -- стандартный шрифт темы
Wol4ik> act = 'Вы выбрали бутерброд';
Wol4ik> };
Wol4ik> obj {
Wol4ik> nam = 'r2';
Wol4ik> dsc = '{{$fnt sans| кувалда }}'; -- шрифт заданный при помощи модуля fonts, не имеет подсветки, хотя кликабелен.
Wol4ik> act = 'Вы выбрали кувалду';
Wol4ik> };
Wol4ik> }
Wol4ik> ====
Дело в том, что модуль fonts делает картинку с надписью. То есть с точки зрения инстеда это картинка, вставленная в текст. Естественно, она не может хайлайтиться, так как для этого нужна вторая картинка и нетривиальная, в принципе, обёртка для этого.
[>]
Re: EMACS-вопрос
std.prog
Andrew Lobanov(tavern,1) — Anotheroneuser
2018-03-28 08:51:16
Anotheroneuser> Хочется единой информационной среды.
Это как раз к нам - к имаксерам %)
Anotheroneuser> Хотелось бы овладеть операционной средой, которая позволила бы:
Anotheroneuser> - единообразие работы с данными;
Вообще максимальное единообразие это про имакс.
Anotheroneuser> - операции с plain text, включая возможность создавать перекрёстные ссылки и ссылки на материалы, хранящиеся как на машине, так и за её пределами в Сети;
В имакс есть org-mode. Замечательная штука, которая посредством plain text позволяет систематизировать данные, делать ссылки на разные файлы, как org, так и самые более другие, составлять TODO-листы и расписания. Последние при этом можно выводить в буфер в виде таймлайна с задачами и тометкой текущего времени. По этому расширению, которое уже давно входит в стандартную поставку, есть отдельная книга, но азы можно почерпнуть из вот этих источников:
*
http://welinux.ru/post/5478/
*
https://habrahabr.ru/post/105300/
Anotheroneuser> - обозревание Сети, почты с помощью тех же инструментов;
Вот с обозреванием Сети не очень ясно. В принципе, при некотором усердии можно и браузер на webkit внутри имакса использовать, но не нужно. А вот почта, irc, jabber, usenet это пожалуйста. Причём, кроме jabber всё прямо из коробки есть уже. jabber же можно начать использовать, установив jabber.el.
Anotheroneuser> короче, и так далее.
Ещё есть неплохой режим doc-view, позволяющий просматривать документы. Причём для рендера он может использовать разные бэкенды. Например, одно время я его настроил на просмотр doc/docx с помощью бэкенда в виде libreoffice. То есть сам офис я даже не видел, а видел уже отрендеренные документы в окне имакса.
Anotheroneuser> Единственная среда, которая показалась пригодной для этих целей — EMACS.
Anotheroneuser> Других не нашёл. Наверное, плохо искал... VIM, возможно, классный, но он только редактор. Тем более, EVIL позволяет VIM-ить и внутри EMACS, если я не ошибаюсь.
Да. Vim это просто редактор, а emacs это, если верить официальной документации, вычислительная среда. Если отложить разнообразные красивые и непонятные слова в сторону, то emacs это lisp-машина, в которой есть много чего, начиная с текстового редактора и заканчивая мультимедийными системами.
Anotheroneuser> Парни, с которыми мне довелось пообщаться на данную тему, говорили, что LISP — нераспространённый язык и учить его может оказаться тратой времени. Но они говорили с точки зрения программистов, которые стремятся делать деньги, программируя. Меня же подобный заработок не интересует.
LISP язык замечательный, но если ты хочешь зарабатывать деньги, то просто не найдёшь себе работу с лиспом. Вакансии есть, но их очень мало. Но для общего развития он хорош. Имеет ровно то же преимущество, что и emacs - единообразие во всём. К слову, интерфейс emacs вдохновлён операционной системой Genera, которая крутилась на аппаратных лисп-машинах компании Symbolics. Лично я считаю этот интерфейс и подход очень классным и крайне удобным для лисп-систем.
Для твоих нужд изучать же лисп не обязательно. Здесь тебе могут подсказать кое что с настройкой (я и Peter как минимум), а для использования emacs и вовсе не обязательно его знать. Если нет проблем с английским языком, то можно почитать официальное руководство, доступное прямо в этой среде. Для этого достаточно нажать C-h i (Ctrl+H и потом i) и выбрать в списке "Emacs". Отличный документ, раскрывающий практически все возможности emacs для пользователя. Туториал, раскрывающий самые азы работы с редактором, доступен по нажатию C-h t.
Anotheroneuser> Вообще, программу изучения языков программирования и п/о наметил такую:
Anotheroneuser> 1. LUA — для игр INSTEAD
Хорошее дело, но для этого особо lua и не надо. Я так и не изучил этот язык =)
Anotheroneuser> 2. EMACS — для упомянутых целей
Ну тут именно в вопросы программирования можно и не лазить. Для упомянутых целей есть уже готовые решения. Их нужно только установить и настроить. По большей части для этого достаточно в любом пособии по LISP вычитать что такое атом, список, функция, переменная. Этих знаний за глаза хватит для настройки редактора. Зачастую вопросы по некоторым функциям и переменным решаются простым нажатием C-h f и C-h v соответственно. Ну и автодополнение команд, вводимых через M-x помогает понять куда нужно двигаться порой.
Anotheroneuser> 3. LATEX — для оформления процессуальных документов (это, возможно, не лучший способ объявить бойкот текстовым процессорам, но мне ужасно хочется это сделать)
Хорошая штука. Лучше и проще в использовании я системы вёрстки не встречал. Конечно, достаточно сложно создавать шаблоны, очень сложно верстать таблицы, но тексты и формулы набирать в LaTeX одно удовольствие.
Anotheroneuser> Если есть, что подсказать, буду признателен.
По emacs, вроде, подсказал. Если будут вопросы, обращайся.
[>]
Re: EMACS-вопрос
std.prog
Andrew Lobanov(tavern,1) — Peter
2018-03-28 08:53:45
Peter> Для документов может хватить даже не latex, а markdown. Зависит от задач. Latex - придется изучать. Markdown - можно поставить pandoc/latex и сразу начать писать тексты.
Только вот вёрстка документов в таком случае становится неудобной. Именно набор при этом весьма прост и для веба очень хорошее решение. Но на бумагу я бы верстал в LaTeX. Хотя порог вхождение и общая сложность его высоки, конечно.
[>]
Re: EMACS-вопрос
std.prog
Andrew Lobanov(tavern,1) — Peter
2018-03-28 09:56:44
>> Только вот вёрстка документов в таком случае становится неудобной. Именно набор при этом весьма прост и для веба очень хорошее решение. Но на бумагу я бы верстал в LaTeX. Хотя порог вхождение и общая сложность его высоки, конечно.
Peter> Я не согласен. У нас на работе, например, wiki+markdown. В итоге вся наша документация по госту прекрасно генерируется из md. Получается 600 страничный документ с таблицами, листингами, картинками и перекрестными ссылками. Я даже не знаю, что там еще хотеть. :) Да и диссер свой наверное я мог бы сделать на md. Так что не понимаю, что значит "верстка становится неудобной" :)
Значит у меня руки ниже талии растут =) Я не смог добиться от pandoc приемлемого результата.
[>]
Re: отход
std.club
Andrew Lobanov(tavern,1) — Antokolos
2017-05-01 11:23:02
> Проблемы форума -- это топик "Вопросы начинающих", который вырос до неприличных размеров :) На самом деле, в нём есть ответы на все случаи жизни, но найти их там нереально :)
Надо очень много ручного труда. Если почитать этот топик, то он содержит много повторяющихся вопросов. Надо его просто прошерстить и составить FAQ, но esoTalk неудобен для таких действий. Это надо на несколько дней оставлять вкладку с вопросами открытой. Ну и времени надо кому-то потратить много.
[>]
Re: Сергей Калугин и "Оргия Праведников"
music.14
Andrew Lobanov(tavern,1) — Peter
2017-05-14 00:28:57
> Люто нравятся два последних альбома у них. Это "Для тех кто видит сны" vol1 и vol2.
> Даже поддержал создание второго альбома. :)
> Недавно они выложили фильм о том, как записывался последний из альбомов.
> https://www.youtube.com/watch?v=1bwtg8VQ0C0
> Может быть, кому то будет интересно. :)
Знаком с ними весьма поверхностно, но "Сицилийский виноград" в плейлист попадает часто. Указанные альбомы обязательно послушаю.
[>]
Колбасит
music.14
Andrew Lobanov(tavern,1) — All
2017-05-14 00:28:57
Меня в последнее время шибко колбасит в плане эхотага. Скачу по несколько раз на дню от Bruno (трекерщик такой старый) через Dvar во всякий тяжеляк типа Rob Zombie или даже Arch Enemy, отвлекаясь на Prodigy. Потом раннюю метлу погоняю и обратно. Никак не могу определиться с тем, что мне попадает в настроение.
Что посоветуете послушать из цепляющего в текущий момент?
[>]
Re: EMACS-вопрос
std.prog
Andrew Lobanov(tavern,1) — Anotheroneuser
2018-03-29 08:28:32
Anotheroneuser> Смотрел инструкцию по адресу:
>> https://habrahabr.ru/post/105300/
Anotheroneuser> и нашёл там раздел «Ссылки в другие места», где написано «Для того что бы создать ссылку достаточно использовать такой шаблон — [[ссылка][описание]]»
Anotheroneuser> Одним из главных головных головняков в работе является необходимость связывать данные между собой: лица, факты, даты, различные объекты и прочее. Есть необходимость в устройстве целых перечней (справочников, если угодно) лиц, групп лиц и так далее, чтобы можно было делать ссылки на конкретные части этих справочников. Например, на конкретных людей или объекты.
Если под справочником понимать plain text файл, и нужно встать на определённую его точку, то попробуй [[ссылка::строка][описание]].
Anotheroneuser> Возможно ли это в EMACS или разумнее использовать для этих целей другие решения?
Штука в том, что emacs можно использовать для чего угодно. Вот вопрос удобства это другой разговор, но это дело индивидуальное. Потому затрудняюсь ответить. Как я себе представил реализацию вышеобозначенной штуки, то emacs org-mode прекрасно справится с этой задачей.
>> Вот с обозреванием Сети не очень ясно.
Anotheroneuser> Слово какое-то.. странное, да? )) Обозрение, может?
Ну у меня как раз образование сугубо техническое, а словесность никогда не была моей сильной стороной. Так разве что, иногда гранями мерцаю %)
Anotheroneuser> Короче, есть одна субъективная теория, согласно которой ограниченный доступ к Сети способствует экономии сил при работе с ней и повышению результативности.
Безусловно. Эту тему поднимали много раз в самых разных местах. Больше всего мешают продуктивности соц. сети и чаты, КМК.
Anotheroneuser> Текстовый обозреватель Сети, встроенный в EMACS, я уже пробовал — очень здорово. Единственно, с помощью него мне не удалось зайти, скажем, в управление яндекс-почты. Но это, видимо, нормально.
Ну он без поддержви JavaScript. Потому может показывать только статичные странички, но шука весьма неплохая.
>> Для упомянутых целей есть уже готовые решения. Их нужно только установить и настроить...
Anotheroneuser> Сам EMACS уже установил. Приятная среда. Хотя, пока ни черта почти не понятно.
Ну в его поставку уже много чего входит. Просто оно не настроено.
>> Хорошая штука. Лучше и проще в использовании я системы вёрстки не встречал. Конечно, достаточно сложно создавать шаблоны, очень сложно верстать таблицы, но тексты и формулы набирать в LaTeX одно удовольствие.
Anotheroneuser> Там, если не ошибаюсь, тоже есть возможность связывать материалы и их части перекрёстными ссылками? Но, кажется, для анализа данных по мере вёрстки он не очень подходит. Только для оформления. Шаблон набил и дальше просто вставляй в нужные места этого шаблона новые данные — отлично.
Anotheroneuser> Наконец-то, можно будет забыть про капризные текстовые процессоры.
Пётр тут меня поправил, что возможно для набора текстов использовать markdown. Он более простой в работе, но нужно настроить соответствующее ПО. Ещё можно набирать прямо в org-mode и тоже конвертировать в PDF, кстати =)
Anotheroneuser> А нужно иметь возможность именно для анализа данных.
Anotheroneuser> Чтобы можно было... как бы писать книгу, снабжая её фото- видео- аудио- материалами, увязывая эти материалы и их части между собой и так далее.
Anotheroneuser> Чтобы в пятницу закрыть книгу, а в понедельник — открыть и сразу вспомнить, на чём ты остановился и, главное — куда тебе идти дальше. Но это так, образно ))
Вот тут нужно что-то более мощное. Но в любом случае, поиграться по теме с emacs стоит. Будет более чётко понятно что можно и нужно. По крайней мере мне так кажется.
[>]
Re: Трекерная музыка
music.14
Andrew Lobanov(tavern,1) — All
2017-05-17 06:44:24
Заново открываю для себя Bruno с каждым днём. Всё таки амижная сцена в жанровом плане была в чём-то поинтересней ранней писишной сцены. Хотя, слушать MOD нынче тяжело. Избалован я плавным панорамированием более поздних трекеров.
[>]
Re: Трекерная музыка
music.14
Andrew Lobanov(tavern,1) — Peter
2017-05-17 11:06:30
> А я тут открыл для себя "Аэростат" от БГ и слушаю теперь. :) УДивительно, как я его пропустил...
Отличная штука да. Периодически слушаю тоже. Много нового открываю для себя.
[>]
Re: ping test
std.club
Andrew Lobanov(tavern,1) — Peter
2017-05-02 14:34:25
> После отпуска тогда. Хотя у нас с тобой по идее ходит уже через Андрея. Вообще, надо бы остановиться и разобраться кто что у кого фетчит. :)
Для этого я запросил ваши сегменты нодлиста в ii.14. Сисопам просьба подписаться, так как общесетевые вопросы решаются там.x